Последняя история

редактировать
Видеоигра

Последняя история
Last Story Box Art.jpg Европейская обложка
Разработчик (и) Mistwalker. AQ Interactive
Издатель (и) Nintendo
Режиссер (ы) Хиронобу Сакагути
Продюсер (ы)
  • Ютака Такехиса
  • Хитоши Ямагами
  • Такао Накано
Дизайнер (и)
  • Такуя Мацумото
  • Цукаса Танака
Художник (и) Кимихико Фудзисака
Писатель (и)
  • Масару Хатано
  • Такатоши Аоки
  • Хиронобу Сакагути
Композитор (ы) Нобуо Уэмацу
Платформа (и) Wii
Релиз
  • JP : 27 января 2011 г. г. г. г.
  • AU : 23 февраля 2012 г.
  • EU : 24 февраля 2012 г.
  • NA : 14 августа 2012 г.
Жанры Ролевые игры
Режим (ы)

Последняя история (японский : ラ ス ト ス ト ー リー, Хепберн : Расуто Сутори) - японская боевая роль -игра, разработанная Mistwalker и AQ Interactive для игровой консоли Wii. Nintendo опубликовала название во всех регионах, кроме Северной Америки, где оно было опубликовано Xseed Games. Первоначально выпущенная в Японии в 2011 году, игра была выпущена на западных территориях до 2012 года. Действие «Последней истории» происходит на острове-крепости Лазулис, в мире, который медленно лишается жизни неизвестной силой. История рассказывает о группе наемников, ищущих работу на Лазулисе; один из их числа, Заэль, мечтает стать рыцарем. Получивический «Знак Постороннего», Заэль вместе с дворянкой по имени Калиста участвует в продолжающейся войне между людьми и звероподобным Гораком. Во время игрока управляет Заэлом, поскольку он и группа наемников, которая выполняет функцию на Лазулисе. Заэль может командовать остальной частью отряда наемников во время миссий и сражаться в битвах, включающих боевые, тактические и скрытные элементы. Также присутствует несколько сетевых многопользовательских режимов.

Режиссером и соавтором игры был Хиронобу Сакагути, первоначальный создатель Final Fantasy, у которого была первоначальная идея названия после того, как он увидел неоднозначные отзывы на Синий Дракон и Затерянная Одиссея. Вместе с дизайнером Такуя Мацумото Сакагути решил создать игру, которая будет отличаться от его предыдущих работ и других ролевых игр. По разным данным, разработка заняла от трех до четырех лет. Его история изначально была основана на научной фантастике, но по настоянию Nintendo она была изменена, чтобы в первую очередь основываться на фэнтези. Среди сотрудников были композитор Final Fantasy Нобуо Уэмацу и иллюстратор Кимихико Фудзисака. Первоначально он собирался быть эксклюзивным для Японии, но позже его выпуск в Северной Америке вызывал отзывы после того, как было объявлено о выпуске в Европе и Австралии. В это время фанатская кампания под названием Operation Rainfall привлекла большое внимание к названию. Игра в мире коммерческий успех и получила в целом положительные отзывы во всем: хотя игровой процесс в целом встречал похвалы, мнения разошлись по сюжету и графику.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
  • 3 Разработка
  • 4 Релиз
  • 5 Прием
    • 5.1 Критический ответ
    • 5.2 Продажи и похвалы
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей
Игровой персонаж Заэль и его группа сталкиваются с одним из боссов игры.

The Last Story - это ролевая игра в жанре экшн (ARPG), включающая элементы тактический и стелс геймплей. Игрок управляет главным героем на протяжении большей части игры. Заел в основном управляется с помощью Wii Remote с фиксированного вида от третьего лица. Игрой можно управлять с помощью Wii Remote и Nunchuk или Classic Controller, но не использует элементы управления движением. Главный центр игры - это трактир на острове Лазулис, в котором находится точка сохранения для игроков. Lazulis City - это основной сеттинг для большей части игры, который предоставляет игроку доступ к побочным квестам, магазинам и областям для сбора предметов, когда он не участвует в основной истории. В дополнение к окружающей среде внутри миссий, где встречаются и сражаются враги, есть арена, игрок может улучшить группу и их боевые способности. Если партия победила, она может забрать деньги и предметы у неигровых персонажей, сделав ставку на бой.

В битве игрок управляет Заэлом в одиночку, а остальные партии контролируется искусственным интеллектом (AI) игры и управляется командами игроков. Группы состоят из шести персонажей, каждый с пятью «жизнями», которые автоматически оживают через определенное время, если Заэль не может оживить их вручную. Направления атакующих как партийных персонажей, так и различных представленных линий, соединяющих разных персонажей. Бой происходит в реальном времени, происходит автоматически, когда персонаж находится в пределах досягаемости, или вручную. Такие действия, как уклонение и движение, выполняются вручную. Блокировка и такие действия, как перепрыгивание через низкие препятствия, удерживаются кнопки B. Заэль также может двигаться, чтобы укрыться за объект, что позволяет им нарушать обзор врага или ползать по стенам. Во время боя шкала Напряженности персонажа заполняется, позволяя выполнять специальные действия: они могут использовать специальные урона врагам на обширной территории до воскрешения бессознательных союзников.

Уникальное умение Заэла - Собирание: при активации, все враги в области сосредоточить свое внимание на нем, позволяя другим командам действовать без перерыва. По ходу игры в этой перспективе переключается на вид сверху вниз для этого действия. В дополнение к стандартному бою игроки могут переключиться на перспективу из-за плеча, чтобы вручную стрелять из арбалета Заэля, может запускать различные боеприпасы по врагам и объектам. Враги в поле зрения Заэла обнаружит свои слабости и способности. В бою разрушаемые объекты в окружающей среде могут быть использованы партией для победы над врагами; эти объекты восстанавливаются через некоторое время, а не остаются разрушенными. Магия, наложенными определенными персонажами с этой способностью, покидает область применения, временно наделенную элементными свойствами заклинания, создавая магический круг. Эти круги могут наносить стихийный урон или эффекты противникам в пределах области, или они могут наполнять оружие персонажей, которые входят в круг, указанным. В конце концов, Заэль научится «рассеивать» магические круги, которые будут распространять эффект заклинания, который зависит от элемента..

Помимо одиночной кампании, игроки имеют доступ к сетевой многопользовательской игре через главное меню игры. Многопользовательский режим включает два режима: соревновательный режим, в котором игроки сталкиваются друг с другом на разных этапах, и в котором команда игроков сталкивается с боссами из одиночной кампании. В соревновательном матче игрок может выбирать из нескольких союзных и вражеских персонажей, и все дары, дарованные экипировкой или уровнями опыта, удаляются, чтобы выровнять игровое поле. Для командных матчей могут быть сформированы команды до шести игроков. Игроки получают или теряют очки, когда они побеждают оппонента или проигрывают ему, а побежденные враги возрождаются на поле битвы. Когда все противники побеждены, все игроки награждаются предметами и снаряжением, которые могут быть перенесены в одиночную кампанию: те, кто показал лучшие результаты, получают более качественное снаряжение и «титулы», чтобы отличить от других игроков. Кооперативные игроки позволяют ограничить свое снаряжение и уровни персонажей из одиночных игр. Победа над боссом приносит игрокам предметы, связанные с ним. В обоих режимах игроки общаются, используя набор вариантов ответов, взятых из однопользовательской кампании и специально для многопользовательской игры.

Краткое содержание

Действие «Последней истории» происходит на острове Лазулис, огромная морская крепость, управляемая графом Аргананом, в союзе с неназванной империей в разгар кризиса, когда земля разлагается и умирает. Дагран, наемник, отправляется в Лазулис в поисках работы в отряде наемников, который он флагет: Заэль, Сиренна, Юрик, Лоуэлл и Мирания. Во время путешествия Заэль, который хочет стать рыцарем, встречает таинственную силу и получает клеймо на руке, наделя его магической силой. По городу Заэль сталкивается с женщиной по имени Лиза и помогает ей сбежать через городские стражи. Занятый охранником графа Арганана на свадьбе его племянницы, леди Калисты, с лордом Джираллом, Заэль встречает Калисту и узнает в ней «Лизу». Группа также встречает генерала Астара и его протеже Териуса, когда Сиренна вступает в бой с Териусом. После того, как Калиста наедине объясняет Заэлу, что ее по договоренности, когда-то изгнанная из Лазулиса людей, а теперь объединившаяся под их правителем Зангураком. Чтобы не быть убитыми последовавшим за этим артиллерийским огнем, Заэль, Дагран и Калиста укрылись на корабле гураков и в конечном итоге захватили его. Группу возвращают в Лазулис рыцари острова. На Лазули наемники обвиняют Гураку Джираллом, пытается скрыть свое трусливое поведение во время атаки Гурака, заключая в тюрьму любого, кто был свидетелем этого. Дагран убеждает Арганана освободить их после того, как ему показал Заэла, который оказался мистической «Меткой Чужого», предназначенной спасти Лазулиса от катастрофы.

Арганан пытается переманить Заэла на свою сторону, предлагая ему рыцарское звание и руку Калисты в браке. Заэль клянется в верности Арганану, который приказывает Заэлу направить Лазулиса к землям Гураков. В это время Астар принимает Заила в качестве нового ученика и вручает медаль после успешного спарринга. Вскоре после этого атакуют убийцы Гурака. Астар убит, сказав Заэлу, что медаль - это ключ перед смертью. Заэль обвиняется в убийстве Астар Джираллом и заключен в тюрьму. Калиста освобождает его. Дагран предполагает, что Джиралл, вероятно, настоящий убийца, и побуждает Заэла обыскать комнату Джиралла, где он находит орудие убийства и письмо, раскрывающее отношения с Гураком. Джиралл заключен в тюрьму, освобождение Калисту для обручения с Заэлом. Когда позднее у Заэля возникли подозрения, Дагран признался ему, что подставил Джиралла, чтобы свободу Заэля. Лазули прибывают в земли Гураков и захватывают их крепость с минимальным сопротивлением. Заэль узнает там, что Гураки страдают от такой же деградации земли, как и люди, что послужило причиной их вторжения. Клеймо Заэла реагирует кровью Калисты и медалью Астар, чтобы раскрыть секретное место на Лазулисе. Вместе с Териусом они входят и встречаются с Волшебницей, что показывает, что «Чужой» является внеземное существо, поглощающее энергию. Позу своего возлюбленного, предка Арганана, она вызвала Чужого на планету, чтобы положить конец конфликту. Поняв, что он уничтожает землю, чтобы собрать ее энергию, они разделили ее на две половины, чтобы замедлить смерть земли. Теперь две половины, соответственно контролируемые люди и гураками, воссоединятся и освободятся, разложение земли остановится, и мотив для войны больше не будет существовать.

Понимая, что Арганан, должно быть, знал об этом, Заэль отказывается от своего рыцарского титула и вместе с Калистой отправляется уничтожить пушку Лазулиса, которая питается от его половины Чужого. Однако, когда Гурак атакует Лазулиса, они решают вместо этого помочь использовать пушку, чтобы отразить атаку. Огонь пушки оказывается недостаточным, и Арганан таинственным образом погибает от его силы. Гураки захватили Лазулис. Калиста и наемники отправляются за половиной Чужого Зангурака, но обнаруживают, что его сила уже забрана. Как только они удаляют его, крепость Гурак начинает рушиться, сбивая Заэла и Калисту в океан. Их спасают корабли гураков. На борту находится Джиралл, который зангурак дал проклятый меч, чтобы он убил Заэла. Понимая, что влияет на разум Джиралла, пытается спасти Джиралла, обезоружить его, но проклятый меч движется без посторонней помощи и убивает Джиралла. Тем временем гураки уводят Калисту в Зангурак.

Наемники преследуют Зангурака до острова Лазулис. Лоуэлл смертельно ранен воином гураков. Заэль находит Калисту с Зангураком, который использовал свою арганановую кровь и гураковскую половину Чужого, чтобы помазать его правую руку. После того, как группа побеждает Зангурака, он отрывает его правую руку и отправляет ее, чтобы использовать всю силу Чужого, чтобы оживить его. Однако Дагран убивает руку Зангурака, чтобы он мог использовать кровь Арганана и половину Постороннего на ней для себя. Он показывает, что убил Астар, потому что узнал, что Астар командовал рыцарями лазурита, убившими его семью. Он сотрудничал с Зангураком с конечной целью - использовать Аутсайдера, чтобы переделать мир, чтобы наемники жили лучше. Обнаружив, что он все еще силен, чтобы победить группу, Дагран пытается поглотить лазуритовую половину Чужого в центр своего тела, давая Заэлу возможность убить его. Дагран примиряется с группой перед смертью, затем его дух использует энергию Постороннего, чтобы воскресить Лоуэлла. Его цель - создать космическое пространство для создания космического пространства. Люди и Гураки начинают сосуществовать, делясь своими технологиями и лазуритов как нейтральную землю, где две расы взаимодействуют. Териус решает обучать новых рыцарей в империи, платья Лазулиса на попечение Заэля, Заэль и Калиста женятся в ее старинном семейном, наемники устраивают похороны Даграна, а Заэль наконец становится рыцарем Калистой.

Разработка
Режиссер, соавтор сценария и соавтор Хиронобу Сакагути на выставке Tokyo Game Show 2006.

Первоначальные концепции The Last Story пришли к Хиронобу Сакагути после его ухода из Square (ныне Square Enix ) в 2003 году. После периода работы над играми в своей студии Mistwalker, Сакагути понял, что его стиль игры не соответствует современным игровым тенденциям. Позже он пояснил, что «Последняя история» в первую очередь родилась из размышлений над ошибками дизайна, которые он допустил во время разработки Blue Dragon (2006) и Lost Odyssey (2007): пока они пытались для нововведений в сюжете игровой они сохранилище очень типичный процесс. Сакагути разработал проектную документацию для игры и примерно в то же время встретился с Такуей Мацумото, дизайнером из AQ Interactive, который работал с Сакагути над Blue Dragon. Они оба поняли, что демонстрируют свои игры на текущем рынке, и решили сотрудничать с игрой с целью чего-то нового. В интервью IGN Сакагути сказал, что разработка заняла три года: первый год был посвящен процессу разработки боевой системы методом проб и ошибок. В другом интервью Гамасутре Мацумото сообщил о более длительном времени разработки, составляющем четыре года. По словам Мацумото, регулярно посещали Electronic Entertainment Expo (E3) и были уверены, что их игра идет в ногу с текущими тенденциями игрового процесса. Производство The Last Story было результатом сотрудничества Mistwalker, AQ Interactive и Nintendo и стала первой режиссерской работой Сакагути после Final Fantasy V (1992). К апрелю 2010 года игра проходила заключительную стадию разработки и, по словам Сакагути, была «завершена» к декабрю того же года.

Хотя предыдущие ролевые игры Сакагути от Mistwalker были выпущены для Xbox 360, The Last Story был создан для Wii. По словам Сакагути, это произошло потому, что Синдзи Хатано из Nintendo поделился своим видом ролевой игры, которая не следовала бы трансформации жанров, и поэтому Сакагути принял его предложение о сотрудничестве. После того, как с ним связались по поводу The Last Story и другой ARPG для Wii Xenoblade Chronicles, Хатано сказал, что игры должны быть созданы для широкой аудитории и с использованием «романтического подхода». Объясняя, почему «Последняя история» была эксклюзивной для Wii, Сакагути сказал, что это произошло потому, что большая часть сотрудников поздних разработчиков, включая тестировщиков, пришла из Nintendo. В более позднем интервью он сказал, что работа с Wii не использовалась для высокой четкости, представляла проблемы, поскольку из его идей не были реализованы некоторые из-за ограничений. Несмотря на это, команда стремилась создать игру, которая бы хорошо смотрелась по сравнению с играми на консолях с высоким разрешением. Мацумото заявил, что Nintendo оказала сильное влияние на игру, что не всегда ему нравилось, несмотря на предложения по улучшению игры. Он также заявил, что творческая помощь Nintendo в доработке игры стала причиной ее расширенной разработки.

Основная история была задумана Сакагути и Мацумото, а сценарий был написан Сакагути, Масару Хатано и Такатоши Аоки. В создании истории участвовали несколько сотрудников, которые иногда раздражали Сакагути, когда они предлагали что-то, что не соответствовало характеру одного из участников. По словам Сакагути, первоначальная версия с научно-фантастическим сюжетом была «сбита» Nintendo, что вынудило команду сначала начать с новым сеттингом и персонажами. Несмотря на то, что в истории по используемым используются элементы фантастики, команда работала над тем, чтобы отделить сеттинг от этих элементов, сосредоточить внимание на ярких, естественных цветах окружающей среды. Биографии главных героев складывались во время создания повести. Первоначально, по словам Хатано, темой игры должна стать «важнейшая драма, которая происходит между мужчиной и женщиной», но по мере развития она была изменена на тему общего товарищества, хотя оригинальная история оставалась тем же. Хатано включает включение диалога в игровой процесс, а не ограничивать его кат-сценами. Этот подход был вдохновлен как Uncharted, так и телесериалом Западное крыло. Изначально эта концепция была выдвинута как шутка о привычке Заэла открывать двери и о том, как его товарищи пишет, как он всегда это делал. Получив положительный отзыв, они внедрили его и сохранили поведение Заела. Сакагути использовал этот внутриигровой диалог, чтобы передать характер персонажей: в нем были включены адлибы от актеров, и в сценарий постоянно вносились корректировки. Иллюстрации персонажей побудили Сакагутилению также внесены изменения, чтобы персонажи лучше соответствовали их представили. Озвученный диалог в игре оценивался в 12 000 строк. Возможность пропустить диалоги была особенностью, которую Сакагути не любил, но он знал, что некоторым игрокам не понравятся необходимые длинные ролики, поэтому им возможность пройти их, продолжая следить за сюжетом. Это означало, что все кат-сцены нужно было делать с использованием внутриигрового движка.

Персонажи были разработаны Кимихико Фудзисакой. Фудзисака, который был знаком с Сакагути, с самого начала был привлечен к участию в проекте. На тот момент была создана только простая схема сюжета, и Сакагути показал ее Фудзисаке и спросил, что он из нее представляет. Из-за этого Фудзисака имел большую свободу действий в своих проектах. Из-за того, что Сакагути жил на Гавайях во время разработки игры, Фудзисака сначала нервничал из-за работы с ним над проектом, но в итоге он нашел их рабочие положительными. Аспектом, беспокоил Фудзисаку на ранних этапах, было решение дать персонажам возможность менять свою одежду: их первоначальный внешний вид был спроектирован в соответствии с их линиями, и, хотя создание дополнительных нарядов оказалось трудным, он в конечном итоге наслаждался этим опытом. Фудзисака также работал мировым дизайнером, поначалу считал себя ограниченным из-за ограниченной графики консоли. По словам Фудзисаки, центр города начал формироваться в 2009 году, что было относительно рано. Первоначально созданный им дизайн мира был довольно мрачным, но после того, как Nintendo настояла на изменении сценария, он переработал его в соответствии с более яркой эстетикой фэнтези.

Разработка игрового процесса начала в начале разработки, с тестовой средой. создан для развития и совершенствования основ боевой системы. Работа над тестовой сборкой длилась примерно полтора года. Создавая боевую систему, сотрудники решили, что ключевыми словами должны быть «» и «хаос»: тот, кто установит порядок на поле боя, будет победителем. Одной из концепций, которые возникли в результате этого, было Собирание, способность Заэла направлять на себя всех средств. Сначала создавалось нежелательное количество хаоса на поле битвы, и это продолжалось долгое время методом проб и ошибок. Самой большой проблемой после того, как концепция была завершена, стала корректировка ее эффективности на поле боя в зависимости от ситуации и типов. Концепция, которая не вошла в финальную версию игры, называлась «Повтор»: после того, как противник успешно наложил заклинание, игроки могли пересмотреть последние несколько секунд битвы с высоты птичьего полета, чтобы увидеть, что это за тип, и учесть это в стратегии. Это слишком сильно замедлило темп боя, концепция полностью удалена. Похмелье включает в себя способность устанавливать время во время поведения группы. Система укрытия была установлена ​​с учетом ограничений, обусловленных схемой управления Wii Remote.

Мацумото был ответственным за это. для дизайна уровней. При подготовке разрушаемых элементов в окружающей среде персонал позаботился о том, чтобы игрок мог легко их распознать. Чтобы создать более прямой опыт, чем в других японских ролевых играх, обзор камеры был намеренно ограничен вокруг Заэла, чтобы игрок оставался в пределах своей точки зрения. Сложной частью разработки было уравновешивание сюжета и игрового процесса, что иногда приводило к столкновениям между Сакагути и Мацумото, поскольку Мацумото нарушал баланс и требовал от Сакагути его повторного баланса. Боевая система и ИИ были усовершенствованы тем, что Мацумото описал как «королевские хаотические битвы между более чем 20 людьми, владеющими мечами, магией и оружием или системами командования союзников». Возможность стрелять снарядами сильно повлияла на конструкцию боевой системы. Эта возникшая концепция в результате зарождения игры как научно-фантастической истории. Что касается многопользовательской игры, Сакагути избегает возможности грубости игроков друг с другом, ограничивая их диалог фрагментами из одиночной кампании. Это стало возможным, учитывая большое количество окружающих диалогов в игре.

Музыка для игры была написана Нобуо Уэмацу, давним сотрудником Сакагути, который работал над Серия Final Fantasy, Blue Dragon и Lost Odyssey. Поначалу Уэмацу нелегко: первые три присланных им музыкальных поведения были отклонены, а затем Уэмацу некоторое время не отвечал. Сакагути опасался, что Уэмацу может вообще выйти из проекта. Фактически, Уэмацу осознал желание Сакагути относительно титула и был вынужден полностью пересмотреть свой подход. Во втором представлении Уэмацу заявил, что он может уйти, если его музыка все еще не подходит, но это произошло, и он остался в качестве композитора. В отличие от ранних работ, в которых использовались исключительно мелодические пьесы и «музыка для бега», Уэмацу сосредоточился на смеси музыки из видеоигр и фильмов, чтобы подчеркнуть эмоции и окружающие звуки. Он также старался избегать создания фирменных джинглов и фанфаров. Самыми разными для него были боевые треки: основная битвалась семь минут, но разбивалась на маленькие части, которые сложились в зависимости от ситуации, которая могла быть задействована в зависимости от того, что происходило на поле битвы. Музыкальная тема игры «Toberu Mono» (翔 べ る も の, букв. «The Flying One») была написана Уэмацу на слова Сакагути. Его тексты повествуют в мире, где он должен быть, а фраза «иду домой» постепенно используется в песне. По словам Сакагути, эта тема была для него довольно личной, а также демонстрирует «чуждость» игры.

Выпуск

Сакагути сообщил, что работал над новой игрой в июле 2009 года. Изначально намеченная для обнародования в году, это было отложено по неизвестным причинам до 2010 года. Игра была анонсирована Nintendo в январе 2010 года вместе с платформой и логотипом. Он был выпущен 27 января 2011 года. Несмотря на то, что с момента официального анонса, незадолго до его выпуска в Японии, Nintendo объявила, что «Последняя история» останется эксклюзивной для Японии, несмотря на то, что она вызвала интерес у западных фанатов жанра. Nintendo объяснила, что усилия по распространению The Last Story за границей потребуют слишком много работы над другими важными релизами, такими как Kirby's Epic Yarn и названиями для Nintendo 3DS. Несмотря на это, Nintendo заявила, что существует большая вероятность ее выпуска в Великобритании из-за растущего рынка RPG. Он был официально анонсирован для Европы в июне 2011 года. Европейской локализацией занималась Nintendo of Europe с помощью той же команды, что и Xenoblade Chronicles. Для озвучивания использовались британские актеры озвучивания, используя разные акценты для разных персонажей. Некоторые из предварительных программистов помогли реализовать локализацию. Игра вышла в Европе 24 февраля 2012 года. Она была выпущена ограниченным тиражом, который вошли компакт-диск с семейными музыкальными треками и артбук. Он также был выпущен в Австралии 23 февраля.

После продолжающегося отсутствия подтверждения выпуска в Северной Америке, включая его отсутствие в графике выпуска Nintendo на 2011 год, фанатское кампанию под названием Operation Rainfall начало движение по повышению осведомленности о The Last Story, Xenoblade Хроники и другой ролевой игре для Wii под названием Башня Пандоры. Эта кампания включает в себя письмо Nintendo и петиции о выпуске игр за рубежом. Несмотря на признание усилий, Nintendo заявила, что выпуск в Северной Америке не планируется. Мацумото был сильно разочарован этим решением и думал, что «Последняя» никогда не попадет в Северную Америку. В этот момент Xseed Games, получившая репутацию издателя нишевых японских игр, заинтересовалась публикацией названия. Первоначально обращаясь к Nintendo в 2011 году, Nintendo подтвердила, что не выпускать игру самостоятельно. После прохождения японской копии игры, сотрудники были впечатлены обратно к Nintendo за правами на издание игры в Северной Америке. Им помогли связи между материнской компанией AQ Interactive и Mistwalker. Xseed Games была первым издателем, спросившим Nintendo о The Last Story, и после положительного впечатления от их предложения Nintendo предоставила Xseed Games права на публикацию. В то время как рассматривалась новая локализация для Северной Америки, было решено использовать локализацию Nintendo of Europe, она лучше соответствовала атмосфере и эстетике игры. Он официально выпущен в Северной Америке 14 августа, но проблемы со складскими запасами вынудили Amazon и GameStop приостановить заказы и перенести дату выпуска.

Приемная

Критический ответ

Прием
Общая оценка
AggregatorОценка
Metacritic 80/100 (61 отзыв)
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
1Up.com A-
CVG 8,5 / 10
Edge 8/10
EGM 7/10
Eurogamer 7/10
Famitsu 38/40
G4 3/5
Game Informer 6/10
GameSpot 9/10
GameTrailers 8,4 / 10
IGN 8,5 / 10
ONM 86%
Nintendo Gamer 85%
RPGamer4/5

Сюжет игры получил в целом положительную реакцию критиков, хотя некоторые и критиковали ее. за отсутствие оригинальности в жанре RPG. Хотя они мало комментировали историю, Famitsu назвал The Last Story «очень классической ролевой игрой». Мартин Робинсон из Eurogamer счел персонажей самой привлекательной части игры. Эту точку зрения разделял Франческо Дагостино из 1UP.com, который особо цитировал изображение Сиренн. Марк Уолтон из GameSpot поделился этим мнением. мнение, а также хвалят эпический масштаб истории. Кеза Макдональд из IGN сказала, что он представил хорошую историю и персонажей в знакомых темах и обстановке. Edge Magazine счел довольно традиционной, несмотря на сильный актерский состав и эмоциональную силу, в то время как Мэтью Кастл из Компьютерные и видеоигры высоко оценил усилия, принятые для детализации членов группы в побочных миссиях, несмотря на то, что назвал основное повествование «утомительным». GameTrailers, отметив знакомые сюжетные линии, исследованные в игре, сказал, что The Last Story справился со своим сюжетом лучше, чем другие в своем роде, высоко оценив персонажа. Джо Джуба из Game Informer был довольно критичен, считая сюжет слишком предсказуемым, а персонажей поверхностным. Джейсон Вишнов из G4 также критически относился к персонажам и сюжету, называя первое «однозначным», несмотря на убедительное дух товарищества и хорошо написанные внутриигровые диалоги, второму препятствовавшие проблемы с записанием, несмотря на некоторые повороты поздней игры. Саймон Паркин, пишущий для Official Nintendo Magazine, нашел персонажей симпатичными, несмотря на предсказуемую историю; Nintendo Power поделилась другими рецензентами пунктами похвалы, помимо похвалы за роман Заэла и Калисты, сказав, что он скреплял игру во время некоторых неудач в середине игры. Алекс Фуллер из RPGamer сказал, что история великолепна, несмотря на то, что в ней использованы заезженные клише. Многие критики высоко оценили озвученную британцами локализацию.

Геймплей в целом был хорошо принят. Famitsu похвалил боевую систему, сказав, что она удобна для обычных игроков. Макдональд также хвалил боевую систему как «одну из лучших боевых систем, с которой играл в любой ролевой игре, японской или любой другой». Уолтон нашел боевую систему и получил удовольствие от множества увлекательных побочных квестов, в то время как Дагостино был весьма положительно оценил успешные попытки игры от жанровых традиций. Джубе понравился многопользовательский режим, и он похвалил игру за то, что она отошла от боевых систем жанра, несмотря на недостатки их общей реализации, в то время как Робинсон обнаружил, что игровой процесс страдает от целей дизайна, которые подпитывают его создание. Касл положительно отозвался о разнообразии игрового процесса и тактических элементов, несмотря на некоторую жесткую боевую механику, но отметил невозможность изменить сложность, что является фактором против игры. Вишнов похвалил быстрый темп и разнообразие боя, но обнаружил, что более громоздкие элементы ролевой игры и отсутствие общего контроля отрицательно сказываются на опыте. GameTrailers в целом хвалили игровой процесс и боевые действия, несмотря на некоторые "неуклюжие" моменты, но были менее позитивны в отношении баланса и разнообразия многопользовательской игры. Edge, отметив множественные общие черты с другими играми этого жанра, обнаружил, что другие элементы объединились, чтобы сделать его более динамичным кинематографическим опытом, чем в других традиционных RPG; Фуллеру нравилась боевая система, но он считал, что в ней нет проблем, и у нее были трудности с камерой. Паркин в целом положительно относился к бою, особенно к смешению и постепенному росту способностей персонажей, в то время как Nintendo Power назвала боевую систему «удовлетворительной», а многопользовательский режим «удивительно полезной». Несколько рецензентов прокомментировали линейную структуру игры, их мнения варьировались от безразличных до отрицательных.

Мнения о визуальном стиле игры разошлись. Уолтон назвал визуальные эффекты игры «одними из лучших, которые когда-либо видели на Wii», что в некоторой степени поддержал Макдональд. Касл в целом положительно оценил эстетику игры, назвав водные эффекты особенно хорошими. Эдж был довольно смешанным, заявив, что хорошо выполненные эффекты окружающей среды или построение мира с помощью подшучивания персонажей были испорчены некачественными текстурами и неестественной анимацией персонажей. Джуба похвалил модели персонажей, но нашел окружающую среду «уродливой и грязной в сравнении»; Фуллер, хотя и не критиковал их, сказал, что игроки, привыкшие к консолям с высоким разрешением, будут разочарованы. GameTrailers обнаружил, что количество деталей, помещенных в среду, «замечательно» для оборудования Wii, несмотря на недостаток масштаба, в то время как Паркин нашел визуальные эффекты в целом не впечатляющими, несмотря на несколько выдающихся моментов. Nintendo Power заявила, что графика придала игре «аутентичный» вид, несмотря на некоторые текстуры с низким разрешением, в то время как Eurogamer похвалил их за их «оттенок сепии». Рецензенты обычно отмечали падение частоты кадров в моменты высокой активности. Случайные оценки Уэмацу также получили похвалы от множества критиков.

Продажи и похвалы

После выпуска The Last Story возглавила японские игровые чарты, продав 114 722 единиц. По оценкам Media Create, хотя игра достигла более высоких продаж, чем Xenoblade Chronicles из-за более высокого интереса к игре, продажи оборудования для Wii оставались низкими, что указывает на то, что игра в основном покупалась геймерами, которые уже владели Wii приставка. К концу 2011 года было продано чуть более 157 000 единиц игры. После выпуска в Великобритании он дебютировал на 15 месте. После выхода The Last Story в Северной Америке, Xseed Games опубликовали заявление, в котором говорилось, что The Last Story была их самой успешной игрой на сегодняшний день, поскольку ее Premium Edition быстро распродается и ее необходимо заменить другим специальным изданием.

После выпуска игра получила высокую оценку критиков, получив общую оценку 80/100 на Metacritic на основе 61 отзыва критиков. GamesRadar и Forbes назвали ее одной из лучших игр года. Точно так же 1UP.com назвал ее одной из десяти лучших ролевых игр для Wii. Кроме того, она была номинирована на «Лучшую игру для Wii / Wii U Gam e» на конкурсе Spike Video Game Awards 2012 года и на «Ролевую игру года» в категории «Ролевая игра года» от GameSpot. В награде IGN "Лучшее за 2012 год" он был отмечен как "Лучший звук Wii U / Wii".

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-10 10:23:06
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте