Prince of Persia (видеоигра 1989 года)

редактировать
Prince of Persia
Prince of Persia 1989 cover.jpg Оригинальная обложка, используемая для версий домашних компьютеров на Западе
Разработчик Broderbund. Порты
Издатель (и) Broderbund. Порты
Дизайнер (ы) Джордан Мехнер
Композитор (ы) Фрэнсис Мехнер (музыка). Том Реттиг (звук). Марк Кукси (NES). Томми Талларико (Game Boy)
СерияPrince of Persia Измените это в Викиданных
Платформа (-ы) Apple II (см. Порты)
Выпуск
  • NA : 3 октября 1989 г.
  • JP : июль 1990
  • EU : сентябрь 1990
Жанры Кинематографический платформер
Режим (ы)Одиночная игра

Prince of Persia - это фэнтези кинематографический платформер, разработанный и реализованный Джорданом Мехнером для Apple II и опубликовано Broderbund в 1989 году. Действие происходит в древней Персии, игроки управляют безымянным главным героем, который должен пройти через серию подземелий, чтобы победить Великий визирь Джаффар и спасите заключенную в тюрьму принцессу.

Как и Каратека, первая игра Мехнера, Prince of Persia использовал ротоскопирование для его плавности и реалистичности. анимация. Для этого процесса Мехнер использовал в качестве эталона для движений персонажей видеоролики своего брата, выполняющего акробатические трюки в белой одежде, и фильмы о головорезах, такие как Приключения Робин Гуда.

Игра получила признание критиков. и часто упоминается в числе одной из величайших видеоигр всех времен, но не имеет немедленного коммерческого успеха, поскольку была выпущена на последнем этапе популярности Apple II. Было продано много копий, так как он был перенесен на широкий спектр платформ. Считается, что это был первый кинематографический платформер, вдохновивший на создание многих игр этого поджанра, таких как Another World. Его успех привел к выпуску двух сиквелов, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame и Prince of Persia 3D, а также двух перезагрузок серии, сначала в 2003 году с Prince of Persia: The Sands of Time, которая привела к трем собственным сиквелам, а затем снова в 2008 году с одноименным Prince of Persia.

Содержание
  • 1 Сюжет
  • 2 Геймплей
  • 3 Разработка
  • 4 Порты
  • 5 Прием
  • 6 Наследие
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Сюжет

Действие игры разворачивается в древняя Персия. Пока султан ведет войну на чужбине, его визирь Джаффар, волшебник, захватывает власть. Его единственное препятствие на пути к престолу - дочь султана (хотя в игре конкретно не упоминается, как именно). Джаффар запирает ее в башне и приказывает ей стать его женой, иначе она умрет в течение 60 минут (увеличено до 120 минут в версии Super NES, у которой более длинные и сложные уровни ). безымянный главный герой игры, которого любит принцесса, брошен в плен в подземелья дворца. Чтобы освободить ее, он должен сбежать из подземелий, добраться до дворцовой башни и победить Джаффара до того, как истечет время. Помимо стражников, различных ловушек и подземелий, главному герою также мешает его собственный двойник, сотворенный из волшебного зеркала.

Геймплей
Версия Prince of Persia для IBM PC Мехнер использовал видео своего брата в качестве эталона для оригинальной анимации игры (на фото: IBM PC-совместимая версия)

Основная цель игрока - вывести неназванного главного героя из темниц в башню до того, как истечет время. Это невозможно сделать без обхода ловушек и борьбы с враждебными фехтовальщиками. Игра состоит из двенадцати уровней (правда, в некоторых консольных версиях их больше). Однако игровой сеанс может быть сохранен и возобновлен позже только после уровня 2.

У игрока есть индикатор здоровья, который состоит из серии маленьких красных треугольников. Игрок начинает с трех. Каждый раз, когда главный герой получает урон (порезанный мечом, падение с двух этажей высоты или удар падающим камнем), игрок теряет один из этих показателей. Есть небольшие баночки с зельями разных цветов и размеров. Красные зелья, разбросанные по игре, восстанавливают один индикатор здоровья. Синие зелья ядовиты, и они получают один индикатор жизни в качестве урона. Есть также большие банки с красным зельем, которые увеличивают максимальное количество индикаторов здоровья на единицу, и большие банки с зеленым зельем, которое дает временную способность парить. Если здоровье игрока уменьшается до нуля, главный герой умирает. Впоследствии игра перезапускается с начала стадии, на которой главный герой умер, но таймер не сбрасывается до этого момента, что фактически представляет собой штрафное время. Нет счетчика количества жизней ; но если время истечет, принцесса исчезнет, ​​и игра будет окончена, в зависимости от версии консоли:

  • Версия DOS позволяет игроку, уже находящемуся в самой поздней части уровня 12, продолжить после истечения времени с без дополнительной жизни, поэтому:
  1. Повторный запуск уровня нажатием соответствующих кнопок не является смертью, поэтому игра еще не проваливается.
  2. Смерть любого игрока, включая убийство Джаффара, а затем падение с чрезмерно высоких этажей, а также проигрывает игру, и в этом случае Принцесса тоже исчезает.
  3. Только победа над Джаффаром и выход из 12 уровня живым все равно спасет Принцессу с отрицательным счетом времени в Зале славы.
  • Порт Macintosh будет не давать игроку закончить игру после того, как он достигнет последней области уровня 12 (хранится в данных как уровень 13), при условии, что он доберется туда вовремя. Игрок должен пересечь волшебный мост и сделать экранный переход в комнату с падающими плитками, чтобы быть «безопасным»; оказавшись там, им всегда будет разрешено продолжать, независимо от смертей или истечения времени. Если время истечет в любой момент до перехода экрана, включая мост, игра закончится как обычно.
  • Ремейк Super NES позволяет игроку спастись после того, как время истекло, чтобы получить игра окончена в конце без спасения принцессы.

Есть три типа ловушек, которые игрок должен обходить: ловушки с шипами, глубокие ямы (три или более уровней глубиной) и гильотины. Попадание в ловушку или попадание в каждую из них приводит к мгновенной смерти главного героя. Кроме того, есть врата, которые можно поднять на короткий период времени, если главный герой встанет на триггер активации. Игрок должен пройти через ворота, пока они открыты, избегая блокирующих спусковых механизмов. Иногда между триггером разблокировки и воротами есть различные ловушки.

Враждебные мечники (Джаффар и его стража) - еще одно препятствие. На первом этапе игрок получает меч, которым он может сражаться с этими противниками. Маневры с мечом главного героя следующие: продвижение, отступление, рубящий удар, парирование или комбинированная атака парирование и рубящий удар. У вражеских мечников также есть показатель здоровья, аналогичный показателю главного героя. Чтобы убить их, их нужно разрезать до тех пор, пока не истощится индикатор здоровья, или загнать в ловушки во время боя.

На третьем этапе скелет-мечник оживает и вступает в бой с главным героем. Скелет нельзя убить мечом, но его можно победить, бросив в одну из ям.

Уникальная ловушка, встречающаяся на четвертом этапе и служащая сюжетным ходом, - это волшебное зеркало, за появлением которого следует зловещий лейтмотив. Главный герой вынужден прыгать через это зеркало, на котором его двойник появляется с другой стороны, истощая здоровье главного героя до одного. Позже это привидение мешает главному герою украсть зелье и бросить его в темницу. Главный герой не может убить это привидение, поскольку они разделяют жизни; любой ущерб, нанесенный одному, вредит и другому. Следовательно, главный герой должен слиться со своим двойником.

На восьмом этапе главный герой оказывается в ловушке за воротами, прежде чем сможет добраться до выхода. На этом этапе принцесса посылает белую мышь, чтобы ворота снова открылись, позволяя ему перейти на следующий уровень.

На стадии двенадцать главный герой сталкивается со своим теневым двойником. После того, как они слились, игрок может перебежать через невидимый мост в новую область, где они сражаются с Джаффаром (как только будет достигнута последняя контрольная точка, игрок больше не получит экран окончания игры, даже если время истечет, за исключением случаев, когда игрок умирает по истечении тайм-аута). Как только Джаффар побежден, его заклинание разрушается, и принцессу можно спасти. Кроме того, игровой таймер останавливается в момент смерти Джаффара, и оставшееся время будет отображаться в рекордах.

Разработка
Мехнер использовал нарисованные вручную раскадровки, подобные этой, чтобы описать дизайн уровней игры и движения персонажей

Разработка игры началась в 1985 году Джордан Мехнер окончил Йельский университет. В то время Mechner уже разработал одну игру, Karateka, для дистрибьютора Broderbund. Несмотря на ожидание продолжения Karateka, дистрибьютор дал Мехнеру творческую свободу для создания оригинальной игры. Игра черпала вдохновение не только в видеоиграх, но и в литературе, такой как истории Arabian Nights, и в фильмах Raiders of the Lost Ark и The Adventures of Robin. Вытяжка.

В течение нескольких секунд камера имеет точный профиль. Это была находка. Я проделал процедуру ротоскопа VHS / часового фотоскопа, разложил две дюжины снимков на полу в офисе и целыми днями изучал их, пытаясь понять, что именно происходило в той дуэли, как концептуализировать это в повторяемый образец.

Джордан Мехнер о том, как он использовал финальную дуэль между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном из Приключения Робин Гуда для создания боя на мечах. механик

Prince of Persia был запрограммирован на 6502 ассемблере, языке программирования низкого уровня. Мехнер использовал технику анимации под названием ротоскопирование, с помощью которой он использовал отснятый материал для анимации спрайтов и движений персонажей. Чтобы создать платформерное движение главного героя, Мехнер отследил видеозапись того, как его младший брат бежит и прыгает в белой одежде. Чтобы создать игровые спрайты для борьбы на мечах, Мехнер ротоскопировал финальную сцену дуэли между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном в фильме 1938 года Приключения Робин Гуда. Хотя использование ротоскопирования считалось новаторским ходом, Мехнер позже вспоминал, что «когда мы приняли это решение с Prince of Persia, я не думал о том, чтобы быть передовым - мы сделали это по сути потому, что я не очень хорошо рисовал. или анимация, и это был единственный способ получить реалистичное движение ». Также необычным был метод боя: главный герой и враги сражались мечами, а не метательными снарядами, как это было в большинстве современных игр. Мехнер сказал, что, когда он начинал программировать, первые десять минут фильма В поисках утраченного ковчега были одним из главных источников вдохновения для акробатических реакций персонажа в опасной среде.

Во время разработки Принц должен был быть ненасильственным персонажем, поэтому игра изначально не включала боевые действия. Однако из-за того, что игровой процесс казался скучным и после непрекращающихся запросов от Томи Пирса, его коллеги, Мехнер добавил в игру бой на мечах и создал Shadow Man, двойника принца. Позднее были добавлены средства защиты, когда Мехнеру удалось использовать дополнительные 12 КБ памяти Apple II.

Для портов японских компьютеров Arsys Software и Riverhillsoft улучшили визуальные эффекты и изменили внешний вид принца, добавив классический тюрбан и жилет. Эта версия стала основой для версии для Macintosh, а затем и для игр Prince of Persia от Brøderbund. Версия Riverhillsoft FM Towns также добавила Red Book CD звуковой саундтрек.

Версия Game Boy была первой игрой, в которой была музыка Томми Талларико. Он был тестером для Virgin Interactive и предложил сочинять музыку бесплатно.

Порты
Снимок экрана из версии Super NES, разработанной Arsys ; эта версия отличается улучшенной графикой и большим количеством уровней, чем исходная версия Apple II.

После выхода на Apple II Prince of Persia была перенесена на различные платформы. Ниже приведен список разработанных портов.

Официальный
ПортВыпускРазработчикИздатель
NEC PC-9801 Июль 1990 (1990-07)Arsys Программное обеспечение Riverhillsoft
MS-DOS сентябрь 1990 (1990-09)Broderbund
Amiga октябрь 1990 (1990-10). декабрь 1990 (1990-12) ( ЕС)Domark
Atari ST март 1991 (1991-03)Broderbund
Sharp X68000 30 апреля 1991 (1991-04-30)Riverhillsoft
Amstrad CPC июль 1991 (1991-07)Broderbund
SAM Coupé август 1991 (1991-08)Chris 'Persil' WhiteRevelation
TurboGrafx-16 8 ноября 1991 г. (1991-11-08)Riverhillsoft
Game Boy январь 1992 (1992-01)Virgin Games
FM Towns июнь 1992 (1992-06)Riverhillsoft
Master System июль 1992 (1992-07)Domark
Super NES 3 июля 1992 (1992-07-03) (JP). 1 ноября 1992 г. (1992-11-01) (США, ЕС)Arsys Software Masaya (JP). Konami (США, ЕС)
Sega CD октябрь 1992 (1992-10)Riverhillso ft
NES 2 ноября 1992 г. (1992-11-02)Virgin Games
Macintosh декабрь 1992 (1992-12)Presage Software development, Inc.
Game Gear январь 1993 (1993-01)Domark
Genesis февраль 1994 (1994-02)Domark (EU). Tengen (США)
Game Boy Color 15 апреля 1999 г. (1999-04-15)Эд Магнин и партнерыRed Orb Entertainment
iOS ( «Ретро», заменено на «Классическую» версию в 2011 г.)28 мая 2010 г. (2010-05-28)Ubisoft
iOS («Классический»)19 декабря 2011 г. (2011-12-19)
Nintendo 3DS (версия Game Boy Color на Virtual Console )19 января 2012 (2012-01-19)
Wii (версия Super NES на Virtual Console )19 января 2012 г. (2012-01-19)
Неофициальный
ПортВыпускРазработчикИздатель
Энтерпрайз 128 2006 (2006)Geco (Ноэль Перса)
Электроника БК-0011М 1994 (1994)Евгений Пашигоров, Паша СизыхFlame Associati на
ATM Turbo 1994 (1994)Honey Soft, Андрей ХоничемМосква
ZX Spectrum 1996 (1996)НикодимMagic Soft. MC Software
HP48 / GX 1998 (1998)Iki
TI-89, TI-92 2003 (2003)Дэвид Коз
Commodore Plus / 4 (Демо)2007 (2007)GFW ACW
Commodore 64 2011 (2011)Андреас Варга
Linux, macOS, Microsoft Windows 2014 (2014)Давид Надь. Этот порт, называемый SDLPoP, использует SDL.
Roku (Streaming Box и Smart TV) 2016 (2016)Marcelo Lv Cabral
BBC Master 2018 (2018)Киран
Приемная
Приемная
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
Дракон 5/5 звезд (Macintosh)
EGM 32 / 40 (GEN)
Adventure Classic Gaming4/5 звезд (DOS)
Génération 4 90%
Sega Force 94% (SMS)
MacWorld 4/5 звезд (Mac)
Mean Machines 91% (SMS)
Награды
ПубликацияНаграда
TILT! 1992 Tilt d'Or
MacUser 1992 Eddy Award

Несмотря на положительный отклик критиков, Prince of Persia изначально потерпела коммерческий провал в Северной Америке, где к июлю 1990 года было продано только 7000 единиц каждого на Apple II и IBM PC. Это было, когда игра была выпущена в Японии и Европе в тот год, когда он стал коммерчески успешным. В июле 1990 года версия NEC PC-9801 была продана 10 000 единиц, как только она была выпущена в Японии. Затем он был перенесен на различные домашние компьютеры и игровые приставки, и в конечном итоге было продано 2 миллиона единиц по всему миру к моменту выхода его продолжения Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) в производстве и было выпущено более 2 миллионов копий к 1999 году.

Чарльз Ардаи из Computer Gaming World заявил, что заявление игрового пакета о том, что он «открывает новые горизонты с анимацией, настолько сверхъестественной, что это должно должно быть видно, чтобы поверить "было правдой. Он писал, что Prince of Persia «преуспевает в том, чтобы быть чем-то большим, чем просто игра с разбегом и прыжками (другими словами, игрой с большим интересом для Nintendo ), потому что она« передает ощущение тех великих старых приключенческих фильмов », со ссылкой на вор Багдада, Франкенштейн и Дракулу. Ардай пришел к выводу, что это «огромное достижение» в играх, сравнимых с достижением Звездных войн в кино.

В 1991 году игра заняла 12-е место среди лучших игр для Amiga всех времен по версии Amiga Power. В 1992 году The New York Times описала версию для Macintosh как обладающую «великолепной графикой и отличным звуком... Конечно, вы могли сделать все это много лет назад на Commodore 64 или Atari 400. Но эти игры никогда не выглядели. или звучало так ". Рассматривая версию Genesis, GamePro похвалил «чрезвычайно плавную» анимацию персонажа игрока и отметил, что элементы управления сложно освоить, но тем не менее они очень эффективны. Сравнивая его с версией Super NES, они резюмировали, что «версия Genesis имеет лучшую графику, а SNES - лучшую музыку. В остальном они идентичны почти во всех отношениях...» Electronic Gaming Monthly ( EGM) также оценил версию Genesis как «Превосходное преобразование классической игры в жанре экшн» и добавил, что сложная стратегия и техника игры делают ее долговечной. Группа экспертов EGM, состоящая из четырех рецензентов, дала ему оценку 8 из 10, в сумме общая оценка составила 32 из 40.

В 1991 году PC Format назвал его принцем Персии. из 50 лучших компьютерных игр всех времен, отмечая ее «невероятно хорошую анимацию». В 1996 году журнал Computer Gaming World назвал Prince of Persia 84-й лучшей игрой в истории, а редакторы назвали его «акробатическим платформером с удивительно плавным действием».

Legacy

Prince of Persia оказал влияние на кинематографических платформеров. такие как Another World и Flashback, а также приключенческие игры, такие как Tomb Raider, в которых использовалась аналогичная схема управления. Несколько игр для DOS были созданы с использованием той же игровой механики, что и в версии Prince of Persia для DOS. создана в 1993 году, а Capstone Software создана Zorro в 1995 году.

В 2007 году Prince of Persia был переделан и портирован Gameloft. Ремейк , названный Prince of Persia Classic, был выпущен 13 июня 2007 года на Xbox Live Arcade, а 23 октября 2008 года на PlayStation Network. Он имеет тот же дизайн уровней и общую предпосылку, но содержит трехмерную графику, более плавные движения и эстетику Sands of Time. Геймплей и элементы управления были немного изменены, чтобы включить прыжок со стены и другой фехтование. Также были добавлены новые игровые режимы, такие как «Time Attack» и «Survival». Игра также была выпущена для Android.

Обратный инжиниринг Усилия фанатов оригинальной игры привели к подробной документации по форматам файлов MS-DOS версия. Были созданы различные, которые можно использовать для изменения файлов уровней игры. С помощью этих редакторов и другого программного обеспечения было создано более шестидесяти модов.

17 апреля 2012 года Джордан Мехнер создал репозиторий GitHub, содержащий длинный -Think-lost оригинальный Apple II исходный код для Prince of Persia. Технический документ, описывающий работу этого исходного кода, доступен на веб-сайте Мехнера.

30 апреля 2020 года Мехнер провел AMA на Reddit, где заявил, что он будет выпускать свои дневники о разработке игры в виде книги, и пользователи могут задавать ему любые вопросы об игре.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-02 06:26:33
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте