Потоковое аудио в видеоиграх

редактировать

В видеоиграх музыку можно передавать в потоковом режиме, при этом звук предварительно записывается и воспроизводится при необходимости. В то время как ранние видеоигры были ограничены секвенсированной музыкой, потоковое воспроизведение музыки стало более жизнеспособным вариантом по мере развития технологий.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Аркадные игры
    • 1.2 Консольные игры
    • 1.3 Компьютерные игры
  • 2 Преимущества и недостатки
  • 3 ссылки
  • 4 Внешние ссылки
    • 4.1 Потоковые проигрыватели
История
См. Также: Музыка из видеоигр

Аркадные игры

Ранняя потоковая передача видеоигр была аналоговой, записанной с кассеты внутри аркадного шкафа. В случае с некоторыми играми, в которых использовались последовательности FMV или были полностью основаны на каком-либо виде видео, например, в « Поясе астрона» 1983 года и «Логове дракона», звук передавался вместе с видео. Однако постоянная зависимость аркадных игр от твердотельной памяти, а не оптических носителей, привела к меньшему использованию потокового звука до выпуска таких игр, как Killer Instinct. В этой игре использовался магнитный жесткий диск со сравнительно большой емкостью и воспроизводились аудиопотоки с диска. Исключение составлял жанр ритм-игр, неотъемлемым элементом которых по своей природе является музыка. В настоящее время многие платформы аркадных игр основаны либо на аналогичной технологии домашних консолей, либо на компьютерах общего назначения, использующих архитектуру x86.

Консольные игры

Ранние консольные игры с потоковым звуком были на компакт-дисках, таких как PC Engine CD-ROM² System в 1988 году, а также на CD-i и Mega CD в 1991 году. С их увеличенным объемом памяти по сравнению с предыдущими носителями, такими как картриджи, потоковое аудио и видео можно было добавить в игры. В этих играх обычно используется звук компакт-диска в смешанном режиме, аналогичный звуковым компакт-дискам, за исключением того, что на компакт-диске смешанного режима данные и звук сосуществуют. Из-за этого во многие ранние игры с потоковым звуком можно играть на любом проигрывателе компакт-дисков, хотя первая дорожка, которая обычно составляет саму игру, либо не воспроизводится, либо вызывает неприятный визг, который может повредить динамики слушателя.

Одними из самых ранних примеров аудио CD в смешанном режиме в видеоиграх была серия Ys, составленная Юзо Коширо и Миеко Исикава и аранжированная Рё Йонемицу для PC Engine с 1989 года. Саундтреки Ys, особенно Ys I amp; II (1989), до сих пор считаются одной из лучших и самых влиятельных когда-либо написанных музыкальных композиций для видеоигр.

К пятому поколению игровых консолей большинство игр с потоковым звуком приняли аудиоформаты, отличные от CD-аудио, которые предлагали гибкость в качестве звука и зацикливании, когда дорожка может плавно повторяться до тех пор, пока она больше не понадобится, например, до тех пор, пока конец этапа.

Компьютерные игры

Потоковое аудио в компьютерных играх появилось с появлением улучшенных звуковых карт. Ранние звуковые карты поддерживали воспроизведение последовательного, но не потокового звука. Он не был до Creative Labs «ы Sound Blaster серии, введенный в 1989 году, что ПК стал способен воспроизводить предварительно записанные звуковые файлы. Однако поддержка потокового звука в ранних версиях Sound Blasters не получила широкого распространения, и только с выпуском Sound Blaster 16 в 1992 году использование предварительно записанного звука стало популярным.

Преимущества и недостатки

Использование потокового аудио не лишено каких-либо ограничений по качеству звука, где секвенсированная музыка ограничена количеством доступных синтезированных голосов и качеством волновой таблицы (или сэмпла ), используемой секвенсором. Инструментарий потокового аудио ограничивается только способностью разработчика записывать и обрабатывать аудио. Однако эта сложность требует, чтобы аудиопотоки были намного больше по размеру файла, чем последовательности. Кроме того, там, где последовательное аудио может включать динамические сдвиги, такие как дополнительная оркестровка во время боевых сцен и т. Д., Потоковое аудио не может. В некоторых играх, таких как Super Mario Galaxy (2007), это обходится путем синхронизации последовательного и потокового звука, чтобы можно было добавить дополнительные эффекты к потоковой музыке.

Ссылки
внешняя ссылка

Потоковые игроки

Последняя правка сделана 2023-03-27 08:38:14
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте