Xenoblade Chronicles (видеоигра)

редактировать

Xenoblade Chronicles
Обложка с изображением мифического меча Монадо и титана Мехониса Обложка, изображающая мифический меч Монадо и титан Mechonis
Разработчик (и) Monolith Soft
Издатель (и) Nintendo
Режиссер (ы)
  • Кодзима
  • Генки Йокота
Продюсер (и)
  • Синго Кавабата
  • Такао Накано
Дизайнер (и) Кодзима
Программист (и) Кацунори Итаи
Художник (ы) Норихино Таками
Писатель (и)
Композитор (ы)
Серия
Платформа (-ы)
Выпуск
  • Wii
    • JP : 10 июня 2010 г.
    • EU : 19 августа 2011 г.
    • AU : 1 сентября 2011 г.
    • NA : 6 апреля 2012 г.
  • New Nintendo 3DS
    • JP : 2 апреля 2015
    • PAL : 2 апреля 2015 г.
    • NA : 10 апреля 2015 г.
  • Nintendo Swi tch
    • WW: 29 мая 2020
Жанры Ролевые действия
Режим (ы)Одиночная игра

Xenoblade Chronicles - это открытый мир ролевая игра в жанре экшн, разработанная Monolith Soft и опубликованная Nintendo для Wii. Первоначально выпущенный в Японии в 2010 году, позже он был выпущен в регионе PAL в 2011 году, а затем в Северной Америке в 2012 году. Порт для New Nintendo 3DS был выпущен в 2015 году, а ремастер для Nintendo Switch была выпущена в мае 2020 года. Xenoblade Chronicles - первая запись в серии Xenoblade Chronicles, подсерии, которая является частью метасерии Xeno. Хотя прямых повествовательных связей с предыдущими играми Xeno не существует, они включают эстетические и повествовательные элементы как из фэнтези, так и из научной фантастики. В игре есть навигация по открытому миру, разделенному на зоны, побочные квесты, привязанные к принадлежности членов группы, и боевая система в реальном времени, основанная на действиях, которая включает в себя способность главного героя видеть проблески будущего..

Xenoblade Chronicles разворачивается на замороженных телах двух враждующих титанов, Биониса и Мехониса. Люди Биониса, в том числе похожие на людей Хомы, находятся в вечной войне с мехонской расой машин Мехониса. Ключом к усилиям хомов в борьбе с армией мехонов является монадо, меч, которым, как говорят, владели бионисы. Во время нападения на свою колонию главный герой Шалк обнаруживает свою способность владеть Монадо и отправляется на поиски мести со своим лучшим другом Рейном, к которым присоединяются другие по ходу игры.

Концепция Xenoblade Chronicles возникла в июне 2006 года, когда исполнительный директор и ведущий сценарист игры, Тэцуя Такахаши, визуализировал, а затем построил модель двух гигантских титанов, застывших на месте с людьми, живущими на их тела. Разработка началась в 2007 году под названием Monado: The Beginning of the World, хотя в конечном итоге она была переименована в нынешнее название в честь предыдущей работы Такахаши. Над сценарием работали Такахаши, писатель-аниме Юичиро Такеда и писатель Nintendo Юрие Хаттори. Музыкой занимались шесть разных композиторов, в том числе начинающий и ведущий композитор Манами Киёта и ветераны индустрии Ёко Шимомура и Ясунори Мицуда, последний написал финальную тему.

Игра была анонсирована в 2009 году под своим первоначальным названием и выпущена в Японии в следующем году. Несмотря на то, что она была выпущена в Европе и Океании, ее релиз в Северной Америке оставался неподтвержденным до декабря 2011 года, когда фанатская кампания под названием Operation Rainfall привлекла к игре значительное внимание. После выпуска игра получила признание критиков как одна из лучших ролевых игр последнего времени, а ее порт для New Nintendo 3DS получил высокую оценку за успешное воссоздание игры в портативной форме. Он также имел коммерческий успех как в Японии, так и на Западе. Духовный преемник той же команды разработчиков для Wii U, Xenoblade Chronicles X был выпущен в 2015 году. Продолжение для Nintendo Switch, Xenoblade Chronicles 2, был выпущен в 2017 году.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Боевая система
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Сеттинг и персонажи
    • 2.2 Сюжет
  • 3 Развитие
    • 3.1 Сценарий
    • 3.2 Музыка
  • 4 Релиз
    • 4.1 Перевыпуски
      • 4.1.1 Xenoblade Chronicles 3D
      • 4.1.2 Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
  • 5 Прием
    • 5.1 Награды
    • 5.2 Продажи
  • 6 Наследие
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Шалк (в центре) и Рейн на ноге Биониса. Xenoblade Chronicles представляет собой большую, обширную среду, которая предоставляет игроку высокую степень свободы для исследования.

Xenoblade Chronicles представляет собой ролевую видеоигру в жанре экшн (RPG), где игрок управляет одним персонажем из группы из трех с помощью Wii Remote и Nunchuk или Classic Controller. В игре используется дизайн открытого мира, в котором игроки могут свободно перемещаться по взаимосвязанным средам. В игре существует дневной и ночной цикл, при этом время суток часто влияет на игровые события, квесты, силу врагов и доступность предметов: например, более сильные типы врагов появляются ночью. Время течет автоматически, а дневной цикл повторяется примерно каждые десять минут в реальном времени, но игроки могут в любой момент настроить игровые часы на нужное время. Кроме того, хотя игра посвящена исследованию, многие области, называемые «ориентирами», помогают пересекать землю, выступая в качестве точек деформации, позволяя игроку мгновенно вернуться в эту точку в любое время. Игра также поддерживает функцию «сохранить где угодно», при которой игроки могут сохранять в любой момент вне боя. Игра также содержит режим Новая игра +, который переносит большую часть прогресса игрока от его первого прохождения к будущим прохождениям.

Исследование, завершение квестов и сбор предметов - важная часть игрового процесса. Игроку предлагается исследовать большие окружения, которые обычно позволяют ему посещать все, что можно увидеть на горизонте. Во время исследования игрок может выполнять побочные квесты от различных неигровых персонажей, населяющих игровой мир, поскольку они обычно включают поиск определенных предметов или убийство определенного количества вражеских персонажей. Когда все необходимые требования выполнены, некоторые из квестов выполняются автоматически, и игроку не нужно вручную уведомлять игровых персонажей о своем завершении. Сбор предметов играет важную роль в игре в форме «Коллектопедии». По игре разбросаны светящиеся синие шары, и при контакте с шаром игрок получает случайный предмет, который он может добавить в Коллектопедию; когда набирается определенное количество, игрок награждается новыми предметами. Помимо Collectopaedia, есть также кристаллы эфира, которые можно найти у павших врагов, или залежи кристаллов эфира, которые дают игроку доступ к многогранной мини-игре «Создание драгоценных камней», позволяющей создавать драгоценные камни, которые могут повысить боевые характеристики при экипировке..

Многие игровые системы влияют на общий ход игрового процесса. Система «Сходство» отслеживает отношения между персонажами и локациями в игре. «Location Affinity» отслеживает межличностные отношения между всеми именованными персонажами игры, показывая, в какой степени они ладят друг с другом, и общее восприятие городом контролируемой группы игрока. Выполнение квестов может изменить восприятие персонажей и открыть дополнительные сюжетные последовательности. Также существует «Партийная близость», которая представляет собой строго уровень привязанности между каждым членом партии, от безразличия до любви. Это сходство можно повысить, если персонажи будут вместе участвовать в битвах, дарить подарки или использовать систему «По сердцу». Эти «Сердца к сердцам» представляют собой интимные моменты между двумя персонажами, которые могут показать больше индивидуальности, истории или мыслей персонажа, и могут быть инициированы наличием определенного уровня близости между ними. Система сродства связана с тем, как эффективные персонажи работают вместе в битвах и создании драгоценных камней. В игре также есть обширная система настройки, которая включает изменение костюмов и оружия персонажей. Эти изменения напрямую отражаются в игре, появляясь в поле и даже во время сценариев.

Система боя

Битва между Шалком (игроком), Рейном и Фиорой против враждебной дикой природы в Xenoblade Chronicles.

Xenoblade Chronicles имеет в реальном времени боевую систему, основанную на действиях, где игрок вручную перемещает текущего ведущего персонажа в реальном времени, а члены группы будут «автоматически» атака ", когда враги входят в радиус их атаки. Атаки с вводом вручную, называемые «Искусство», также могут выполняться игроком, но ограниченным образом. Боевые искусства доступны только после периода «остывания», который происходит после каждого использования, в то время как специфические для персонажей «Таланты» становятся доступными только после выполнения достаточного количества автоатак. И члены группы, и враги имеют конечное количество очков здоровья, и атаки истощают это значение. Бой считается выигранным, когда все враги теряют свои HP, но игра проигрывается, если персонаж игрока теряет все свои HP и не имеет возможности возродиться. Здоровье может быть восстановлено игроком с помощью исцеляющих искусств в бою, или игрок может позволить персонажу восстанавливать здоровье автоматически вне боя. Победа в битвах приносит игроку очков опыта, что позволяет персонажам становиться сильнее, повышая уровень и изучая новые искусства. Искусства для каждого персонажа должны быть установлены игроком в их соответствующей настройке, называемой «Палитра битвы», вне сражений.

Существует несколько других систем, влияющих на ход битвы. «Индикатор группы» медленно заполняется по мере того, как члены группы успешно наносят удары по вражеским игрокам, а заполнение шкалы позволяет игроку объединять несколько атак вместе для получения дополнительного урона. Все члены группы также имеют вокруг себя «агро-кольцо»; чем больше действий выполняет персонаж, тем крупнее он становится. Более крупные агро-кольца заставляют врагов сосредотачивать свои усилия на соответствующем персонаже, что приводит к стратегическому аспекту заманивания и отвлечения внимания врагов. У каждого персонажа есть шкала «Напряжения», которая отражает боевой дух персонажа: на самом высоком уровне у персонажей есть высокая вероятность нанести критический удар и меньше шансов промахнуться по врагу. Система "Vision" в игре, где главный герой Шалк может видеть проблески будущих атак врагов, также влияет на сражения. Зная о потенциально опасной атаке врага, игрок может предотвратить ее, предупредив товарища по команде, позволив игроку активировать одно из своих Искусств или используя собственное Искусство, чтобы остановить атаку. Система Vision привязана к шкале "Party", которая заполняется за счет повышения боевого духа команды, использования Искусств со специальными эффектами и избегания или нанесения критических ударов. Трехуровневая шкала постепенно истощается вне боя, и один уровень нужен либо для оживления персонажей, либо для предупреждения товарища по команде о видении. Когда все три уровня заполнены, группа может выполнить цепную атаку.

Краткое содержание

Сеттинг и персонажи

Сеттинг Xenoblade Chronicles берет свое начало в мире, который был не чем иным, как бесконечный океан, пока не появились два титана, Бионис и Мехонис, и сражались друг с другом, пока не остались только их замороженные трупы. В течение эонов после битвы они стали домом для множества форм жизни. Бионис является домом для органических форм жизни, в первую очередь гуманоидов Хомов, которые практически идентичны людям как по внешнему виду, так и по биологии; миниатюрный и пушистый Нопон; и птичий гуманоид Высокая Энтия, чья продолжительность жизни охватывает столетия. Напротив, Mechonis является домом для механического гуманоида Machina, продолжительность жизни которого охватывает несколько тысячелетий. Ключевым оружием, используемым Хомс в битве против Мехониса, является Монадо, мистический меч, который дает видения будущего своему владельцу, когда он полностью контролируется.

Главный герой игры - Шалк, молодой ученый из Хомса, который живет в колонии 9 на Бионисе. Во время нападения воинов машины по имени Мехон, Шалк овладевает Монадо. Во время своего путешествия к Шалку присоединяется Рейн, один из друзей детства Шалка и упорный член Сил обороны; Данбан, бывший обладатель Монадо и брат Фиоры, друга детства Шалка, который также присоединяется к Шалку; Шарла, медик и снайпер из колонии 6; Мелия Антиква, принцесса Высокой Энтии и гибрид Высокой Энтии и Хома; и Рики, Нопон, выбранный героем своей деревни. Среди других важных персонажей - Занза, правитель Биониса и главный антагонист игры; Леди Мейнет, лидер Мехонисов; Наставник Шалка Диксон; Мумкхар, трусливый солдат, который сражался вместе с Данбаном и хотел владеть Монадо для себя; Эгиль, самопровозглашенный лидер Машины; и Алвис, таинственный человек, который помогает Шалку в его путешествии.

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition добавляет новую сюжетную линию Future Connected, действие которой происходит через год после событий основной истории. Действие Future Connected происходит на плече Биониса, области, не исследованной в оригинальной игре, и следует за Шалком, Мелией и дочерью Рики Нене и приемным сыном Кино, которые стремятся вернуть себе город Алькамот.

Сюжет

В начале игры рассказывается о событиях прошлого года, когда Диксон, Данбан и Мумхар сражались с армией мехонов. Мумхар дезертирует, и Монадо парализует правую руку Данбана после того, как он использует ее, чтобы победить Мехона. В настоящее время Шалк изучает Монадо в колонии 9, где живут Данбан и Фиора. Группа Мехон, возглавляемая Лицом Мехон Металлическое Лицо, вскоре атакует Колонию 9. Данбан почти убит, когда он снова пытается использовать Монадо, что побудило Шалка попробовать его использовать: он с легкостью владеет им и получает видения будущего. от него. В то время как мехонов отбрасывают, Металлическое лицо оказывается невосприимчивым к монадо и убивает Фиору, прежде чем сбежать. Поклявшись отомстить Metal Face, Шалк отправляется вместе с Рейном. Они встречают Шарлу из разрушенной Колонии 6 и пытаются освободить ее от оккупации Мехона, вскоре после этого воссоединившись с Данбаном. Руководствуясь видением Шалка, группа отправляется в столицу Высокой Энтии Алькамот, чтобы попасть на Тюремный остров, к которым присоединились Мелия и Рики. Шалк также встречает Алвиса, который разделяет способность Шалка владеть Монадо. Получив доступ, они сталкиваются с Занзой, существом, создавшим Монадо и предлагающим Шалку способность уничтожить Лицо Мехона, которое оказалось людьми внутри мехов. Хотя Шалк соглашается и Монадо получает возможность уничтожать людей, Металлическое Лицо атакует другого Лицо Мехона по имени Лицо Немезиды и, по-видимому, убивает Занзу, также убивая отца Мелии. Во время последовавшей битвы Лицо Немезида было повреждено, и он обнаружил частично механический амнезий Фиору, контролирующую его.

В то время как это уныло, Шалк сплачивается своими товарищами и отправляется в погоню за ним. Металлическое лицо и Фиора. Во время мирного столкновения с Фиорой, Металлическое Лицо снова атакует их, оказавшись Мумхаром после шантажа Шалка, заставившего его сдать Монадо. Мелия нападает на Мумхара, обезоруживая его и позволяя Данбану сразиться с ним, допрашивая Мумхара о том, почему он совершил все свои преступления. Затем вмешивается Эгиль, унося Фиору прочь. По пути к Мехонисам группа сражается с Мумхаром и побеждает его, которого они решают пощадить. Мумхар, однако, приходит в ярость и пытается атаковать их, пронзает себя гигантским мечом и падает насмерть. Партия сражается с Эгилем и Фиорой. В результате боя Шалк и Фиора отделяются от группы. Во время их совместной жизни Шалк успешно пробуждает воспоминания Фиоры и узнает, что другое существо контролировало ее тело. Воссоединившись с группой, они встречаются с Машиной Линадой и ее людьми, Машиной. Она показывает, что Бионис и Мехонис изначально были в мире, прежде чем бог Биониса Занза начал неспровоцированную атаку, вынудив богиню Мехонис Мейнет ранить его достаточно, чтобы Высокая Энтия заманила его в ловушку. После битвы за год до этого Эгиль работал в одиночку, чтобы преобразовать жизнь Биониса в Мехон, чтобы сделать Монадо бесполезным, поскольку он питается эфиром, обнаруженным во всех Хомах.

Идет к встрече с Эгилем, Фиора захватывает другое присутствие, Мейнет, который показывает, что после ранения в битве с Занзой она заснула, прежде чем ее привлекла к Фиоре ее любовь к Шалку. Они достигают Эгиля, когда он реактивирует Мехонис и начинает атаку на Бионис, намереваясь уничтожить Бионис в качестве мести за уничтожение, которое он причинил Машине тысячи лет назад. Несмотря на борьбу с ним, Шалку удается заставить его увидеть, что они оба желают возвращения к миру, и отказывается от открытой возможности убить Эгиля после поражения последнего. В этот момент появляется Диксон и стреляет в Шалка, показывая себя учеником Занзы, который выходит из тела Шалка и забирает Монадо. Они показывают, что Занза находился внутри тела Шалка после того, как он был убит во время экспедиции по захвату Монадо, и Диксон готовил Шалка взять под контроль Монадо и в конечном итоге разбудить Занзу. Эгиль и Мейнет пытаются сразиться с Занзой, но терпят поражение, а Монадо Мейнет украдено. Когда группа сбегает, Эгиль пытается сражаться еще раз, но Занза уничтожает и его, и Мехониса.

После уничтожения Мехониса Занза превращает чистокровную Высшую Энтию в Телетию, которая очищает Биониса от жизни. Отряд беспомощен перед Телетией, но эскадрилья Высокой Энтии вмешивается, чтобы защитить их. Однако выясняется, что министр исследований Высшей Энтии Лорития является ученицей Занзы и выпускает эфир, чтобы преобразовать эскадрилью Высокой Энтии в Телетию. В то время как группа скорбит о Шалке, Шалк просыпается благодаря Алвису и ему удается победить набег Телетии на Колонию 6, но выясняется, что Алвис является третьим учеником Занзы, хотя Шалк подозревает скрытый мотив. Пробираясь на остров Тюрьмы, они побеждают Лоритию и Диксона. Затем группа отправляется к Занзе, который объявляет, что жизнь Биониса - это просто его еда и сосуды, и с обоими Монадо он намеревается воссоздать мир таким, каким он был раньше, уничтожив текущий мир и всех и вся в нем. процесс. Затем Занза предлагает Шалку стать его новым учеником. Шалк отклоняет предложение, и во время последовавшей битвы создает третье Монадо: по побуждению Алвиса, духа Монадо, который предает Занзу, Шулк использует свое Монадо, чтобы уничтожить Занзу. Затем Алвис показывает происхождение Шулка Занзы; и Занза, тогда названный Клаусом, и Мейнет были первоначально учеными-людьми с Земли, работавшими над созданием новой вселенной на борту космической станции, административным компьютером которой был Алвис. Одержимые желания Клауса привели к тому, что эксперимент закончился катастрофой, уничтожив вселенную и заставив Занзу и Мейнет возродиться богами. После создания новой вселенной Занза и Мейнет создали жизнь по своему образу, а Занза создал цикл Биониса из страха, что он в конечном итоге умрет, поскольку его создания забыли о его существовании и искали жизньза пределами Биониса. Когда Занза угрожает вселенной, Алвис просит Шалка, теперь всемогущего, решить, как он будет переделывать вселенную. Шалк желает мира без богов, где каждый может сам решать свою судьбу. В новой вселенной выжившие с Биониса и Мехониса строят новое поселение и мирно живут вместе, Фиора возвращается в свою форму Хомса, и они с Шалком с оптимизмом с нетерпением ждут прощального обещания Алвиса о бесконечных мирах и расах людей за пределами их

Разработка
Модель, изображающая двух гигантских богов, застывших в середине боя, создана Тэцуей Такахаши и Ясуюки Хонне по концепции Такахаши. Эта модель стала отправной точкой для разработки Xenoblade Chronicles.

Xenoblade Chronicles была предоставлена ​​японской компанией-разработчиком Monolith Soft, при этом Тэцуя Такахаси сформировала первоначальную концепцию и послужил исполнительный директор игры. Такахаши ранее работал в 1990-х над Xenogears, а затем над трилогией Xenosaga после основания Monolith Soft в 1999 году. «Xenosaga» задумывался как сериал из шести частей, но низкая коммерческая производительность вынудила запланированный серию Xenosaga нужно сократить вдвое. После этих событий вся команда разработчиков находилась в низком моральном духе. Первоначальная концепция Xenoblade Chronicles, изображающая людей, живущих на телах гигантских богов, пришла к Такахаши в июне 2006 года. Пораженный своей идеей, он показал ее на бумаге и черновик другим высокопоставленным сотрудникам, которые были впечатлены. Один из них, руководитель по имени Ясуюки Хонне, подумал, что из него получится хорошая 3D-модель, и купил материалы для ее создания. Строительство началось в июле: в течение этого периода молодые сотрудники выступали в роли моделей, чтобы такахаши мог определить, какие части тел богов можно использовать в различных позах в качестве пригодной для плавания среды.

После создания модели Такахаши решил объединить концепцию модели с не имеющей отношения к сюжету идеей, которая стала источником новой игры после положительных отзывов сотрудников. Позднее Такахаши сказал, что одной из основных причин разработки игры было поднять боевой дух команды после коммерческих провала игр Xenosaga. Команда впервые показала свое предложение Nintendo перед завершающей стадией разработки Disaster: Day of Crisis. Разработка началась более чем за четыре года до ее выпуска, первые прототипы игры были разработаны в апреле 2007 года. Именно в этот момент Nintendo пригласила со-директора Генки Йокота для решения любых системных проблем из-за его предыдущего опыта работы с ролевыми играми. После того, как с ним связались по поводу Xenoblade Chronicles и другой JRPG по Wii The Last Story, глава лицензионного отдела Nintendo Синдзи Хатано сказал, что игры должны быть созданы для широкой аудитории и с использованием «романтического подхода». Такахаши принимал участие во всех аспектах разработки игры, от ее предварительной концепции до стадии отладки. В начале разработки должна быть отдельная игрой, не имеющая отношения к серией Xeno, с названием Monado: The Beginning of the World. Позже тогдашний президент Nintendo Сатору Ивата изменил название на нынешнее, чтобы отметить как предыдущие игры Такахаши, так и усилия, которые он вкладывал в Xenoblade Chronicles. По словам Такахаши, обозначение «Xeno» было больше похоже на символы, напоминающие предыдущие работы Monolith Soft. Описывая значение названия, Такахаши описал «Ксено» как означающее «различную природу» или «уникальность», в то время как часть «Клинка» была соединена с повествованием, в частности с концовкой игры.

Ключевой элемент Игра для Такахаши создавала идеальный баланс между геймплеем и сюжетом, чего, по его мнению, не хватало в других JRPG, которые слишком много внимания уделяют сюжету. Предыдущий Такахаши с играми Xenosaga и Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean, которые были названы старомодными по сравнению с другими ролевыми играми того времени, повлияли на его работу в этом отношении. Механика того, как Шулк, заглядывает в будущее, используется всей боевой системой. Такахаши ненадолго поэкспериментировал с пошаговой боевой системой, в которой включена эта функция, но это не сработало. В отдельном выпуске между окружающей средой и боевой ареной, поскольку чувствовал такой переход негативно прервет игрового процесса. В игре полностью открытый мир, который такахаши описал как подавляющий, как MMORPG », размер мира примерно соответствует Японскому архипелагу. Масштаб мира возник из желания Такахаши продемонстрировать величие этого опыта. В дополнение к этому, количество и длина сокращены по таким методам разработки «тупиком». Желание иметь доступ к огромному количеству контента, таким как предметы и аксессуары, необходимо для получения вознаграждения за исследования. На игровой процесс повлияли как предыдущие японские ролевые игры, так и западные ролевые игры. Когда команда столкнулась с трудностями, Такахаши обратился в Nintendo в «спущенном» состоянии, чтобы предложить множество способов уложиться в запланированные сроки игры. Ямагами отверг все предложения Такахаши и вместо этого настаивала на том, чтобы команда настаивала на своем видении, сказав, что он убедит Nintendo продолжить их поддержку.

Сценарий

Сценарий был создан Такахаши, Юичиро Такеда и Юрие. Хаттори. Такахаши отвечал за создание основной концепции, но он собирался стать директором и исполнительным продюсером, поэтому он попросил его стать партнером в создании сценария. Такеда был сценаристом аниме, который ранее сотрудничал с Такахаши над адаптацией первой игры Xenosaga, в дополнение к написанию сценария для Xenosaga I II, Nintendo DS. римейк Xenosaga и его продолжение. Такахаши сознательно выбрал кого-то за пределами индустрии видеоигр, так как он хотел другого взгляда на ход истории. Хаттори была привлечена на ранних этапах разработки из-за ее опыта работы со сценариями для игр Nintendo, что позволило ей взглянуть на сценарий Такахаши и Такэды с объективной точки зрения. Ключевым элементом сценария было контрастное чувство масштаба, которое Такахаши описал как «противопоставление царства микро и макро», в то время, как главными сюжетными темами были основные персонажи, отправляющиеся в великое и развивающееся путешествие и преодолевшие предопределенное будущее. Несмотря на множество фэнтезийных элементов, Xenoblade Chronicles базируется на научной фантастике, хотя в первой части игры такие элементы были взятыми сдержанными.

Несмотря на их более раннюю совместную работу, Такахаши и Такеда были так заняты в проекте. Такеда нашел работу над проектом более сложной, чем он существовал ожидал: его стандартная форма письма была для формата аниме-сериала, который был ограничен 20-25-минутными эпизодами. В Xenoblade Chronicles объем рассказов и писательской работы был намного больше и предлагал больше свободы для драматического выражения. Напротив, его предыдущий опыт позволил Такахаши легко спланировать стабилизацию и расписание игры. На начальных этапах написания Такахаши не был разработан сценарий, чтобы сгладить грубые элементы, они работали вместе, они работали вместе с Синго Кавабата и Кодзима передали.. Такахаши сравнил это с игрой в улов, чем он не привык делать в своих игровых сценариях. Концовка претерпела изменения: в то время как Такахаши и Такэда чувствовали, что создали довольно пояснительную концовку, Хаттори все еще чувствовал себя неудовлетворенным. После второго взгляда Такахаши и Такеда поняли, что может озадачить кого-то, кто не занимается написанием, поэтому они переписали его, чтобы сделать его более активным для игроков. Окончательный сценарий содержал большое количество диалогов: большая громкость, включая диалоги, произносимые в бою, усложняла запись. Из-за всех усилий Такахаши настойчиво требовал использовать как можно больше, хотя иногда ему казалось, что этого слишком много. В конце концов, некоторые диалоги пришлось вырезать, поскольку тестировщики считали, что персонажи слишком много говорят. Общий стиль письма Такахаши был намеренно сделан более зрелым и сдержанным, чем в других играх этого жанра.

Одним из элементов, вызывающим озабоченность как Такахаши, главный так и Такэды, был герой Шулк. Такахаши заметил, что в большинстве ролевых игр главный герой слишком легко вызывал неприязнь, даже если другие персонажи становились фаворитами фанатов. Следовательно, одним из приоритетов было сделать Шулка максимально привлекательным для игроков. Во время этого процесса было предложено, чтобы Шалк был безмолвным главным героем, но все сотрудники хотели, чтобы он выступил. В дополнение к этому, Такахаши нужно было столкнуться с проблемой, с которой сталкивается любая РПГ с озвученными персонажами, которая их соответствующим образом развивала и писала между соответствующими диалогами. Персонаж-компаньон Рики был назван Такэда своим фаворитом: на бумаге Рики казался неприятным персонажем, но его голос и внешний вид действовали как противовес его замечаниям. Одной из сцен, которая участвовала в сценарии между Шалком и Фиорой, которая участвовала в их связи: в исходной сцене Шалк касался щеки Фиоры, что, по мнению Харрори, выглядело "жутко" неожиданно. Сцена была изменена, поэтому вместо этого Шалк коснулся ее руки. Один из первых концепций, предложенных Такэда, заключился в том, что один из главных героев из партии предаст их и станет финальным боссом, но такахаши отверг эту идею, поскольку он чувствовал, что это противоречит ожиданиям игроков. В ходе разработки претерпела столько изменений, что Такахаши забыл, в чем заключалась его первоначальная концепция, хотя базовая структура осталась ввести.

Музыка

Йоко Шимомура, одна из главных фигур в игре. многие композиторы

Оригинальная музыка для Xenoblade Chronicles сочинили Манами Киёта, ACE + (музыкальная продюсерская группа, состоящая из Томори Кудо, Хиройо «CHiCO» Яманака и Кендзи Хирамацу) и Й Симомура. Как и в других частях разработки, Такахаши был вовлечен, постоянно отвергая детали из-за того, что, по его мнению, не подходило для игры. Он сказал, что это произошло из-за ранних сэмплов, которые он дал из-за своего видения музыки. По просьбе Такахаши звукозаписывающий лейбл Нобуо Уэмацу Dog Ear Records помог с продюсированием.

Музыкальную систему командл Шимомура, поначалу которого очень смущали странное наименование треков, а также возможность использовать звуки, которые обычно не используются в композициях в других ее проектах, например, электрогитары. Киёта раньше только поверхностно работал над названиями видеоигр; она приняла предложение Dog Ear Records написать для нее музыку. ACE + был рекомендован Такахаши компанией Dog Ear Records. Киёта занимался написанием экологических треков, а ACE + отвечал за боевые треки в дополнение к другим музыкальным произведениям. Основной целью команды было создание музыки, выходящей за рамки типичного звучания ролевых игр. Оглядываясь назад, Яманака приписал гармонию работ шести композиторов организации и общему руководству Такахаши. Окончательный саундтрек содержал около девяноста треков. Одним из самых сложных треков для Шимомуры был девятиминутный трек, который Такахаши попросил сопоставить со сценой из фильма. Позже он сказал, что трек нужно было изменить на полпути, что, по сути, потребовало создания двух объединенных тем. Большая часть музыки для игры была написана Kiyota и ACE +, а Шимомура написал одиннадцать треков. Музыка была записана на студии звукозаписи Burnish Stone в Токио. Работа припева была предоставлена ​​Яманакой, Киётой и Масао Кури.

Ясунори Мицуда написал финальную тему игры, «За пределами неба»

Концовочную тему игры, «За пределами неба», написал Ясунори Мицуда в исполнении австралийской певицы Сары Аленн на английском языке. Митсуда попал в музыкальную команду из-за его предыдущего опыта работы с саундтреками к Xenogears и первой игре Xenosaga, а также из-за длительных рабочих отношений Такахаши с ним. Такахаши лично написал оригинальные японские тексты для трека, которые были переведены на английский Лизой Гомамото. Когда с Мицудой связались, проект близился к завершению, и осталось очень мало работы по разработке и композиции. Несмотря на это, перед созданием основной темы Мицуда спросил, может ли он прочитать сценарий, который оказался намного больше, чем он ожидал. Трек вызвал большой стресс у Митсуды, которому было поручено создать самую важную песню игры, которая должна была объединить как разнообразие всего остального саундтрека, так и пересечь грандиозное видение Такахаши финала игры.

Официальный альбом саундтреков к игре, Xenoblade Original Soundtrack, был выпущен Dog Ear Records 23 июня 2010 года. Он вошел в чарты Oricon на 80 строчку и оставался в чартах в течение пяти недель. После выпуска альбом получил похвалу от критиков: хотя многие критики были удивлены, что вклад Шимомуры и Мицуды был менее существенным, чем первоначально предполагалось, они сочли, что большая часть музыки, написанной Киётой и ACE +, доставляет удовольствие. "Beyond the Sky" также получил единодушную похвалу.

Выпуск

Xenoblade Chronicles был анонсирован на E3 2009. Его официальное название и сроки выхода не были объявлены до начала 2010 года, вместе с анонсом The Last Story. Игра была выпущена в Японии 10 июня 2010 года. Спустя год после ее выпуска в Японии она была подтверждена для выпуска на европейских территориях под названием Xenoblade Chronicles. Эта версия включала в себя как английскую, так и японскую озвучку. По словам Адама Хоудена, озвучивающего Шалка, ему не давали много информации до прослушивания, и ему никогда не давали полный сценарий во время записи. По его словам, переведенный сценарий нужно было изменить, поскольку некоторые строки получались длиннее или короче, чем в японских оригиналах, и ему сказали дать Шулку нейтральный голос с британским акцентом. Что касается локализации игры, Такахаши заявил, что, хотя в английские версии игры были внесены некоторые незначительные изменения, такие как некоторые исправления ошибок, незначительные корректировки баланса игрового процесса и небольшое переписывание некоторого письменного контента, ни один из изменения привели к каким-либо существенным отличиям. Изначально запланированный к выпуску 2 сентября 2011 года, он был выпущен на две недели раньше, 19 августа. В дополнение к стандартной версии была выпущена специальная версия с Red Wii Classic Controller Pro. Позже он был переиздан в Европе в Wii U в Nintendo eShop 5 августа 2015 года.

Несмотря на то, что европейский релиз был подтвержден, Xenoblade Chronicles выполнила нет официального подтверждения релиза в Северной Америке. Кроме того, хотя проект был анонсирован на E3 2009, законченная игра вообще отсутствовала на E3 2011. В интервьюскому телеканалу Нолайф Матье Минель, менеджер по маркетингу Nintendo France, заявлено, что Nintendo of Europe показывает игру на ней, но Nintendo of America не позволила этого, что вызвало предположение, что он не хотела выпущен в Северной Америки. В ответ на это была запущена специальная кампания для фанатов под названием Operation Rainfall. Его цель состояла в, чтобы привлечь внимание фанатов к ситуации, которые испытывают три ролевые игры для Wii: Xenoblade Chronicles, The Last Story и Башня Пандоры. Среди тактик кампании, использованной Operation Rainfall, были электронные письма, организованные кампании, онлайн-петиции, телефонные звонки и сообщения в учетных характеристиках Nintendo в Facebook и Twitter. Одной из наиболее заметных попыток призыв сделать предварительный заказ игры через оригинальный заполнитель «Монадо: Начало мира» на Amazon.com. Их усилия привести к тому, что Xenoblade Chronicles заняла первое место в игровых чартах сайта для предзаказа, обойдя The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D и комплект PlayStation 3 для Call of Duty: Black Ops. Кампания также получила поддержку от Mistwalker, разработчиков The Last Story, а также от писателя Xenogears и Xenosaga Soraya Saga. Позднее Такахаши заявлено, что компания Monolith Soft разработала игру предполагая, что она будет выпущена за границей.

В течение нескольких месяцев после этих действий Nintendo of America официально заявила, что в настоящее время выпуск трех запрашиваемых игр в Северной Америке, признание на большом спросе на эти книги. В конце концов появились слухи, которая была выпущена в Северной Америке, когда она была размещена на сайте игр продавца GameStop. Вскоре после этого Nintendo официально заявила, что игра выйдет в этом регионе. В интервью 2013 года президент Nintendo of America Реджи Филс-Эме рассказал, что Nintendo рассматривала возможность выпуска Xenoblade Chronicles в Америке, пока была активна операция Rainfall, и что, хотя кампания не повлияла на их, они были известны об этом и принял это во внимание при принятии решения о том, будет ли выпускным прибыльным. В итоге Xenoblade Chronicles выпущен в Северной Америке 6 апреля 2012 года. Он выпущен в Северной Америке эксклюзивно для американского магазина Nintendo, а также веб-сайтов и магазинов GameStop. Версия eShop выпущена для Северной Америки с 28 апреля 2016 года.

Перевыпуск

Xenoblade Chronicles 3D

Порт для New Nintendo 3DS, под названием Xenoblade Chronicles 3D, был выпущен во всем мире в апреле 2015 года. Он имеет функциональность StreetPass, а также совместимость с Shulk Amiibo. Первоначально о переносе было объявлено в августе 2014 года вместе с New Nintendo 3DS. Порт был разработан совместно Monster Games, частым сотрудником Nintendo над хорошо принятыми портами. Их запросила Nintendo, поскольку сотрудники Monolith Soft уже работали над следующей игрой Xenoblade. Разработка порта началась между осенью и зимой 2013 года использования для оригинальной Nintendo 3DS, но первоначальное тестирование показало, что исходной платформе не используется память и мощность для эффективного запуска игры, благодаря вычислительным возможностям Wii превышали обычную 3DS. Услышав о новой 3DS, было решено использовать ее увеличенную вычислительную мощность, чтобы реализовать амбиции игры. Его увеличенная мощность сделала возможным порт, а его расположение кнопок, включая плечевые кнопки ZL и ZR и C-Stick, означало, что исходное расположение кнопок контроллера Wii Classic можно было использовать без регулировки. Как часть изменений, внесенных в заголовок, большая часть экранной информации была перемещена вниз на нижний сенсорный экран, чтобы убрать загромождение верхнего экрана, а макет был тщательно организован, чтобы сохранить ощущение оригинала. насколько это возможно.

Для поддержания частоты кадров и плавных переходов между средами использовались неуказанные «технические приемы». Кроме того, они упорно трудились, чтобы включить 3D потенциал, несмотря на результирующих технические трудности. Самым сложным в разработке было заставить масштаб игры работать на новом оборудовании. Это повлекло за собой создание нового графического движка с настраиваемой системой отсечения видимости и сложными системами уровня детализации. Все помещения были перестроены и оптимизированы для новой системы, сохранив при этом первоначальную эстетику. Причина, по которой игра переносилась на новую 3DS, а не на домашнюю консоль Wii U, заключалась в том, что продолжительность игры могла пугать современного геймера, который все больше привык к быстрым игровым сессиям на ходу.

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Расширенный ремастер оригинальной игры Xenoblade Chronicles: Definitive Edition был анонсирован в сентябре 2019 года на Nintendo Direct презентация. Помимо улучшенных визуальных эффектов, обновленной музыки, обновленного пользовательского интерфейса и других улучшений качества жизни, Definitive Edition также включает новый сценарий эпилога под названием Future Connected, действие которого происходит через год после основных событий игры. Он был выпущен во всем мире для Nintendo Switch 29 мая 2020 года.

Приемная
Приемная
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
3DS NS Wii
4Игроки 85/10090/100N/A
Destructoid N/A9.5 / 108/10
Easy Allies Н / Д9/10Н / Д
Edge Н / ДН / Д9/10
EGM 8/10Н / Д3/5 звезд
Eurogamer Н / ДРекомендуемое9/10
Famitsu Н / ДН / Д36/40
G4 Н / ДН / Д4,5 / 5
Game Informer 9/10Н / Д9,5 / 10
GamePro Н / ДН / Д5/5 звезд
GameRevolution 4/5Н / ДН / Д
GameSpot 8/109/109/10
GamesRadar+ 4,5 / 5 звезд N/A4/5 звезд .
GamesTM 9/10N / A9/10
GameTrailers N/AN/A9,3 / 10
Hardcore Gamer4,5 / 55/5Н / Д
Hyper 80/100Н / ДН / Д
IGN 8,7 / 108/109/10
Jeuxvideo.com Н / Д18/20Н / Д
Joystiq Н / ДН / Д5/5 звезд
NGamer Н / ДН / Д93%
Nintendo Life 9/10 звезд 9/10 звезд 9/10 звезд
Nintendo Power Н / ДН / Д9/10
Nintendo World Report9/109,5 / 109,5 / 10
ONM N /AN/A92%
PALGN N/AN/A9.5/10
Pocket Gamer 4/5 звезд Н / ДН / Д
Полигон 8/10Н / ДН / Д
RPGamer4,5 / 5Н / Д5/5
USgamer 3/54/5Н / Д
VentureBeat 90/100Н / Д82/100
VG247 Н / Д5/5 звезд Н / Д
Совокупные баллы
Рейтинг игр 86,13%Н / Д91,74%
Metacritic 86/10089/10092/100

С момента своего выпуска Xenoblade Chronicles получила признание критиков, получив отличные оценки от Digital Spy, Joystiq, GamePro и RPGamer и почти идеальные результаты большинства других сайтов и журналов по видеоиграм. Игра получила «всеобщее признание», согласно агрегатору обзоров Metacritic.

История была названа многими новаторской и приятной, несмотря на довольно стандартную предпосылку, в то время как ее открытый характер рассматривался как долгожданное изменение жанра: IGN Критик Кеза Макдональд сказала, что она была шокирована тем, что ожидала, что японские ролевые игры будут похожи на линейную и сюжетную Final Fantasy XIII. Его боевая система и управление квестами также получили похвалу, причем последнее рассматривается как большое улучшение для жанра из-за его удобной работы. Единственный момент, который обычно вызывал критику, - это графика, и многие критики были разочарованы тем, что ей не хватало блеска, как у других современных консолей. IGN, Eurogamer и Edge Magazine назвали игру триумфальным возвращением JRPG и ярким примером этого жанра. Боевая система и, в некоторой степени, ее общий игровой процесс были одобрены множеством критиков по сравнению с той, что использовалась в Final Fantasy XII.

. Новый порт 3DS также получил в целом положительные отзывы, согласно Metacritic. Порт в целом получил такую ​​же похвалу, как и оригинальная Xenoblade Chronicles: многие похвалы в отношении игрового процесса и истории были разделены с его оригинальной версией, в то время как новая похвала была дана тому факту, что RPG такого масштаба была успешно перенесена на платформу совсем. Несмотря на это, критики назвали снижение графической версии и тусклую реализацию 3D-эффектов неблагоприятными факторами, обычно приводящими к более низким баллам для порта по сравнению с исходной игрой.

Награды

В 2011 году Japan Game Awards, Xenoblade Chronicles получила награду «Превосходство». В награде IGN Best of 2012 игра была названа «Лучшей игрой для Wii / Wii U» и награждена призом «Лучшая история для Wii / Wii U». Он также был номинирован в категориях «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая общая история». В награде RPGFan «Игра года» в том же году она была названа «Лучшая традиционная ролевая игра» и заняла второе место в номинациях «Лучшая боевая» и «Лучшая ролевая игра», проиграв обеим Mass Effect 3. Он также был удостоен награды «Выбор читателей - лучшая ролевая игра», 24% голосов читателей отдали Xenoblade Chronicles, опередив Persona 4 Golden в этой награде. В награде RPGamer «Лучшая игра 2012 года» она была названа лучшей RPG года, наряду с получением наград в категориях «Лучшая история» и «Лучшая музыка». В 2012 году Golden Joystick Awards игра была номинирована в категории «Лучшая ролевая игра», но проиграла The Elder Scrolls V: Skyrim. Slant Magazine назвал его «Игрой года» в 2012 году.

Продажи

В течение своей первой недели Xenoblade Chronicles достигла вершины игрового чарта Японии, продав 80 000 единиц. К концу 2010 года игра была продана более 161 000 копий, что сделало ее восьмой самой продаваемой игрой для Wii года, а к концу 2013 года ее количество достигло почти 200 000 единиц. В британских чартах Xenoblade Chronicles дебютировала на 7 строчке., и занял 2-е место в специальных чартах Wii, несмотря на нехватку товаров. Согласно Gamasutra, это была четвертая самая продаваемая игра в Великобритании за первую неделю. В игровых чартах США игра была исключена из ежемесячной оценки NPD Group, поскольку она является эксклюзивной для розничных торговцев. Инвестиционная банковская компания Piper Jaffray оценила ее как одну из самых продаваемых игр в США в апреле 2012 года, наряду с Mass Effect 3 и Prototype 2.. В более позднем интервью было заявлено, что на Западе игра продавалась лучше, чем в Японии.

Xenoblade Chronicles 3D оказалась хуже, продав 56 932 копии за первую неделю в Японии. К концу июня 2015 года было продано около 78 000 копий в Японии. В британских чартах игра дебютировала на 27 месте, став третьим самым продаваемым продуктом Nintendo на той неделе. По данным NPD Group, игры были проданы менее чем за 75 000 экземпляров, что не позволило войти в десятку лучших. Тем не менее, Nintendo заявила, что игра стала пятым бестселлером эксклюзивной платформы на той неделе.

К ​​июню 2020 года было продано 1,32 миллиона копий Xenoblade Chronicles: Definitive Edition.

Legacy

Shulk был показан в качестве игрового персонажа в серии Super Smash Bros. кроссовер файтинг, появлявшийся в его Nintendo 3DS и Wii U и Окончательный взносы. Gaur Plain, локация в игре, появляется как сцена; один из постоянных антагонистов игры, Metal Face, появляется на указанной сцене как опасность; Данбан и Рики (и Фиора в Ultimate) сопровождают Шалка во время его Final Smash. Кроме того, Рики также появляется в качестве трофея-помощника, используя свои собственные навыки, чтобы сбивать с толку противников. Позже Фиора была изображена как игровой персонаж в кроссовере Project X Zone 2, представляя серию Xeno вместе с персонажем Xenosaga KOS-MOS, напротив Metal Face в качестве вражеского персонажа. Используя опыт, полученный во время разработки Xenoblade Chronicles, и прислушиваясь к отзывам об игре, Такахаши и его команда начали работу над духовным преемником для Wii U. Под названием Xenoblade Chronicles X он выпущен во всем мире в 2015 году. Продолжение для Nintendo Switch, Xenoblade Chronicles 2 было выпущено во всем мире в декабре 2017 года. 29 мая 2020 года был выпущен ремейк для Nintendo Switch под названием Xenoblade. Chronicles: Definitive Edition.

Notes
Ссылки
Внешние ссылки
В Викицитатнике есть цитаты, относящиеся к: Xenoblade Chronicles

Последняя правка сделана 2021-06-22 07:22:15
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте