Xenoblade Chronicles X

редактировать
Xenoblade Chronicles X
Xenoblade Chronicles X - Boxart.jpg
Разработчик (и) Monolith Soft
Издатель (и) Nintendo
Режиссер (и)
  • Кодзима
  • Генки Йокота
Продюсер (и)
  • Синго Кавабата
  • Хитоши Ямагами
Дизайнер (и) Кодзима
Программист Тошиаки Ядзима
Художник (и)
Писатель (и)
Композитор (ы) Хироюки Савано
СерияКсено (основной). Xenoblade Chronicles (подсерии)
Платформы Wii U
Выпуск
  • JP : 29 апреля 2015 г.
  • NA : 4 декабря 2015 г.
  • EU : 4 декабря 2015 г.
  • AU : 5 декабря 2015 г.
Жанры Ролевые действия
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

Xenoblade Chronicles X - это открытый мир ролевая видеоигра, разработанная Monolith Soft и опубликованная Ni ntendo для домашней игровой консоли Wii U в 2015 году. Xenoblade Chronicles X является частью метасерии Xeno и духовным преемником Xenoblade Chronicles без каких-либо повествовательных связей с предыдущими играми Xeno. Перенося несколько элементов игрового процесса из Xenoblade Chronicles, игроки исследуют открытый мир планету Мира, выполняя различные квесты и открывая новые регионы, чтобы исследовать и собирать ресурсы со всех пяти континентов Миры.

Действия Xenoblade Chronicles X прошли на неизведанной планете Мира. После разрушения Земли во время войны с инопланетянами человечество пытается спастись, в живых осталось лишь несколько кораблей. Один из таких кораблей, колония Нью-Лос-Анджелес (NLA), чудом сбегает и терпит крушение на Мире. После, как женщина по имени Эльма спасла из капсулы гибернации, персонаж игрока, настраиваемый Аватар, который становится членом того BLADE, защищает NLA и ищет жизненно важный для их выживания, одновременно отбиваясь от враждного Ганглиона и исследуя секреты Миры..

Начало разработки после завершения работы над Xenoblade Chronicles, Xenoblade Chronicles X включает в себя несколько вернувшихся из более ранних игр Xeno, включая создателей серии Тэцуя Такахаши в качестве исполнительного директора и соавтора сценария. В штат также входили директор Xenoblade Chronicles Кодзима и продюсер Синго Кавабата, соавтор сценария Xenoblade Chronicles Юичиро Такеда и Xenosaga художники Кунихико Танака и Коичи Мугитани. Команда поставила перед собой задачу создать обширный мир для изучения игроками в ограниченном бюджете на параметрах. Реализация сетевой многопользовательской игры была сложной из-за неопытности команды, и игра потребовала обширного переписывания истории, чтобы переделать главного героя в созданный игроком аватар. Музыка была создана композитором аниме Хироюки Савано.

Впервые игра была анонсирована в 2013 году под названием «X», дата выпуска была назначена на следующий год, но позже была отложена до 2015 года. Локализация игры обрабатывается Nintendo Treehouse и 8-4, претерпев изменения для своего западного выпуска. После выпуска игра коммерческий успех и получила высокую оценку критиков. Его исследования, бои, визуальные эффекты и многопользовательские функции получили высокую оценку. Критика подверглась его повествованию, структуре миссий и сложному игровому процессу. Основной игровой движок и фундаментальная работа Xenoblade Chronicles X были использованы в следующей игре команды Xeno, Xenoblade Chronicles 2.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Сеттинг и персонажи
    • 2.2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Дизайн
    • 3.2 Сценарий
    • 3.3 Музыка
  • 4 Выпуск
    • 4.1 Локализация
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
  • 6 Устаревшие
    • 6.1 Будущее
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Xenoblade Chronicles X поручает созданному игроком аватару исследовать Миру и бороться с ее местной жизнью; боевая система на командных действиях, которые запускают как типы атак, так и боевые действия с остальной частью партии.

Xenoblade Chronicles X - это ролевая видеоигра в жанре экшн, которым игрок управляет настраиваемый аватар; они могут пол настроить аватара, черты лица, телосложение и голос. Работая из домашнего центра Нью-Лос-Анджелес (NLA), аватар вместе со своими товарищами исследует пять континентов открытого мира планеты Мира. Квесты делятся на сюжетные квесты, которые продвигают основное повествование, квесты сродства, которые укрепляют связи между аватаром и их товарищами, мелкомасштабные миссии, которые вознаграждают внутриигровые деньги и дополнительные функции, и побочные квесты, взятые у граждан NLA. Доступные квесты ограничены в зависимости от количества исследованной Миры, которое привязано к проценту завершения основной истории. Выполнение квестов и борьба с врагами дает персонажу несколько типов очков опыта (EXP); стандартный EXP повышает здоровье и общую статистику персонажа, в то время как Class EXP увеличивает усиленный персонаж Class.

. Аватар может принимать разные роли в BLADE, каждое из которых дает разные преимущества; Следопыты открывают новые локации, Перехватчики защищают исследовательские группы от враждебных форм жизни, Гончие активно ищут враждебные жизни, включая могущественных форм монстров, называемых Тиранами; Реклеймеры извлекают обломки «Белого кита», кураторы исследуют новые локации и собирают данные для BLADE, геологи собирают редкие ресурсы, экипировщики создают снаряжение, а посредники разрешают конфликты между людьми из NLA. Аватар сначала исследует Миру пешком, но получает доступ к трансформируемым мехам Скелла во второй половине игры после выполнения определенного набора квестов. Изначально у Скеллов есть режим двуногой ходьбы и режим вождения в форме транспортного средства. Каждый Скелл имеет ограниченное количество топлива, и когда он исчерпан, его нельзя использовать, пока топливо не будет пополнено. Скеллы хранятся в специальном ангаре в NLA, где их можно настроить и оснастить новым оружием или одолжить другому члену группы. Есть три типа Скелл с повышенным качеством брони и уровнем топлива, что позволяет путешествовать дальше и повышать боевую эффективность. У Скеллов есть «Страховка», используемая для ремонта и обслуживания Скеллов. В ходе игры можно покупать и улучшать несколько моделей Скелла.

Стандартные методы из числа антагонистических силовых игр, отряд также может сражаться с местной дикой природой Миры. В то время как некоторые существа послушны, пока их не атакуют, другие будут атаковать, если услышат или увидят вас. Вступая в битву, каждый персонаж атакует с автоматически назначенным им ритмом, основанным на назначенном им оружии; у каждого персонажа есть очки здоровья (HP) и очки напряжения (TP), а также показатель морального духа, определяет который их эффективность в бою. Сила атаки зависит от позиции члена группы при атаке. Исцеление отряда в бою может быть выполнено с помощью различных искусств, но в основном это делается с помощью быстрого события (QTE), привязанного к системе голоса души, ряда команд, которые запускают душу. Бросьте вызов QTE, исцеляя группу или давая положительные эффекты. Успешное завершение испытания души поднимает боевой дух группы. Если битва успешно завершена, выбитые из строя членов группы оживают, и группа восстанавливает HP. Если аватар потерял сознание, он может либо телепортироваться в безопасное место, либо ожить, если другие члены группы победят всех используемых в течение тридцати секунд.

Группа состоит из аватара и до трех контролируемых членов группы. искусственный интеллект. У каждого персонажа есть оружие ближнего боя, оружие дальнего боя и набор способностей, называемых Искусство. После повышения уровня персонажа за счет получения EXP, открываются новые искусства, при этом искусство на основе разблокируется при повышении ранга класса. Порции опыта также можно использовать для усиления Искусств. У искусств есть разные способности: стандартные или мощные атаки, поддержки отряда до наложения или снятия статусных недугов. После использования у каждого есть таймер охлаждения, который занимает разное время в зависимости от используемого искусства. Вторичный таймер охлаждения активируется, когда становится доступной, вызывая дополнительные эффекты, если таймер разрешено пополняться. TP повышается с каждой обычной атакой и используется для активации специальных навыков, начиная с мощных атак и заканчивая оживлением павших союзников. Когда их показатель TP достаточно высок, персонаж переходит в режим «Overdrive», увеличивает силу и уменьшает время восстановления. Механика боя Скелла идентична механике аватара и группы, с дополнительными способностями, включая повышение защиты группы, не оснащенных Скеллами. Если Скелл побежден, он эвакуируется в NLA для ремонта, причем статус партии, так и Скелла определяет последним QTE, запущенным в конце неудачной битвы, с идеальным триггером, приводящим к дополнительным баффам статуса для группы. 116>

В дополнение к однопользовательской кампании Xenoblade Chronicles X имеет элемент многопользовательской игры. После подключения к сети игроки могут одалживать свои аватары для групп других игроков в своих играх, формируя отряды, называемые отрядами. Эти отряды могут участвовать до 32 игроков, что позволяет обмениваться отчетами и участвовать в битвах в мирах других игроков. Отряды могут принимать участие в «Задачах», ограниченных по времени случайных миссиях, где игроки собирают определенное количество ресурсов из окружающей среды Миры. Выполнение зад награждается предметами и оборудованием. Некоторые многопользовательские миссии собирают группы против Global Nemesis, исключительно могущественного монстра. Варианты перемещения открываются при открытии новых пространств, которые осуществляются через специальные красные сиденья в окружающей среде, так и с помощью BLADE. Функции, связанные с отображением Миры, точками быстрого перемещения, настройкой экипировки и передачи, выполняются с помощью Wii U GamePad. Игра также совместима с функцией консоли Off TV Play.

Краткое описание

Настройки и персонажи

Xenoblade Chronicles X не связан с предыдущими играми. в Xeno, хотя есть тематические серии и эстетические ссылки. После того, как Земля попадает под перекрестный огонь войны с инопланетянами, человечество сбегает на космических кораблях - несколько лишь кораблей покидают планету, одним из которых является Белый Кит, в котором находится город Нью-Лос-Анджелес (NLA). Действие игры происходит на Мире, неизведанном мире вдали от Земли, где падает Белый Кит: NLA становится центром деятельности и торговли. Мира разделена на пять континентов - Примордию, наиболее похожую на Землю среду обитания; Noctilum, покрытый лесом и заполненный биолюминесцентными формами жизни; Обливия с преобладанием пустыни и древних руин; Сильвалум - бледный пейзаж, окутанный туманом, в котором преобладают крупные растения и скальные образования; и Калдрос, вулканическая земля, контролируемая Ганглионом.

Главный герой - созданный игроком аватар, чей тип тела, внешний вид и голос можно выбрать из множества вариантов. Аватар становится членом BLADE (Строители наследия после разрушения Земли). К аватару в их миссиях присоединились Эльма, лидер BLADE и полковник сил Скелла NLA; Лин Ли Ку, инженер BLADE и девушка-гений, которая создала и поддерживает роботов Skell NLA; и Лао Хуанг, бывший офицер армии США с прохладной внешностью.

Сюжет

Xenoblade Chronicles X открывается, когда человечество предупреждено о его надвигающемся разрушении в перекрестном огне между двумя враждующими инопланетными расами, строит межзвездный ковчеги, чтобы сбиться с Земли. Однако лишь несколько ковчегов избежали разрушения, в том числе и ковчег Белого Кита. Через два года после запуска «Белый Кит» подвергается нападению и переносится на Миру. Во время аварийной посадки Lifehold - устройство, в котором находится большинство людей-колонистов - отделяется от White Whale, а спасательные капсулы с колонистами разбросаны по Мире. Эльма пробуждает аватара от спасательной капсулы и возвращает его в Новый Лос-Анджелес. Страдая от амнезии, аватар присоединяется к BLADE, используя с Эльмой и Лин, чтобы найти больше спасательных капсул и найти Lifehold. Во время своих миссий в Мире, BLADE сталкивается с инопланетными расами, узнавая, что те, которые нападают на них, являются частными коалициями Ganglion, альянса рас, системемых расой Ganglion, которые намереваются уничтожить человечество.

Во время одной миссии аватар получил ранение, обнаружив, что он находится в теле робота. Все люди NLA находятся в телах роботов, называемых мимеосомами, а их истинные тела удерживаются внутри Lifehold. Энергоснабжение Белого Кита истощается без Крепости Жизни, что означает, что Мимеосомы в конечном итоге отключатся, убивая человеческую популяцию. BLADE уничтожает уничтожение Белого Кита и крепость Жизни, в конечном итоге расторгнув между Ганглионом и их союзниками. Из-за его ожесточения против лидеров НПА за то, что они показывают свою семью на Земле, Лао пытается предать Белого кита Ганглиону, но его убеждают в обратном и он дает им информацию, специальную для поиска Lifehold. Другие миссии также показывают, что человечество происходит от самарцев, инопланетной инопланетной расы, которая когда-то контролировала Ганглион.

В Цитадели Жизни BLADE обнаруживает генетического материала для воссоздания форм жизни Земли и восстановления человечества. Эльма объясняет, что их человеческие тела были уничтожены вместе с Землей, но их воспоминания и сознание сохраняются в компьютерех Лайфхолда для передачи во вновь созданном теле. Из-за сомнительной этики плана это решение держалось в секрете от населения. Люксар нападает на группу, но Лао смертельно ранит его. Эти двое попадают в пул генетического материала, из-за чего Люксар и Лао сливаются вместе. BLADE неохотно заставляют их убить. Перед смертью Лао обнаруживает из воспоминаний Луксаара, что ДНК человечества была создана их самарскими предками, чтобы уничтожить Ганглион с использованием генетической отказоустойчивости. Хотя Лао умирает, Эльма заверяет группу, что Лайфхолд может его оживить. Когда сила Lifehold восстановлена, Эльма деактивирует свою мимеосому и показывает свою истинную форму как инопланетянина. Повествование Лина показывает, что Эльма посетила Землю за тридцать лет до прибытия Ганглиона, дав человечеству возможность спастись. В сцене после титров команда во главе с Эльмой обнаруживает, что базы данных Lifehold, были уничтожены при столкновении с Мирой. Эльма предполагает, что Мира каким-то образом сохраняет человечество. Затем Лао виден без сознания на пляже, просыпающимся от лица в плаще.

Разработка

Xenoblade Chronicles X была предоставлена ​​японской компанией-разработчиком Monolith Soft, при этом Тэцуя Такахаши разработал первоначальную концепцию и выступил в качестве руководителя игры директор. После завершения Xenoblade Chronicles для Wii в 2011 году Такахаши обратился к продюсеру Nintendo Хитоши Ямагами и предложил, может ли он разработать новую ролевую игру на научно-фантастическую тематику, основанную на этих системах. из Xenoblade Chronicles. Ямагами и Nintendo были готовы, и разговоры перешли на то, что Такахаши и Monolith Soft могут сделать на консоли Nintendo Wii U. Режиссеры Xenoblade Chronicles Генки Йокота из Nintendo и Кодзима из Monolith Soft возвращаются в свои первоначальные роли. Продюсерами выступили Синго Кавабата из Monolith Soft и Хитоши Ямагами из Nintendo. Дискуссии о том, как реализовать Xenoblade Chronicles X, продолжались около шести месяцев. Хотя релиз планировался на раннем этапе жизненного цикла Wii U, запланированная дата выпуска была создана из-за проблем с разработкой. Позже они отметили, что уместить всю игру на один диск с Wii U было непросто, а Кавабата заметил, что игра «почти умещается» на 32-гигабайтном диске. Xenoblade Chronicles X была первой видеоигрой высокой четкости от Monolith Soft. Чтобы справиться с этим в первую очередь, команда решила не использовать передовые технологии при разработке игры. Команда использовала уроки и опыт, полученные во время разработки Xenoblade Chronicles, в дополнение к установлению ограничений на то, что они делали во время производства; указанное самоограничение заключалось в том, что не использовалось промежуточное ПО для ускорения производственного процесса.

Боевая система была основана на механике той, что использовалась в Xenoblade Chronicles, но с повышенной скоростью, чтобы она чувствовалась больше похоже на экшн. Такахаши назвал создание боевой системы одной из основных задач разработки. Полное удаление «целителей» из системы произошло потому, что Такахаши почувствовал, что люди быстро послужили вдохновением для основанной на командех системы «Голос души». Другой целью Такахаши было поощрение активной критики со стороны игроков, которую он мог бы использовать для улучшения своей более поздней работы, поскольку, по его мнению, он получил слишком мало критики в отношении Xenoblade Chronicles. Хотя многие ролевые игры пытались быть доступными, Xenoblade Chronicles X был адаптирован для хардкорных игроков этого жанра, а также предоставлял игрокам множество уровней информации в понятной и управляемой форме. Первоначально в онлайн-функциональности использовались очень «базовые» технологии из-за неопытности команды в области разработки в высоком разрешении и онлайн-разработки, но с помощью разработчиков Nintendo была создана текущая многопользовательская онлайн-структура. Сегменты многопользовательской игры также помогли нейтрализовать чувство изоляции, которое игроки испытывали, исследуя мир игры. Онлайн-функции были внедрены только на полпути разработки. Команда сосредоточилась на том, чтобы сделать онлайн-режим «слабо связанным», чтобы игроки могли чувствовать присутствие других. Однако, из-за элементов ролевой игры, они также сознательно заставили игроков сосредоточиться на игре в одиночку без каких-либо сбоев.

Дизайн

Создание Миры было первым приоритетом при полной разработке игра началась, повторяя дизайн Xenoblade Chronicles. Команда изначально предполагала, что история будет разворачиваться на нескольких разных планетах, но от этого отказались, поскольку распространение возможного контента на несколько миров ограничило бы опыт игроков. Оценив свои контент-планы, они остановились на одной планете с пятью континентами. Создание игры с открытым миром было частью цели команды при ее разработке. Ключевой частью создания континентов Миры было использование ограниченного количества ресурсов для создания разнообразных сред. При разработке структуры игры Такахаши черпал вдохновение в ролевых играх Европы и Северной Америки. При разработке структуры открытого мира команда не устанавливала все пространство на жестком диске, поскольку Wii U не позволяла прямую установку, вместо этого настраивая открытый мир, чтобы он работал без установки. В игре использовалась обширная библиотека звуковых эффектов, для создания которой команда привлекла внешнюю компанию Sound Racer, которая работала над несколькими франшизами видеоигр, включая Xenosaga и Final Fantasy. Звуковой эффект производил Сёдзиро Накаока.

Карта игры была примерно в пять раз больше, чем карта Xenoblade Chronicles, что оказалось проблематичным, особенно на этапе отладки. Открытый мир оказался настолько проблематичным, что в какой-то момент команда подумывала полностью отказаться от него. Гексагональная структура карты с открываемыми информационными точками была разработана для решения проблемы игроков, пробирающихся через большие поля.Ограничительный характер сюжетных квестов был разработан таким образом, чтобы игроки могли погрузиться в обширную природу Миры. Выбор Лос-Анджелеса в качестве модели для центрального города игры был вдохновлен симпатией Такахаши к этому городу; его первоначальная идея концентратора после того, как Нью-Йорк была отменена из-за бюджетных ограничений на создание необходимых высотных зданий. Создание среды NLA оказалось проблематичным из-за ограничений памяти консоли, и команда особенно усердно работала над временем загрузки и правильной работы обнаружения столкновений.

Над оформлением и дизайном персонажей для игры работал специалист количеством разных художников. Шаблоны главных персонажей и основной состав были созданы Куних Танакой, главным художником игр Xenosaga. Танака был привлечен к участию в игре, чтобы показать элементы Ксено. Ядром команды художников был Коити Мугитани, который обеспечивал иллюстраций для Xenosaga Episode III и работал дизайнером-постановщиком для всех трех игр Xenosaga. Проектированием союзных мехов занимался Такаюки Янасэ, который ранее работал над аниме Ghost in the Shell: Arise и Mobile Suit Gundam 00 вместе с видеоигрой Metal Gear. Восход: Месть. Вражеские мехи были разработаны Ясуси Судзуки, который ранее работал над Sin and Punishment и его продолжением Звездный Преемник. Персонажи инопланетных персонажей были созданы Райтой Казамой, которая также помогала создавать примитивную фауну Миры. Йоко Цукамото, художник для Lord of Vermilion и Xenoblade Chronicles, был привлечен, чтобы добавить в мир элементы фэнтези, в то время как дополнительные дизайны для врагов, обитающих в Мире, были созданы Такаши Коджо. Оружие было разработано Хидеюки Мацумото, который работал над сериями «Ксеносага» и Front Mission. Дизайн фона был передан Кусанаги, компании, чьи предыдущие художественные работы включали Ни но Куни: Доминион Темных Джинов. Большое количество художников обеспечивало разнообразие инопланетных рас. Художественным директором игры был Норихиро Таками.

Создание большой флоры и фауны Миры было трудным, поскольку команде требовались как пассивные, так и боевые ситуации. При проектировании каждого существа и расы, общих форм жизни с Земли, они также хотели создать знакомые силуэты, чтобы они казались «знакомыми и экзотическими одновременно, что [вызывает] тревогу». Дизайн человеческих доспехов и инопланетная раса Wrothian черпали вдохновение у самураев и их доспехов. Концепция мехов Скелла заключалась в переключении между гуманоидом и транспортным средством. Их проекты сознательно черпали влияние из франшизы Гандам. Размер скеллов (от девяти до десяти метров в высоту в игре) был рассчитан как наилучшее соотношение размеров человека и робота с учетом игровых сценариев боя. Скеллы были намеренными обратным вызовом мехов, представленных в первом ксено-тайтле Такахаши Xenogears, с механикой, присутствующей в Xenoblade Chronicle X, перекликающейся с заимствованными идеями геймплея от Xenogears. Еще одним обратным вызовом дизайна, использованным в игре, были капсулы Lifehold, по форме на похожие монолитные объекты из более ранних игр Xeno.

Сценарий

Такахаши создал большую часть основной сценария, созданную над сценарием вместе с Xenoblade. Соавтор "Хроник" Юичиро Такеда и сценарист сериала "Гандам" Кадзухо Хёдо. Такахаши и Такэда решили, что они не могут написать всю, которая в то время была значительно больше, чем Xenoblade Chronicles. По совету Такэды он пригласил Хёдо. Из-за того, что Хёдо участвовал в создании научно-фантастических историй, Такахаши чувствовал себя уверенно, оставив большую часть работы ему. На выбор фантастического сеттинга повлияло желание Такахаши сделать что-то отличное от фэнтезийного сеттинга Xenoblade Chronicles. Xenoblade Chronicles X был первым разом, когда Хёдо работал над видеоигрой. Одна из основных целей Такахаши заключалась в том, чтобы люди и робот Скеллс сосуществовали и функционировали в мире. Из-за масштабности и экспериментального характера игры команда Monolith Soft предприняла попытку отойти от своих сюжетных линий, их компания стала известна предыдущим играм. Говоря о своих целях в игре, Такахаши почувствовал, что наконец-то создал то, что хотел с момента основания Monolith Soft в 1999 году.

После того, как фундаментальные работы были завершены для Миры, было обращено внимание на создание сценария игры. После этого Такахаши и Кодзима провели несколько встреч по поводу этой истории с Такедой, Хёдо и Ёкота. Такахаши заранее написал большой объем сюжета, по размеру сопоставимый с романом Кодзимы. Такеда тщательно отобрал истории, соответствующие концепции и масштабу игры, и превратил их в сценарии. Команда Хёдо написал несколько сценариев квестов, сотрудники одобрили его создание дополнительных персонажей. Несмотря на то, что Такеда предпочитает мужских персонажей среднего возраста, он подумал, что было бы неплохо нанять Хёдо для молодых женских персонажей с важными ролями. По словам Такэды, на написание сценария, включающего основной сюжет и квесты, потребовалось около полутора лет. Команда актерского состава собрала то, что они назвали «исключительным» голосовым составом, которые были высокопрофессиональными во время записи. Команда сочла, что должна продолжить традицию Xenoblade Chronicles, когда персонажи разговаривают во время битвы, поскольку это сделало оригинальную игру особенной. По сравнению с 3000 боевыми линиями из оригинала, количество боевых диалогов увеличилось до 11000 строк в этой игре; Кодзима подумал, что это опечатка, когда впервые увидел подсчет слов. Общая озвучка была в четыре раза, чем в Xenoblade Chronicles, в результате чего некоторые актеры теряли голос во время записи боевых больше линий.

В сценарии изначально был заданный главный герой с собственным повествованием, но в процессе разработки был представлен онлайн-режим, и команда решила переработать историю, чтобы учесть аватар, созданный игроком. Такеда сказал, что переделать историю от заранее определенного главного героя к аватарам в героях сложной задачи, что резко изменило ход истории. Изменения к сокращению нескольких предложенных персонажей, включая оригинальную роль и предполагаемого злодея по прозвищу «Черный рыцарь»; Черный рыцарь играет роль в финальной игре во время финала после титров. Название игры имело нескольких значений, которые различались в зависимости от региона. Несмотря на название «Xenoblade», Xenoblade Chronicles X не был продолжением, а был духовным преемником, перенесшим основные темы оригинальных Xenoblade Chronicles. По этой причине он не был назван продолжением. Обозначение «X» в японской версии означает «крест», обозначающий как встречу разных рас в сюжете игры, так и игроков взаимодействия в во время игрового процесса. В английской версии символ «X» обозначает неизвестное, а также представляет инопланетную жизнь и неизвестную планету Мира, в дополнение к взаимодействию в битве между людьми и Скеллами.

Музыка

За саундтреком игры отвечал Хироюки Савано. Савано получил признание за свою работу над саундтреками к нескольким аниме-сериалам, включая Attack on Titan, Guilty Crown и Kill la Kill. Такахаши был давним поклонником Савано, поэтому он лично настоял на том, чтобы Савано сочинил для игры. Савано был более чем готов обсудить проект, когда его Такахаши. Когда они впервые встретились, Такахаши показал Савано концептуальный видеоролик для игры, который вдохнул новый мир Савано. Савано создал музыку на основе музыкальных подборок и ресурсов, предоставленных персоналом Monolith Soft, прежде чем работать над музыкой в ​​своей собственной студии.

После того, как он закончил работу над тематическими демонстрациями, Савано создал для оркестра и группа. Он создал более широкие оркестровые элементы на своем компьютере, добавляя более мелкие слои и элементы сам, так что он полностью контролировал развитие партитуры. Чтобы помочь с этим, он пошел к музыкальному переписчику и попросил его создать партитуру для каждого отдельного инструмента. Создав основную тему и основные музыкальные темы, он перешел к остальной части саундтрека - по оценкам, более девяноста треков - за три различных периода во время производства. Из-за того, что Такахаши любил музыку Савано, Савано имеет свободу придерживаться своего музыкального стиля. Музыкальное сопровождение было направлено и сопродюсером Ясуси Хоригути из Legendoor, который был привлечен к проекту вместе с Савано.

В то время как Xenoblade Chronicles содержал только одну вокальную тему, Xenoblade Chronicles X показал достаточно много, что считалось довольно высоким для жанровых стандартов. Во время ранних дискуссий о музыке игры Савано и Такахаши подумали, что было бы интересно включить большое количество вокальных тем. Для создания этих треков Савано привлекательных вокалистов. Среди вокалистов были рэпер Дэвид Уитакер, певцы Мика Кобаяши, Юмико Иноуэ, Эйми Блэкшлегер, Cyua, mpi и Sayulee. Финальная тема «Твой голос» исполнил Кобаяши. Лирику для всех вокальных треков написали Уитакер, mpi и Ри. Все они работали с Савано над предыдущими проектами. Савано сказал, что у Xenoblade Chronicles X было наибольшее количество вокальных треков среди всех проектов на сегодняшний день.

Официальный альбом саундтреков, Xenoblade X Original Soundtrack, выпущен 20 мая 2015 года. Он опубликован Defstar Records и распространяется Sony Music Entertainment Japan. Музыка в игре разбита на 55 треков. Альбом получил неоднозначные отзывы музыкальных критиков.

Выпуск

В 2012 году Nintendo подтвердила, что Monolith Soft представляет новое название для Wii U. Официально об игре было объявлено на E3 2013 под рабочим названием «Х». Он был запланирован к выпуску в 2014 году. Официальное название игры и обновленное окно выпуска 2015 года было объявлено на E3 2014. В интервью, проведенном после японского выпуска игры, Кодзима выразил сожаление по поводу объема работы, проделанной игрой для Mario Club, внутренней группы тестирования Nintendo. Тогдашний генеральный директор Сатору Ивата пишет, что он на мгновение замер, когда впервые увидел плату за тестирование группы.

К ноябрю 2014 года игра входила в финальную стадию производства. В то время как Nintendo решила создать официальный веб-сайт на тот момент, Monolith Soft решила создать собственный веб-сайт для игр. Хотя изначально они думали, что Nintendo разрешит продолжить работу и поддержку веб-сайта. Кроме того, Monolith Soft создала официальный аккаунт Twitter для игры вместе с новым сайтом. Xenoblade Chronicles X была опубликована в Японии компанией Nintendo 29 апреля 2015 года. Японская версия поставлялась со стандартным комплектом и комплектом оборудования, включающим версию игры с двусторонней крышкой, черной консолью Wii U и геймпадом, а также артбуком. Одновременно с выпуском игры был доступен для покупки загружаемый контент (DLC) с четырьмя новыми персонажами с сопутствующими историями, разделенными на три квеста, и дополнительными пакетами данных для ускорения загрузки. Пакеты данных были предоставлены для того, чтобы при полете Скелла части мира можно было загружать из хранилища для более плавного игрового процесса.

Локализация

Мировой выпуск Xenoblade Chronicles X был подтвержден на E3 2013. Даты его западного выпуска были объявлены на E3 2015, через месяц после японского выпуска. В отличие от других известных игр для Wii U, которые Nintendo запланировала на этот год, Xenoblade Chronicles X не получила заметной рекламы. Это произошло из-за того, что игра имела устоявшуюся аудиторию как среди фанатов ролевых игр в целом, так и среди поклонников серии Xeno. Xenoblade Chronicles X вышла в Северной Америке и Европе 4 декабря 2015 года. В Австралии и Новой Зеландии игра вышла 5 декабря. Дополнительные персонажи, выпущенные в качестве платных DLC в Японии, были выпущены как часть игры на Западе. После выпуска Xenoblade Chronicles X получал обновления программного обеспечения путем загрузки: в первом были внесены незначительные изменения во внутриигровой текст, а во втором добавлены испанские и французские субтитры.

Западная локализация была выполнена совместно Nintendo Treehouse и 8-4, компания, чьи предыдущие работы по локализации включают Fire Emblem Awakening и Tales of Vesperia. Из-за значительного размера игры и ее озвучки локализация оказалась сложной задачей для Nintendo. Как и в случае с японской версией, над звуковым окружением работала внешняя студия Sound Racer. Для западного выпуска игра претерпела несколько изменений; имена меха были изменены с «Куклы» на «Скеллы», ползунок настройки персонажа для изменения размера груди женских аватаров был полностью удален, а бикини-костюм персонажа Лин был удален. В интервью актриса озвучивания Лин Кассандра Ли Моррис сказала, что голос Лин был старше по сравнению с ее японским коллегой, поскольку команда чувствовала, что молодой голос будет раздражать игроков в ходе игры. После критики фанатов после выпуска игры и Моррис, и Такахаши выступили в защиту изменений как необходимых частей процесса локализации.

Приемная
Приемная
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic 84/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
4 игрока 90/100
Деструктоид 9/10
Edge 7/10
EGM 7,5 / 10
Eurogamer Essential
Famitsu 34/40
Game Informer 7,25 / 10
GameRevolution 4.5 / 5
GameSpot 8/10
GamesRadar + 3,5 / 5 звезд
GamesTM 8/10
GameTrailers 8.6 / 10
Hardcore Gamer4/5
IGN 8,2 / 10
Nintendo Life 9/10 звезд
Nintendo World Report9,5 / 10
Polygon 7/10
RPGamer4.5 / 5
Shacknews 9/10
VentureBeat 90/100

Японское игровое издание Dengeki дало игре положительный отзыв, сославшись на к нему как к шедевру; они высоко оценили игровой процесс, подробный мир, сюжетную направленность и музыку и сказали, что он имеет «очень высокую степень совершенства». Японский игровой журнал Famitsu дал Xenoblade Chronicles X оценка 34/40 с оценками 9, 9, 8 и 8 от четырех рецензентов; они высоко оценили игровой процесс, сюжет, большой открытый мир, и чувство свободы, но двое из рецензентов раскритиковали его за обилие кат-сцен.

. Западного выпуска Xenoblade Chronicles X получил совокупную оценку. 84/100 на Metacritic, что указывает на «в благоприятный благоприятный» прием. Nintendo Life похвалила боевую систему игры, глубокие пути обновления, огромный размер мира и графику, но раскритиковала периодические всплески сложности и получение квестов. IGN набрал 8,2 из 10, заявляет, что «в дикой местности Xenoblade Chronicles X представляет, кажется бы, бесконечные причины сражаться и бродить по планете», и что «Xenoblade Chronicles X - это огромная ролевая игра с достаточной площадью поверхности, допол нительными квестами и настройками, чтобы занять вас ». Однако игра был раскритикован IGN за повествование, которое «делает ва». жёсткие моменты мягкими, с низкой производительностью, лишенными сцены любого драматического веса ». Отчет Nintendo World присвоила ей 9,5 из 10, что в ней «требуется играть для всех, кто хоть немного склонен к ролевым играм, и если вам нужно купить систему, сделайте это« так как это »неотъемлемая часть библиотеки Wii U.«

Destructoid получил 9 из 10, заявив, что это «похоже на мир MMO, в котором я живу уже несколько недель», хотя тема «еще grimdark не совсем такой же очаровательный, как Xenoblade, но все остальное компенсирует это ". GameSpot, что из" всех с открытым миром, которые выйдут в этом году, Xenoblade Chronicles X может быть самой грозной ", поскольку поистине огромная игра, как по масштабу, так и по размаху », восхваляющая ландшафт, существующий, открывающие объекты и квесты, бой, развивающая персонажа и настройку, но критикующая непоследовательный саундтрек, неоднозначные системы и разочаровывающий сюжет. Eurogamer сказал, что это« Японские ролевые игры в его »

Продажи

Эта игра. была Это была самая продаваемая игра за неделю ее выпуска в Японии, было продано около 85 000 копий. За вторую и третью неделю было продано более 11 000 и 2 000 копий соответственно. Помимо физических копий, игра собрала около 23 000 цифровых копий в течение мая 2015 года. Эта была самая загруженная игра в Японии в месяце, превосходя другие игры, такие как Minecraft, Bravely Второй: Конец слоя и Ведьмак 3: Дикая Охота. По состоянию на июнь 2015 года было продано 110 000 физических копий. К концу года в Японии было продано 114 665 игр.

После выпуска в Великобритании игре удалось занять 28-е место в чартах. Несмотря на скромную позицию, стартовые продажи игры были на 73% выше, чем у ее предшественницы в том же регионе. Во Франции за две недели было продано более 40 000 физических копий игры. В США в декабре было продано более 200 000 физических копий игры, что почти вдвое превысило тогдашние продажи игры в Японии.

Наследие

Работа по созданию Xenoblade Chronicles X обеспечена базовая архитектура, на базе которой удалось построить новую игру Xeno для Nintendo Switch, что привело к гораздо более короткому времени разработки, чем предыдущие игры Xenoblade. Следующая игра под Xenoblade Chronicles 2, выпущенная во всем мире 1 декабря 2017 года, выступает в качестве тематического продолжения Xenoblade Chronicles, возвращаясь к сюжетному подходу после акцента на игровом процессе Xenoblade Chronicles X. Эльма была выпущена как «Клинок» »Или разумное оружие для прохода расширения Xenoblade Chronicles 2.

Future

Кодзима Кодзима, игровой директор серии Xenoblade Chronicles желает разработать продолжение Xenoblade Chronicles X. с 2018 года Тэцуя Такахаши говорит, что, хотя продолжение Xenoblade Chronicles X возможно, Monolith Soft может привести серию к новому направлению. Несмотря на желание Такахаши перенести Xenoblade Chronicles X на Nintendo Switch, он говорит, что «деньги» - это проблема и что перенастроить его на Switch будет сложно из-за огромного размера игры.

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-22 07:22:16
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте