Насилие и видеоигры

редактировать

С момента своего создания в 1970-х годах видеоигры часто критиковались за содержание насилия. Политики, родители и другие активисты утверждали, что насилие в видеоиграх может быть связано с агрессивным поведением, особенно в отношении детей, и искали способы регулирования продажи видеоигр. Многочисленные исследования не показали никакой связи между видеоиграми и агрессивным поведением, при этом Американская психологическая ассоциация заявляет, что практически нет доказательств, связывающих это.

Содержание
  • 1 Предыстория
  • 2 История
    • 2.1 До видеоигр
    • 2.2 1970-е – 1980-е
    • 2.3 1990-е
      • 2.3.1 Mortal Kombat и слушания в Конгрессе (1993–1994)
      • 2.3.2 Судебные процессы против Джека Томпсона (1997)
      • 2.3.3 Резня в средней школе Колумбайн (1999)
    • 2.4 2000-е годы
      • 2.4.1 Grand Theft Auto III и другие судебные процессы
      • 2.4.2 Винненденская школа стрельба (2009)
      • 2.4.3 Call of Duty: Modern Warfare 2 "Нет русских" (2009)
    • 2.5 2010-е
      • 2.5.1 Браун против Ассоциации торговцев развлечениями (2011)
      • 2.5.2 Стрельба в начальной школе Сэнди Хук (2012)
      • 2.5.3 Стрельба в Мюнхенском торговом центре Олимпия (2016)
      • 2.5.4 Стрельба в школе Паркленд (2018)
      • 2.5.5 Стрельба в школе Сузано (2019)
      • 2.5. Стрельба 6 августа 2019 г.
      • 2.5.7 Стрельба в синагоге Галле (2019)
    • 2,6 2020-е годы
      • 2.6.1 Стрельба в школе в Торреоне, Мексика (2020)
  • 3 Исследования
  • 4 Отрицательные эффекты видеоигр
    • 4.1 Методы исследования
    • 4.2 Научные дискуссии
      • 4.2.1 Первичные исследования
      • 4.2.2 Мета-анализ
      • 4.2.3 Исследование фМРТ ies
      • 4.2.4 Исследования влияния на преступность
    • 4.3 Общественные дебаты в США
  • 5 Национальные факторы
    • 5.1 Австралия
  • 6 Источники
Общие сведения

Ассоциация развлекательного программного обеспечения сообщает, что 17% игроков в видеоигры - мальчики моложе восемнадцати лет и 36% - женщины старше восемнадцати лет, при этом 48% всех игроков - женщины. всех возрастов. Они также сообщают, что средний возраст игроков - 31 год. Опрос 1102 детей в возрасте от 12 до 17 лет показал, что 97% из них - игроки в видеоигры, которые играли в последний день, и что 75% родителей проверяли рейтинг цензора на видеоигру, прежде чем позволить ребенку ее купить. Из этих детей 14% девочек и 50% мальчиков отдавали предпочтение играм с оценкой «M» (для взрослых) или «AO» (только для взрослых). 32% взрослых американцев играют в видеоигры, и по состоянию на 2007 г. это число увеличивалось.

С конца 1990-х годов некоторые реальные акты насилия получили широкую огласку в связи с убеждениями, что подозреваемый в преступлении может в прошлом играли в жестокие видеоигры. Резня в средней школе Колумбайн в 1999 году вызвала моральную панику вокруг видеоигр, что стимулировало исследования, чтобы выяснить, приводят ли жестокие видеоигры к агрессивному поведению в реальной жизни. Некоторые исследования показывают, что жестокое использование видеоигр коррелирует с усилением агрессии и снижением просоциального поведения и может вызывать их. Другое исследование утверждает, что таких эффектов жестоких видеоигр нет. Эта связь между жестокими видеоиграми и антиобщественным поведением была отвергнута президентом Interactive Digital Software Association в 2005 году в интервью PBS. В интервью он заявил, что проблема «... сильно раздута и преувеличена...» людьми, которые «... честно говоря, не понимают эту отрасль». Другие предположили, что игра в видеоигры имеет положительные эффекты, в том числе просоциальное поведение в некоторых контекстах, и утверждают, что индустрия видеоигр использовалась в качестве козла отпущения для решения более общих проблем, затрагивающих некоторые сообщества.

История

До видеоигр

Элементы типа моральной паники, которая пришла с видеоиграми после того, как они стали популярными, ранее были замечены в комиксах. В 1950-е годы комиксы находились в золотом веке, став широко популярной формой медиа. По мере расширения СМИ некоторые художники и издатели стали больше рисковать, создавая сцены насилия и другие сомнительные материалы. Фредрик Вертам, психиатр, написал Соблазнение невинных в 1954 году, в котором излагаются его исследования, в которых утверждается, что жестокие комиксы были негативной формой литературы и привели к преступности среди несовершеннолетних. Хотя позже было установлено, что некоторые из утверждений Уэртама основаны на плохих исследованиях, книга вызвала моральную панику, которая заставила индустрию комиксов регулировать свои работы. Позже в 1954 году индустрия комиксов издала Comics Code Authority (CCA), который установил строгие правила в отношении контента, который может появляться в комиксах, продаваемых в большинстве магазинов, устранив большую часть насилия и другого контента для взрослых с помощью самоцензуры. Основная индустрия комиксов пришла в упадок, так как комиксы утратили свое преимущество, в то время как сформировался подпольный рынок комиксов для взрослых. Индустрия комиксов не оправилась от правил Comics Code Authority до 1970-х годов, когда их приверженность была ослаблена. К 2000-м годам власть вообще перестала рассматриваться. Современные тенденции борьбы с насилием в видеоиграх сравнивают с этими событиями в индустрии комиксов, и лидеры индустрии видеоигр специально избегают использования самоцензуры, которая может повлиять на производительность индустрии.

Пинбол-автоматы также вызвали моральную панику в Америке после Второй мировой войны, поскольку повстанцы-подростки 1950-х и 1960-х годов часто слонялись по заведениям с автоматами для игры в пинбол, что создавало страх поколению американцев старшего возраста, неуверенных в себе. намерения этой молодой толпы. Некоторым это казалось формой азартных игр (что привело к тому, что машины получили ярлык «Только для развлечения»), в то время как более религиозные люди опасались, что пинбол был «орудием дьявола». Из-за этого во многих городах были запрещены автоматы для игры в пинбол или введены строгие лицензионные требования, которые постепенно снимались в конце 1960-х - начале 1970-х годов. Примечательно, что запрет на использование автоматов для игры в пинбол в Нью-Йорке продлился до 1976 года, тогда как в Чикаго запрет был отменен в 1977 году. Появление видеоигр в начале 1970-х годов совпало с отменой запретов на игровые автоматы для игры в пинбол, и когда молодежь были привлечены к аркадным играм, те же проблемы, которые первоначально были высказаны в отношении автоматов для игры в пинбол, как игровые автоматы и аморальные игрушки, также были сделаны в отношении видеоигр.

1970-е – 1980-е годы

После того, как Pong ворвался в аркады На игровом рынке производители аркад знали о том внимании, которое привлекают видеоигры, и пытались позиционировать игры как развлечение, предназначенное для взрослых, продавая единицы предпочтительно в барах и залах ожидания. Это давало им больше свободы действий, но все же вызывало критику со стороны некоторых. Две аркадные игры уже привлекали внимание к аморальному содержанию до 1976 года. Atari Gotcha в 1973 году, игра-лабиринт, первоначально поставлялась с двумя джойстиками, которые были покрыты розовыми куполами, чтобы представлять женскую грудь, но которые были удалено в более поздних версиях. 1975 Shark Jaws, также от Atari, был нелицензированной адаптацией фильма Jaws и попытался сыграть в жестоком контексте фильма, хотя здесь на игрока охотилась акула. По мере того, как аркадные игры распространяются во все большем количестве локаций, облегчение доступа детей к играм также усиливает опасения по поводу их потенциального воздействия.

Аркадная игра 1976 года Death Race считается первой игрой, на которую нацелена за его агрессивное содержание. Игра, как и Shark Jaws, была нелицензированной адаптацией фильма 1975 года Смертельная гонка 2000, жестокого фильма о вождении. В игре игроку предлагалось управлять автомобилем и наезжать на смоделированные гремлинов, набирая за это очки. Помимо смоделированного содержания игры, игровой шкаф также был украшен изображениями смерти. Игра привлекла внимание автора Associated Press Венди Уокер, которая связалась с производителем игры, Exidy, и выразила обеспокоенность тем, что игра была чрезмерно жестокой. Обеспокоенность Уокера распространилась через другие СМИ, в том числе Совет национальной безопасности, который обвинил игру в прославлении акта наезда людей, когда в то время они пытались обучить водителей правилам безопасного вождения. В то время как некоторые игровые автоматы впоследствии вернули машины Death Race из-за этой паники, продажи игры продолжали расти из-за освещения в СМИ. Было признано, что многие другие конкурирующие аркадные игры того времени, такие как Cops 'n' Robbers, Tank 8 и Jet Fighter, в равной степени относились к жестоким играм. действия, не видел жалобы. Нолан Бушнелл из Atari сказал: «У нас [Atari] было внутреннее правило, согласно которому мы не позволяли насилие над людьми. Вы могли взорвать танк или взорвать летающую тарелку, но вы не могли взорвать людей. Мы посчитал, что это плохой тон, и мы придерживались этого на протяжении всего периода моей работы ».

США Главный хирург C. Эверетт Куп был одним из первых, кто выразил обеспокоенность по поводу потенциальной связи видеоигр с поведением молодежи. В 1982 году Куп заявил в качестве личного наблюдения, что «все больше и больше людей начинают понимать» связь между видеоиграми и влиянием на психическое и физическое здоровье молодежи, хотя в то время не было достаточных доказательств, чтобы сделать какой-либо вывод.

1990-е годы

Mortal Kombat и слушания в Конгрессе (1993–1994)

Файтинг Mortal Kombat был выпущен в аркады в 1992 году. из первых игр, в которых изображено большое количество крови и запекшейся крови, особенно во время специальных приемов, известных как «Fatalities», используемых для добивания проигрывающего персонажа. По следу Mortal Kombat последовали многочисленные аркадные игры, в которых использовалось большое количество жестокого контента. Однако, поскольку эти игры изначально были исключительно для аркадных автоматов, в целом их можно было отделить от игр, предназначенных для более молодых игроков. В конце концов, производители домашних консолей проявили значительный интерес к лицензированию Mortal Kombat от Midway Games, особенно от Sega для своей платформы Sega Genesis и Nintendo для Super Nintendo Entertainment System. В то время Sega и Nintendo были в разгаре войны консолей, пытаясь завоевать господство на рынке США. Лицензионная версия Sega Mortal Kombat сохранила всю кровь аркадной версии, в то время как Nintendo разработала версию, которая удаляла большую часть крови, перекрашивая кровь в серый цвет и иначе смягчая игру. Версия Sega резко превзошла по продажам версию Nintendo и усилила конкуренцию между двумя компаниями.

Популярность Mortal Kombat, наряду с полноформатной видеоигрой Night Trap и игрой со стрельбой из легкого пистолета Lethal Enforcers, привлек внимание сенаторов США Джо Либерман и Херб Коль. Это привело к двум слушаниям в Конгрессе в 1993 и 1994 для обсуждения вопросов насилия и видеоигр с заинтересованными группами защиты интересов, учеными и представителями индустрии видеоигр. Sega, Nintendo и другие компании подвергались критике за отсутствие стандартизированной системы оценки контента, а Либерман пригрозил, что Конгресс примет закон, требующий введения системы под надзором правительства, если отрасль не примет собственных мер. Ко времени второго слушания Sega, Nintendo и другие производители консолей изложили свой согласованный подход к системе добровольного рейтинга через Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), который действовал конец 1994 года. Это также привело к созданию Interactive Digital Software Association, позже известной как Entertainment Software Association (ESA), торговой группы для индустрии видеоигр, которая управляла ESRB и в дальнейшем поддерживала торговлю

Иски Джека Томпсона (1997)

Американский прокурор Джек Томпсон критиковал ряд видеоигр за непристойность и проводил кампании против них. производители и дистрибьюторы. Он утверждает, что жестокие видеоигры неоднократно использовались подростками как «симуляторы убийства» для репетиции насильственных планов. Он указал на предполагаемую связь между такими играми и рядом погромов в школах.

Резня средней школы Колумбайн (1999)

Резня средней школы Колумбайн 20 апреля 1999 года возобновила дискуссию о насилии в видеоиграх. Среди прочих факторов, преступники были заядлыми игроками в жестокие игры, такие как Doom. Общественность осознала связь между видеоиграми и стрельбой, что привело к слушаниям в Конгрессе, и президент Билл Клинтон приказал провести расследование стрельбы в школах и того, как видеоигры продавались молодежи. В отчете, опубликованном в 2004 г. Секретной службой США и Министерством образования США, было обнаружено, что только 12% преступников, совершивших стрельбу в школе, проявили интерес к видеоиграм.

После стрельбы в Колумбайн, предыдущие стрельбы в школе были пересмотрены СМИ, и были установлены связи между Колумбайн и резней в средней школе Вестсайда в 1998 году. Хотя видеоигры не были идентифицированы как Фактор во время стрельбы в Вестсайде, дискуссии в СМИ о Коломбине указали на Вестсайд как на похожий случай: двое преступников-учеников часто играли в GoldenEye 007 вместе и наслаждались игрой в шутер от первого лица игры до стрельбы.

2000-е

Grand Theft Auto III и дальнейшие судебные процессы

В 2001 году Rockstar Games выпустили PlayStation 2 игра Grand Theft Auto III. Игра дала игроку возможность управлять безымянным главным героем в современном городском окружении, выполняя миссии в преступном мире города. Игра была одной из первых игр с открытым миром и позволяла игроку практически свободно контролировать выполнение миссий, включая перестрелки, рукопашный бой и безрассудное вождение. Игра имела большой успех, за шесть месяцев было продано более двух миллионов единиц. Его популярность побудила несколько групп критиковать насилие в игре, среди прочего. Rockstar впоследствии выпустили два последующих игр, Grand Theft Auto: Vice City в 2003 году и Grand Theft Auto: San Andreas в 2004 году,последний становится противоречивым для сексуально откровенных Мод «Горячий кофе». После этого инцидента правительство решило принять меры. В 2005 году Калифорния запретила продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним.

В последующие годы было обнаружено, что ряд убийств со смертельным исходом и других преступлений, совершенных молодыми людьми и подростками, были связаны с Grand Theft Auto III. и более поздние игры, которые пошли по его стопам. Джек Томпсон попытался подать в суд на Rockstar, ее издателя Take-Two Interactive и Sony от имени потерпевших за большой ущерб, утверждая, что насилие в этих играх привело к непосредственно к преступлениям, и, таким образом, эти компании несут ответственность за указанные преступления. Эти дела в конечном итоге не привели к каким-либо действиям против Rockstar, поскольку они были либо отозваны добровольно, либо прекращены до вынесения приговора. Томпсон согласился больше не добиваться судебных исков против игр Take-Two и в конечном итоге стал активистом, освещающим проблемы насилия в видеоиграх. События этого периода были превращены в документальную драму BBC, The Gamechangers, которая впервые транслировалась в сентябре 2015 года.

Съемка в школе Виннендена (2009)

Стрелок в школе стрельбы в Виннендене 11 марта 2009 года в Виннендене, Германия, как выяснилось, проявлял интерес к видеоиграм, таким как Counter-Strike и Far Cry 2. В последующие недели политики и обеспокоенные граждане пытались оказать давление на правительство, чтобы оно приняло закон, запрещающий продажу жестоких видеоигр в стране, но этого так и не произошло.

Call of Duty: Modern Warfare 2 «Нет русского» (2009)

Шутер от первого лица Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 года включал в свой сюжетный режим противоречивую миссию под названием «Нет русского ". В миссии игрок берет на себя роль агента ЦРУ, который внедрился в российскую ультранационалистическую террористическую группировку; лидер группы предупреждает их, чтобы они не говорили «не по-русски», чтобы выдать свое происхождение. Миссия позволяет игроку участвовать в террористической атаке в московском аэропорту, во время которой он может беспорядочно стрелять как по мирным жителям, так и по безопасности. Участие в миссии не является обязательным: заявление об отказе от ответственности перед началом миссии предупреждает игрока о жестоком содержании и дает возможность пропустить уровень. Если игрок решает играть на уровне, ему не обязательно участвовать в стрельбе, чтобы пройти уровень. Уровень заканчивается, когда лидер террористической группы убивает персонажа игрока, чтобы представить атаку как дело рук Соединенных Штатов, ведущей к мировой войне.

Существование уровня просочилось перед выпуском игры, что вынудило издателя Activision и разработчика Infinity Ward ответить журналистам и активистам, которые критиковали концепцию игры. миссия. Activision защищала включение уровня в законченную игру, подчеркивая, что миссия не репрезентативна для остальной части игры и что первоначальные оценки вырвали уровень из контекста. Даже после выхода полной версии игры «No Russian» по-прежнему подвергалась критике, причем некоторые утверждали, что видеоигры еще не достигли зрелости. Эта миссия считается переломным моментом для индустрии видеоигр, поскольку одни изображения насилия можно рассматривать как приемлемые, в то время как другие, такие как «Нет русского», считаются неприемлемыми.

2010-е годы

Brown v. Ассоциация торговцев развлечениями (2011)

Для решения проблемы видеоигр, связанных с насилием, в нескольких штатах США были приняты законы, ограничивающие продажу детям видеоигр для взрослых, особенно игр с насилием или сексуальным содержанием. Группы индустрии видеоигр боролись с этими законами в судах и выиграли. Наиболее значительный случай возник в связи с вызовом закона Калифорнии, принятого в 2005 году, который запрещал продажу игр для взрослых несовершеннолетним, а также требовал усовершенствованной системы оценки контента помимо ESRB. Промышленные группы боролись с этим и выиграли, но дело в конечном итоге дошло до Верховного суда США. В деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями Верховный суд постановил, что видеоигры являются защищенной формой речи, подпадающей под действие Первой поправки, а также законы, подобные законам Калифорнии, которые блокируют продажи на основании вне теста Миллера были неконституционными. Судья Антонин Скалиа, составивший мнение большинства, считает, что насилие во многих видеоиграх ничем не отличается от насилия, представленного в других детских СМИ, таких как Сказки Гримма.

Стрельба из начальной школы Сэнди Хук (2012)

Стрельба в начальной школе Сэнди Хук произошла 14 декабря 2012 года. У преступника, Адама Ланзы, был обнаружен «клад»

Последняя правка сделана 2021-06-18 14:15:00
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте