Alan Wake

редактировать

Alan Wake
Alan Wake Game Cover.jpg
Разработчик (и) Remedy Entertainment
Издатель (и)
Режиссер (и) Маркус Мяки
Продюсер (и) Юри Ранки
Дизайнер (и) Микаэль Касуринен
Программист (ы)) Олли Терво
Художник (и) Саку Лехтинен
Писатель (и)
  • Сэм Лейк
  • Микко Рауталахти
  • Петри Ярвилехто
Композитор (ы) Петри Аланко
Платформы
ВыпускXbox 360
  • EU : 14 мая 2010 г.
  • NA : 18 мая 2010 г.
  • AU : 20 Май 2010
Microsoft Windows
  • NA : 16 февраля 2012 г.
  • AU : 16 февраля 2012 г.
  • EU : 2 марта 2012 г.
Жанры Приключенческий боевик
Режим (ы)Однопользовательская

Alan Wake - это приключенческая игра, разработанная Remedy Entertainment и опубликованная Microsoft Studios, выпущенная для Xbox 360 и Microsoft Windows. История следует за бестселлером триллером романистом Аланом Уэйком, который пытается раскрыть тайну исчезновения своей жены во время отпуска в небольшом вымышленном городке Брайт-Фоллс, штат Вашингтон, все время переживая события из сюжета в своем оживает последний роман, который он не помнит, как писал.

По своему ритму и структуре Alan Wake похож на телесериал-триллер, в эпизодах которого есть повороты сюжета и захватывающие моменты. Сама игра состоит из шести эпизодов, а сюжетная линия продолжается двумя специальными эпизодами, названными «Сигнал» и «Писатель», которые стали доступны в виде загружаемого контента (DLC) в том же году. релиз игры. Вместе они составляют первый сезон возможно более длинной истории. Кроме того, в качестве приквела к игре выступает веб-сериал с живыми действиями из шести эпизодов под названием «Брайт Фоллс», а также ряд связанных книг, расширяющих историю Алана Уэйка.

Написанный главным образом Сэмом Лейком, на создание Alan Wake ушло более пяти лет - необычно долгое время для разработки в игровой индустрии. Изначально игра была разработана как игра на выживание с открытым миром как антитезис к предыдущим линейным играм Max Payne от Remedy, но более трех лет пыталась объединить игровой процесс с экшеном. триллер, который они хотели рассказать. После интенсивного двухмесячного периода команда переработала игру, сделав ее более традиционной линейной игрой, разделенной на эпизодический подход, но которая лучше поддерживала запланированную структуру повествования и способна повторно использовать большую часть уже созданных ресурсов открытого мира. Игра получила положительные отзывы критиков, ее часто хвалят за визуальные эффекты, звук, повествование, темп и атмосферу. Alan Wake занял первое место в списке 10 лучших видеоигр 2010 года журнала Time. American Nightmare от Alan Wake, полностью автономная игра, была выпущена в феврале 2012 года. сервис Xbox Live Arcade. Продолжение было в разработке, но было отменено. Однако отмененное сиквел стало основой и вдохновением для следующего названия Remedy, Quantum Break.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 История
    • 2.1 Special One: The Signal
    • 2.2 Special Two: The Writer
  • 3 Разработка
    • 3.1 Влияния и намеки
    • 3.2 Формат эпизода
    • 3.3 Размещение продукта
    • 3.4 Саундтрек
  • 4 Маркетинг и выпуск
    • 4.1 Версия Microsoft Windows
    • 4.2 Bright Веб-серия Falls
    • 4.3 Загружаемый контент
    • 4.4 Книги
  • 5 Прием
    • 5.1 Критический ответ
    • 5.2 Награды
    • 5.3 Продажи
  • 6 Проблемы с лицензированием музыки
  • 7 Дополнительные и продолжение
  • 8 Телевизионное шоу
  • 9 Примечания
  • 10 Источники
  • 11 Внешние ссылки
Геймплей
A screenshot of Alan Wake, showing the player's character aiming his flashlight and handgun at an enemy, in an exterior environment. На этом изображении игрок, как Алан, «сражается [s] светом» против Одержимого. Счетчик боеприпасов для пистолета виден вверху справа, а счетчик фонарика - вверху слева.

Remedy описывает Алана Уэйка как «разум психологического триллера » и «тело» кинематографического экшена "вместе взятого. В интервью создатели игры считают, что игра не принадлежит полностью к жанру видеоигр survival horror. Действие игры происходит в основном в вымышленном идиллическом городке Брайт-Фоллс, Вашингтон. Основной игровой процесс происходит в различных частях Брайт-Фоллс - таких как лес, национальный парк или ферма - в ночное время; они перемежаются более спокойными, небоевыми действиями, установленными в течение дня.

Игрок управляет одноименным главным героем Аланом Уэйком. В игре «тьма» овладевает людьми, животными и объектами. Эти враги, получившие название «Взятые», представляют собой смертоносные тени, которые атакуют Уэйка, вооруженные собственным оружием, от молотков и ножей до лопат и бензопил. Они различаются по скорости, размеру и количеству повреждений, которые они могут получить, а некоторые могут телепортироваться на короткие расстояния. Помимо Взятых, игрок должен сражаться со стаями одержимых воронов и анимированными объектами. Когда враги находятся близко, Алан может выполнить замедленный кинематографический маневр уклонения.

Взятые защищены щитом тьмы, изначально делающим их невосприимчивыми к атакам; они могут быть ранены огнестрельным оружием только после воздействия света, который сжигает тьму. Это делает значительный упор на фонари в сочетании с обычным оружием, таким как револьвер или дробовик. Лучи фонарика действуют как сетка. Портативные фонари Wake могут быть усилены, что быстрее разрушает темноту, но также снижает уровень заряда аккумулятора. Помимо обычных шутеров, которые необходимы для перезарядки боеприпасов, игрок также должен вставить в фонарик новые батарейки, когда они разрядятся, или подождать, пока он медленно перезарядится. Сила тьмы, защищающей врага, может быть разной среди Одержимых. Количество оставшейся тьмы представлено короной света, которая появляется при наведении на врага, и более сильная тьма может перезаряжаться со временем. Когда Одержимый окончательно уничтожен, он исчезает.

Игрока часто поощряют использовать в своих интересах источники света окружающей среды и их размещение, а также использовать другое легкое оружие и аксессуары, такие как ракетницы, ручные ракеты. и светошумовые гранаты. Уэйк может использовать прожекторы, чтобы уничтожить массивные волны Одержимых. Уличные фонари и другие фонари могут предоставить убежище, в которое Одержимые не могут войти, и будут быстрее восстанавливать здоровье персонажа. В противном случае здоровье медленно восстанавливается со временем, если не получает никаких повреждений. В определенных разделах игры можно использовать автомобиль для перемещения между локациями в Ярком водопаде. Находясь в машине, игрок может сбить Одержимого по дороге или усилить фары автомобиля, чтобы уничтожить их.

Важным элементом игрового процесса является необязательное открытие и сбор рукописных страниц из последнего романа Алана Уэйка - «Отъезд». Хотя Уэйк не помнит, как писал эту книгу, его сюжетная линия, кажется, становится реальностью вокруг него. Эти удобочитаемые страницы рукописей разбросаны по игровому миру вне хронологического порядка; они часто описывают сцены, которые еще не произошли, и служат предупреждением и инструкциями по преодолению предстоящих проблем. Другие дополнительные предметы коллекционирования включают в себя термосы с кофе, разбросанные по всему игровому миру (всего 100), а также обнаружение телевизоров, которые показывают различные эпизоды вымышленного сериала «Ночные источники», радиоприемники, транслирующие разговоры и музыку с местной радиостанции Брайт-Фолс, а также текстовые знаки по городу. Радиошоу и указатели позволяют глубже понять историю и культуру города. В эпизодах загружаемого контента игры представлены и другие предметы коллекционирования, такие как будильники.

История

Алан Уэйк (озвучивает Мэтью Порретта ) - бестселлер криминальная литература автор, страдающий от двухлетнего писательского блока. Он и его жена Алиса отправляются в небольшой горный городок Брайт-Фоллс, Вашингтон, чтобы провести короткий отпуск по совету друга и агента Алисы и Алана Барри Уиллера. Перед их прибытием Алану снится кошмар о темных фигурах, которые пытаются убить его, прежде чем призрачная фигура прерывает сон и учит его, как использовать свет для борьбы с тенями.

По прибытии в Брайт-Фоллс Алан идет за ключами и картой их арендованной хижины у Карла Стаки, хозяина хижины, но встречает таинственную старую женщину, которая говорит ему, что Стаки заболел, а она была поручили передать Алану ключи. Женщина направляет Алана и Алису в хижину на острове посреди озера Колдрон, вулканического кратерного озера. Когда они распаковывают вещи, Алан обнаруживает, что Алиса организовала поездку, чтобы помочь преодолеть его писательский тупик, организовав для него встречу с психологом Брайт-Фоллс по имени доктор Эмиль Хартман и оставив ему пишущую машинку в каюте. В ярости Алан выбегает из кабины, но бросается назад, когда слышит, как Алиса зовет на помощь. Алан возвращается в хижину как раз в тот момент, когда Алиса утаскивает в воды озера таинственная сила. Алан ныряет за ней в воду, теряя сознание.

Алан приходит в сознание через неделю, очевидно, он съехал на своей машине с дороги, но не помнит, как он туда попал. Он пытается добраться до ближайшей заправки, но его продвижению мешают смертоносные призрачные фигуры, похожие на те, что были в его сне. Борясь с тенями с помощью света, Алан неоднократно сталкивается с неземной фигурой в водолазном костюме, похожем на фигуру из его сна, которая оставляет после себя страницы рукописи под названием «Отъезд», якобы написанной Аланом, которую он не помнит. Вскоре Алан обнаруживает, что события манускрипта сбываются, и что призрачные фигуры, или «Взятые», - это горожане, одержимые темной силой. Убив одержимого Карла Стаки и достигнув заправочной станции, Алан пытается предупредить шерифа Сару Брейкер об исчезновении его жены, но Сара заявляет, что в течение многих лет после того, как оно затонуло после извержения вулкана после извержения вулкана, несколько лет назад в озере Колдрон не было острова или хижины. Алан доставлен в полицейский участок, и Барри прибывает в Брайт-Фоллс в поисках его.

Алану звонит мужчина, который якобы похититель Алисы, и требует в обмен на нее страницы «Отъезда». Встречаясь в соседнем национальном парке, Алан становится свидетелем того, как похититель находится во власти таинственной старухи, признавая, что на самом деле у него никогда не было Алисы. Затем Алан и похититель подвергаются нападению темного торнадо, которое швыряет Алана в озеро Колдрон. Он просыпается в домике с видом на озеро Колдрон под присмотром Хартмана, который утверждает, что Алан страдает психотическим срывом, а сверхъестественные явления являются вымыслом его воображения. Алан пытается сбежать из сторожки, поскольку темная сила начинает атаковать ее, узнав в процессе, что фальшивый похититель был нанят Хартманом, чтобы заманить Алана к себе. Хартман пытается остановить Алана от побега и производит впечатление, что он знает о сверхъестественных событиях, окружающих озеро. Барри помогает Алану сбежать из домика, прежде чем тень поглотит его и всех, кто внутри.

Алан и Барри постепенно начинают узнавать правду об озере Котел от других горожан. Существо, известное как Темное Присутствие (принимающее форму старухи, Барбары Джаггер), оказывается в ловушке в озере, пытаясь сбежать, используя силу озера, чтобы превратить вымысел в реальность. Ранее он пробовал это с поэтом по имени Томас Зейн - фигурой в водолазном костюме - но Зейн смог противостоять его воле и использовал свои сочинения, чтобы вызвать извержение вулкана, затонувшее остров, и он оказался в озере. Темное присутствие стало достаточно сильным, чтобы начать влиять на горожан и создавать силы, преследовавшие Алана. В ту ночь, когда Алан и Барри укрываются, они напиваются самогоном, и Алан начинает вспоминать воспоминания о том, что на прошлой неделе его заставили написать Отъезд, понимая, что Темное Присутствие теперь пытается использовать его письма, чтобы сбежать, и держит Алису в озере, чтобы заставить его.

Алан и Барри арестованы агентом ФБР, но Одержимые нападают на полицейский участок и утаскивают агента. Сара, теперь убежденная в существовании Темного Присутствия, помогает Алану и Барри добраться до Синтии Уивер, отшельницы, которая знала Томаса Зейна и подготовила контрмеры для возвращения Темного Присутствия. Она ведет их в «Хорошо освещенную комнату», где находится выключатель, известный как Кликер, который, благодаря силе произведений Алана, обладает повествовательной способностью уничтожать Темное Присутствие. Алан возвращается в озеро Колдрон в одиночестве и ныряет в него, оказываясь в сюрреалистическом альтернативном измерении, известном как Темное место, где мысли и идеи становятся реальностью. Алан встречает Джаггер и уничтожает ее кликером; понимая, что он должен поддерживать баланс в истории, Алан завершает «Отъезд», освобождая Алису, но в процессе оказывается в Темном Месте. Завершая «Отъезд», Алан пишет последнюю строчку: «Это не озеро, это океан».

Special One: The Signal

Начиная с конца основной игры, Алан обнаруживает себя в сюрреалистической версии Брайт-Фоллс и понимает, что все еще находится в ловушке Темное место. Зейн приказывает Алану следовать сигналу по мобильному телефону, чтобы «сосредоточиться» и провести себя через Темное место. Путешествуя по изменчивой сказочной топографии царства, Алан встречает телеэкраны, изображающие более маниакальную версию самого себя, который использует силу Темного места, чтобы рассказывать обстоятельства, которые подвергают Алана опасности, отправляя за ним орды Одержимых. Алан также сталкивается с неземной версией Барри, плодом его подсознания, который помогает безопасно вести Алана по абстрактному ландшафту.

Зейн в конце концов обнаруживает, что сам Алан является причиной его нынешних обстоятельств; маниакальная версия Алана на телеэкранах - это иррациональный аспект охваченного страхом Алана, его бешеные мысли затрагивают субъективный мир Темного Места. Алан встречает чудовищное скопление телевизоров, через которое иррациональный Алан пытается его убить. Алан побеждает телевизоры, но снова просыпается в кабине и понимает, что все еще в ловушке.

Специальное 2: Писатель

Все еще запертый в Темном Месте, Алан приходит в сознание и принимает, что он является причиной безумия, которое он переживает, восстанавливая свои воспоминания в процессе. Зейн говорит ему, что «иррациональный Алан» все еще находится внутри хижины, контролируя Темное место; «рациональный Алан» должен восстановить контроль, чтобы иметь хоть какой-то шанс сбежать из Темного места. Зейн направляет Алана к маяку через все более сюрреалистический пейзаж Темного места, в то время как иррациональный Алан пытается остановить его, создавая иллюзии Алисы, манипулируя ландшафтом и отправляя за ним армии Одержимых. В конце концов Алан перехитрил другого себя и достиг маяка, пройдя через него, чтобы добраться до хижины.

Когда Алан приближается к хижине, воображаемый Барри появляется снова и говорит Алану, что ему придется отбросить все иллюзии, прежде чем он сможет сразиться с безумной версией Алана, включая видение Барри. Алан вынужден противостоять Одержимым версиям Барри и другим горожанам, победив их всех и повторно войдя в хижину. Иррациональный Алан находится в параноидальном состоянии на полу каюты; когда Алан прикасается к нему, они снова становятся единым целым. Алан понимает, что не может позволить себе снова впасть в бредовое состояние из-за страха никогда не сбежать, и возвращается к пишущей машинке, чтобы начать новую историю - «Вернуться ».

Разработка

К 2003 году финская студия Remedy Entertainment создала получивший признание критиков Max Payne (2001) и его продолжение Max Payne 2: Падение Макса Пейна (2003). После выпуска Max Payne 2 Remedy Entertainment потратили некоторое время на то, чтобы «оправиться от кризиса», и начали придумывать различные концепции для нового проекта. Среди них была концепция Alan Wake. Вначале это было основано на попытке рассказать более глубокую историю, чем то, чем был Макс Пейн, под влиянием работ Стивена Кинга и Дэвида Линча, в частности Твин Пикс., и подходил как телевизионный эпизодический формат, чтобы рассказать историю боевика триллер. Основные элементы повествования были заложены в самом начале: Алан Уэйк как успешный писатель оказывается в маленьком городке Брайт-Фоллс, где из-за сверхъестественных событий его сочинения ожили и напали на него.

Еще дальше В этой следующей игре в линейном стиле Макса Пейна Remedy планировал Брайт-Фоллс как открытый мир в стиле песочницы для свободного передвижения, аналогичный тем, что видели в серии Grand Theft Auto. Они разработали полуавтоматическую систему, которая поможет создать этот открытый мир с использованием биомов и других функций, основываясь на своих исследованиях на северо-западе Тихого океана, где находился Брайт-Фоллс. Например, этот инструмент позволял им прокладывать дорогу через игровой мир, на котором инструмент следил за тем, чтобы рядом с дорогой не появлялась растительность, хотя добавлял ростки травы по краям, а также добавлял подъездные канавы и другие детали по бокам. дорог, чтобы упростить создание мира. Remedy также хотел кинематографический экшен, поэтому свет и тьма должны были играть важную роль в игре, которая впервые была встроена в динамический цикл дня и ночи. Игра была бы больше похожа на игру на выживание ; в светлое время суток игрок будет собирать ресурсы, такие как бензин, чтобы запускать портативные генераторы для включения фонарей, чтобы защищать персонажа игрока ночью. По словам креативного директора Remedy Сэма Лейка, такой подход создал множество трудностей в создании истории и повествования для триллера, чтобы объяснить, как элементы игрового процесса связаны вместе со сверхъестественными событиями. Например, Лейк сказал, что одна идея была основана на сверхъестественных событиях, связанных с уже не бездействующим вулканом под озером Колдрон, что привело бы к эвакуации Брайт-Фоллс и оставило Алану иметь дело только со сверхъестественными силами.

Игра, все еще разработанная на основе этого подхода с открытым миром, была анонсирована на E3 2005 в июне для «следующего поколения консолей и ПК », и был показан прессе за закрытыми дверями в виде технической демонстрации. Remedy также использовала эту демонстрацию, чтобы заинтересовать издателей. К 2006 году Remedy объявила о сотрудничестве с Microsoft Game Studios, чтобы опубликовать игру исключительно для игровой консоли Microsoft Xbox 360 и тогдашней Windows. Vista ПК операционная система.

Remedy все еще продолжала бороться с объединением игрового процесса и сюжета на выживание в открытом мире, что теперь еще больше усложнилось из-за участия Microsoft и предложений по улучшению, которые Лейк сравнил с "многие повара "ситуация. Теперь им не хватало различных вех издателей, поскольку они пытались внести различные изменения в формат открытого мира без четкого решения. Примерно через три года разработки команда осознала, что им необходимо остановиться и переориентировать основные элементы игрового процесса. По словам Лейка, Remedy взял руководителей из каждого отдела, чтобы сформировать группу «сауны», заставив их работать в одной комнате вместе, чтобы заблокировать игровой процесс, который должен был иметь Алан Уэйк, не теряя при этом большую часть работы, которую они уже сделали, «со всеми жара и давление на нас ». Это заняло около двух месяцев, но из него появился пересмотренный игровой цикл, который они смогли повторно применить к существующей настройке открытого мира, разбив ее на линейные уровни размером с главу для финальной игры и добавив некоторые дополнительные ресурсы по мере необходимости.. Это позволило использовать некоторые уровни для дневного времени, которые будут использоваться для продвижения истории, позволяя игроку разговаривать с NPC и исследовать местность, а другие - для ночных уровней, которые в основном основаны на действиях, и даже с некоторыми уровнями, имеющими и дневное время и ночные версии. Это изменение лучше поддерживало повествование о триллере. Другими ключевыми идеями игрового процесса, которые возникли в этот период, были идеи для Одержимых и того, как игрок будет сражаться с ними, как появятся эти враги, и внутриигровые сигналы, которые игрок будет видеть и слышать, чтобы подготовиться, и использование светового сейфа. убежища между боями. Лейк заявила, что, поскольку они сохранили столько же предыдущих элементов открытого мира, которые они уже создали в этой переработке, это помогло придать «ощущение реальности» игровому миру. Оскари Хаккинен, руководитель отдела разработки франшизы в Remedy во время разработки Alan Wake, сказал, что сохранение карты открытого мира с функциями, спланированными и визуализированными на расстоянии, дало им возможность указывать ориентиры, чтобы дать игроку представление о направлении. способность создавать предзнаменования в повествовании, и в целом помогала с общей сплоченностью игрового мира.

Первые скриншоты изображали персонажа Алана Уэйка в совершенно ином одеянии, а также в другом макете города Брайт Фоллс, по сравнению с выпущенной игрой.

Согласно Лейку, персонаж Алана Уэйка также должен был быть противоположностью Макса Пейна. В то время как Макс был полицейским и, таким образом, подходил для экшн-игры, Ремеди хотел, чтобы Алан был нетипичным героем боевиков, что сделало его писателем, частично находящимся под влиянием Кинга, который стал вовлеченным в события и вынужден был действовать. Ближе к концу разработки игры история Алана стала метафорой для работы Remedy над самой игрой, согласно Лэйку: предыдущая работа Алана в качестве писателя была основана на вымышленном полицейском детективе (копирование Макса Ремеди. Пэйн), но теперь изо всех сил пытались написать что-то другое (представляющее их проблемы с поиском видения для Алана Уэйка).

Враги игры были созданы путем рисования концепт-арта, а затем обливания их водой, чтобы они чувствовали себя «просто немного не так ". Для персонажа самого Алана Уэйка Ремеди использовал «концептуальные фотографии» в отличие от более традиционных концепт-артов. Все персонажи, представленные в Alan Wake, были основаны на реальных моделях. Илкка Вилли и Йонна Ярвенпяя, модели Alan и Alice Wake соответственно, являются единственными финскими моделями в игре; все остальные модели были американскими. Озвучивание было предоставлено местными актерами из Японии и Америки для соответствующих регионов.

После четырех лет неоднократной демонстрации версии Microsoft Windows в 2009 году Remedy подтвердила, что на тот момент игра разрабатывалась исключительно для Xbox 360, и решение о выпуске версии для ПК было в руках Microsoft. Игра была объявлена ​​"готовой" и прошла финальную доработку в августе 2009 года. В итоге игра стала золотой 7 апреля 2010 года и была выпущена в мае.

После выпуска игры в 2010 году Remedy сказал, что перенос игры на ПК «сейчас не в планах». Однако почти через два года после его выпуска Remedy удалось получить права на публикацию версии для ПК.

Влияния и аллюзии

Вверху: снимок экрана из игры, где Алан смотрит на топор, который врезается в дверь с другой стороны. Внизу: похожее изображение из фильма «Сияние», где женщина становится свидетелем той же ситуации. Алан Уэйк включает множество ссылок на произведения популярной культуры. Эта кат-сцена напрямую отсылает к известной сцене из Сияние.

Алан Уэйк находился под влиянием и часто ссылается на определенные фильмы, телешоу и книги, а также на дань уважения ряду художники и произведения. Remedy объяснил общие темы и идеи между игрой и другими существующими произведениями популярной культуры как «взяв что-то знакомое людям в качестве элемента и создавая что-то свое, и, надеюсь, что-то уникальное в играх, но все же знакомое. от других форм развлечения ».

Автор бестселлеров Стивен Кинг был главным источником вдохновения для Алана Уэйка. Главный герой как писатель, чье творчество сбывается, - тема, которую Кинг исследовал в ряде своих произведений. Повествование Уэйка напрямую отсылает к Кингу в нескольких случаях, в том числе в первой строке игры, в которой он цитирует эссе Стивена Кинга. Игра также отдает дань уважения фильму Сияние (основанному на одноименном романе Кинга ) с лабиринтом из живой изгороди, похожим на культовый лабиринт в фильм, среди прочего, а также роман Кинга Кристина, с одной из машин в игре, похожей на нее. Самого Кинга попросили разрешения использовать его цитату. Он также получил копии игры в качестве «благодарности», но не смог опробовать их, потому что у него нет Xbox. В дополнение к работе Кинга, Лейк процитировал рассказы Брета Истона Эллиса и Нила Геймана как оказавшие влияние, а также Марка З. Данилевски Дом из листьев.

В игре есть несколько телевизоров, которые можно найти по всему городу в разных местах. Их можно включить, и будет показан короткий эпизод из художественного сериала «Ночные источники», созданный под влиянием телесериала Сумеречная зона, созданного Родом Серлингом в конце 1950-х годов. Альфред Хичкок также упоминается как источник вдохновения: стаи птиц, которые часто нападают на главного героя, находятся под влиянием его классического фильма ужасов Птицы.

Сеттинг игры, Яркий водопад, привлекает много внимания. вдохновение из телешоу начала 1990-х годов «Твин Пикс», действие которого происходило в титульном городе; оба вымышленных городка в штате Вашингтон. Чтобы исследовать настройку Pacific Northwest для игры, команда Remedy отправилась в этот район и проехала около 2000 миль между Орегоном, Вашингтоном, и Британской Колумбией, Канада., за две недели мы вернули более 6000 фотографий и видеозаписей различных природных условий и Американы маленьких городков в этом районе. К ним относятся Астория, Орегон и Норт-Бенд, Вашингтон, последний, где снимался Твин Пикс, а также места, использованные в Сиэтле для фильма Кольцо. Даже после возвращения в Финляндию команда Remedy связалась с Microsoft, базирующейся в Вашингтоне, за помощью с дополнительными фотографиями.

Формат эпизода

Эпизоды Alan Wake

Основная игра:

  • Эпизод 1: Кошмар
  • Эпизод 2: Взятый
  • Эпизод 3: Выкуп
  • Эпизод 4: Правда
  • Эпизод 5: Кликер
  • Эпизод 6: Отправление

Загружаемый контент :

  • Спец. 1: Сигнал
  • Спец. 2: Писатель

По своей структуре история Алана Уэйка разыгрывается аналогично загадочной телевизионной программе, где в каждом эпизоде еще одна часть головоломки для основной продолжающейся истории, но с отдельным сюжетом. Таким образом, Alan Wake разделен на эпизоды, которые включают в себя повествование и сюжетные приемы, обычно используемые на телевидении, такие как клиффхэнгеры в конце эпизодов. Заметным заимствованием из телевидения является «Ранее на Alan Wake...» последовательность резюме, которая открывает каждый эпизод и служит для «освежения памяти игрока и указания на вещи, которые вскоре станут актуальными». В конце каждого эпизода играет отдельная песня, имитирующая определенные телешоу, в которых в каждом эпизоде ​​звучит разная музыка.

Сама основная игра разделена на шесть эпизодов. Кроме того, две «специальные функции», названные «Сигнал» и «Писатель», были выпущены как загружаемый контент (DLC). Вместе Alan Wake и его DLC составляют «первый сезон» большой истории. Основная игра разработана таким образом, чтобы иметь удовлетворительный финал, когда главный герой достигает своей цели, в то время как DLC образуют особый, состоящий из двух частей, который дополнительно расширяет историю игры, «[продолжая] фантастику и [служа] мостом между сезонами. " Хотя разработчики игры выразили заинтересованность в том, чтобы вслед за Alan Wake up выпустить второй сезон (то есть продолжение), никаких планов по этому поводу не было объявлено.

Remedy Entertainment выбрала формат повествования телесериалов, чтобы установить определенную стилизацию и темп. Разработчики посчитали, что просмотр эпизодов определенных телешоу, таких как сильно сериализованный сериал Lost в виде выпущенных бокс-сетов, в темпе зрителей, был "естественным способом". о «потребляющих медиа» », и что этот эпизодический формат больше подходит для длинной игры. Remedy хвалил Lost как серию триллеров.

В то время как Remedy хотела использовать формат выпуска эпизодов, с каждым из вышеперечисленных эпизодов, выпускаемых в цифровом формате с течением времени, Microsoft вместо этого подтолкнула Remedy выпустить основную игру как полноценный продукт на розничном диске. Фил Спенсер, глава Xbox Game Studios, сказал в 2020 году, что в то время Microsoft беспокоилась о том, сработает ли формат эпизода и его потенциальные доходы, прогнозируя снижение продаж. с каждым последующим эпизодом, и вместо этого полагал, что выпуск сингла был более прибыльным. Спенсер сказал, что с тех пор они осознали, что это, вероятно, было неправильным решением, так как оно заставило их определенным образом думать о монетизации.

Размещение продукта

Ряд реальных брендов и продукты появляются в Alan Wake. Разработчики игры заявили, что они пытались «быть очень консервативными и внимательными по отношению к игрокам», используя продакт-плейсмент, и что они стремились «сделать мир более реальным, а не размещать рекламу -face. "

Примеры такого маркетинга включают коллекционные батареи Energizer и литиевые батареи, которые можно вставлять в переносные фонари плеера. Провайдер телефонных услуг Verizon Wireless - еще один известный бренд в Alan Wake: помимо мобильных телефонов под брендом Verizon, появляющихся на экране, есть 30-секундная реклама Verizon, которую можно посмотреть на одном из интерактивных телевизоров игры, а также намек на знаменитую рекламную строку компании "Теперь ты меня слышишь?" во время телефонного разговора в «Сигнале» DLC. Кроме того, рекламные щиты вокруг Брайт-Фоллс рекламируют компании Energizer и Verizon. Автомобили Ford и Lincoln также присутствуют в игре.

Несколько брендов, связанных с Microsoft, также появляются в игре. Автомобиль Алана и Элис Уэйк показывает, что в нем установлена ​​автомобильная развлекательная система Ford Sync на базе Microsoft. Консоль Xbox 360 можно увидеть в одном разделе игры, рядом с ней находится коробка с вымышленной видеоигрой Night Springs, которая является предметом коллекционирования в эпизоде ​​DLC "The Writer". В нескольких разделах игры можно увидеть штрих-коды Microsoft Tag ; они могут быть отсканированы в реальной жизни пользователем с помощью соответствующего программного обеспечения на своем мобильном устройстве. При сканировании эти теги перенаправляют игроков на номер телефона с голосовой почтой от одного из персонажей игры или на веб-сайт, спонсируемый Verizon, где пользователи получают доступ к эксклюзивным дополнениям Alan Wake для своей консоли. Эта функция доступна только в США.

Саундтрек

Партитура игры написана Петри Аланко. В саундтрек входит песня «War» группы Poets of the Fall из четвертого студийного альбома группы Twilight Theater. Сэм Лейк сказал, что песня «... является важной частью саундтрека к Alan Wake, и тема также тесно связана с сюжетной линией игры». Poets of the Fall также исполняют две оригинальные песни, "Children of the Elder God" и "The Poet and the Muse", под названием Old Gods of Asgard. Группа написала финальную тему к предыдущей игре Remedy, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, названной "Late Goodbye", которая основана на стихотворении, написанном Лейк. «Война», однако, не была написана специально для Алана Уэйка. "Haunted " Poe играет в конце второго эпизода. "Space Oddity " Дэвида Боуи играет поверх финальных титров. Аноми Белль "Как я могу быть уверена" представлена ​​в третьем эпизоде. «Кокос » Гарри Нильссон разыгрывается несколько раз во время игры. 20 июля 2010 года был выпущен официальный саундтрек, состоящий из 18 треков.

Маркетинг и релиз

Alan Wake впервые был выпущен исключительно для Xbox 360 игровая приставка. Релиз игры запланирован на 18 мая 2010 года в Северной Америке и 21 мая в Европе. Когда 7 апреля 2010 года игра стала золотой, дата выхода в Европе была перенесена на неделю. Таким образом, игра была выпущена сначала в Европе 14 мая 2010 года, а затем в Северной Америке 18 мая, как первоначально планировалось. 23 ноября 2010 г. Alan Wake был выпущен в службе Games on Demand в Xbox Live. 16 февраля 2012 года вышла версия игры для Microsoft Windows.

Alan Wake также был выпущен ограниченным коллекционным тиражом, упакованным в футляр, напоминающий книгу в твердом переплете. Коллекционное издание содержит игру, книгу под названием The Alan Wake Files и эксклюзивный компакт-диск с саундтреками. Он также содержит комментарий разработчика и предоставляет доступ к виртуальным элементам для Xbox 360, таким как темы и аватар одежда.

версия Microsoft Windows

Несмотря на отмену версии для ПК одновременно с выпуском Xbox 360 в результате решения Microsoft, Оскари Хаккинен из Remedy заявил, что «компьютерные игры являются частью наследия Remedy» и что разработчики по-прежнему хотели выпустить версию для ПК. игра. Remedy продолжала настаивать на том, чтобы Microsoft разрешила создание версии для ПК, и в конечном итоге получила ее в середине 2011 года; Хаккинен частично объяснил согласие Microsoft их неоднократными запросами, а также хорошей репутацией Remedy в Microsoft и временным фактором, поскольку версия для ПК была доступна до выхода American Nightmare. Разработка версии для ПК началась всерьез небольшой командой из Remedy, работающей с финским независимым разработчиком Nitro Games. Вместо того, чтобы начинать с утилизированной версии для ПК, команда работала с кодом Xbox 360 и добавляла новые функции, чтобы использовать преимущества более мощных элементов на современных ПК. Суть версии для ПК заключалась в том, чтобы убедиться, что игра хорошо воспроизводится с использованием типичных элементов управления клавиатурой и мышью в дополнение к контроллеру, а также чтобы графика превышала ограничения Xbox 360; Матиас Мюллиринн, генеральный директор Remedy, заявил, что эти элементы были важны, так как «Если это не доведено до совершенства, все визуальные эффекты будут потеряны, а эмоциональные критерии будут упущены». Версия для ПК была завершена примерно за пять месяцев, и игра официально анонсирована публике в декабре 2011 года.

Игра, которая включает основную игру и обе главы DLC, была выпущена на платформе Steam 16 февраля. 2012. В течение 48 часов Remedy объявили, что выручка от продажи этой версии превзошла их затраты на разработку и маркетинг игры. Розничная версия для ПК, распространяемая Nordic Games, был выпущен 2 марта 2012 года как в обычном, так и в коллекционном издании, содержащем диск с саундтреком, The Alan Wake Files и другой специальный контент. Розничная версия ПК для США была выпущена 24 апреля 2012 года и распространялась Legacy Interactive.

. В декабре 2013 года Remedy и Xbox выпустили специальное коллекционное издание популярной хоррор-игры, загруженное новым контентом на диск, включающий 44-страничный цифровой комикс с иллюстрацией Джерри Киссела и Амина Амат, а также написанный Микко Рауталахти из Remedy Entertainment, который также написал сценарий для видеоигры.

Яркий Веб-сериал Falls

Рекламный онлайн-сериал tie-in веб-сериал / мини-сериал под названием Bright Falls стал доступен за несколько недель до выпуск игры в Интернете и сервис Xbox Live. Шесть эпизодов «Яркого водопада» были написаны в соавторстве с Филиппом Ваном, и они служат приквелом к ​​игре, действие которой происходит в одноименном городе до прибытия туда Алан Уэйк. Главный герой сериала - Джейк Фишер (которого играет Кристофер Форсайт), репортер газеты, приезжающий в город по делам.

Брайт Фолс и Алан Уэйк имеют несколько персонажей, в том числе официантку закусочной Роуз, доктора Эмиля Хартмана, радиоведущего Пэта Мэйна и самого Алана Уэйка, который ненадолго появляется в заключительном эпизоде. Актеры, играющие этих персонажей, также выступают в роли голосовых актеров и физических моделей персонажей в игре. По словам Вана, эпизоды были сняты в сельских районах Орегона и Вашингтона, пытаясь максимально согласовать обстановку с игровыми локациями.

Веб-сериал начинается, когда Джейк Фишер прибывает в Брайт-Фоллс для интервью. Доктор Хартман о своей новой книге, задание его издательского агентства. После серии встреч с местными горожанами Джейк вскоре оказывается жертвой долгих периодов потерянного времени и отключений. Он обнаруживает, что просыпается посреди леса и других мест, где он раньше не был. У него также развивается отвращение к свету и дневному времени. Чем дольше он остается в Брайт-Фоллс, тем более жестоким становится его поведение. Когда он понимает это, он пытается приклеить себя изолентой к холодильнику и записывать себя на видео во сне, чтобы увидеть, что могло быть причиной такого поведения. Подразумевается, что он полностью захвачен Темным Присутствием, что привело к убийству нескольких человек. Затем он исчезает, незадолго до прибытия Алана и Элис Уэйк.

Загружаемый контент

В течение 2010 года были разработаны два «специальных» эпизода Alan Wake, которые были выпущены как загружаемый контент (DLC) на Xbox Live, служащая для преодоления разрыва между финалом игры и возможным продолжением.

Первый из двух, названный «Сигнал», был выпущен 27 июля 2010 года. Дэвид Хоутон из GamesRadar + сказал, что это один из лучших сегментов игры, но обеспокоен тем, что это сделало основную игру менее впечатляющей.

Второй эпизод, «Писатель», был выпущен 12 октября 2010 года. Эрик Брудвиг из IGN назвал его обязательным к покупке для всех. который уже купил "Сигнал" и сказал, что это удовлетворительно завершает историю игры. Он действительно чувствовал, что оба DLC были дорогими из-за количества предоставляемого контента.

Книги

Ограниченное коллекционное издание игры включает 144-страничную книгу под названием The Alan Wake Files, которая расширяется. по сюжетной линии игры. Романизация Алана Уэйка была написана Риком Берроузом. Также доступен рисунок / создание книги под названием Alan Wake: Illuminated.

Reception

Critical response

Reception
Совокупный балл
AggregatorОценка
Metacritic X360: 83/100. PC: 83/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
1Up.com B+
CVG 9.0 / 10
Eurogamer 7/10
Game Informer 8.5 / 10
GamePro 4/5
GameSpot 8.5 / 10
GameTrailers 8,6 / 10
IGN 9/10
OXM (США) 9/10
Spawn Kill 8,5 / 10
Проводное соединение 6/10
Награды
ПубликацияПремия
IGN Премия «Выбор редакции»
Время No. 1 видеоигра 2010 года

Alan Wake получила "в целом положительные" отзывы на обеих платформах согласно агрегатору обзоров Metacritic.

Майкл Плант из The Independent дал игре оценка 5/5. Он похвалил Alan Wake за «безупречный темп», который «обеспечивает компульсивный опыт». Редактирование и сюжет также были восприняты очень положительно, что сделало игру «той игрой, для которой создано нынешнее поколение консолей».

Daily Telegraph оценила игру 9/10, а редактор Ник Коуэн был впечатлен ее игрой. «потрясающий» вид, утверждающий, что город Брайт-Фоллс и его окрестности «аутентичны» с точки зрения архитектуры, растительности, погоды и освещения. Он описал атмосферу как способную «... превратить ни копейки из чувства безопасности и безмятежности в атмосферу удушающей угрозы и дурного предчувствия...». Боевая механика и сюжет также получили высокую оценку, первая из которых заставляла «игрока постоянно чувствовать себя под угрозой». и последний описывается как один из «сильнейших активов» игры. Критика включала качество лицевой анимации и относительно короткую продолжительность игры.

Дирк Ламмерс сказал, что игра держала «игроков на краю своих мест», давая окончательную оценку 4 из 4 обзор для Associated Press. Мэтт Гриноп из The New Zealand Herald оценил игру на 5/5 и похвалил игру за «отличный темп» из-за ее эпизодического формата. Он также похвалил «леденящую кровь» сюжетную линию, «блестящее окружение» и заключил, что игра стала «одной из самых инновационных и увлекательных игр этого года». Уильям Витька из New York Post оценил игру на B +, похвалил игру за ее «пугающую атмосферу», музыку, графику и «удивительный уровень сложности» в бою, но отрицательно прокомментировал ее анимацию и сюжетную линию.

Брайан Кресенте, главный редактор Kotaku, высоко оценил общее использование света в качестве игровой механики. Он прокомментировал эпизодическую структуру, сказав, что она заставляет игрока чувствовать себя удовлетворенным даже после коротких игровых сессий. Он также похвалил общую сюжетную линию, сыграв последний эпизод трижды подряд, сказав: «Впервые в моей жизни я испытал нечто похожее на игру, но имеющую влияние фильма... Алан Уэйк мощная поездка, опыт, который заставит вас думать о ней и желать большего в течение нескольких дней после ее завершения ». Он раскритиковал игру за то, что она не предоставила достаточно информации о Уэйке и его жене, несмотря на то, что она «набита незабываемыми людьми», но пришел к выводу, что игра «переопределяет интерактивное повествование».

Том МакШи раскритиковал игру за отсутствие «удивительного», незабываемые моменты игрового процесса »в своем обзоре для GameSpot, но приветствовал его за« свежий »рассказ, отличный оригинальный, а также лицензионную музыку,« тонкие »световые эффекты, которые, наряду с саундтреком, «создать тревожную атмосферу», «удовлетворительную» боевую систему и «умное» включение предметов коллекционирования, что дало окончательную оценку 8,5 / 10.

Чарльз Оньетт из IGN получил 9 баллов из 10 в игре. приз "Выбор редакции". Он охарактеризовал ее как «трудно подавить после того, как вы начали», и оценил игру за ее эпизодическую структуру, «интересную» механику рассказывания историй, световые эффекты, саундтрек и боевую систему, которую он описал как «быструю и отзывчивую». но раскритиковал написание как "неровное". Игра получила высокие оценки за "сильную атмосферу", "увлекательный геймплей" и "отличные визуальные эффекты", но потеряла некоторые из-за "слабого финала".

Том Орри из VideoGamer.com также получил оценку от 9/10, восхваляя игру за ее «умное повествование», «невероятную атмосферу» и саундтрек, которые он назвал «одним из лучших и самых запоминающихся, которые я когда-либо слышал в видеоиграх». GameTrailers дал игре 8,6 / 10. В обзоре хвалили презентацию игры за то, что она «полностью продала вам этот извращенный кошмар» и вызвала «подлинное чувство страха». Элли Гибсон из Eurogamer получила оценку 7/10, заявив, что, хотя она не считала игру очень оригинальной, она находила ее доступной и нетребовательной, с «аккуратной боевой механикой».

Крис Колер из журнала Wired был более критичен и дал ей 6 / 10, в котором говорится, что «когда предлагается бесконечное количество возможных решений, любой ответ будет казаться произвольным. Alan Wake начинается хорошо, но заканчивается слабым. Ни игровой процесс, ни история не раскрывают свой потенциал к моменту титров». Колер, однако, хвалил главного героя, определенные геймплейные решения и «уникальную историю».

Награды

Список наград и номинаций на Alan Wake
ГодНаградыКатегорияРезультатСсылка
2010Премия Британской академии видеоигр (7-я )оригинальная музыкаНоминирован
ИсторияНоминация
Использование аудиоНоминация
Ежегодная премия Game Music Awards (от Square Enix Music Online)Лучший саундтрек - ЕвропаВыигран
Video Game Awards 2010Лучшая игра для Xbox 360Номинация
GameSpot Лучшая игра 2010 годаЛучший оригинальный IPНоминация
Выбор читателей
Лучшая историяНоминация
Лучшая графика, художественное оформлениеНоминация
Лучшая атмосфераНоминация
Лучший звуковой дизайнНоминация
Лучшая озвучкаНоминация
Лучший механик оригинальной игрыНоминация
Лучший сценарий / диалогНазначенный
IGN B Оценка 2010 - Xbox 360Лучшая игра ужасовВыиграл
Лучший персонаж (Алан Уэйк)Номинация
Лучшая историяНоминация
Самая крутая атмосфераНоминация
Самый инновационный игровой процессНоминация
Shacknews Награда «Лучшее из 2010»Приключенческий боевикНоминация
Игра годаНоминация
Новое лицо, которое мы надеемся увидеть сноваВторое место
СюжетНоминация
Xbox 360 ExclusiveНоминация

Алан Уэйк получил ряд номинаций и наград за свои достижения в видеоиграх в 2010. Редакторы журнала Time признали Alan Wake лучшей видеоигрой 2010 года. В списке лучших игр 2010 года для Xbox 360 Games IGN наградил Alan Wake «Лучшей игрой ужасов», а также номинировал ее за «Лучшую историю», «Самую классную атмосферу», «Самый инновационный игровой процесс» и «Лучший персонаж» (за персонажа Алана Уэйка). Игра была номинирована в категории «Лучшая игра для Xbox 360» на конкурсе Spike Video Game Awards 2010 года и получила три номинации на 2-й ежегодной премии Inside Gaming Awards в категориях «Лучшее повествование», «Лучший звуковой дизайн». »и« Самый убедительный персонаж »(для Алана Уэйка). GameSpot получил награду« Лучшие игры 2010 года »в семи номинациях, включая« Лучший рассказ »и« Лучший сценарий / диалог », и выиграл Выбор читателя за «Лучший оригинал IP ». IGN поставил ее на 61-е место в рейтинге «Лучшие современные игры».

Саундтрек к игре получил лучший результат - европейский на церемонии вручения наград Annual Game Music Awards 2010, при этом жюри заявило: «Огромная оценка композитора Петри Аланко за Признанный критиками Alan Wake покорил сердца геймеров и отдельных слушателей своими интимными оркестровками и психологическими исследованиями ».

Продажи

Alan Wake был выпущен на той же неделе, что и Red Dead Redemption, поэтому первоначальные продажи были медленными; NPD Group заявила, что продажи за первые две недели достигли 145 000 единиц, в то время как Red Dead Redemption достигла 1,5 миллиона за тот же период. Однако в последующие месяцы объем продаж увеличился благодаря сарафанному радио.

IndustryGamers сообщила в декабре 2011 года, что продажи Alan Wake, которые в настоящее время сообщает NPD Group на уровне 330 000 единиц, упускают около 900 000 единиц. приобретены в цифровом виде во время праздничного пакета Xbox 2011 года, в дополнение к дополнительным 170 000 единицам по всему миру, в результате чего общий объем продаж составил около 1,4 миллиона.

13 марта 2012 года Remedy Entertainment объявила, что количество проданных копий игры превысило 2 миллиона., включая Xbox 360 и ПК. 23 мая 2013 года креативный директор Remedy Сэм Лейк объявил, что игра и ее отдельное продолжение было продано 3 миллиона копий. 25 марта 2015 года генеральный директор Remedy Матиас Мюллиринн написал в Твиттере, что по франшизе было продано более 4,5 миллионов единиц. В следующем месяце в статье Polygon о прототипе игры для продолжения упоминалось, что Alan Wake было продано более 3,2 миллиона копий.

Согласно отчету, Alan Wake был вторым по популярности Незаконно скопированная игра для Xbox 360 2010 года, скачанная более 1,1 миллиона раз. В нем есть забавная особенность: если персонаж «пиратский», то во время игры он носит повязку на глазу.

Проблемы с лицензированием музыки

Из-за истечения срока действия лицензий на музыку все цифровые и розничные версии Alan Wake были изъяты из покупки в различных магазинах по состоянию на 15 мая 2017 года, хотя Remedy предложила большую скидку на название за дни до удаления. Удаление не повлияет на тех, кто уже владеет игрой, и не повлияет на доступность American Nightmare Alan Wake, хотя это название, вероятно, будет затронуто аналогичным образом, когда истечет срок действия его собственных лицензионных соглашений.

Однако к октябрю 2018 года, Remedy смогла переработать детали лицензирования музыки с помощью Microsoft, и игра снова стала доступной на витринах Windows с оригинальными музыкальными треками. Remedy в настоящее время работает над тем, чтобы защитить права на платформу Xbox в ближайшем будущем.

Выделение и продолжение

При выпуске Alan Wake Remedy планировала выпустить продолжение; разработчик Оскари Хаккинен заявил, что Remedy рассматривает игру как «Сезон 1», а ее DLC призван «преодолеть разрыв в том, над чем мы работаем». Хаккинен заявил, что в то время они не работали напрямую над продолжением, поскольку Microsoft сосредоточила их на завершении DLC. Сценарист Микко Рауталахти добавляет, что история «больше, чем одна игра», и продолжение было бы «странным и чудесным».

В мае 2011 года утечка информации привела к тому, что Remedy подтвердила, что они работают над новым проектом Alan Wake, но подтвердил, что это не полный сиквел. В конечном итоге выяснилось, что это American Nightmare Alan Wake, короткая отдельная игра, выпущенная в 2012 году, которая следует за приключениями Алана после первой игры, которую они хотели выпустить на платформе Xbox Live Arcade. Команда Remedy рассмотрела проект, заимствованный из фильмов о зомби и монстрах, таких как От заката до рассвета, и хотела создать больше режима песочницы для игроков, чтобы отбивать волны врагов (который стал аркадным режимом игры., «Бой до рассвета»); затем они внедрили эти элементы в историю Алана, сохранив тему «Сумеречной зоны» для развития сюжета.

В мае 2013 года на мероприятии Xbox One было объявлено о новой игре от Remedy под названием Quantum Break, прежде чем на следующий день объяснить, что продолжение Alan Wake было отложено. Несмотря на свою любовь к собственности и начавшую работу над сиквелом, Алан Уэйк не был достаточно успешным в финансовом отношении, чтобы получить финансирование, необходимое для продолжения разработки сиквела в то время. В апреле 2015 года Polygon опубликовал статью, в которой описывался процесс разработки Alan Wake 2, который начался вскоре после выхода первой игры. У Alan Wake 2 уже был рабочий прототип, и Remedy была готова передать игру Microsoft. Однако, по словам Сэма Лейка, основателя Remedy, Microsoft хотела чего-то другого, и разработка сиквела перешла на Quantum Break. Большинство идей Alan Wake 2 были реализованы в American Nightmare, например, местоположение игры, пустыня Аризона и концепция Одержимых врагов со специальными способностями.

В июле 2018 года Remedy Генеральный директор Тело Виртала заявил, что для любых дальнейших сиквелов Alan Wake потребуется одобрение Microsoft Studios в качестве держателя прав на публикацию, хотя в остальном Remedy владеет всеми другими правами интеллектуальной собственности на серию. Виртала заявила: «Учитывая нашу историю… Alan Wake был действительно интересным, но это было сотрудничество с Microsoft. По определенным причинам у него не было продолжения». Директор по связям с общественностью Томас Пуха заявил в апреле 2019 года, что Remedy ненадолго вернулась к работе над объектом Alan Wake примерно за два года до этого, но усилия не увенчались успехом, и в настоящее время компания забронирована на следующие несколько лет, между их собственными новыми игра Control, поддержка Smilegate в его игре CrossFire и еще один новый проект. Пуха сказал, что единственным ограниченным фактором для их работы над сиквелом Alan Wake были «время, деньги и ресурсы».

В июле 2019 года Remedy полностью приобрела права на Alan Wake у Microsoft, включая одну -временная выплата роялти в размере 2,5 миллиона за прошлые продажи серии игр.

После Alan Wake: American Nightmare Remedy выпустила Quantum Break в 2016 году и затем Контроль в 2019 году. Контроль основан на вымышленном Федеральном бюро контроля, расположенном в старейшем доме в Нью-Йорке, которое выявляет паранормальные явления и охраняет объекты, которые могут быть за этими "событиями измененного мира" (AWEs), и в которой игрок-персонаж Джесси Фейден должен отбиться от Шипения, потустороннего существа, которое захватило здание, чтобы попытаться сбежать в эту реальность. У Управления есть несколько пасхальных яиц для Алана Уэйка, а события Брайт-Фоллс рассматриваются как AWE для Бюро. Элементы Alan Wake, такие как сам Алан, пишущая машинка, кабина и кликер, прямо упоминаются во внутриигровых заметках в Control.

Второй платный DLC Control под названием «AWE» был выпущен в августе 2020, показала, «что [Федеральное бюро контроля] расследует в отношении Алана Уэйка». Расширение показывает, что после того, как Алан исчез в озере Котел, доктор Хартман продолжал изучать Темное Присутствие до прибытия Бюро, которое взяло на себя все его исследования. Разгневанный, доктор Хартман сам нырнул в озеро, где Темное Присутствие с личностью Алана все еще внутри него захватило его тело. Бюро захватило Хартмана и доставило его обратно в Старейший дом в Нью-Йорке. Во время событий Контроля Хартман сбежала, и слияние Шипения и Темного Присутствия стало чудовищным существом, которое Джесси вынуждена подчинить, с советом, данным ей Аланом через таинственные видения. После завершения Хартмана, Джесси предупреждают о новом AWE в Брайт Фоллс, но, как ни странно, в будущем.

Remedy заявила, что ее следующая игра после Control будет частью «связанной вселенной Remedy», совместно используемой Alan Wake and Control.

Телевизионное шоу

В сентябре 2018 года Remedy Entertainment и Contraruption Films объявили о планах по разработке сериала Alan Wake с живым боевиком, в котором Питер Кэллоуэй будет шоураннером, а Сэм Лейк из Remedy - исполнительным продюсером. Томас Харлан из Contraction Film видел потенциал Alan Wake как телесериала, отчасти в том, что игра была построена из эпизодических глав и представлена ​​линейно, и несколько раз говорил об этом с Лейк, и в 2018 году начал создавать фирму. процесс планирования, включая привлечение Кэллоуэя на борт во время Electronic Entertainment Expo 2018. Шоу планирует использовать концепции из переработанной Alan Wake 2, а также опираться на то, что было в первой игре и American Nightmare; Харлан не ожидает, что серия будет идти в ногу с игрой, и хотя Алан Уэйк будет центральным персонажем сериала, они потратят больше времени на развитие его товарищей из игры. Группа планировала распространить шоу среди сетей в октябре.

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-11 02:37:35
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте