Final Fantasy XIII

редактировать
Ролевая видеоигра 2010 года

Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII EU box art.jpg
Разработчик (и) Square Enix 1st Production Отдел
Издатель (и) Square Enix
Директор (ы) Мотому Торияма
Продюсер (и) Йошинори Китасэ
Программист (и) Йошики Кашитани
Художник (и) Исаму Камикокурё. Тэцуя Номура
Писатель (и)
Композитор (ы) Масаси Хамаузу
Серия
Движок Crystal Tools
Платформы
ВыпускPlayStation 3
  • JP : 17 декабря 2009 г.
  • WW: 9 марта 2010 г.
Xbox 360
  • WW: 9 марта 2010 г.
  • JP : 16 декабря 2010 г.
Microsoft Windows
  • WW: 9 октября 2014 г.
iOS, Android
  • JP : 10 апреля 2015 г.
Жанры Ролевые
РежимыОдиночная игра

Final Fantasy XIII - это научное фэнтези ролевая игра. Инь видеоигра рубли и издана Square Enix для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 и более поздних версий для Microsoft Windows операционная система. Выпущенная в Японии в декабре 2009 года и во всем мире в марте 2010 года, это тринадцатая игра в основной серии Final Fantasy. Игра включает в себя динамичный бой, новую систему для серии для определения способов, разработанных для персонажей под названием «Кристариум», и настраиваемую систему «Парадигма» для управления способностями, используемыми персонажами.. Final Fantasy XIII включает элементы из предыдущих игр, такие как анные серии монстры, чокобо и дирижабли.

. Действие игры происходит в вымышленном парящем мире Кокон, Чье, Святилище, правительство приказывает очистить мирных жителей, предположительно вступили в контакт с Пульсом, миром, которого так боятся. Бывший солдат Лайт использует свою борьбу против правительства, чтобы спасти свою сестру, Пульс заклеймили, как невольную служанку богоподобному существу, что сделало ее врагом Кокона. Вскоре к Молнии присоединяется группа союзников, и вместе эта группа также становится отмеченной одним и тем же существом Пульса. Они сплачиваются против Санктума, пытаясь добиться, чтобы они смогли превратиться в монстров или кристаллов по завершении.

Разработка началась в 2004 году, и об игре впервые было объявлено на Electronic Entertainment Expo (E3) 2006. Final Fantasy XIII - это флагманское название Fabula Nova Crystallis Коллекция игр Final Fantasy является первой игрой, в которой используется Square Enix Crystal Tools. Final Fantasy XIII получила в основном положительные отзывы от изданий по видеоиграм, в которых хвалили графику игры, ее презентацию и боевую систему. Сюжет игры получил неоднозначные отзывы рецензентов, а ее линейность по сравнению с предыдущими играми серии подверглась наибольшей критике. В 2009 году было продано 1,7 миллиона копий в Японии, Final Fantasy XIII стала самой продаваемой игрой в истории серии. По состоянию на 2017 год на консолях по всему миру было продано более 7 миллионов копий игры. По данным SteamSpy, версия для Microsoft Windows была продана более 746 000 копий. Сиквел под названием Final Fantasy XIII-2 был выпущен в декабре 2011 года в Японии и в феврале 2012 года в Северной Америке и регионах PAL. Второе продолжение под названием Lightning Returns: Final Fantasy XIII, которое завершает историю Лайтнинг и серию Final Fantasy XIII, было выпущено в ноябре 2013 года в Японии и феврале 2014 года в Северной Америке и регионах PAL. В сентябре 2014 года Square Enix заявила, что серия Final Fantasy XIII широко успешной и разошлась тиражом более 11 миллионов копий по всему миру.

13 ноября 2018 г. он был добавлен к Xbox One обратной совместимости вместе с его продолжениями, что сделало его воспроизводимым на консоли. Это Xbox One X Enhanced, позволяющий работать с более высоким разрешением.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Боевая система
    • 1.2 Кристариум
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 Персонажи
    • 2.3 Сюжет
  • 3 Развитие
    • 3.1 Музыка
  • 4 Версии и товары
  • 5 Прием
    • 5.1 Линейность
    • 5.2 Ответ на критику
    • 5.3 Порт Windows
  • 6 Продолжение
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей

Игрок напрямую управляет экранным персонажем через вид от третьего лица, чтобы взаимодействовать с людьми, объектами и врагами на протяжении всей игры. Игрок также может поворачивать камеру вокруг персонажей, что позволяет видеть окрестности на 360 °. Мир Final Fantasy XIII масштабируется относительно персонажей в нем; вместо карикатуры персонажа, блуждающего по миниатюрной местности, как в более ранней играх Final Fantasy, каждая область представленао. Игрок перемещается по миру пешком или с помощью чокобо. Игроки могут сохранить свою игру на жесткий диск, используя систему. Внутриигровой журнал данных содержит бестиарий и дополнительную информацию о мире Final Fantasy XIII. Версия игры Final Fantasy XIII Ultimate Hits International, выпущенная в Японии, также содержит опцию «Легкого» режима.

Боевая система

Боевая система Final Fantasy XIII с опцией «Сдвиг парадигмы», панель Active Time Battle (ATB) под ним заполняется пятью слотами и двумя действиями в очереди, а также отображается здоровье и роли трех активных персонажей. Имя врага и процент повреждений показаны в верхнем правом углу.

Как и в Final Fantasy XII, враги интегрированы в открытое поле, игрок может приближаться к ним или избегать их. Когда персонаж игрока касается врага, экран переключается с обычной карты на отдельный экран битвы, аналогичный тем, которые использовались в предыдущих играх Final Fantasy; здоровье персонажа полностью восстанавливается после каждого боя.

В боях 1 не более трех персонажей, которых сначала используется традиционный вариант системы Active Time Battle (ATB). из Final Fantasy IV. Игрок управляет главным персонажем, оставшиеся два персонажа контролируются искусственным интеллектом (AI). Во время битвы игрок выбирает действие из меню , такое как Атака, Магия и Предмет. Для каждого действия требуется определенное количество слотов на панели ATB, которое заполняется в реальном времени до установленного количества; этот общий размер увеличивается на рост игры с до шести. Игрок не ограничен наборами атак; они могут выполнять действия немедленно, если доступны слоты ATB. Игрок также может выбрать команду автобоя, которая заполняет слоты ATB действиями, выбранными автоматически.

Система Paradigm позволяет игроку программировать "Парадигмы", в которых члены группы играют определенную роль в бою, примерно сродни системе предыдущих игр. Игрок может выбирать только из ограниченного набора парадигм, созданных вне боя, что ограничивает возможные комбинации доступных ролей; это единственный способ направлять членов партии, контролируемых ИИ. Роли состоят из коммандос, наносящего физический урон; Опустошитель, использующий элементальную магию; Медик, роль, которая может лечить и устранять недуги отрицательного статуса; Синергист, использующий магию для усиления союзников путем присвоения положительных статусов; Диверсант, использующий магию для ослабления путем наложения отрицательных статусов; и Sentinel, обладающие защитными способностями и способный сосредоточиться на противнике. Каждый из персонажей может изначально взять на себя оставшиеся три роли каждого персонажа в ограниченном количестве.

В дополнение к шкале здоровья у каждого врага есть шкала ошеломления (или «цепной бонус»), указывающая в процентах, начиная со 100, силу атак, нанесенных игроком. Когда цепной бонус достигает суммы, зависящей от врага, они поражаются. Пошатывание значительно увеличивает урон, мгновенно увеличивая цепной бонус, и может поднять врага в воздух. Пошатывание сильно увеличивается от магических атак, но будет падать, если не будет поддержано физическими атаками.

Каждый лидер или контролируемый персонаж может вызвать в битву определенного Эйдолона. Эти вызванные основные существа включают в себя продукты серии Один, Шива, Александр и Бахамут, а также новичков Гекатонхейра и Брюнхильдра. Призванный Эйдолон остается в бою, в то время как персонажи, сопровождающие призывателя, покидают группу. Пока вызывающий персонаж едет на нем, игрок может активировать функцию, вызываемую Гештальт-режимом, в которой Эйдолон трансформируется в другую форму и различные атаки, пока вызывающий персонаж едет на нем.

Кристариум

Кристариум - это система уровней, состоящая из шести кристаллов и напоминающая Сферную сетку из Final Fantasy X. Каждый кристалл в Кристариуме представляет одну из шести ролей и разделен на десять уровней. Каждый уровень содержит различные узлы, которые дают бонусы к здоровью, силе или магии или новые способности и слоты для аксессуаров. Эти узлы соединены полулинейным путем. Игрок может продвигаться по пути, приобретая Очки Кристариума, которые присуждаются после победы над врагами. Полный Кристариум недоступен игрок в начале игры; в определенных точках сюжета игры игрок получает доступ к новому кристаллам или уровням.

Краткое содержание

Сеттинг

Final Fantasy XIII происходит в мире Gran Pulse (часто называют просто Pulse). Центральное место в истории занимает Кокон, массивная искусственная сфера, которая парит над поверхностью Пульса и управляется Святилищем, теократическим правительством. Два мира контролируются fal'Cie, механическими существами с божественной силой. Cocoon fal'Cie несут ответственность за поддержание плавучести кокона, а также за обеспечение светом и водой людей, которые живут внутри. Каждая определенная задача. У фаль'Си есть способность отмечать людей, живущих в Пульсе и Коконе, как своих слуг. Эти слуги, называемые l'Cie, отмечены символом, представляющим Пульс или Кокон, и выполнить «Фокус» - задание, которое необходимо выполнить. Если l'Cie выполнят свою задачу вовремя, они превращаются в кристалл и, согласно легенде, обретают вечную жизнь; в случае если они станут безмозглыми монстрами по имени Си'т . L'Cie явно не сообщается об их Фокусе, но вместо этого им даются видения, которые они должны интерпретировать.

За несколько сотен лет до событий игры произошла битва, известная как Война Преступления, между Пульсом и Кокон. Во время битвы l'Cie из Pulse атаковал и проделал большую дыру в Коконе. В конце концов l'Cie завершили фокус и превратились в кристалл. Дыра была заделана материалом, снятым с Пульса, и с тех пор жителей Кокона жили в страхе перед новым вторжением; этот страх используется Sanctum, чтобы оставаться у власти. Святилище курирует два воинских подразделения: Корпус Хранителей, отвечающий за поддержание порядка на Коконе, и Командование общественной безопасности и разведки (PSICOM), специальные силы, отвечающие за борьбу с любой угрозой, против Пульсом. Фал'Си дали людям передовые технологии, включая летающие дирижабли и механических существ, а также существует форма магии. Эта магия обычно доступна только l'Cie, fal'Cie и монстрам в Cocoon и Pulse, хотя дистиллированные химические формы могут быть обычными людьми с помощью Manadrives.

Персонажи

Шесть основных игровых персонажей Final Fantasy XIII: Молния, главный герой игры, бывший солдат и старшая сестра Серы; Сноу Вильерс, жених Сэры и лидер НОРА, военизированная группа; Орба Диа Ваниль, рассказчик игры и изгнанник, который, как позже выясняется, является l'Cie из Pulse; Саж Кацрой, гражданский пилот и отец маленького мальчика Даджха; Хоуп Эстхейм, молодой мальчик, который испытывает трудности в отношениях с родителями; и Орба Юн Фанг, л'Си из Пульса, которая работает с отделением кавалерии Санктума. Среди других персонажей: Галент Дайсли, правительства Святилища и главный антагонист; Сид Рейнс, бригадный генерал Святилища в кавалерии, который не доверяет правительству; и Сэра Фаррон, младшая сестра Лайтнинг и невеста Сноу.

Сюжет

Игровой состав Final Fantasy XIII. Слева направо: Саж Кацрой, Сноу Вильерс, Хоуп Эстхейм, Молния, Орба Юн Фанг, и Орба Диа Ваниль

В Коконе граждане города Бодхум выселяются или подвергаются чистке после контакта с чем-то из Пульса. По ходу игры игроку показываются воспоминания о событиях предыдущих тринадцати дней, которые начались незадолго до того, как Бодхума была обнаружена фаль'Си из Пульса. Сестра Лайтнинг, Сэра, нашла фаль'Си из Пульса и превратила его в л'Си. Молния и Саж сбивают поезд Чистки, направляющийся в Пульс, в попытке спасти Сэру. Когда Сноу вооружет свою группу сопротивления NORA, чтобы спасти изгнанников Чистки, некоторые из них были убиты. Направляясь к фаль'Си Анима, чтобы спасти Сэру, Сноу присоединяется к двум изгнанникам: Хоуп и Ваниль. Две стороны встречаются в фаль'Си и находят Сэру в тот момент, когда она превращается в кристалл. Затем Анима клеймит их как l'Cie, и они отправляются в другую часть Кокона. Во время этой трансформации у всех недавно появившихся л'Си было одно и то же видение: монстр по имени Рагнарок. Споря о неоднозначной природе виденного во сне Фокуса, группа находит Серу в ее кристаллизованной форме; Снег остается с ней, пока остальные уходят.

Сноу встречает Сида и Фанга, двух членов кавалерии, после того, как он попадает в плен и задерживается на борту дирижабля Линдблюм. Между тем, другие бегут из PSICOM, прежде чем их разлучил авиаудар; Надежда и Молния отправляются в Палумполум, а Саж и Ваниль отправляются в Наутилус. В сценарии Лайтнинг она непреднамеренно поддерживает цель Хоуп убить Сноу, чтобы отомстить за смерть его матери. В сценарии Ваниль Саж обсуждает, как его сын Дадж был превращен в l'Cie коконом fal'Cie и был взят PSICOM, чтобы построить его Фокус. В Палумполуме Молния пытается отговорить Хоупа от мести и встречает Снежку и Клык. Фанг показывает, что она и Ваниль были l'Cie из Pulse, которые были превращены в кристаллы; 13 дней назад их снова превратили в людей, что вызвало Чистку. Хоуп пытается убить Сноу, но после того, как его спасли во время авиаудара, он решает не доводить дело до конца. Затем четверо бегут из города с помощью Сида. В Наутилусе Ваниль открывается Сажу, как l'Cie из Pulse и косвенно причиной того, что Dajh был превращен в l'Cie. Затем Саж и Ваниль схвачены и задержаны на борту дирижабля Паламеция.

На Паламеции другие члены группы представляют собой Ваниль и Сажем, прежде чем они противостоят Галент Дайсли, Примарху Святилища, который является замаскированным правителем Кокон фаль'Си Бартанделусом. Бартанделус сообщает группе, что их цель - превратиться в зверя Рагнарока и убить спящего фал'Си-сироту, который держит Кокон на плаву над Пульсом. Убийство Сироты к уничтожению Кокона. Группа сбегает и узнает от Сида, что фал'Си верят, что разрушение Кокона вызовет Создателя, создателя миров. Сами фаль'Си не может навредить Сироте. Ваниль и Фанг рассказывают группу, что они были вовлечены в Войну Преступлений столетиями ранее, и что их Фокус тогда был таким же: превратиться в Рагнарока и попытаться уничтожить Сироту. Группа улетает в Пульс и направляется в родной город Орба, Ваниль и Фанг, где они надеются узнать, как удалить свои знаки l'Cie. Город безлюден, и живых людей на поверхности нет. Партия не может удалить их следы, и Бартандел снова противостоит им. Партия узнает, что Бартанделус сделал Сида новым примархом, чтобы создать хаос в Коконе, чтобы заставить кавалерию атаковать Сида и Сироту в ходе государственного переворота.

Группа проникает в Кокон и направляется в Сироте, но вскоре обнаруживает, что Кавалерия превратилась в Си'та. Партия побеждает Бартанделуса, но Орфан просыпается и сливается с Бартанделусом, затем заставляет Клыка закончить свой Фокус в роли Рагнарока, в то время как остальные, по-предположительно, превращаются в Си'та. Группа снова появляется в человеческом обличье, не давая Клыку трансформироваться. Группа побеждает Сироту и сбегает из Кокона, который теперь падает на Пульса. Когда остальная часть группы превращается в кристалл для завершения своего Фокуса, Ваниль и Клык остаются на Коконе и вместе производятся в Рагнарока, чтобы предотвратить столкновение между Коконом и Пульсом. Остальные участники группы просыпаются от кристаллизации Pulse и обнаруживают, что их бренды l'Cie исчезли; Молния, Хоуп, Снежок и Саж соединяются с Сэрой и Даджхом.

Разработка
Режиссер и дизайнер сценариев Мотому Торияма на конференции разработчиков игр 2010

Разработка Final Fantasy XIII началась в феврале 2004 года, вскоре после выпуска Final Fantasy X-2 International + Последняя миссия в Японии. В то время проект внутренне назывался кодовым названием «Мир цветов». В течение первого года режиссер Мотому Торияма и автор сценария Казусигэ Нодзима придумали идеи для сюжета. Нодзима придумал хрустальную мифологию, которая легла в основу серии Fabula Nova Crystallis, включая такие концепции, как fal'Cie и l'Cie. Затем Торияма создал историю, основанную на этой мифологии. Он хотел изобразить «персонажей, находящихся во власти предопределенной несправедливой судьбы», которые «принадлежат друг другу, но сильно сталкиваются». Чтобы достичь этого, каждая из тринадцати глав истории была сосредоточена на разных главных героях. Седьмая и восьмая главы должны были обозначить поворотный момент в межличностных отношениях партии.

В марте 2006 года, когда структурная часть повествования начала складываться, главный сценарист Дайсуке Ватанабэ присоединился к команде. Торияма дал ему приблизительный план первых восьми глав, который включал несколько краеугольных сцен, которые необходимо было сохранить, например, когда члены группы были разделены или воссоединились. Он сказал Ватанабэ, что он хотел выразить в сценарии, и попросил его конкретизировать историю и усилить связь между пунктами в его схеме. Например, элементарные инструкции Ториямы в документе будут гласить: «Снег и Надежда примиряются». Ватанабэ должен был решить, как будут разворачиваться сцены с этим примирением, а затем написать сценарий таким образом. Чтобы подчеркнуть то, что пытается выразить история, Ватанабэ скорректировал личности, которые Торияма дал каждому персонажу. Например, он считал, что в начале истории у партии не должно быть «надежного и спокойного лидера», чтобы точнее показать смятение и беспокойство после того, как главные герои превратились в l'Cie. Торияма сказал, что одной из проблем повествования было отчаяние персонажей и множество точек, в которых они, казалось бы, загнаны в угол. В качестве одного из таких примеров он упомянул сцену, где Саж пытается покончить жизнь самоубийством: хотя Торияма чувствовал, что она «слишком мрачна», он хотел включить что-то подобное в игру. Напротив, он сказал, что беззаботные элементы, такие как цыпленок Сажа Чокобо, помогают поддерживать хороший баланс.

В начале разработки игра планировалась для выхода на PlayStation 2. Однако в мае 2005 г., после положительного отклика на техническую демонстрацию Final Fantasy VII, команда решила перенести игру на PlayStation 3 и разработала ее с новым Crystal Tools, мультиплатформенный игровой движок седьмого поколения , созданный Square Enix для игр следующего поколения. Square Enix полагала, что разработка нового движка ускорит время разработки на более позднем этапе проекта,хотя изначально это вызовет задержку в разработке игры. Однако задержка оказалась больше, чем предполагалось, поскольку движок должен соответствовать требованиям нескольких других игр в дополнение к XIII. Еще одним фактором, повлиявшим на переходную платформу, отложенная версия Final Fantasy XII, которая вышла за очень короткое время до выпуска PlayStation 3. Перенос на ПК рассматривал во время разработки, но отклонился из-за как Square Enix видела ситуация на рынке видеоигр в то время, дополнительные сложности, связанные с Square Enix, не связанные с ситуацией ПК, такие как проблемы безопасности. Final Fantasy XIII была впервые на съезде 2006 E3. Показанный трейлер был художественной концепцией, которая не отражала окончательную концепцию игры, так как в то время не существовало игровой игры. Вместе с игрой были анонсированы Final Fantasy Versus XIII, позже переименованная как Final Fantasy XV, и игра PlayStation Portable Final Fantasy Type-0, использованная названная Final Fantasy. Agito XIII, трое из которых составляют серию Fabula Nova Crystallis Final Fantasy. Square Enix объяснила, хотя все три игры тематически связаны, они не связаны напрямую с точки зрения сюжета.

Разработчики Final Fantasy XIII были разделены на несколько областей, причем каждый разработчик или команда сосредоточились только на конкретной такой задаче, как разработка области в игре или моделирование персонажей. Каждая физическая область игры разрабатывалась отдельно; После утверждения первоначального проекта команды были назначены в определенное место и заполненные детали без повторного использования ресурсов из других областей. Несколько разработчиков работали над предыдущими частями серии. Режиссер Мотому Торияма работал над Final Fantasy X и X-2 ; продюсер Ёсинори Китасэ работал над V по VIII и продюсером X и X-2; Дизайнер главного персонажа Тэцуя Номура играл ту же роль для VII, VIII, X и X-2, а директор боевой системы Тоширо Цучида повторил эту роль из Final Fantasy X. игрой Final Fantasy для PlayStation 3, внутренняя цель команды заключалась в том, чтобы игра оказывала влияние на "игровой процесс и мастерство", которое оказало Final Fantasy VII и X в качестве первых игр серии на соответствующих консолях.. Они намеревались продать пять миллионов копий игры. Торияма хотел, чтобы игра была «идеальной однопользовательской ролевой игрой ".

. Концепция боевой системы Цучиды заключалась в сохранении стратегического характера командных сражений. Система возникла из желания создать битвы, похожие тем, что есть в фильм Final Fantasy VII: Advent Children. Очки магии (MP), которые были частью боевой системы в предыдущих играх Final Fantasy, были удалены из боевых систем, как Цучида и другие дизайнеры чувствовали, что это дает игрокам стимул не использовать свои самые мощные мощные магические атаки из- за стоимость MP, что, в свою очередь, делает битвы менее интересными. Система Paradigm была предназначена для ранних этапов разработки боевой системы с целью создания битвы основаны на быстро меняющихся стратегиях и кажутся быстрыми. Первоначально было всего пять ролей, но позже был добавлен Диверсант, так как дизайнеры посчитали, что его возможности в игре не подходят для других ролей. Вместе с максимальным было разработано как минимум трех персонажей в боевой ситуации, чтобы заставить игрока переключать парадигмы, чтобы удерживать их в участии в битвах.

Торияма хотел, чтобы Молния была новым типом женского персонажа со спортсменкой менее женственным характером, чем у некоторых предыдущих женских персонажей сериала. Его рекомендация для Номуры заключалась в том, чтобы сделать ее «сильной и красивой», и она должна была напоминать Cloud Strife из Final Fantasy VII. Изначально Клык должен быть мужским персонажем, но пол был изменен, чтобы соответствовать обновленному дизайну персонажей во второй части разработки. Графические возможности PS3 и Xbox 360 по сравнению с предыдущими консолями позволили Nomura использовать более сложные элементы в дизайне персонажей, чем раньше, такие как плащ Молнии и подробные черты лица. Это в свою очередь, означало, что команда художников приходилось больше работы для каждого персонажа области. Номура не принимает участие в создании неигровых персонажей.

В отличие от предыдущих игр, которые вдохновлены азиатскими местами и культурой, Final Fantasy XIII была задумана командой художников, чтобы напоминать Соединенные Штаты. Pulse был основан на пейзажных фотографиях, сделанных командой со всей страны, а Cocoon задумывался как «плавильный котел » разных национальностей. Сеттингу также была придана эстетика научной фантастики, чтобы сделать его более заметным по сравнению с другими статьями серии. Арт-директор Исаму Камикокурё продемонстрировал, что дополнительные дополнительные возможности, такие как домработы, функционирующие в невыпущенной сборке во время разработки, исключены из окончательной версии из-за опасений по длине и объему игры. Камикокурё сказал, что вырезанного ими контента было достаточно, чтобы сделать еще одну игру. По словам Ториямы, сокращения были сделаны на «различных этапах разработки [игры]», и что часть контента была удалена непосредственно перед завершением игры. В игре, в отличие от предыдущих игр серии, нет доступных для отрицательных эффектов; Торияма сказал в интервью, что команда не смогла сделать их такими же графически привлекательными, как остальная часть игры, и решила их устранить. Торияма намеревался иметь часть загруженного контента, доступного для игр, который будет включен в новую область, и оружие квесты, но был вынужден также сократить его из-за проблем с качеством на стольких этапах проекта и трудностей с различными системы для дополнительного контента на двух игровых консолях.

Игровая демонстрация Final Fantasy XIII была включена в японскую версию Final Fantasy VII Advent Children Complete, выпущенную 16 апреля. 2009. Торияма заявлена, что выпуск демоверсии, которого не было в первоначальном графике разработки, помогала команда осознать общий вид того, как игра которая выглядела и ощущаться, - проблема, которая должна выглядеть и ощущаться, - проблема, до тех пор мучила команду разработчиков. Это помогло команде расставить приоритеты в работе, что еще нужно было сделать, чтобы увеличить скорость разработки до конца проекта. Игра была задействована для западной и японской аудитории, и были задействованы фокус-группы из обоих регионов. Английская локализация началась еще в процессе разработки, чтобы уменьшить задержку между японскими и мировыми релизами. Изначально игра планировалась выпустить исключительно для PlayStation 3, но версия для Xbox 360 была анонсирована в конце цикла разработки игры. Версия для Xbox из-за технических ограничений работает с более низким разрешением (максимум 720p), чем версия для PlayStation, и распространяется на 3 диска.

Музыка

Масаши Хамаузу написал саундтрек к игре; его предыдущая работа над сериалом была в качестве соавтора для Final Fantasy X и в качестве основного композитора для Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Игра была первой игрой Final Fantasy в основной серии, в которой не было композиций композитора оригинальной серии Нобуо Уэмацу. Хотя объявлено, что Уэмацу создаст основную тему игры, эта роль была передана Хамаузу после того, как Уэмацу подписал контракт на создание саундтрека к Final Fantasy XIV. В партитуре представлены пьесы, оркестрованные Ёсихиса Хирано, Тосиюки Оомори и Кунихито Шиина с Варшавским филармоническим оркестром. Песня "My Hands " из второго альбома британской певицы Леоны Льюис Echo была выбрана вместо оригинальной музыкальной темы Final Fantasy XIII, Kimi ga Iru Kara "от Саюри Сугавара, для международного выпуска игры. Президент Square Enix Йоичи Вада позже сказал, что было бы лучше, если бы американское отделение компании выпустило музыкальную тему с нуля, но нехватка персонала

Square Enix выпустила основной альбом саундтреков Final Fantasy XIII, оригинальный саундтрек на четырех компакт-дисках в 2010 году. Square Enix выпустила отрывки из саундтрека к двум альбомам граммофонной пластинки в 2010 году: W / F: Музыка из Final Fantasy XIII и W / F: Музыка из Final Fantasy XIII Gentle Reveries. Альбом аранжированных отрывков из саундтрека Final Fantasy XIII Ori. ginal Soundtrack -PLUS- также был выпущен Square Enix в 2010 году, в виде альбомов фортепианных аранжировок. For Life Music опубликовал сингл на эту тему. песня для японской версии игры «Кими га Иру Кара» (君 が い る か ら, «Потому что ты здесь») в 2009 году.

Версии и товары
Арт-директор Исаму Камикокурио (слева) и продюсер Йошинори Китасэ (справа) на мероприятии по запуску Final Fantasy XIII Лондон в HMV в марте 2010 года, проходило автор: Алекс Зейн (держит микрофон).

Игра была выпущена в Японии 17 декабря 2009 г. и Америка в Северной, Европе и Австралии 9 марта 2010 г. Одновременно с выпуском игры в Японии, японский дистрибьютор алкогольных напитков Suntory выпустила «Final Fantasy XIII Elixir» для продвижения игры. В тот же день в Японии до 13 января 2010 года было бесплатно предоставлено личное пространство Final Fantasy XIII PlayStation Home вместе с костюмом и мебелью для личного пространства; они были выпущены для азиатской, европейской и североамериканской версий PlayStation Home 11 марта 2010 года. 18 декабря 2012 года игра была переиздана как часть японского пакета Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box. Она была переиздана снова 21 ноября 2013 года в составе коробки Lightning Ultimate, эксклюзивного японского издания, которое включает Final Fantasy XIII и два ее продолжения.

Игра была выпущена в комплекте с консолями в разных регионах.. В комплекте с игрой в Японии была белая PlayStation 3 ограниченного выпуска с розовым принтом молнии на поверхности консоли и Xbox 360 с серебряной полосой на жестком диске, украшенной логотипом Final Fantasy XIII в западный выпуск. Ограниченное количество тематических лицевых панелей Xbox, созданных Nomura, было доступно через несколько избранных розничных продавцов в Европе, Северной Америке и Австралии. PAL территории получили ограниченное коллекционное издание игры как для Xbox 360, так и для PlayStation 3, с компакт-диском с лучшими саундтреками Final Fantasy XIII Original Sound Selection, тремя репродукциями Eidolon, торговой маркой l ' Декаль Cie и The World of Final Fantasy XIII, книга в твердом переплете с изображениями персонажей, компьютерной графикой и окружающей средой со всего игрового производства. Square Enix опубликовала три книги Ultimania : Final Fantasy XIII Scenario Ultimania и Final Fantasy XIII Battle Ultimania 28 января 2010 года и Final Fantasy XIII Ultimania Ω 30 сентября 2010 года. Battle Ultimania предоставляет описание и анализ новой боевой системы и ее компонентов, а также интервью с разработчиками. Сценарий Ultimania описывает основные сценарии в игре, профили персонажей и областей в Cocoon и Gran Pulse, интервью с разработчиками и подробности о каждой локации. Последнее руководство, Ultimania Ω, включает актера озвучивания и дополнительные интервью с персоналом, полную историю Final Fantasy XIII, включая дополнительные профили персонажей, коллекцию произведений искусства и иллюстраций, а также дополнительные разборы истории и предыстории.

Хотя игра была выпущена как на PlayStation 3, так и на Xbox 360 в западных регионах, игра была эксклюзивной для PlayStation 3 в азиатских регионах. Это было изменено в конце 2010 года, когда Square Enix объявила, что версия для Xbox 360 фактически выйдет в Японии, несмотря на многие заявления об обратном. Позже он был выпущен для Microsoft Windows через Steam вместе с двумя его продолжениями. Final Fantasy XIII была первой игрой в серии, получившей официальный релиз на китайском и корейском языках. Это было первое издание игры Final Fantasy, в которой можно было включить японское озвучивание. Игра для Xbox 360 под названием Final Fantasy XIII Ultimate Hits International была выпущена в Азии 16 декабря 2010 года. Игра включает в себя вариант «Легкого» режима и использует английские голоса. Он поставляется с бонусным буклетом под названием Final Fantasy XIII Corridor of Memory, который содержит контент, который ранее был исключен из оригинальной версии игры, и коротким эпилогом под названием Final Fantasy XIII Episode I.

Final Fantasy XIII была выпущен для устройств iOS и Android через облачную потоковую передачу в Японии 10 апреля 2015 г.

13 ноября 2018 г. он был добавлен в Xbox One Обратная совместимость с сиквелами, что позволяет играть в нее на консоли. Это Xbox One X Enhanced, позволяющий работать с более высоким разрешением.

Прием
Прием
Совокупная оценка
АгрегаторОценка
Metacritic PS3: 83/100. X360: 82/100. ПК: 65/100
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
1Up.com A−
CVG 9,2 / 10
Edge 5/10
Eurogamer 8/10
Famitsu 39/40
Game Informer 9,25 / 10
GameSpot 8,5 / 10
GameSpy 4,5 / 5
IGN 8.9 / 10
OPM (UK) 9/10
Play 7.9 / 10

Final Fantasy XIII было продано более миллиона единиц в первый день продаж в Японии., и было продано 1,7 миллиона копий для PlayStation 3 в Японии к концу 2009 года и 1,9 миллиона к концу 2010 года. Square Enix ожидала высоких начальных продаж игры и отгрузила почти два миллиона копий к ее запуску. В месяц выхода игры в Северной Америке было продано более миллиона копий. В марте 2010 года Square Enix заявила, что Final Fantasy XIII была самой продаваемой игрой в истории франшизы. К апрелю В том же году продажи игр для PlayStation 3 и Xbox 360 в США примерно 800 000 и 500 000 единиц соответственно. Согласно Media Create, геймеры составляли почти треть японских фанатов игры. По состоянию на июль 2012 года на консолях было продано в общей сложности 9,7 миллиона единиц Final Fantasy XIII и ее сиквела Final Fantasy XIII-2. По состоянию на январь 2013 года по всему миру было продано 6,6 миллиона копий игры. В сентябре 2014 года Square Enix заявила, что серия Final Fantasy XIII широко успешной и разошлась тиражом более 11 миллионов копий по всему миру. В ноябре 2018 года в серию добавлена ​​обратная совместимость Xbox One. По состоянию на 2017 год на консолях по всему миру было продано более 7 миллионов копий игры. По данным SteamSpy, к апрелю 2018 года версия для Windows была продана более 746000 копий.

Final Fantasy XIII получила в целом положительные отзывы. агрегатор обзоров веб-сайт Metacritic предоставил PlayStation 3 версии 83/100 на основе 83 отзывов, Xbox 360 версии 82/100 на основе 54 отзывов и Microsoft Windows версии 65/100 на основе по 6 отзывов. Японский игровой журнал Famitsu присвоил игре 39 баллов из 40. Денгеки похвалил игру за боевую систему, заявив, что сражения на сегодняшний день являются самыми захватывающими в серии, и Заключение Final Fantasy XIII заслуживает 120 баллов, так как 100 было бы недостаточно. Игра была признана второй лучшей игрой 2009 года в опросе читателей Dengeki Online, а в январе 2010 года она была признана лучшей игрой когда-либо в опросе читателей Famitsu. Игра получила номинацию «Лучшая ролевая игра года» на Spike Video Game Awards, но проиграла Mass Effect 2. Он получил награду «Future Division» на Japan Game Awards 2009, а затем получил награду Game Designers Award на Japan Game Awards 2010.

Всеобщая похвала была дана технические достижения, достигнутым благодаря графике и презентации игры. Эдж чувствовал, что Кокон, в частности, был «вдохновенным сеттингом [...], наделенным яркостью и яркими цветами, которые часто оставляют вас с открытым ртом». GameSpot назвал его арт-дизайном »великолепный". Дальнейшие похвалы были даны предварительным отрендеренным анимационным последовательностям и почти бесшовному переходу визуального качества между ними и игровым процессом в реальном времени. игре: Масаси Хамаузу предоставил «партитуру с запоминаемыми крючками и кровавыми боевыми мелодиями», согласно Wired.

. Боевая система Final Fantasy XIII получила широкую похвалу. 1UP.com сказал: «Несмотря на то, что две трети вашей группы контролируется ИИ, сражения FFXIII могут быть самыми захватывающими. История получила неоднозначный прием, и проводные отметили, что сюжет «немного более человечный и менее эзотерический, чем в предыдущих играх». исана на мировом уровне ». Рецензенты сочли, что персонажи хорошо работали вместе, и взаимодействие между ними по ходу игры компенсировало недостатки в истории.

Линейность

В то время как критики в целом хвалили попытку Square Enix оживить Формула Final Fantasy, негативно отреагировали на линейный характер игры, особенно в первых десяти главах о Cocoon, проблема, которая, по мнению многих, усугублялась значительным сокращением городов, используя свободное передвижение и взаимодействием с неигровыми игроками. GamePro описал игровой процесс как «длинный коридор к оранжевому символу цели на вашей мини-карте, который запускает кат-сцену, битву с боссом или и то и другое», а 1UP.com раскритиковал линейный аспект как " самый большой недостаток "игры, и кажется, что первый раздел был" поверхностным ". Эдж и другие присудили игре особенно низкие оценки в результате этих услуг, при этом Эдж, в частности, снизил оценку, они присудили игру, до пяти из десяти, прежде всего из линейного характера.

Напротив, рецензенты из GamesRadar и Компьютерные и видеоигры оценили линейный характер; первый заявленный, что «обтекаемая, сфокусированная структура устраняет потенциальную скуку, ничего не заглушая», в то время как последний посчитал, что это «умный ход», и не давал игроку «увязнуть в мирских вычислениях», [и] привередливое и повторяющееся повышение ". Многие отрицательно отметилиенное раскрытие возможностей игрока в этой первой части игры, от боевого геймплея до выбора лидера группы. В сочетании с линейным характером игры некоторые обзоры зашли так далеко, что описали эти главы как« скучные », пока не был раскрыт мир Гран Пульс оценивает, что, хотя этого было недостаточно для восполнения начальных глав, в Гран Пульс игра "попадает в золотую середину", поскольку повествование предлагает "побочные квесты охоты и простую радость исследования, увидеть, что визуальное чудо есть вокруг". следующий угол ».

Ответ на критику

После релиза режиссера Мотому Тория посчитал, что более низко, чем ожидалось, оценки для основной игры серии Final F antasy пришли от обозревателей, которые подошли к игре с западной точки зрения. Эти обозреватели привыкли к играм, в которых игроку давали открытый мир для исследования, сказал он, отметив, что это ожидание контрастирует с видением, которое команда намеревалась создать. Он отметил, что «становится очень трудно рассказать убедительную историю, когда вам предоставляется такая большая свобода». Ёсинори Китасэ заявил, что они «на самом деле не намеревались работать в рамках шаблона RPG», но «хотели создать новую игру, даже новый жанр». Он заявил, что «во многих смыслах FFXIII больше похож на FPS, чем на RPG».

Торияма и Китасе позже заявили, в июле 2011 года, что самые большие жалобы на игру были что он был слишком линейным и что между игроком и миром было недостаточно взаимодействия, что они описали как отсутствие городов и мини-игр по сравнению с предыдущими играми Final Fantasy. Они также назвали количество времени, которое потребовалось для доступа ко всем элементам игрового процесса, как обычную критику, заявив, что люди интерпретировали это как «длинное руководство».

Йоичи Вада, тогдашний президент Square Enix, сделал его мысли о восприятии игры, известной Гамасутре. Он сказал, что «некоторые высоко ценят это, а некоторые не очень довольны». Он добавил: «Должна ли Final Fantasy стать новым типом игры или Final Fantasy не должна стать новым типом игры? У клиентов разные мнения. Очень сложно определить, в каком направлении она должна идти».

Windows порт

Square Enix выпустила порт игры для Microsoft Windows в октябре 2014 года, где она была встречена более критично, чем оригинальные версии. PC Gamer Сэмюэл Робертс, рассматривая порт, раскритиковал не только оригинальный игровой процесс, но и сильно критиковал качество самого порта, осуждая низкое разрешение, ограниченные графические возможности и низкую частоту кадров. Он особенно критически относился к времени, потраченному на перенос, учитывая, что неофициальный патч был выпущен моддером Питером Томаном в течение дня после выпуска, который устранил многие проблемы. Майкл МакВертор из Polygon также отметил подобную критическую реакцию потребителей. В декабре 2014 года Square Enix выпустила патч, который, по мнению Томана, добавляет только графические функции, которые имел его внешний патч, без каких-либо других дополнений или улучшений производительности.

Продолжение

На На конференции первого производственного отдела Square Enix, состоявшейся 18 января 2011 года, Square Enix объявила, что разрабатывает прямое продолжение Final Fantasy XIII под названием Final Fantasy XIII-2, которое они намеревались построить на основе игры. сюжет и персонажи, принимая во внимание критику и другие отзывы об оригинале. Он был выпущен 15 декабря 2011 года в Японии, 31 января 2012 года, в Северной Америке и 3 февраля 2012 года в Европе, как для PlayStation 3, так и для Xbox 360. Мотому Торияма и Ёсинори Китасэ вернулись к своим ролям. режиссер и продюсер. Игра начинается через три года после событий Final Fantasy XIII, и главными героями являются Сэра и новичок Ноэль. XIII-2 - пятая игра-сиквел в серии Final Fantasy, после Final Fantasy X-2, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, Final Fantasy XII: Revenant Wings. и Final Fantasy IV: The After Years. Большая часть команды снова вернулась, чтобы создать второе продолжение под названием Lightning Returns: Final Fantasy XIII, призванное завершить историю Молнии и вселенной Final Fantasy XIII. Игра была выпущена в ноябре 2013 года в Японии и в феврале 2014 года в Северной Америке и Европе. Торияма заявил в сопутствующей книге Ultimania Omega до объявления XIII-2, что он надеялся написать историю, «где Лайтнинг становится счастливой», хотя в то время Square Enix не планировала делать продолжение.

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
  • Портал видеоигр
На Викискладе есть материалы, связанные с Final Fantasy XIII.

Последняя правка сделана 2021-05-20 04:07:35
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте