Разработка Final Fantasy XV

редактировать

Разработка Final Fantasy XV, a Японский Экшн-ролевая игра видеоигра началась в 2006 году, незадолго до ее анонса на выставке Electronic Entertainment Expo. Square Enix занималась первичной разработкой Final Fantasy XV, и игра была выпущена во всем мире в ноябре 2016 года; общее время разработки заняло около десяти лет. Изначально игра была анонсирована как Final Fantasy Versus XIII, эксклюзивный спин-офф для PlayStation 3. Он был частью Fabula Nova Crystallis Final Fantasy, подсерии игр, связанных общим мифом: при сохранении тематических ссылок, ссылки были удалены. Были созданы дополнительные медиа, чтобы изобразить мир XV без использования сиквелов; получивший название «Вселенная Final Fantasy XV», он включал художественный фильм, оригинальную сетевую анимацию, симулятор реальности реальности, несколько мобильных проектов, включая сокращенная версия игры, перенос на Microsoft Windows и Stadia, а также роман Рассвет будущего, изображающий альтернативный финал.

Первоначально режиссером игры был Тэцуя Номура, который также создал концепцию сюжета и дизайн главных героев. Номура хотел создать более мрачную игру Final Fantasy, не подходящую для основной серии. Первоначальная разработка шла медленно, и к 2007 году масштаб проекта вызвал дискуссии о ребрендинге игры как следующая основная записи в серии. Производство Versus XIII закончилось в 2012 году, когда он был переименован в Final Fantasy XV и перенесен на PlayStation 4 и Xbox One. От версии для PlayStation 3, которая изначально создавалась с использованием фирменного игрового движка Crystal Tools , отказались от опасений по поводу сокращения жизненного цикла платформы. Его движок был изменен на Luminous Engine, специально созданный Square Enix для игрового оборудования восьмого поколения.

После смены производственной группы во главе с Хадзиме Табата, чья предыдущая работа включала Crisis Core: Final Fantasy VII и Final Fantasy Type-0, была доставлена ​​на борт для помощи производству. Табата стал совместимым директором, а после того, как Номура был переведен для работы над другими проектами в компании, был назначен единственным директором. После перехода на аппаратное обеспечение восьмого поколения было внесено несколько изменений, чтобы оно лучше соответствовало новым консолям и новому статусу основной игры: они включали радикальные кадровые перестановки и переоценку игрового контента. Во второй части были вырезаны некоторые сцены и персонажи Versus XIII. Позже к производству было привлечено несколько студий, чтобы помочь с различными особенностями игры.

С момента первоначального объявления информация обнародовалась нерегулярно, что привело к тому, что журналисты видеоигр назвали ее парообразным программным продуктом и, в конечном итоге, слухами о ее отмене. После публичного ребрендинга в 2013 году молчание продолжалось до его появления на Tokyo Game Show 2014 в 2014 году, после чего информация о разработке и прогрессе публиковалась на регулярной основе. Демо-версия игры Final Fantasy XV: Episode Duscae была выпущена в марте 2015 года с первыми печатными копиями Final Fantasy Type-0 HD. Продвижение этой игры было возобновлено на выставке Gamescom 2015 года. Его выпуск был отложен из-за доработки и желания ограничного релиза во всем мире, чего не удавалось достичь ни одной другой основной игре Final Fantasy. Косметический, игровой и сюжетный загруженный контент (DLC) были разработаны в период с 2016 по 2019 год, чтобы исправить проблемы, поднятые игрокиами, и расширить базовую игру.

Содержание
  • 1 Производство
    • 1.1 Персонал
    • 1.2 Разработка
    • 1.3 Поддержка после релиза
  • 2 Дизайн
    • 2.1 История и персонажи
    • 2.2 Мировой дизайн
    • 2.3 Музыка
    • 2.4 Графика
    • 2.5 Геймплей
      • 2.5.1 Искусственный интеллект
  • 3 Бизнес
    • 3.1 Объявление
    • 3.2 Демоверсии
    • 3.3 Вселенная Final Fantasy XV
    • 3.4 Выпуск
      • 3.4. 1 Локализация
      • 3.4.2 Версии и редакции
      • 3.4.3 Загружаемый контент
    • 3.5 Рассвет будущего
  • 4 Примечания
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Производство

Посох

Однокрылая женщина в развевающихся одеждах покоится с ее головой на руках. Позади нее - хрустальная сфера, окруженная солнечным украшением с вплетенным в нее змеевидным существом. Она отдыхает рядом с логотипом Final Fantasy XV. Изделие выполнено в пастельных акварельных изображений, переходящих от серебристого к синему и к черному. Логотип Final Fantasy XV: разработан Йошитакой Амано и включает в себя темы игры, логотип сохранился почти без изменений в процессе разработки игры.

Final Fantasy XV изначально была дочерней компанией под названием Final Fantasy Versus XIII, созданной Square Enix как часть более широкой франшизы Final Fantasy. Режиссер Тэцуя Номура, а продюсеры Синдзи Хашимото и Ёсинори Китасэ. Номура создал оригинальный сценарий, спроектировал главный героя, а также был оригинальным режиссером и одним из дизайнеров оригинальной игры. Катсцены CGI были сняты Такеши Нозуэ, который ранее работал над Final Fantasy VII: Advent Children. Музыка была написана Йоко Шимомура, сценарий был написан обычным сценаристом Final Fantasy Казусигэ Нодзима. Томохиро Хасевага был арт-директором, механическим дизайнером был Такеюки Такея, а директором по планированию мероприятий был Дзюн Акияма.

После смены названия игры и платформы в 2012 году произошло несколько кадровых перестановок, хотя Шимомура, Хашимото, Хасевага и Нозу сохранилл свои исходные позиции. Номура стал содиректором вместе с Хадзиме Табата, директором Final Fantasy Type-0, затем был переведен в качестве других проектов и заменен в полном директора Табата. Саори Итамуро стал новой сценаристом, взяв за основу оригинальный сценарий Нодзимы. Китасэ ушел в сопродюсера, а Юсуке Наора, Исаму Камикокурё и многие артисты, участвовавшие в разработке Тип-0, были вовлечены. Среди неяпонских сотрудников были дизайнер персонажей Роберто Феррари, игровой дизайнер Прасерт Прасертвитьякарн и дизайнер партийного взаимодействия Ван Хазмер. Персонал, сформированный в 2012 году, не считая более поздних пополнений, состоял из объединенных команд разработчиков Final Fantasy XV и Type-0. К 2014 году над игрой работало от 200 до 300 человек.

С 2006 по 2013 год Final Fantasy XV реализовывалась на тогдашнем производственном отделе Square Enix. После масштабной реструктуризации бизнеса в 2013 году была создана новая система Бизнес-подразделение 2, включающая в себя основную команду разработчиков Final Fantasy. В 2018 году команда Final Fantasy XV была включена в Luminous Productions, новую дочернюю компанию, которая продолжал работать над безымянным проектом AAA, так и над пострелизным средством для Final Fantasy XV.

Наряду с привлечением сотрудников из других подразделений компании, они также наняли помощь из других студий разработки: HexaDrive был привлечен для помощи в разработке игр, XPEC Entertainment помогли с дизайном для более поздних частей игры, шанхайская компания Plusmile, лицензионное промежуточное программное обеспечение от Umbra было использовано для улучшения графики игры, а Streamline Studios был доставлен, чтобы помочь с техническим развитием. Изначально предполагалось, после объявления в 2015 году, что Avalanche Studios была задействована для создания игровой механики дирижабля. В данном случае Avalanche и Square Enix напрямую не сотрудничают: вместо этого Avalanche использует внутреннюю команду Square Enix создает механику дирижабля, используя эту информацию.

Иллюстрация изображения и дизайн логотипа был сделан Ёситака Амано, который был привлечен в начале производства игр и разработал логотип на основе тем игры. Некоторые части оригинального Амано были сохранены и использовались в рекламе, когда игра изменилась с Versus XIII на XV. В отличие от других основных частей игры, логотип практически не изменился, за исключением его окраски. Амано также разработал новую версию логотипа, которая исчезла во время финала игры, сотрудничая с командой разработчиков над ее использованием. По словам Табаты, новый логотип знаменует начало нового пути, а также соответствует развитию игры, так как она была известна как Versus XIII.

Разработка

«Истории из прошлых записей в Final Fantasy серии не совсем такие, как я бы сделал, но так должно быть, потому что я не руководил ими. Меня беспокоит только в отношении Versus XIII, что [Final Fantasy] всегда говорит о человеческих эмоциях и психологии в широком смысле. и я хочу пойти глубже, предлагая некоторую грубую реальность с точки зрения человеческих эмоций или человеческого [поведения]. Цель, когда игрок держит контроллер и играет [ролевую игру], в том, чтобы заставить его поверить в другое мир - испытать меч в вымышленном мире. В сравнении с XIII все будет по-другому из-за вторжения реального мира и вещей, которые происходят. Будет меньше вымысла и больше реальности. "

Тэцуя Номура по истории Final Fantasy XV, известная тогда как Final Fantasy Versus XIII

Final Fantasy Versus XIII была создана как часть Fabula Nova Crystallis Final Fantasy, подсерии в рамках франшизы Final Фантазия, в которой представлены игры, связанные общим мифом, включая Final Fantasy XIII и Тип 0: помимо мифов, они полностью разделены, и сотрудники каждой игры могут интерпретировать мифы для каждой игры. Он объяснил этот шаг своей своей беззаботной серии Kingdom Hearts, созданный для подсерии вместе с Final Fantasy XIII, и он объяснил этот шаг своей будущей игры. «Любовью к крайностям» и объяснил направление, которое выбрал, как более близкое к его личному вкусу и совершенно отличное от того, что продюсеры просили его сделать в прошлом этапе разработки Номура сказал, что концепция и мышление, лежал. ащие в основе игры, не подходят для регулярной пронумерованной части Final Fantasy, таким образом объясняя ее первоначальный статус как побочного продукта. Его роль в качестве директора Versus XIII, роль других проектов, была сделана после ухода из компании создателя сериала Хиронобу Сакагути.

Производство началось в 2006 году командой разработчиков. отвечает за серию Kingdom Hearts как эксклюзив для PlayStation 3, хотя Номура создал концепцию игры за несколько лет до этого. Versus XIII был определен Номурой как темная сторона XIII, которая была обозначена как называемая игра. В 2008 году сообщалось, что разработка была приостановлена, чтобы команда могла завершить Final Fantasy XIII. Позже эта информация уточнена как неправильный перевод, поскольку на самом деле разработчики из команды Versus XIII помогли с XIII в свободное время, при этом разработка рабочих игр шла в соответствии с их первоначальным графиком. К июню 2010 года Номура сообщил, что история игры, дизайн персонажей и одежды были завершены. К июню 2011 года игра, как сообщается, все еще находилась на стадии подготовки к производству. Полное производство Versus XIII началось в сентябре того же года, а релиз запланирован на конец 2014 года. По словам сотрудников более позднего времени, Versus XIII завершен только на 20-25%, когда произошло изменение названия и платформы, а Табата сказал, что игра «так и не сложились». Табата также заявлено, что усилия персонала по исправлению проблем с Versus XIII продолжались слишком долго. По словам сотрудников, когда прибыл Табата, производственная команда была «измотана и взволнована» из-за краха проекта.

В связи с растущим масштабом проекта, разговоры об изменении по сравнению с XIII в следующей пронумерованной записи в серии были введены уже в 2007 году. Когда Type-0, использовался называвшийся Final Fantasy Agito XIII, был переименован, и PlayStation 4 и Xbox One были представлены Square Enix в 2011 году, это было решил перенести игру на эти консоли. Какое-то время продолжалась разработка версии для PlayStation 3, но после того, как объявление об изменении названия не могло быть сделано в 2012 году, сокращение срока службы консоли беспокойство у компании и команды. После некоторых проб и ошибок PlayStation 3 оставлена ​​в качестве ведущей платформы в использовании структуры разработки на основе DirectX 11, позволяющей легко переносить на системы следующего поколения. Другая предполагаемая причина связана с затяжной разработкой игры и растущим бюджетом. Игра была переименована в Final Fantasy XV и начала игры в этой форме в июле 2012 года. Предложение превратить Final Fantasy XV в мюзикл после того, как Номура посмотрел экранизацию фильма «Отверженные» в 2012 году, было наложено вето со стороны высшего руководства. взлеты в Square Enix.

В начале разработки новая команда изучила содержание Versus XIII и решила, что можно разумно перенести в новый проект. Хотя многие элементы дизайна были сохранены, некоторые элементы необходимо было изменить или удалить. Новая должность Табаты в содиректора и, в конечном итоге, в качестве директора связана с этим изменением. Разделы команды по движку, геймплею, графике и дизайну были объединены в одно целое, чтобы помочь в разработке. Номура остался в содиректора вместе с Табатой, чтобы он был переведен на другие проекты внутри компании, включая Kingdom Hearts III, а Табата взял на себя полную режиссуру. обязанности по доведению проекта до конца. Из-за состояния проекта в 2012 тогдашний генеральный директор Square Enix Йоичи Вада рассматривал возможность его полной отмены, чтобы могла начать с нуля под руководством Табаты. Большая часть команды Табаты не хотела слиться с командой Номуры из-за негативной репутации Versus XIII в компании, и Табате потребовалось шесть месяцев, чтобы довести их всех до идей. Табата официально стал директором в декабре 2013 года.

Первоначально команда разработчиков таких методов высокобюджетных игр. На более позднем этапе разработки главной заботой Табаты было удерживать игры по расписанию, вместо того, чтобы задерживать их из-за экспериментов с технологией. Несмотря на затяжное развитие, бюджет держался под строгим контролем. Основная проблема заключалась в, чтобы решить, какие элементы перенести, а что изменить или выбросить, поскольку проект уже известен и фанаты ждали. Описывая свое отношение к развитию, Табата охарактеризовал связь между командами как «горизонтальную», используя нерархическую структуру, чтобы ускорить обмен информацией и обратную между отделами. Эти резкий сдвиг был неслыханным для крупных японских разработчиков игр и был встречен неоднозначной реакцией сотрудников: одни были в восторге от своей новой свободы, а другие чувствовали себя пониженными. Включая начальную работу над Versus XIII, разработка игры длилась примерно десять лет от концепции до выпуска: несмотря на свое происхождение, Табата считает Versus XIII и XV двумя отдельными объектами. Выступая позже, Табата сказал, что разработчики «играли на слух», поскольку до его прихода к власти было задано очень мало контента финальной игры.

Пост-релизная поддержка

Хадзимэ Табата обслуживала в качестве директора Final Fantasy XV с 2014 года до его выпуска, взяв на себя роль продюсера пост-релизного контента до своего ухода из Square Enix в 2018 году.

И платные, и бесплатные загруженный контент (DLC) был запланирован на апрель 2016 года, а платный DLC был необходим из-за производственных затрат. Планы по содержанию DLC были завершены к июню того же года, и небольшая команда работала над ним, пока основная игра была завершена. Основная цель заключалась в том, чтобы заставить игроков почувствовать, что они сделали хорошую покупку. Полное производство началось после завершения основной игры в ноябре 2016 года. Разработкой DLC занимался Харуёси Саватари, который занял пост продюсера, когда Табата увидел, что игра не достигнет запланированной 30 сентября даты выхода; Табата продолжал фокусироваться на доводке основных игр, в то время как Саватари создал DLC с группой основных разработчиков, хотя Табата продолжал контролировать их производство. Хотя сюжетный DLC, ориентированный на каждого персонажа, кажется, подорвал главную привлекательность истории, что перерывы дали персонажам возможность расти как прежде, чем вернуться в группу и укрепить ее. Square Enix подчеркнула подробности, что DLC - это не контент, вырезанный из самой игры, оригинальный контент, добавляющий новые впечатления для игроков.

DLC «Принятие первой волны сюжетных» было настолько сильным, что команда решила создать вторую волну контента. Новый контент будет сосредоточен на создании новой сюжетной линии, связывая все оставшиеся свободные концы, обнаруженные игроки, с сюжетной линией и знаниями. В этот период производства перешло из Business Division 2 в Luminous Productions одновременно работали над пост-релизным контентом и своим новым IP. Табата продолжал курировать развитие как продюсер. Однако, не доставляя неудобств никому в Square Enix, Табата постепенно терял интерес к проекту и хотел идти дальше «своим собственным путем». После внутренних дискуссий Табата решил покинуть Square Enix и основать собственную студию. Компания рассталась с Табатой на хороших отношениях, но было принято решение отменить все последующие эпизоды DLC, кроме одного, и прекратить пост-релизную поддержку игры после выхода этого эпизода в 2019 году. Также было решено Luminous Productions сосредоточиться на разработке своего нового IP, что способствовало отмене DLC.

Дизайн

История и персонажи

В то время как история XV была похожа на В других записях Номура хотел создать более реалистичных персонажей. Он хотел сделать XV «о мужчинах в реальном мире», включая меньше элементов фэнтези, описывая его как самую мрачную запись в серии. С 2010 года история часто подвергалась пересмотру. Когда Versus XIII стал XV, несколько аспектов были изменены, включая удаление сюжетных последовательностей и переработку персонажей. Самым заметным изменением стала замена оригинальной героини Стеллы Нокс Флёре на Лунафрейю с таким же именем. Когда его проконсультировали по поводу предлагаемых изменений, Нодзима сказал, что он будет доволен, пока общая концепция останется верной оригиналу, что вселяет в команду необходимую уверенность для внесения изменений. Концовка игры была намеренно неоднозначной, чтобы игроки могли представить, что будет дальше. Концепция поклонения жнецу из первоначального сценария была смягчена, поскольку в некоторых странах это было бы нарушением критериев возрастного рейтинга; явные ссылки на эти элементы были заменены общим впечатлением о том, что черный цвет является особым цветом для основных актеров и их родной страны.

Основная тема игры - «узы», что представлено отношениями между Ноктисом и его товарищи, и между Ноктисом и его отцом Регисом. Ключевым элементом повествования было личное путешествие Ноктиса от принца к королю. История длилась десять лет, чтобы должным образом изобразить путешествие Ноктиса, и персонажи стареют соответствующим образом. В отличие от более ранних игр Final Fantasy, которые перепрыгивали между разными группами персонажей, игра была почти полностью сосредоточена на центральном составе, а события, касающиеся вспомогательного состава, происходили за кадром. Это было выбрано, чтобы сделать актерский состав более привлекательным и создать повествование, основанное на их точке зрения. В отличие от многих предыдущих игр Final Fantasy, в XV полностью мужской состав, хотя женщины по-прежнему играли ключевые роли в истории. На это повлияло желание Номуры создать атмосферу из роуд-фильма и переживания из его юности. Одежду для персонажей разработал Хирому Такахара, ведущий дизайнер японского модного дома Roen. Его пригласили, когда Номура былзаняты другими обязанностями, включая основной состав Final Fantasy XIII. Причиной его включения было желание сделать побеги. Дизайн Такахары был сохранен в переходный период.

Мировой дизайн

Когда впервые было объявлено, XV использовал мифы Fabula Nova Crystallis, описанные Китасе как «фон и отправная точка» рассказа. В Versus XIII Номура решил больше сосредоточиться на мире реалистичных человеческих персонажей. Терминология мифов, в том числе концепция l'Cie (наделенные магией воины, отягощенные заранее определенные рекомендации), изначально присутствовала в Versus XIII. Ключевая фигура в мифах, Богиня Этро, изначально была представлена ​​в игре в произведении искусства Амано и была ключевым божеством, которому поклонялись в игровом мире. В процессе перехода между Versus XIII и XV игра «отсоединена» от основной структуры мифа, существующей как тематическая основа для мира и истории, но не была явно выражена. Пока решались корректировки, было решено сохранить мифы как часть XV, так как большая часть мира была построена на нем и потеряла большую часть своей сущности, если бы полностью удалила. Вместо этой команды решила скорректировать мифы, чтобы они соответствовали современным условиям игры. Конкретная терминология, такая как «l'Cie», была удалена, чтобы игра сохранила индивидуальную идентичность и представляла концепцию в понятной форме. Общая тема, перенесенная в XV, была определена Табатой как люди, избранные кристаллом, подвергающие свою жизнь риску. Обновленная космология черпала вдохновение из японского фольклора и различных западных мифов. Призванные в игре монстры, называемые «Астралами», были созданы для того, чтобы неотъемлемую часть истории и мира, а не быть простыми монстрами, призванными в бой. Это были разумные существа, с которой Ноктису нужно было заключить договор, а не просто командовать ими. Из-за своей ключевой роли в сюжете сотрудники выбрали традиционные призывы Final Fantasy, такие как Левиафан и Титан, вместо создания уникальных для игры.

Синдзюку, Токио был основным источником вдохновения для Инсомнии, столицы Люциса.

Центральная тема мира и истории - «фантазия, основанная на реальности»: сеттинг на основе реального мира, а элементы фэнтези выросли из знакомого окружения. Осознать этот аспект игры было довольно сложно того, как игра перешла на оборудование восьмого поколения. Номура хотел использовать современный сеттинг для игры Final Fantasy с тех пор, как эта идея была рассмотрена, но от нее отказались во время разработки Final Fantasy VII. Таким образом, некоторые из дизайнов Final Fantasy XV основаны на реальных местах: среди них районы Токио, Пьяцца Сан-Марко и Базилика Святого Марка. в Венеции, Багамы и естественные места, такие как пещера в префектуре Чиба. Инсомния, коронный город Люциса, находится под особым регионом Синдзюку, Токио, где находится штаб-квартира Square и который Номура проезжает каждый день. Шоссе и туннель, показанные в игре, являются почти точными копиями Скоростной автомагистрали Шуто и туннеля в районе Гиндза соответственно. Команда создала их неоднократно проезжая по локациям реального мира во время своих исследований. Вдохновение для дизайна Нифльхейма системыировалось от Римской империи до догерманской и германской цивилизаций. Тема игры «фантазия, основанная на реальности» была подчеркнута на нескольких уровнях окружающей среды, таких как смешение реализма и фэнтези в Insomnia, а также снаряжение для кемпинга, которое было включено в сотрудничество с Coleman Company.

Еще одним собственным потенциалом разработки декораций был разработан обширных и бесшовных сред. Они предназначались для реализации таких сценариев, как стрельба по персонажам с помощью большого расстояния или внутренней части здания. Это подтвердило задуманную систему Nomura ориентированное на действия с более интуитивным управлением игрой. Он включает в себя использование таких приложений, как элементы управления или механика, а в том, как они используют напряжение и настроение и включает в себя действие ». Это было перенесено в XV, с заявленной целью структурно отделить игру от XIII и ее сиквелов, в которых были разделены зоны, а не большой цельный мир. Первоначальным вдохновением для этого подходаил мировой дизайн The Legend of Zelda: Ocarina of Time, более поздними вдохновителями стали западные Triple-A игры с открытым миром. Окружающая среда разделена на три разных сегмента, каждый из которых работают команды: карта мира, места в игровом мире и подземелья. Подземелья были задуманы так, чтобы они были красивыми, устрашающими и запоминающимися. Созданы созданы концепт-арты для представления различных регионов и эстетических концепций; единый дизайн здания был использован, чтобы передать суть атмосферы, вдохновленной Венецией в Альтиссии, в то время как более старые автомобильные конструкции по сравнению с партийными регалиями отражали отсутствие человеческого прогресса за пределами Люциса.

Что касается дизайна монстров, - сказал Табата. Хасэгава, что их целью было чувство реализма, эквивалентное фотографии National Geographic. Первым монстром, созданным таким мышлением, был Бегемот. Для использования хитрых моделей пошла на «возвратные» дизайны, используя популярные дизайны методов из истории серии. Рисунки монстров были взяты из разных источников. Катоблепаса, одного из самых крупных монстров, было сложно создать; особое внимание к деталям было уделено голове и ногам. Месменир, был создан как образец баланса между фантазией и реализмом, который разработан с конским телом и рогом, вдохновленным придатками на морских коньках. Гоблинам и Нагам не был предоставлен оригинальный дизайн, вместо этого они были взяты из их оригинальных иллюстраций Амано для более ранних игр Final Fantasy и вставлены в игру в максимально реалистичной форме. Ронин был разработан, чтобы напоминать стиль одежды его тезки, причем как одежда, так и ткань были созданы с использованием описаний из книг и изображений старинной самурайской одежды и мечей. Маунты в игре, повторяющиеся галловидные птицы, называемые чокобо, были созданы так, чтобы игроки испытывали к ним привязанность. Самая сложная часть заключалась в том, чтобы добавить фантастических изюминок, не допуская при этом яркости. Еще одно повторяющееся существо из Final Fantasy, Мугл, изначально присутствовало в Versus XIII и должно было быть похоже по дизайну его воплощения Final Fantasy Type-0. Изначально муглы были исключены из XV; они были сохранены после опроса в Твиттере в ноябре 2015 года, когда фанаты попросили включить Муглов. Временная игра была близка к завершению, включение жетона не повлияло на основную кнопку.

Музыка

Первоначальный саундтрек игры был написан и аранжирован Йоко Шимомура, которая была наиболее известна своей работой над сериалом Kingdom Hearts и впервые стала композитором серии Final Fantasy. Работая над большей частью саундтрека, Шимомура участвовал на протяжении всего цикла разработки игр. Заглавную песню Versus XIII, "Somnus", исполнила Аундреа Л. Хопкинс; его тексты были написаны Номура, которые были переведены и адаптированы на латынь Таро Ямасита и Казухиро Комия. Когда Versus XIII был переименован в XV, "Сомнус" остался темой, хотя и был заменен официальной музыкальной темой. Музыкальная тема игры - кавер на песню Бена Э. Кинга "Stand by Me " в исполнении английской инди-рок-группы Флоренция и Машина в исполнении лидера группы Флоренс Уэлч. В дополнение к «Stand by Me», Florence and the Machine создали две оригинальные песни, вдохновленные миром и историей XV: «Слишком много никогда не бывает» и «I Will Be».

Для дополнительных игр СМИ, музыкой занимались другие композиторы, такие как Джон Р. Грэм, Ясухиса Иноуэ и Сусуми Акизуки. Музыкой для последующего содержания занимался Ёситака Судзуки; приглашенные композиторы были приглашены для основных сюжетных расширений, включая Кейити Окабе, Наоши Мизута, Ясунори Мицуда и Нобуо Уэмацу. Саундтрек к Final Fantasy XV был выпущен 21 декабря 2016 года, и сейчас создается несколько редакций. Три песни Florence and the Machine были выпущены 12 августа в виде цифровых синглов под названием «Songs from Final Fantasy XV» для iTunes, Google Play и Spotify. Треки из игр были выпущены на других альбомах музыки Шимомуры, а "Somnus" использовался в качестве загружаемого контента для Theatrhythm Final Fantasy.

Графика

На начальном этапе разработки Versus XIII использовала Crystal Tools, проприетарный игровой движок, созданный Square Enix для игрового оборудования седьмого поколения, который будет работать всей компанией нескольких игр, включая XIII и Final. Фантазия XIV. Позже Табата описал аппаратное обеспечение Crystal Tools как расширение технологий предыдущего поколения игр. В 2010 году Номура показал, что команда использовала реальные физические вычисления для определения погоды и поведения облаков в игре. В 2011 году Nomura объявила, что используется специальный игровой движок в сочетании с технологией освещения из Luminous Engine, движка, созданного для игрового оборудования восьмого поколения... Ориентация на реализм повлияла на решение использовать более совершенную технологию освещения, в то время как это специально двигатель ограниченную область применения. Запланированный масштаб открытого мира увеличился, что старые технологии в конечном итоге устарели, так как ограничили разработчиков. Необходимость создания новой технологии для решения этих проблем еще больше усугубила сложные трудности разработки. Первоначальный план состоял в том, чтобы иметь интерактивные сцены событий в реальном времени. Номура считал, что обычные сюжетные ролики в других играх прерывают игровой процесс и заставляют игроков пропускать их. Кроме того, теоретически рамки разработки можно было сократить, так как не было необходимости создавать эксклюзивные для кат-сцен высокополигональные модели персонажей. Однако добиться плавного перехода этих событий в игровой процесс было сложно, и вместо этого увеличивалось время, которое команда должна была вкладывать. После полного перехода на платформы восьмого поколения новая технология Luminous повлияла на множество запланированных элементов: внутриигровая кат-сцена была оптимизирована для работы аналогично той, которая использовалась в предварительно обработанных фильмах, и можно было добавить больше элементов окружающей среды и игрового процесса. включая увеличенное количество разрушаемых сред и перемещение персонажа игрока в далекие места на игровых картах. Это также позволило Номуре начать экспериментировать с более высокой детализацией лиц для врагов, таких как бегемоты.

Когда игра была переименована и изменилась платформа, команда выбрала Luminous Engine в качестве основного игрового движка. Графика игры в реальном времени использовала 5000 полигонов на кадр, что приближало ее визуальное качество к современным кат-сценам CGI и достигало уровня, который был бы невозможен для оборудования предыдущего поколения. Собственное разрешение игры составляло 1920 × 1080 пикселей (1080p) с частотой кадров 30 кадров в секунду: это было определено как исходное для игры, в отличие от игр с повышенным масштабом из предыдущего поколения. Для полигональных моделей общее количество видимых и скрытых полигонов оценивается в 5 000 000. Это число примерно в пять раз превышало количество аналогичных деталей из игр последнего поколения. В моделях использовалось более 600 костей персонажей: 150 костей были созданы для лица, 300 - для волос и 150 - для тела. Была применена технология физического моделирования на основе костей, чтобы одежда реагировала на движения тела. Количество многоугольников для волос персонажей было оценено в 20000, такое же число используется для всего персонажа в играх последнего поколения. Все это было достижимо благодаря тому, что аппаратное обеспечение консоли восьмого поколения имело примерно в шестнадцать раз больше памяти, доступной в предыдущем поколении.

Во время перехода от Versus XIII к XV и оптимизации Luminous Движок для разработки игр, команда создала концептуальную среду, используя прототип среды движка под названием «Ebony». После первоначального обнародования команда столкнулась с трудностями с новым оборудованием, что побудило их связаться с HexaDrive из-за их опыта работы с высокотехнологичным игровым оборудованием. Для решения проблем, с которыми столкнулся XV, команда использовала подход к разработке, аналогичный Ubisoft : они создали приблизительную игровую систему, которую они могли создавать и редактировать в реальном времени. Сначала были разработаны графика и анимация, а затем редактор кинематографии и система для управления событиями во время переходов между кат-сценами и игровым процессом. Именно этот последний элемент позволил разработчикам создать то, что стало финальной версией игры. Чтобы сделать персонажей максимально реалистичными, их волосы сначала были созданы парикмахером из манекенового парика, а затем переданы в игру с использованием технологии Luminous Engine. Тот же метод был использован для Agni's Philosophy, демонстрации движка 2012 года. Движения персонажей создавались с использованием технологии захвата движения : сначала движения аниматоров фиксировались, когда они были в специальных костюмах, затем их действия корректировались на компьютере команды, чтобы усовершенствовать их, и вносили незначительные дополнения, например движения пальцев. Затем эти действия были реализованы в игровой среде для предполагаемых персонажей.

Во время производства Табата и новый персонал разработчиков использовали опыт неудачной попытки разработать восьмерку. Продолжение консоли-го поколения Type-0 при работе с новым оборудованием. Хотя во время производства рассматривалось использование Luminous Studio для игр, отличных от XV, технический менеджер движка Жюльен Мерсерон посоветовал против этого, пока он не будет доказан и выпущен в законченной форме. Хотя CGI-ролики, специализированная дочерняя компания Square Enix Visual Works, присутствовали на протяжении всей ее жизни, в финальной игре их было намного меньше, чем планировалось изначально. Вместо этого, в качестве альтернативы, используется эта система в максимально возможной степени на использование режима реального времени. Переход на оборудование следующего поколения лучше воплотить в жизнь свое первоначальное видение игры, как показано в оригинальном трейлере. Visual Works также сотрудничает с командой во время разработки систем 3D-моделирования из-за их предыдущего опыта работы с такой технологией при разработке кат-сцен.

Геймплей

В залитом солнцем лесу двое мужчин в черной одежде сражаются с монстром. В залитой солнцем долине мужчина в черном борется с фигурой в броне. Хотя основные концепции игрового процесса остаются неизменными, некоторые элементы были между исходной Final Fantasy Versus Concept XIII (вверху) и Final Fantasy XV (внизу).

Versus XIII использовала боевую систему, основанную на боевых действиях, основанную в основном на боевой системе Kingdom Hearts. Также должны быть включены элементы игрового процесса из шутеров от третьего лица. Движение персонажа должно быть быстрым. Во время более ранних игровых трейлеров темп игры был намеренно замедлен, чтобы зрители могли лучше видеть события. Помимо Ноктиса, можно было управлять товарищами, каждый из которых обладал уникальным оружием и мог входить в систему через них. Ноктис был единственным персонажем, имеющим доступ ко всем типам оружия в игре (включая мечи, топоры, пистолеты, копья и другие), с любым выбором, ведущим оружием к различным комбо. Групповые атаки нельзя было запускать вручную, но члены группы автоматически объединялись для «суператаки». Кроме того, атаки могут быть объединены в цепочку, если игроки переключаются между персонажами во время битвы. Магия доступна всем персонажам, но только когда Ноктис был частью группы, и это обстоятельство было связано с сюжетом группы. Действовала система заданий , но она была исключительно для вражеских подразделений, включая драгунов и призывателей. Окружающая среда за пределами города также имеет место смену методов, при этом различные вражеские монстры появлялись в разное время дня. От нескольких первоначальных концепций игры пришлось отказаться; запланированный вид от первого лица и отсутствие хедз-апа (HUD) были отменены, потому что эти идеи были сочтены несовместимыми со стилем серии Final Fantasy. Вид сверху камеры также рассматривался для открытых площадок, но было решено не использовать, чтобы игрок оставался погруженным. Когда был выпущен финальный трейлер Versus XIII, HUD представлял собой смесь завершенных и временных элементов. Были даже планы, что в игре будет «уникальная» поддержка контроллера Sixaxis. Несмотря на то, что после перехода игры произошли технологические и механические изменения, основные элементы заложенные в трейлерах, такие как способность Ноктиса к деформации и оружию, были перенесены.

Для XV боевая система получила название Active Cross Battle system. Ноктис единственным персонажем, управляемым игроком, остальные стали выполнять командные функции, управляемые искусственным интеллектом (AI). Команда экспериментов с многосимвольной боевой системой представляет собой слишком много трудностей для разработки. Оружие Ноктиса нужно было расположить в колоде и активировать в бою. Позже это было изменено, чтобы переключить оружие происходить свободно во время боя, со специальными атаками с использованием стандартного оружия, если другое не было на месте. Вместо многокнопочной комбо-системы бой стал сосредоточен на однокнопочном бою, привязанный к рассчитанному по времени атакам и контекстуально активируемым специальным способом, в дополнение к совместным атакам, запускаемым с другими группами. Одной из способов, перенесенных из Versus XIII в XV, была Limit Break "Armiger" Ноктиса, где он призвал в битву несколько видов оружия для атаки и защиты; изначально это было замечено в оригинальном трейлере XV, а затем и в демоверсии, и в финальной версии игры. Ноктис должен быть единственным персонажем в мире XV, владеющим магией, но так как это не сработало бы с точки зрения игрового процесса, команда создала предлог, связанный с сюжетом, который позволяет другим персонажам владеть магией. После выпуска демоверсии система Cross-Link была улучшена, и были внедрены другие системы. Работа над игрой продолжалась до выхода финальной версии. После повторного показа в 2014 году навигация была описана как «пояснил мир»: Табата позже персонажа зависит от сюжета, игроки могут свободно исследовать различные области в мире. Он также хотел сочетания игрового процесса и сюжета, подобного Последние из нас.

. Основываясь на отзывах о первой коммерческой демонстрации игры, были добавлены регулируемые настройки сложности в виде игроков, меняющих «режимы боя», чтобы изменить скорость и сложность сражений. Важным элементом, добавленным в игру, была способность Промпто делать фотографии. Персонаж получил отрицательные отзывы от игроков, поэтому он был включен в игру, чтобы игроки вели хронику своего путешествия. Включение функции дирижабля в транспортное средство группы произошло из-за желания Табаты сохранить группу в регалиях, имитируя опыт посадки самолета. Команда экспериментов с совместимостью с гарнитурами показывает реальность, но это оказалось непрактичным, поскольку игроки, вероятно, будут носить их часами из-за размера игры. Переход игры во второй половине истории от открытого мира к линейной структуре основан на требованиях к сюжету и бюджетным ограничениям, так как всего игрового мира в открытом мире удвоило бы время и затраты на правила. Многие элементы, добавленные в игру в более поздних обновлениях, такие как управление всеми главными персонажами, пришлось исключить из основных игр из-за технологических и бюджетных ограничений.

Искусственный интеллект

Ведущим дизайнером ИИ игры был Ёитиро Мияке, который был одним из основных членов команды, разрабатывающей движок игры. Мия, чья репутация в области разработки качественного ИИ позволила ему занять должность, изначально имел концепцию создания И, который будет изучать и запоминать новые действия, создаваемый плавный поток через различные шаги, которые необходимо предпринять, чтобы сделать эту работу более плавной и продвинутой. В начале разработки разработчики используют для справки два стандартных «классических» дизайна ИИ: основанный на поведении, который вращается вокруг адаптации решений, и основанный на состоянии, который принимает решения на основе окружающей среды. Для XV было решено создать продвинутый гибрид этих базовых поведенческих функций ИИ. Из-за того, как был структурирован штат Luminous Studio, сначала нужно было разработать простой для понимания инструмент для управления и развития ИИ. Этот инструмент получил название «Luminous AI Graph», который представляет собой многослойную конструкцию AI. Объем усилий, вложенных в ИИ, был напрямую вдохновлен опытом разработки игр для консолей предыдущего поколения: упор был сделан на графику, из-за чего страдали ИИ и другие элементы, связанные с игровым процессом. Между выпуском его коммерческой демоверсии и полным выпуском ИИ подвергся дальнейшей доработке.

Функции ИИ были разделены на три разные категории: «мета», которые управляли средой и развитием игры; «Персонаж» который был посвящен гостевым и неигровым персонажам (NPC); и «навигация», которая определяет лучший маршрут и шаблон для перемещения персонажей и других движущихся элементов, таких как враги. Задачи, возложенные на мета-ИИ, были многочисленными и крупными, что нужно было разделить на связанные элементы, которые включали функции структуры для управления задачами, переходы и объединение функций для создания интеллектуальных систем и обмен различными элементами с определенными местами. Для ИИ персонажей важного моментаом была координация между ИИ и анимации персонажей при реагировании на различные ситуации. Различные уровни и стили ИИ были созданы для разных групп неиграбельных персонажей в мире XV, от основных партий до неигровых персонажей по всему миру. Чтобы правильную работу ИИ-навигации для методов и монстров, была создана система, получившая название «Система точечных запросов» (PQS), которая может направлять и направлять их реалистичным образом, обеспечивать столкновение с объектами в окружающей среде или другими движущимися элементами.. PQS был создан для каждого типа врага, и поэтому небольшие изменения в их поведении было проще было реализовать. Решение создать качественный реактивный ИИ для спутников Ноктиса помогло повлиять на выбор Ноктиса в качестве единственного игрового персонажа.

Бизнес

Объявление

Скриншот из оригинального трейлера Final Fantasy Versus XIII, показывающая, как Ноктис демонстрирует свои способности. Первые трейлеры продолжали влиять на цели разработки игры, несмотря на изменения сюжета и игрового процесса.

Versus XIII был установлен анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в 2006 году через трейлер CGI. Трейлер, в котором Ноктис продвигался к группе вражеских солдат, был создан Визуальные произведения как демонстрация того, к чему стремилась команда разработчиков. В трейлере также была цитата из Уильяма Шекспира Гамлет : «[Нет] ничего хорошего или плохого, но мышление делает это так». Эта цитата была создана вызвать атмосферу, к которой стремился Номура. После первоначального анонса предложение отсутствовало на нескольких игровых мероприятиях в течение нескольких лет подряд, хотя видео, показывающее расширенную версию раскрывающего трейлера, было выпущено в 2007 году на мероприятии для фанатов. В 2008 году были выпущены два трейлера, в том числе игровые кадры с 2008 года Tokyo Game Show (TGS). В следующем году на TGS были показаны кадры навигации в закрытом кинотеатре. Его появлению на E3 2010, видимо, помешали из-за больших технических проблем. Его окончательное появление как Versus XIII было на пресс-конференции Square Enix в январе 2011 года, где он появлялся вместе с другими видеоиграми, которые тогда находились в производстве. Из-за того, что она время появлялась на публике и появлялась после событий 2011 года, отраслевые комментаторы назвали Final Fantasy XV парообразователем, в то время как она все еще была известна как Versus XIII. В июне 2012 года пошли слухи, что было быстро опровергнуто Wada. После этого появились новые слухи о том, что игра была либо тихо отменена, либо переименована и переведена на другую платформу во время разработки.

Его название и смена платформы были официально объявлены на E3 2013, а в следующих трейлерах была концепция игры. выпущен позже. Трейлер 2013 года снова был концептуальной частью, состоящей в основном из компьютерной графики, а не из настоящего кадрового игрового процесса. Позже сотрудники заявили, что XV был объявлен и выставлен слишком рано. Следующее официальное появление игры было сделано на TGS 2014, когда была анонсирована ее коммерческая демоверсия и техническая демонстрация, демонстрирующая движок игры. После его повторного появления в эфире регулярно транслировались прямые трансляции под названием «Active Time Reports» (ATR), в которых сообщались обновления игры и ответы на вопросы фанатов. По словам Табаты, ATR были созданы, чтобы помочь фанатам сбиться с толку из-за смены и названия игры, а также установить двустороннюю связь с фан-базой. В 2015 году были официальные форумы, чтобы разработчики могли напрямую получать отзывы от фанатов. С 12 февраля японские форумы были прекращены и заменены блогом разработчика. Их заявленная причина заключалась в том, чтобы предложить более доступную среду как для отзывов, так и для обновлений разработчиков.

После своего появления на Парижской игр в 2014 году Табата объявил, что срок выпуска XV был «примерно определен»., компания набирает новых сотрудников для работы над главной сборкой. Хотя он не был показан на E3 2015, он все же появился на Gamescom того года, что, по словам Табаты, начало его официальной маркетинговой кампании, ведущей к дальнейшему объявлению. В рамках маркетинга эта наложило символические ограничения на их целевую аудиторию, так как Fabula Nova Crystallis. Минимальный показ игры на мероприятии вызвал негативную реакцию фанатов: Табата заяв, что Square Enix недооценила показательные мероприятия. В период с мая по ноябрь 2015 года публично намеренно сдерживалась, чтобы сотрудники могли сосредоточиться на предварительной бета-версии игры. После этого в XV можно было играть полностью, что разработчикам получить полное представление о продукте на заключительных этапах разработки и тестирования. Производство бета-версии и переход к фазе отладки началось в 2016 году. Основная версия, версия игры, которая будет первой при выпуске, была завершена в августе, хотя после этого была проведена дальнейшая техническая полировка.

Демо

Во время презентации на TGS 2014 демонстрационные кадры в реальном времени были названы Final Fantasy XV: The Overture, которые использовали графические возможности Luminous Studio и влияние изменений окружающей среды на игровой процесс. Хотя это было задумано как разовая презентация, команда заявила, что рассматривает возможность создания второй демо-версии выпуска в Японии на основе The Overture. Демоверсия битвы с Астральным Титаном была представлена ​​на E3 2016: при рисовании части игры битва была адаптирована для демоверсии, поэтому ее можно было завершить в течение десяти минут, а полная версия имеет разные победы. требования. Эксклюзивная коммерческая демоверсия для Японии под названием Judgment Disc была выпущена 11 ноября. Охватывая события игры до середины первой главы, она была предоставлена, чтобы игрокам судить о достоинствах игры.

Игра также получила награду. международное демо под названием Final Fantasy XV: Episode Duscae. Идея Episode Duscae заключалась в том, чтобы дать игрокам индивидуальный взгляд на игру из-за того, что она долгое время отсутствовала в виду у публики, а также представила игровой процесс и тот факт, что она активно развивается. Он был назван в честь одного из регионов в игре. Действие демонстрации во время начального сегмента XV, где группа временно теряет свою машину и должна собрать средства ее ремонт, получая работу в регионе. Геймплей и основные сюжетные элементы были адаптированы для демонстрации. Одной из упущенных функций была возможность арендовать Чокобо, в то время как боевая система представляла собой упрощенную версию того, что планировалось в финальной игре, с использованием изначально запланированной предустановленной функции колоды оружия. Персонаж Синди также был включен. Также в игру был заменен Раму, потому что первый был добавлен персонаж в истории: изначально задумывавшийся как Титан.

После TGS 2014, где Эпизод Впервые был анонсирован Duscae, Табата и команда скорректировали игровой процесс на основе отзывов фанатов. Первоначальный план был для большой области карты мира, которую игроки могли исследовать на машине. Хотя изначально была включена возможность управлять автомобилем группы, позже она была отключена, так как Табата была опасна, что эта функция была использована для старых серий, которые могли использовать XV за «гоночную игру». Команда решила сосредоточиться на персонажах и окружении. Демонстрация включала аудио на английском и японском языках для всех регионов. Демоверсия выпущена во всех регионах вместе с физическими и цифровыми версиями Final Fantasy Type-0 HD. Физическая версия была эксклюзивной для выпусков первого дня Type-0 HD, цифровая версия была действительна в течение двух месяцев после покупки. Код необходимо было погасить в течение одного года после покупки. Хотя игроки показали свой прогресс в демоверсии, данные не могли быть перенесены в основную игру. Несмотря на это, команда объявила о намерении создать бонус для тех, кто купил демо. В июне 2015 года выпущен патч под названием Episode Duscae 2.0, в который включены улучшения для камеры и элементов управления, исправления ошибок и корректировки игрового процесса. Демонстрация работала на Luminous Studio версии 1.5.

Вселенная Final Fantasy XV

Ключевой визуал для оригинальной сетевой анимации серии Brotherhood: Final Fantasy XV, часть мультимедиа «Вселенная Final Fantasy XV». Brotherhood вместе с художественным фильмом CGI Kingsglaive позволили расширить сюжет и персонажей, сохранив Final Fantasy XV как единую видеоигру.

На продолжение Final Fantasy XV намекали строчкой "A" World of the Versus Epic »в трейлере E3 2013. Номура объяснил, что у игры был самодостаточный кульминационный момент и что это была первая часть предполагаемого продолжения эпопеи. Он сказал, что Square Enix рассматривает возможность использования онлайн-элементов и разработки более коротких автономных игр, чтобы заинтересовать игроков и избежать длительного ожидания для них. Это было интерпретировано как движение компании к цифровому распространению формата эпизодов для возможных сиквелов. Позже Номура пояснил на Japan Expo 2013, что никаких планов по сиквелам еще не согласовано. Позже Табата заявил в интервью, что Final Fantasy XV будет выпущена как единое целое, и что никакого продолжения не планируется. Вдобавок не было планов по поводу нескольких концовок или концовок-захватчиков, поскольку Табата ссылался на трилогию XIII как на стиль повествования видеоигры, которому они пытались не подражать. Несмотря на это желание, масштаб мира и истории XV потребовал бы нескольких игр, чтобы рассказать всю историю. Чтобы не превратить Final Fantasy XV в серию игр, команда вместо этого создала дополнительные медиафайлы, окружающие XV, превратив ее в мультимедийный проект: в то время как основной игрой можно было наслаждаться отдельно, другие медиафайлы можно было использовать в качестве введения в сеттинг. для новичков. Square Enix называет этот проект «Вселенной Final Fantasy XV». Согласно Табате, Вселенная разделена на две половины; носители, предназначенные для охвата более широкой аудитории, чем игра могла бы справиться в одиночку, и дополнительный игровой контент, такой как перенос на другое оборудование и DLC.

Бесплатная техническая демонстрация Platinum Demo: Final Fantasy XV выпущена 30 марта, 2016. Платиновая демоверсия была создана за два месяца с использованием завершенных ресурсов из основной игры, рожденной из первоначально объявленного желания разработать вторую техническую демонстрацию и являющуюся частью «Вселенной Final Fantasy XV». Впервые анонсированный в январе 2016 года, он был разработан для демонстрации графики и физики игры, а также элементов финальной боевой системы. Действие происходит в мире снов после того, как Ноктис был тяжело ранен в детстве, он следует за его возвращением в сознание, ведомым существом по имени Карбункул, которое защищает Ноктиса. Игроки, которые прошли демоверсию, могут назвать Карбункул в основной игре. По словам Табаты, Platinum Demo преследовала двойную цель: знакомила игроков с механикой игрового процесса и давала им представление о юной жизни Ноктиса и его отношениях с отцом. Первоначально он был задуман как менее эмоциональный опыт, но был изменен на сюжетный, чтобы лучше познакомить игроков с миром игры. Демоверсия была снята с продажи 31 марта 2017 года. В игре-симуляторе рыбалка на основе виртуальной реальности под названием Monster of the Deep: Final Fantasy XV была выпущена Ноябрь 2017. Предложенный Sony Interactive Entertainment и изначально шутер от первого лица с участием Промпто и основанный на сюжетной линии Episode Duscae, проект был переработан в его текущую форму, чтобы способствовать погружению и погружению. развлечения.

Двумя главными частями «Вселенной Final Fantasy XV» были оригинальная сетевой анимация серия Brotherhood: Final Fantasy XV и художественный фильм CGI Kingsglaive: Final Fantasy XV. Brotherhood был произведен Square Enix и A-1 Pictures и выпущен через официальный канал игры YouTube и веб-сайт потокового аниме Crunchyroll в период с марта по сентябрь 2016 года. В эпизоде ​​рассказывается предыстория Ноктиса с детства до начала игры, а также предыстории его товарищей. Первый и последний эпизоды аниме связаны с платиновым демо. Аниме предназначено для того, чтобы дать людям представление о сознании Ноктиса, которое могло бы показаться несоответствующим в контексте видеоигры. Kingsglaive была совместным продуктом, совместно используемым первоначальным персоналом Advent Children и несколькими западными компаниями, включая Digic Pictures, которые работали над графикой для серии Assassin's Creed ; и Image Engine, который работал над несколькими фильмами, включая Мир юрского периода и телесериал Игра престолов. Будучи похожим на Advent Children по внешнему виду, Kingsglaive преследовала другую цель своего развития: в то время как Advent Children была создана для преданных поклонников Final Fantasy VII, Kingsglaive создавалась как введение для новичков в мир XV, наряду с передачей некоторых из Региса. предыстория. Позже Digic Pictures сотрудничала с Square Enix над "Omen", рекламным трейлером, основанным на мире и истории Final Fantasy XV.

Для продвижения игры, которое также входит в коллекцию, мобильное приложение под названием Justice Monsters Five была разработана. Основанная на аркадной мини-игре XV, она использовала игровой процесс, аналогичный серии Monster Strike, и включал классических монстров Final Fantasy. Justice Monsters Five была выпущена 30 августа для мобильных платформ и в конечном итоге закрылась 27 марта 2017 года, через семь месяцев после первого выпуска. Плановая версия Windows 10 не была выпущена. Вторым рекламным предметом стала игра A King's Tale: Final Fantasy XV, выпущенная через GameStop и EB Games в Северной Америке в качестве бесплатного бонуса за предварительный заказ. Играя в аркадном стиле beat 'em up, A King's Tale повествует о подвигах короля Региса за тридцать лет до событий игры, которые Регис рассказал юному Ноктису как сказки. Позже 1 марта 2017 года A King's Tale стала доступна бесплатно для PS4 и Xbox One. Кроме того, в 2017 году вышла еще одна мобильная игра под названием King's Knight: Wrath of the Dark Dragon. Это римейк игры 1986 года., и был доступен в XV в качестве игры, в которую играют Ноктис и его друзья. Square Enix и Machine Zone совместно работали над многопользовательской сетевой ролевой игрой для мобильных устройств на основе контента XV, впервые выпущенной 28 июня 2017 года. Название Final Fantasy XV: A New Empire и разработанная Epic Action, дочерней компанией Machine Zone, в ней игроки берут на себя роль персонажей из Final Fantasy XV и сражаются с армиями других игроков в битвах в реальном времени за контроль над Кристаллом.

Выпуск

Год выпуска игры был официально объявлен на мероприятии PAX Prime 2015 года, а дата его выпуска будет объявлена ​​на специальном мероприятии в следующем году. Еще одно объявление того времени заключалось в том, что Табата нацелена на одновременный мировой релиз, впервые в серии Final Fantasy. Позже Табата пояснил это на выставке Taipei Game Show 2016: Square Enix стремилась выпустить игру в один и тот же период времени по всему миру, хотя в зависимости от региона могут быть незначительные вариации. Специальное мероприятие под названием «Uncover: Final Fantasy XV» состоялось 30 марта в Shrine Auditorium в Лос-Анджелес, Калифорния, организовано интернет-знаменитостями. Грег Миллер и Тим Геттис. Событие транслировалось в прямом эфире по всему миру. Бесплатные ограниченные билеты на мероприятие были доступны 5 февраля для жителей Северной Америки. На следующий день все билеты были востребованы. Его прежняя дата релиза - 30 сентября 2016 года - была объявлена ​​в первый день мероприятия. По словам Табаты, дата релиза была определена в 2013 году, исходя из прогнозируемого времени и стоимости разработки.

В августе начали распространяться слухи о том, что Final Fantasy XV была отложена на два месяца. Позже Табата подтвердил, что мировой релиз игры отложен до 29 ноября: вместе с объявлением было сделано официальное извинение перед фанатами за задержку. Причина, по которой он назвал, заключалась в том, что, хотя игра достигла полностью игровой формы, команда не была удовлетворена общим качеством, к которому они стремились, поэтому дополнительное время будет посвящено дальнейшей полировке XV. Вдобавок он хотел дать игрокам, не имеющим онлайн-соединения, полноценный опыт без патча первого дня. Табата подтвердил в более позднем интервью, что именно он запросил продление после того, как мастер-диск был создан для массового распространения. Патчи, выпущенные после первоначального выпуска, позволили поддерживать модели PlayStation 4 Pro и Xbox One X с улучшенной графикой, разрешением и частотой кадров.

Локализация

Английскую локализацию XV вел Дэн Иноуэ. Одним из аспектов локализации было использование разныхакцентов, чтобы показать персонажей из разных регионов мира: приведенный пример - Игнис, который говорил с британским акцентом, в то время, как другие главные герои с американским акцентом. Говоря об игре, приложила сознательные усилия, чтобы отойти от эзотерической терминологии, за которую Final Fantasy получила репутацию. Они использовали понятные имена, такие как «Астрал» и «Демон». Чтобы знания не становились неинтересными, речь божественных существ была сделана очень безличной - например, Джентьяна не использовала «Я» или «Ты» во время своего диалога и использовала интерпретирующий диалог для простых концепций. Позже были подняты различные вопросы, включая локализованные строки Игниса, изменили аспекты взаимодействия персонажей, и изменение имени Синди по сравнению с оригинальным «Сидни».

В интервью Famitsu во время Gamescom Табата показала, что основная причина задержек с выпуском XV была ближе с локализацией и отладкой игры, поскольку команда хотела вывести игру на западе к японскому выпуску. Решение об одновременном выпуске означало, что локализация должна происходить одновременно с производством игры, без лишнего времени на настройки и исправления. Помимо того, что он был выпущен с французским и немецким дублированием и переводом текста для соответствующих регионов, он также был локализован для Латинской Америки на латиноамериканский испанский и бразильский португальский текст: это был первый раз, когда игра Final Fantasy была локализована на этих языках.

Одним из первых выпусков, которые привлекли внимание публики с выпуском Эпизод Даска, был английский голос Ноктиса. В эпизоде ​​Даска его голос был довольно низким, из-за чего персонаж казался старше и менее энергичным, чем его японский коллега. Было объяснено, что это связано с жестким графиком, лишив Табата возможности выявить проблему и перезаписать ее до того, как наступит время выпуска. После Episode Duscae озвучка была переделана, чтобы лучше передать личность Ноктиса. Методы локализации также приводят к обратным результатам из-за механизма сопоставления диалогов для символов, вызывающих повторение или пропуск строки. Им также нужно было иметь дело с столкновением между нормальным диалогом и безопасными элементами. Это вынудило различные средства массовой информации использовать разные подходы, некоторые сценарии взаимодействия персонажей объединить разные стороны повествования.

Версии и выпуски

В дополнение к стандартному выпуску, Day Были анонсированы выпуски One, Deluxe и Ultimate Collector's Edition. Первый содержал копию XV, эксклюзивный меч «Масамунэ» и специфичные для платформы элементы, такие как аватары Xbox Live и темы для PS4. Издание Deluxe Edition также включало копию Kingsglaive на официальный Blu-ray, стальной футляр сым изображением Амано и рекламный контент в виде дополнительной экипировки для Ноктиса, а также перекрашивание их автомобиля. Последнее издание включало в себя содержимое Deluxe Edition, а также Blu-ray-релиз Brotherhood, специальный саундтрек, артбук в твердом переплете, дополнительный рекламный контент в виде внутриигровых предметов и фигурку Ноктиса Play Arts Kai. Предварительные заказы открылись 30 марта, а тираж Ultimate Collector's Edition был ограничен тиражом 30 000 экземпляров. Еще 10 000 экземпляров японского Ultimate Collector's Edition были выпущены из-за повышенного спроса, наряду с дополнительными копиями для Северной Америки и Европы. Ограниченное количество было связано с трудностями при изготовлении фигурки Ноктиса. Никаких дополнительных поставок не производилось.

В сотрудничестве с Sony Square Enix выпустила тематический комплект консоли PS4: получивший название «Luna Edition», он поставлялся с консолью, копией игры, копией Kingsglaive и несколькими частями DLC. Этот набор доступен в Японии, Северной Америке и Европе вместе с игрой: в Северной Америке он был эксклюзивным для GameStop. Европа также получила стандартную версию с простой консолью PS4. В цифровых премиум-версиях для PS4 и Xbox One были добавлены внутриигровые предметы, такие как оружие и косметические элементы для игры, так и для консоли. Обе версии также поставлялись с сезонным абонементом, бесплатным доступом к DLC. Позже 8 марта 2018 года было выпущено «Королевское издание» одновременно с версией для Windows. Игра включает в себя все DLC, выпущенные до этого момента, а также дополнительный контент, включая новые битвы с боссами, сюжетные последовательности и знания. Контент Royal Edition также был выпущен как отдельный DLC для стандартных выпусков.

Версия для компьютеров (ПК) под управлением Windows 10 операционной системы был выпущен 6 марта 2018 г. через Steam и Origin. Игра под названием Final Fantasy XV: Windows Edition, разработанная для сотрудничества с Nvidia с использованием обновленной версии движка Luminous Studio, включает в себя несколько графических улучшений и поставляется со всеми бесплатными и платными DLC, выпущенными к моменту.. Порт для потоковой платформы Stadia был выпущен 19 ноября 2019 года в качестве названия для запуска. Он был разработан компанией Luminous Productions. В выпуске Stadia были представлены все сопутствующие DLC и дополнительные материалы, а также эксклюзивные задания-испытания. 21 мая 2020 года консольная версия доступна в Японии через службу подписки NTT Docomo для потоковой передачи на мобильных телефонах.

Ремейк, адаптированный для мобильных устройств, под названием Final Fantasy XV: Pocket Edition также была выпущена в 2017 году. Выпущена для iOS, Android а через Windows Store он передает основную историю и игровой процесс, используя другой стиль оформления и сенсорное управление, ориентированное на обычную игровую аудиторию. История разворачивается в десяти эпизодах; первая серия бесплатна, остальные приобретаются отдельно. Позже игра была выпущена как Final Fantasy XV: Pocket Edition HD для PlayStation 4 и Xbox One 7 сентября 2018 г. и для Nintendo Switch 13 сентября. Версия для Switch стала первой Final Fantasy для появляются на платформе.

Загружаемый контент

Был создан патч Day One DLC, который не называется «обновление короны». В дополнение к обновлениям игрового процесса, таким как галереи и возможность призывать монстров для битвы, были добавлены сцены компьютерной графики из Kingsglaive и трейлер "Omen", а также были включены функции социальных сетей, позволяющие загружать фотографии, сделанные в игре, на Facebook и Twitter. Контент был результатом дополнительной разработки после завершения игры. После выпуска игры Square Enix получила отзывы об аспектах, связанных с ее сюжетным содержанием, и о последовательности в 13 главе основного сюжета, где стиль и сложность игрового процесса резко изменились. С этой целью Square Enix анонсировала бесплатные обновления DLC, которые изменят игровой процесс главы 13 и добавят новые сюжетные ролики, чтобы расширить мотивацию персонажей, оставшуюся необъясненной в основной игре. Поправки к главе 13 и другим частям Final Fantasy XV были выпущены 28 марта 2017 года.

Для игры были разработаны два заметных ограниченных по времени события. «Карнавал Мугл Чокобо», карнавальное мероприятие с мини-играми, посвященными талисманам Чокобо и Мугл из серии Final Fantasy, проходил с января по февраль 2017 года. Карнавал был перенесен с июля по август того же года. С августа 2017 года по январь 2018 года в игре участвовало сотрудничество с Ubisoft под названием Assassin's Creed Origins, с сюжетным заданием и специальными аксессуарами, посвященными игре. Во время второго Карнавала Чокобо был предложен особый предмет, открывающий тематический костюм во время события. В рамках сотрудничества также присутствовали элементы Final Fantasy XV, включенные в Assassin's Creed Origins. Позднее примечательным сотрудничеством стала бесплатная миссия, в которой Ноктис объединился с Сарой, главной героиней Terra Wars, разработанной Mistwalker. Миссия выпущена вместе с аксессуарами для Comrades, посвященными Shadow of the Tomb Raider. Одно из последних совместных проектов - Final Fantasy XIV, где Ноктис и его команда сражаются с вызовом Гарудой.

Запланированный DLC включал в себя набор оружия, три сюжетных эпизода, в которых товарищей Ноктиса можно играть., и был назван «Пакет расширения онлайн». Последнее является расширением, позволяющим сетевые многопользовательские сражения до четырех игроков. Названный «Товарищи», он разворачивает десятилетний перерыв в игровом повествовании, фокусируясь на созданных игроками членах Королевского Глефа, взаимодействующих с могущественными монстрами. С выпуском «Товарищей» Final Fantasy XV стала первой основной однопользовательской игрой Final Fantasy с многопользовательским контентом. Автономная версия "Товарищи" выпущена 13 декабря 2018 г.; в эту версию вошли десять новых боссов и несколько других дополнений. После выпуска автономной версии исходная версия перестанет функционировать, и те, кто еерел, получат новую версию бесплатно. Запланированная версия для ПК была отменена, но ПК-версия оригинальной "Товарищи" продолжала работать. Онлайн-функции будут закрыты в июне 2020 года.

«Эпизод Гладиолус» выпущен 28 марта 2017 года; с участием Гладиолуса в качестве игрового персонажа, в сценарии присутствует действующий персонаж Final Fantasy Гильгамеш. После поражения от Равуса Нокс Флёре, Гладиолус покидает группу, чтобы под руководством Кор Леониса набраться сил и бросить вызов Гильгамешу. «Эпизод Промпто» вышел 27 июня; с Промпто в игровом процессе персонажа и происходящего во время поздней стадии повествования, когда игровой процесс смещается в сторону стрельбы от лица и как основанной на скрытности. «Эпизод Игнис» вышел 13 декабря; Действие происходит после ключевого сюжетного события. В этом эпизоде ​​Игнис объединяется с второстепенным персонажем Равусом Ноксом Флёре, чтобы защитить Ноктиса. «Эпизод Игнис» стать последней частью пост-релизного DLC. По многочисленным просьбам команда решила продлить поддержку DLC до 2018 года, сосредоточив внимание на контенте, расширяющем истории персонажей и мировые знания.

«Эпизод Ардин» выпущен 26 марта 2019 года. Короткий аниме-фильм под названием «Эпизод» 12 февраля был выпущен «Пролог Ардина», в котором подробно рассказывается о падении Ардина. За тридцать лет до основной игры «Эпизод Ардин» подробно описан, как Ардин был найден Нифльхеймом и начал свой план мести против рода Люцис. Планирование «Эпизода Ардина» зародилось в «Прологе Эпизода Ардина», решение о котором было принято после опроса 2017 года о том, какой персонаж должен получить дополнительный контент. На тот момент DLC должен был заканчиваться «Эпизодом Игнис», поэтому в формате было выбрано аниме. Короткометражный аниме был снят Satelight под руководством Square Enix. После того, как было принято решение продолжить DLC, они решили продолжить изучение предыстории Ардина в игровой форме. По словам ее руководящего состава, цель заключалась в том, чтобы показать в Ардине больше эмоций. Более акробатический геймплей из «Эпизода Игнис» был включен в «Эпизод Ардин». «Эпизод Ардин» знаменует конец пост-релизной поддержки Final Fantasy XV.

Рассвет будущего

«Эпизод Ардин» должен стать частью сценария из четырех эпизодов, получившего название Рассвет будущего с тремя эпизодами, посвященными Ноктису, Лунафрейе и второстепенному персонажу А заранее. «Рассвет будущего» должен расширить базовое повествование и предложить новый сценарий, в группе бросает вызов своей предопределенной судьбе, чтобы создать идеальное будущее. "Эпизод Ардин", были отменены в ноябре того же года. Вместо этого заброшенный контент и «Эпизод Ардин» были превращены в роман с тем же названием, написанный для давних поклонников игры, чтобы закрыть проект и его вселенную. Роман был написан Эми Нагашима, который написал дополнительные материалы для Final Fantasy XIII и Nier Automata на основе черновика DLC. Роман вышел в Японии в апреле 2019 года; Английская версия будет выпущена в июне 2020 года Square Enix Books Manga, издательской продукции Square Enix, созданной в сотрудничестве с Penguin Random House.

Notes
Ссылки
Внешние ссылки
  • Портал видеоигр
Викицитатник содержит цитаты, относящиеся к: Final Fantasy XV

Последняя правка сделана 2021-05-17 03:35:27
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте