Umbra (компания 3D-технологий)

редактировать
Umbra
Тип Частный
ПромышленностьВидеоигры
ОснованХельсинки, Финляндия (2007)
Штаб-квартираХельсинки, Финляндия
Веб-сайтUmbra

Umbra - компания, занимающаяся разработкой графического программного обеспечения, основанная в 2007 году в Хельсинки, Финляндия. Umbra специализируется на отбраковке окклюзии, технологиях решения для обеспечения видимости и предоставляет промежуточное ПО для видеоигр, работающих в Windows, Linux, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, портативные консоли, iOS, Wii U и другие платформы.

Umbra предоставляет систему отсечения окклюзии для игрового движка Unity, начиная с выпуска Unity 3.

Umbra также доступна как плагин для Unreal Engine 3 и 4.

Технология Умбры используется во многих крупных видеоиграх, таких как Batman: Arkham Knight, Call of Duty: Ghosts, The Witcher 3: Wild Hunt, Судьба, До рассвета, Killzone Shadow Fall, Mass Effect 2, Mass Effect 3, Guild Wars 2, RaiderZ, The Secret World, Lord of the Rings Online, Planetside 2, Алан Уэйк, Age of Conan: Hyborian Adventures, Grandia Online, EVE Online, Free Realms, Dragon Age Origins, Dragon Age II, Deus Ex: Mankind Divided и DOOM.

Технология Умбры была лицензирована для использования в видеоиграх Rocksteady, Bungie, Guerrilla Games, CD Projekt, Microsoft Studios, Team Dakota, Nev ersoft, Infinity Ward, Shanda, Vicarious Visions, Specular Interactive, Remedy, Red Duck Inc., Splash Damage, Softmax и ряд других.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Продукты
    • 2.1 dPVS
  • 3 Ссылки
История

Umbra была выделена из Hybrid Graphics в 2005 году. Umbra приобрела Hybrid Graphics 'dPVS и продолжила разработку. Следующее поколение этой технологии, получившее название Umbra, представляло собой аппаратное ускорение отсеивания окклюзии промежуточное ПО. Umbra была выпущена в сентябре 2007 года. В 2009 году была выпущена Umbra Occlusion Booster, оптимизированная для многоядерных систем, таких как Xbox 360, PlayStation 3 и ПК.

В 2011 году Umbra в основном сосредоточилась на разработке Umbra 3. Решение предлагает оптимизацию производительности за счет оптимизации критических частей игры, таких как рендеринг, и предоставления инструментов, помогающих с потоковой передачей контента и игровой логикой. Umbra 3 создает внутреннее представление игровой сцены и использует эти данные во время выполнения для выполнения эффективных запросов, которые можно использовать, например, для определить набор видимых для игрока объектов или определить набор объектов, находящихся на заданном расстоянии от точки. Отличие от предыдущих версий заключается в том, что Umbra 3 имеет этап предварительной обработки, на котором он компилирует данные о видимости, которые затем используются во время выполнения для выполнения запросов, связанных с видимостью. Новой функцией 2012 года является функция потоковой передачи, позволяющая создавать данные о видимости во время выполнения.

В марте 2010 года Unity Technologies объявила, что следующий выпуск Unity будет включать встроенную предварительную обработку отсечения окклюзии на базе Umbra. Впервые оно появилось в Unity 3. Предыдущий выпуск Unity 5 Решение Umbra для удаления окклюзии было доступно только с платными лицензиями Pro.

Веб-сайт Edge Magazine next-generation.biz 15 декабря 2011 г. сообщил, что технология Umbra является неотъемлемой частью нового 3D-движка и игры Bungie.

Guild Wars 2 от ArenaNet была выпущена 28 августа и игра использует Umbra 3.

14 августа 2012 года Umbra объявила о партнерстве с Nintendo, которое позволяет лицензировать промежуточное ПО Umbra 3 для разработчиков Wii U.

На конференции разработчиков игр 2014 года Umbra анонсировала Umbra for Cloud и Umbra VR. Последнее основано на функции стереокамеры Umbra, которая, по словам компании, позволяет «обоим глазам использовать результаты одной операции удаления окклюзии, что фактически вдвое сокращает необходимое время обработки».

3 апреля 2014 года Umbra объявила что его новейшая технология была лицензирована Wargaming для использования в рамках графического обновления World of Tanks. Сделка также позволяет другим студиям Wargaming использовать технологию видимости Umbra.

Products

Umbra разработала два продукта: Umbra Occlusion Booster и Umbra 3 .

Umbra Occlusion Booster - это промежуточное ПО с ускорением GPU отсечения окклюзии для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3. Этот продукт был выпущен в 2009 году.

Umbra 3.2 была выпущена 1 февраля 2013 года. Обновление «следующего поколения» имеет несколько важных новых функций, таких как потоковая передача, которая позволяет потоковую передачу открытых миров, отбраковку теней и света при а также иерархические данные окклюдера, которые также помогают работать в открытом мире.

Umbra 3.3 была выпущена 11 августа 2013 года.

В феврале 2015 года Umbra анонсировала Umbra Cloud и переименовала продукт и компанию в просто Umbra.

dPVS

dPVS - это усовершенствованный инструмент компьютерной графики оптимизации видимости. Разработанный для разработки игр с большими и динамическими [3D] мирами, dPVS вычисляет базы данных видимости в реальном времени. dPVS также сокращает время, необходимое для вычисления статического PVS.

Первоначально начатый в Hybrid Graphics под названием SurRender Umbra, он был темой магистерской диссертации Тимо Айлы в сотрудничестве с Вилле Миеттиненом (который был одним из разработчиков их SurRender Engine.) В связи с его постоянным развитием, а также для того, чтобы помочь понять, что он не зависит от движка SurRender, он был переименован в dPVS. В конечном итоге технология была выделена в собственную компанию, Umbra Software Ltd..

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-20 10:17:47
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте