Персона (сериал)

редактировать
Видеоигры и медиа-франшиза

Персона
Persona PSP logo.svg Логотип Shin Megami Tensei: Persona, римейка первая игра в серии. В каждой игре используется свой шрифт и стиль.
Жанры Ролевые, социальные симуляции
Разработчик (и) Atlus
Издатель (и)
Создатель (и)
Композитор (ы) Сёдзи Мэгуро
ПлатформыPlayStation, Microsoft Windows, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation Vita, Nintendo 3DS, Arcade, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Nintendo Switch
Первый выпускRevelations: Persona. 20 сентября 1996 г.
Последний выпускPersona 5 Scramble. 20 февраля 2020 г.
Родительская серияMegami Tensei

Persona, иногда известная как Shin Megami Tensei: Persona за пределами Японии, является франшизой видеоигр, разработанной и первичной y опубликовано Atlus. Сосредоточившись на серии ролевых видеоигр, Persona является побочным продуктом франшизы Atlus Megami Tensei. Первая запись в серии, Revelations: Persona, была выпущена в 1996 году для PlayStation. С тех пор в сериале было еще несколько игр, последняя из которых - Persona 5 в 2016 году..

Persona начиналась как побочный продукт, основанный на положительно принятой в старшей школе сеттинге Shin Megami Tensei If... (1994). Основные особенности Persona включают группу студентов в качестве основного состава, молчаливого главного героя, похожего на основную франшизу Megami Tensei, и сражения с использованием Персонажей. С момента выпуска Persona 3 в 2006 году в основной серии использовалась функция социального моделирования, называемая Social Links, которая напрямую связана с тем, как развиваются персонажи. Дизайн персонажей разработан соавтором серии Кадзума Канеко (дуология Персона и Персона 2) и Сигенори Соэдзима (Персона 3 и далее). Его общая тема - исследование человеческой психики и того, как персонажи находят свое истинное «я». Повторяющиеся концепции и элементы дизайна серии опираются на юнгианскую психологию и психологические личности, а также на религию, мифологию и литературу.

Revelations: Persona была первой ролевой игрой Megami Tensei, выпущенной за пределами Японии. Начиная с Persona 2: Eternal Punishment, английские локализации начали оставаться верными японским версиям по настоянию Atlus. Сериал очень популярен во всем мире, став самым известным побочным продуктом Megami Tensei и основав Atlus и франшизу Megami Tensei в Северной Америке. После выхода Persona 3 и 4 серия также завоевала сильную популярность в Европе. С тех пор сериал был продан тиражом более 13 миллионов копий по всему миру, что превосходит продажи его родительской франшизы. Было множество адаптаций, в том числе аниме телесериалы, фильмы, романы, манга, театральные постановки, радиодрамы и музыкальные концерты.

Содержание
  • 1 Игры
    • 1.1 Основная серия
    • 1.2 Побочные эффекты
  • 2 Общие элементы
    • 2.1 Геймплей
      • 2.1.1 Персонажи
      • 2.1.2 Социальные ссылки и переговоры
    • 2.2 Настройки и темы
  • 3 Разработка
    • 3.1 Художественный дизайн
    • 3.2 Музыка
  • 4 Версия
    • 4.1 Локализация
  • 5 Прием
  • 6 Связанные медиа
  • 7 См. Также
  • 8 Сноски
    • 8.1 Переводы
    • 8.2 Примечания
    • 8.3 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Игры
График выпуска
1996Revelations: Persona
1997
1998
1999Persona 2: Innocent Sin
2000Persona 2: Eternal Punishment
2001
2002
2003
2004
2005
2006Персона 3
2007Персона 3 FES
2008Персона 4
2009Шин Мегами Тенсей: Персона (римейк)
Персона 3 Portable
2010
2011Persona 2: Innocent Sin (римейк)
2012Persona 4 Arena
Persona 2: Eternal Punishment (римейк)
Persona 4 Golden
2013Persona 4 Arena Ultimax
2014Персона Q: Тень Лабиринта
2015Persona 4: Dancing All Night
2016Persona 5
2017
2018Persona 3: Dancing in Moonlight
Persona 5 : Танцы в Starlight
Persona Q2: New Cinema Labyrinth
2019Persona 5 Royal
2020Persona 5 Scramble

Основная серия

  • Revelations: Persona - первая игра в серии, выпущенная в Японии и Северной Америке для PlayStation в 1996 году. В 1999 году в Японии был выпущен порт на Microsoft Windows. Позже игра была перенесена на PlayStation Portable (PSP): он был опубликован в 2009 году в Японии и Северной Америке в виде физического и цифрового релиза и в 2010 году в Европе в виде цифрового релиза. Действие происходит в городе Микаге-чо, он следует за группой старшеклассников из старшей школы Святого Хермелина, которые вынуждены противостоять нашествию демонов в их родном городе.
  • Persona 2: Innocent Sin это вторая игра в серии, выпущенная в Японии для PlayStation в 1999 году. После успеха порта для PSP от Persona, порт для Innocent Sin получил зеленый свет. В этой версии были внесены изменения, чтобы она больше походила на ее продолжение, вместе с добавленными функциями и новым сценарием. Порт выпущен в 2011 году во всех регионах. Действие происходит в прибрежном городе Сумару. История рассказывает о Тацуе Суо, ученике Школы Семи Сестер, когда он сталкивается с явлениями, порожденными изменяющими реальность слухами.
  • Персона 2: Вечное наказание - третья запись в основной серии, выпущенной в Японии и Северной Америке для PlayStation в 2000 году. Как и Innocent Sin, она была переделана для PSP и включала новый сценарий оригинального сценариста игры. Ремейк вышел в Японии в 2012 году, но до Запада не дошел. Исходная версия была переиздана по всему миру в PlayStation Network (PSN) в 2013 году в ответ на это. Действие происходит вскоре после окончания Innocent Sin, история следует за Майей Амано, второстепенным персонажем из предыдущей игры, которая вместе с Тацуей сталкивается с подобной угрозой, созданной слухами.
  • Persona 3 - четвертая. запись в основной серии. Разработан для PlayStation 2, выпущен в 2006 году в Японии, 2007 году в Северной Америке и 2008 году в Европе. Persona 3 FES, режиссерская версия с новым содержанием и эпилогом, была выпущена в 2007 году в Японии и в 2008 году в Северной Америке и Европе. Основная часть FES была позже портирована на PSP в Японии в 2009 году, в Северной Америке в 2010 году и в Европе в 2011 году как Persona 3 Portable: в ней было несколько улучшений, таких как женский игровой персонаж и возможность управлять всеми персонажами в игре. Battle, а часть контента была изменена или удалена, чтобы ее можно было разместить на портативной платформе. История происходит в городе Иватодай, после группы студентов, известных как "ВИДЕТ", которые сражаются с монстрами, появляющимися в период, известный как Темный час.
  • Persona 4 - пятая запись в основная серия, выпущенная для PlayStation 2 в 2008 году в Японии и Северной Америке и в 2009 году в Европе. Успех Persona 3 Portable вдохновил на создание портативной версии Persona 4 под названием Persona 4 Golden. Поскольку использование PSP привело бы к сокращению слишком большого количества контента, она была разработана для PlayStation Vita, что позволило добавить новые функции и контент. Порт Golden был выпущен для Microsoft Windows в 2020 году. Действие Persona 4 происходит в сельском городке Инаба, где группа студентов расследует серию убийств, связанных с царством, известным как Midnight Channel.
  • Persona 5 - шестая игра в основной серии, выпущенная для PlayStation 3 и PlayStation 4. Он был выпущен в 2016 году в Японии, а в 2017 году в Северной Америке и Европе. Persona 5 Royal, расширенная версия игры, похожая на Persona 4 Golden для Persona 4, была выпущена в Японии в 2019 году и во всем мире. в следующем году. Действие Persona 5 происходит в Токио, и в нем рассказывается о группе студентов, которые переодеваются в воров, чтобы бороться с коррупцией в городе и обрести свободу от навязанного общественного давления.

Побочные эффекты

Persona 3 получила эксклюзивную японскую награду. спин-офф онлайн-игры под названием Persona 3: The Night Before; она следует тому же циклу дневных действий и ночных боев, что и оригинальная игра, с одним игроком, который выбирается в качестве лидера группы каждую ночь. После закрытия в 2008 году в том же году была выпущена новая бесплатная браузерная игра под названием Persona Ain Soph; игровой процесс сосредоточен на том, чтобы игроки объединяли Персоны и противостояли угрозе, известной как Клифот. Оставаясь эксклюзивным для Японии, он был закрыт в июне 2010 года. файтинг продолжение Persona 4, Persona 4 Arena, было выпущено в аркадах в Японии в 2012 году. Консольные версии были выпущены в 2012 году в Японии и Северной Америке и в 2013 году в Европе. Продолжение, Persona 4 Arena Ultimax, было аналогично выпущено в японских игровых автоматах в 2013 году, а затем выпущено в 2014 году во всех регионах для консолей. Автономный дополнительный доход для Nintendo 3DS, Persona Q: Shadow of the Labyrinth был выпущен во всем мире в 2014 году; в нем представлены полные версии персонажей 3 и 4, и Atlus классифицирует его как официальную запись в каноне Persona. Продолжение, Persona Q2: New Cinema Labyrinth, дополненное персонажами Persona 5, было выпущено в Японии в 2018 году и во всем мире в июне 2019 года. ритм-игра, действие которой разворачивается после событий из Persona 4 Arena Ultimax, Persona 4: Dancing All Night, был выпущен во всем мире в 2015 году. Два продолжения Dancing All Night, Persona 3: Dancing in Moonlight и Persona 5: Dancing in Starlight были выпущены вместе в 2018 году. Dynasty Warriors hack and slash спин-офф Persona 5 под названием Persona 5 Scramble, была выпущена в Японии в феврале 2020 года.

Несколько мобильных игр Persona были созданы в сотрудничестве с другими японскими мобильными компаниями, такими как Bbmf. Их первое сотрудничество было в 2006 году с разработкой и выпуском Megami Ibunroku Persona: Chapter of the Foreign Tower of Emptiness, трехмерного искателя подземелий, действие которого разворачивается в среде первой игры Persona. Позже компании совместно работали над двумя мобильными играми, основанными на играх Persona 2: Persona 2: Innocent Sin - Lost Memories в 2007 году и Persona 2: Eternal Punishment - Infinity Mask в 2009 году. Обе игры перенесли основные игровые функции оригинальных игр. адаптирован для мобильных телефонов. Многие мобильные побочные продукты связаны с Persona 3: есть побочный сюжет ролевой игры под названием Persona 3 Em, экшн приквел, действие которого происходит за десять лет до Persona 3 под названием Aegis: The First Mission, и альтернативный версия Persona 3 с разными персонажами под названием Persona 3 Social. Также было разработано несколько головоломок на тему Persona 3. Мобильная онлайн-ролевая игра, действие которой разворачивается вокруг старшей школы из Persona 3, под названием Persona Mobile Online, была выпущена в 2009 году. Persona 4 также получила дополнительный доход от мобильной карточной игры под названием Persona 4 The Card Battle.

Common elements

Геймплей

Скриншоты из Persona 4 Golden, показывающие битву против Теней с использованием Персоны (вверху) и рост количества социальных ссылок (внизу).

Геймплей игры Серия Persona вращается вокруг сражений с различными типами врагов: демонами, тенями и персонажами. Основной бой происходит во время ползания по подземельям в различных локациях. Способ начала битвы варьируется от случайных встреч (Persona, Persona 2) до столкновения с моделями, представляющими группы врагов (Persona 3 и далее). Сражения регулируются пошаговой системой, где каждый игрок и враги атакуют противоположную сторону. Действия в бою включают стандартные физические атаки с использованием ближнего или дальнего метательного оружия ближнего боя, магические атаки, использование предметов, охрану и, при определенных условиях, уход из сражений. Во время битвы любая сторона может поразить слабость врага, который наносит больше урона, чем другие атаки. Начиная с Persona 3, нанесение критического удара дает персонажу дополнительный ход. Если все враги будут сбиты с ног критическими ударами, группа может выполнить «All Out Attack», при этом все члены группы атакуют одновременно и наносят большой урон. Каждый член группы управляется вручную игроком во всех титулах Persona, кроме одного: в Persona 3 вся группа, кроме главного героя, управляется системой команд на основе AI. Общий игровой процесс остался неизменным во всех играх Persona.

Каждая игра Persona также включает уникальные элементы. В Persona сражения происходят на сеточном поле битвы, где движения персонажей и врагов определяются их размещением на поле битвы. От этой системы отказались в играх Persona 2: группа может свободно перемещаться по полю битвы, и ей назначается набор движений, которые можно изменить в меню во время и между битвами. В Persona и Persona 3 есть лунная фаза, привязанная к игровому процессу, временному прогрессу и сюжету. В Persona 4 это было изменено на систему, основанную на погоде, где изменения погоды, связанные с сюжетом, влияли на поведение врага. Persona 5 вводит такие элементы, как платформер и стелс геймплей для исследования подземелий. Тотальная атака может быть инициирована в сеансе «Задержка», который срабатывает, когда все враги сбиты с ног.

Персоны

Определяющим аспектом серии является использование " Персона », которые представляют собой физические проявления психики и подсознания человека, используемые для боя. Основные персонажи, использованные до Persona 3, были вдохновлены греко-римской мифологией. Персона 4 основана на японских божествах ; в то время как Persona 5 использовала персонажей, вдохновленных вымышленными и историческими преступниками и ворами. Ритуал вызова Персонажей в бою варьируется на протяжении всей серии: в ранних играх группа получает способность вызывать через короткий ритуал после игры в гостиной; в Persona 3 они стреляют похожим на оружие устройством, называемым Evoker, в их голову; в Persona 4 они вызывают свои Персоны, используя карты Таро ; в Persona 5 они вызываются через маски персонажей.

Персоны используются для типов физических атак и магических атак, наряду с такими действиями, как исцеление и лечение или наложение статусных эффектов. Во всех играх про Персона все игровые персонажи начинают с начальной Персоны, которая может развиваться в другие Персоны в ходе сюжетных событий и использоваться во время битвы. В играх с несколькими персонажами одновременно можно призвать двух или более персонажей, чтобы выполнить мощное заклинание слияния. В Persona 3, 4 и 5 только главный герой может владеть несколькими персонажами и переключаться между ними; другие персонажи используют одну Персону. В ходе игры игрок приобретает больше Персонажей с помощью системы карт навыков, представленных старшими аркана картами Таро. Каждая карта навыков представляет собой отдельную семью Персона, которая, в свою очередь, обладает собственными способностями, присущими этой семье. Несколько Персонажей могут быть объединены вместе для создания новой Персоны с улучшенными и унаследованными способностями: они варьируются от объединения двух Персонажей в дуологии Персона 2 до двенадцати в Персоне 4. Начиная с Персоны 3, главный герой каждой игры имеет способность. известная как «Дикая карта», способность вызывать несколько личностей, представленных Арканой дураков.

Социальные ссылки и переговоры

«Социальные ссылки» - это система, представленная в Persona 3, которая является формой взаимодействия персонажей, связанных с ростом Персонажей. Во время своего пребывания вне боя главный герой может взаимодействовать и развивать определенную социальную связь, которая действует как независимая система развития персонажа, привязанная к семье Персоны или Аркануму. По мере того, как отношения главного персонажа с персонажем, представляющим социальную ссылку, растут, его ранг повышается, и могут быть вызваны и объединены более могущественные персонажи, связанные с назначенным арканом социальной ссылки. Атрибуты, связанные с социальной жизнью главного героя, также могут быть использованы для улучшения его способностей к Персоне, таких как академические способности и социальные способности. В Persona 5 появилась расширенная версия системы Social Link, известная как «Confidants».

В Persona, дуологии Persona 2 и Persona 5 также есть механика «переговоров», перенесенная из Серия Megami Tensei, в которой игровые персонажи могут разговаривать с врагами и провоцировать определенные действия в зависимости от своего выбора диалога. Некоторые ответы дают карты навыков для использования при создании новых персонажей. Переговоры были удалены из Persona 3 и Persona 4, хотя сотрудники Atlus считали систему Social Link и аспекты слияния Persona "замаскированной" версией этого. В Persona 5 они могут быть инициированы во время сеанса «Hold Up»; Тени можно убедить присоединиться к группе в качестве нового персонажа, если переговоры успешны, у игрока их еще нет и он находится на соответствующем уровне опыта.

Настройки и темы

Действие сериала «Персона» происходит в современной Японии и фокусируется на группе старшеклассников, за исключением «Вечного наказания», которое сосредоточено на группе взрослых. Сеттинг описывается как городское фэнтези, в котором необычные события происходят в обычных местах. Обычно используется город, за исключением сельской местности в Persona 4. Хотя это, как правило, автономные игры, которые разделяют только тематические элементы, игры Persona имеют общую преемственность, с элементами из предыдущих игр, появляющихся в более поздние. В играх Persona и Persona 2 были общие элементы повествования, которые завершились Eternal Punishment, поэтому Persona 3 началась с нового сеттинга и персонажей. Первая в серии - «Персона», действие которой происходит в 1996 году. За ней следуют события «Невинный грех» и «Вечное наказание» в 1999 году. В конце «Невинного греха» главные герои переписывают события, чтобы предотвратить разрушение Земли, создавая Реальность Вечного Наказания, когда изначальная реальность становится изолированной Другой Стороной. Persona 3 и последующие игры происходят от Eternal Punishment. Действие Persona 3 происходит с 2009 по 2010 год, а с Persona 4 - с 2011 по 2012 год. Действия в Persona 4 Arena и Dancing All Night происходят в месяцы после Persona 4. В отличие от Persona 5, действие происходит в неопределенный год. именуется «20XX». Действие серии Persona Q происходит в отдельном замкнутом мире, в котором персонажи Persona 3, 4 и 5 втягиваются в соответствующие периоды времени. Диалог в Q также предполагает, что Persona 5 происходит всего через несколько лет после 4.

Центральной концепцией сериала является коллективное бессознательное, место, созданное сердцами человечества и из какие Персоны рождаются. Согласно официальной книге Persona Club P3, коллективное бессознательное было создано примитивной жизнью на Земле как средство сдерживания духовной сущности Никс, космического существа, присутствие которого могло бы вызвать смерть всего живого на Земле. Ее тело было повреждено в результате удара и превратилось в луну, в то время как ее психика осталась на поверхности и заперта в сердце коллективного бессознательного. Фрагменты психики Никс, известные как «Тени», являются одновременно угрозой и важной частью существования человечества. Чтобы еще больше помочь защититься от враждебных Теней, люди создали божеств, существующих в коллективном бессознательном, многие из которых проявляются как личности. Никс появляется в Persona 3 как антагонист. Основные локации подземелий в каждой игре порождаются скрытыми желаниями и желаниями людей и обычно используются другой силой в своих целях. В большинстве игр часто встречается «Бархатная Комната», место между реальностью и бессознательным, созданное Филимоном, которое меняет форму в зависимости от психики своего нынешнего гостя. Его жители во главе с загадочным стариком по имени Игорь помогают главным героям, помогая им оттачивать свои способности Персонажа. Обычно они недоступны и невидимы для всех, кроме тех, кто заключил договор с комнатой, но другие могут быть вызваны вместе с гостем, намеренно или иным образом.

Главный герой каждой игры Persona - безмолвный главный герой изображает игрока в манере, описанной режиссером сериала как «тихая и крутая». Когда автор нового сюжета в версии для PSP «Вечное наказание» пожелал, чтобы главный герой говорил диалоги, на это было наложено вето, поскольку это противоречило традиции сериала. Два повторяющихся персонажа, порожденных коллективным бессознательным, - это Филимон и Ньярлатотеп, соответствующие представители положительных и отрицательных черт человечества. В «Невинном грехе» эти двое показывают, что участвуют в состязании по доверенности, сможет ли человечество принять свои противоречивые чувства и найти высшую цель, прежде чем уничтожить себя. Филимон появляется в более поздних играх Persona в виде синей бабочки. Многие из главных антагонистов в сериале - олицетворения смерти, порожденные человеческим подсознанием. Центральная тема сериала «Персона» - исследование человеческой психики, а главные герои раскрывают свое истинное «я». Истории обычно сосредоточены на межличностных отношениях и психологии главных героев. Кроме того, основное внимание уделяется «человеческой душе».

Многие концепции и персонажи в сериале (Персоны, Тени, Филимон) используют Юнгианская психология и архетипы. Повторяющийся мотив - это «маски», которые люди носят в повседневной жизни, что связано с их личностями. Этот мотив был более явно выражен в Persona 5 через использование масок основными персонажами в обличье воров. Двойные жизни основных персонажей напрямую вдохновлены этими темами. Каждая игра также включает определенные темы и мотивы. Persona 2 фокусируется на влиянии слухов на ткань реальности (которую разработчики называют «силой Котодама »); Persona 3 использует темы, связанные с депрессией и тьмой внутри людей; Persona 4 фокусируется на том, как сплетни и СМИ влияют на мнение людей о других; а «Персона 5» показывает, как главные герои стремятся к личной свободе в ограниченном современном обществе. Повторяющийся элемент в более ранних записях - «Сон бабочки », известный рассказ китайского философа Чжуан Чжоу. Это связано с темами сериала, а также с частым появлением Филимона в роли бабочки. Первоначальная внешность Филимона была основана на Чжуан Чжоу. Символ Ньярлатхотеп основан на одноименном персонаже из H. П. Лавкрафт Мифы Ктулху и Мифы в целом часто упоминаются в Persona 2. Бархатная комната была основана на Черной Ложе из Twin Пикс, а Игорь и его помощники названы в честь персонажей из романа Мэри Шелли Франкенштейн и его адаптации.

Развитие

Серия Persona была впервые задумана после выпуска Shin Megami Tensei If... для Super Famicom. Поскольку окружение средней школы в If... было положительно воспринято, Atlus решил создать специальную подсерию, посвященную внутренней борьбе молодых людей. Акцент на школьную жизнь был также решен благодаря опыту создателей сериала, Кодзи Окада и Кадзумы Канеко : по их словам, почти каждый учится в какой-то момент в их жизни, это было то, что могло коснуться каждого, представляло время как обучения, так и личной свободы. По их мнению, такой подход помог игрокам принять тематику серии и разнообразие идей, содержащихся в каждом названии. Канеко, в частности, пытался воссоздать свой опыт и то влияние, которое он оказал на него во время его работы в сериале. Основной концепцией первой игры было название Megami Tensei, которое было более доступным для начинающих и случайных игроков, чем основная серия. Обилие казуальных игр на PlayStation подкрепило это решение. Название игры, Megami Ibunroku, олицетворяет статус игры как прямого побочного продукта серии. Позже от него отказались, чтобы еще больше определить Persona как отдельную серию. После успеха Persona, Innocent Sin начал разработку, сохранив многие оригинальные сотрудники. Во время написания Innocent Sin было решено, что мир Persona 2 нуждается в другой точке зрения, чем у текущего главного героя. Это решение заложило основу вечного наказания. После этого серия Persona вошла в перерыв, в то время как внимание переключилось на другие проекты, включая Shin Megami Tensei: Nocturne.

Концептуальную Persona 3 представил Atlus в 2003 году Кацура Хашино, у которого работал дизайнером нескольких игр Megami Tensei и был директором Nocturne. Получив одобрение концепции Atlus, разработка началась в том же году, после завершения работы над «Ноктюрном» и дуологией Digital Devil Saga. Persona 3 была частью стремления Atlus расширить свою базу игроков за пределами Японии. Идеи о Persona 4 распространялись, но официальная разработка игры началась только после выпуска Persona 3. Подготовка к разработке Persona 5 началась в 2010 году. Команда решила перейти к более сложным сюжетным темам, заявив, что это произойдет. быть более радикальным, чем в случае с Persona 3. Persona 4 Arena и ее продолжение были первым совместным проектом в серии, не связанным с ролевыми играми: его успех вдохновил на создание как Persona Q, так и Dancing All Night.

Первый Три игры Persona были разработаны внутренней студией Atlus R D1, которая отвечает за основные игры Megami Tensei. Начиная с Persona 3, специальная команда, первоначально называвшаяся 2-м отделом творческого производства, приступила к разработке серии. Позже в 2012 году команда была переименована в P-Studio. Хашино оставался руководителем студии до японского выпуска Persona 5 в 2016 году, когда он перешел в новый отдел Studio Zero для работы над проектами, не относящимися к Persona. Помимо Atlus, другие разработчики участвовали в разработке статей из серии Persona. На этапе подготовки к производству Persona 4 Arena, Хашино обратился к Arc System Works после того, как был впечатлен их работой над серией BlazBlue. Первоначально разработкой Dancing All Night занимался Динго, но из-за проблем с качеством Atlus взял на себя основную разработку, а Динго остался в качестве вспомогательного разработчика.

Художественный дизайн

Рекламные изображения для Persona 3 показаны некоторые из основных составов и Персона. Он был создан Сигенори Соэдзима, который с тех пор является дизайнером персонажей.

Двумя художниками по персонажам для серии «Персона» являются Кадзума Канеко, главный художник в главном «Мегами». Серия Tensei, создавшая персонажей для первых трех игр Persona, и Сигенори Соэдзима, который работал на второстепенной должности вместе с Канеко и занял место Канеко в качестве дизайнера персонажей с Persona 3 и далее. Создавая персонажей для Persona, Канеко была вдохновлена ​​многими известными знаменитостями и вымышленными персонажами того времени, а также сотрудниками Atlus. В Persona и Innocent Sin все главные герои носили одинаковую школьную форму, поэтому Канеко различала их с помощью аксессуаров. В «Вечном наказании» основной состав составляли взрослые, поэтому Канеко нужно было переосмыслить свой дизайн. В конце концов, он принял концепцию обычных взрослых и дал им дизайн, который выделялся бы в игре.

Первой важной работой Соэдзимы для серии была работа над второстепенными персонажами для Persona 2 вместе с Канеко. Канеко назначил Соэдзиму ответственным за художественное оформление серии после Persona 2, поскольку Канеко не хотел запечатлеть свой стиль рисования в серии Persona, а также хотел, чтобы Соэдзима набиралась опыта. Соэдзима почувствовал некоторое давление, когда ему дали новую роль, поскольку за время пребывания Канеко у сериала накопилось немало поклонников. В более позднем интервью Соэдзима сказал, что, хотя он уважал и восхищался Канеко, он никогда сознательно не подражал работе последней и, в конце концов, стал доставлять удовольствие фанатам серии Persona, подходя к дизайну персонажей с идеей создания чего-то нового, а не возвращаясь к работе Канеко. В дизайне своих персонажей Соэдзима использует реальных людей, которых он встречал или видел, глядя на то, что их внешний вид говорит об их личности. Если его проекты слишком близки к людям, которых он видел, он делает грубый набросок, не забывая при этом о личности человека. В своей работе над Persona Q, когда он впервые работал с деформированным стилем Чиби из-за его связей с серией Etrian Odyssey, Соэдзима принял во внимание то, что фанаты думали о персонажах. Важнейшей частью его дизайнерской техники было изучение того, что выделяет персонажа, а затем корректировка этих характеристик, чтобы они оставались узнаваемыми даже после редизайна.

Начиная с Persona 3, каждая игра Persona определялась разными эстетичный и ключевой цвет. Это одно из первых художественных решений, принятых командой: в Persona 3 мрачная атмосфера и серьезные персонажи, поэтому основным цветом был выбран синий, чтобы отразить это и городской пейзаж. Напротив, Persona 4 имеет более светлые тона и персонажей, но также обладает сюжетом убийства и тайны, поэтому был выбран желтый цвет, чтобы представить как более светлые тона, так и вызвать «предупреждающий» сигнал. По словам Соэдзимы, синий был «цветом юности», а желтый - «цветом счастья». Для Persona 5 выбран красный цвет, чтобы передать ощущение резкости по сравнению с предыдущими играми Persona и увязать с сюжетными темами игры. Его художественный стиль был описан как естественная эволюция с того места, где закончилась Persona 4.

Музыка

Музыкой серии Persona занимались несколько композиторов. Один из наиболее связанных с сериалом - Сёдзи Мегуро, который начал работать над Persona вскоре после того, как присоединился к Atlus в 1995 году. Его самой первой композицией для игры была «Aria of the Soul», тема для бархата. комната, которая стала повторяющимся треком на протяжении всей серии. Во время своей первоначальной работы над сериалом Мегуро чувствовал себя ограниченным из-за ограниченного пространства для хранения на дисковой системе PlayStation, поэтому, когда он начал сочинять для Persona 3, которая позволяла потоковую передачу звука из-за увеличенной емкости оборудования, он смог полностью выразить свой музыкальный стиль. Его главной заботой о музыке в Persona 3 и 4 было произношение певцами английских текстов. Он не мог работать над играми Persona 2, так как был связан с другими проектами, включая Maken X. Мегуро также выступал в качестве ведущего композитора в Persona 5, используя элементы кислотного джаза и темы игры для вдохновения и достижения нужного настроения. Музыкой для Innocent Sin и Eternal Punishment занимались Тошико Тасаки, Кеничи Цутия и Масаки Курокава. Изначально Цучия работал над Persona незначительно, и сочинять музыку для игр было утомительным занятием. Побочными продуктами, такими как подсерии Persona Q и Dancing, обычно занимаются другие композиторы Atlus, такие как Ацуши Китаджох, Тошики Кониси и Рёта Кодзука.

Выпуск

Сериал состоит из тринадцати игры, не считая переизданий и мобильных игр. Persona была первой ролевой игрой во франшизе Megami Tensei, выпущенной за пределами Японии, поскольку предыдущие записи были признаны неприемлемыми из-за, возможно, противоречивого содержания. Поскольку примеры этого контента были в более мягкой форме для Persona, ограничения не применялись. Согласно Atlus, Persona и ее продолжение должны были проверить реакцию игроков на серию Megami Tensei за пределами Японии. Подавляющее большинство игр Persona были либо впервые выпущены на платформах PlayStation, либо эксклюзивно для них. Эта тенденция была нарушена с выпуском Persona Q для 3DS в 2014 году. Все игры Persona были опубликованы Atlus в Японии и Северной Америке. Исключением в Японии был порт Persona для Windows, опубликованный ASCII Corporation. После 2016 года, из-за слияния Atlus USA с Sega of America, Sega взяла на себя издательские обязанности в Северной Америке, хотя бренд Atlus остался неизменным.

Поскольку у компании нет европейского отделения, Как правило, Atlus возлагает обязанности по публикации на других сторонних издателей с филиалами в Европе. Это часто приводит к разрыву между датами выпуска в Северной Америке и Европе, который составляет от нескольких месяцев до года и более. Что касается Persona 3, Atlus поручил издательству Кои. В отношении Persona 4 публикацией в Европе занималась Square Enix. Изначально Persona 4 Arena была опубликована в Европе компанией Zen United после долгой задержки, но в конечном итоге цифровые права были возвращены Atlus, в результате чего игра была удалена из PSN. В итоге Atlus переиздал цифровую версию для PlayStation в Европе. Ранее они опубликовали в цифровом виде порт Persona для PSP в Европе и Австралии. Arena Ultimax была издана в Европе компанией Sega, которая недавно приобрела материнскую компанию Atlus. Было высказано предположение, что это может привести к новой тенденции, которая сократит разрыв выпуска между Северной Америкой и Европой. Регулярным издательским партнером был Ghostlight, чьи отношения с Atlus восходили к европейскому выпуску Nocturne. Более поздним партнером была NIS America, которая опубликовала Persona 4 Golden, Persona Q и Dancing All Night. Партнерство Atlus с NIS America закончилось в 2016 году, при этом NIS America сослалась на трудности с компанией с момента ее приобретения Sega в качестве причины разделения. В своем заявлении NIS America заявила, что Atlus стала «очень разборчивой» в отношении европейских партнеров, выбирая тех, которые могут предложить самую высокую минимальную гарантию продаж на свои продукты. Sega of America и Atlus USA в конечном итоге заключили партнерство с европейской издательской компанией Deep Silver для публикации нескольких игр в регионе, включая Persona 5.

Локализация

Локализации для серии Persona, как правило, занимается переводчик Ю Намба из Atlus USA, который также занимается локализацией множества других игр Megami Tensei. Другим видным сотрудником был Ник Марагос, который работал с Namba над несколькими играми Persona, пока не перешел на Nintendo of America до 2015 года. Локализацией Persona занималась небольшая команда, которая много вложила давления на них, поскольку им нужно было адаптировать игру для западной аудитории: внесенные изменения включали изменение имен, изменение внешнего вида персонажей и удаление многочисленных культурных отсылок. Также был удален целый альтернативный основной квест. После Persona было решено, что будущие игры Persona должны быть максимально верны своим первоначальным выпускам. Первым проектом Namba по локализации сериала было «Вечное наказание». Что касается выпуска Innocent Sin, то велись дебаты о его выпуске, поскольку он содержал потенциально противоречивый контент, в том числе намёки на нацизм. В конце концов, из-за нехватки персонала и ресурсов Innocent Sin был передан на локализацию в пользу продолжения Eternal Punishment. Позже, когда компания разработала порты для PSP, команда выпустила порты Persona и Innocent Sin за границу, чтобы фанаты, привлеченные Persona 3 и 4, могли легко догнать остальную часть серии. Локализация для Persona была полностью переделана, возвращено все предыдущее измененное содержимое и восстановлено все ранее вырезанное содержимое. Порт Eternal Punishment не был локализован из-за «необычных обстоятельств», поэтому компания вместо этого выпустила оригинальную версию в PSN.

Для локализации Persona 3 и 4 команда включила столько же оригинального контента насколько это возможно, например, использование японской вежливости и сохранение игровой валюты иен вместо ее изменения. Как правило, они включают культурные элементы из оригинальных версий, если только они не будут понятны игроку, например, с помощью некоторых шуток. Тем не менее, некоторые изменения пришлось внести. В одном случае персонаж Мицуру Кириджо изначально говорила по-английски, но ее второй язык для локализованной версии был изменен на французский из-за ее культурной внешности. Школьные тесты также пришлось изменить из-за аналогичных языковых проблем. Социальные ссылки изначально назывались «Сообщество», но это было изменено, поскольку слово «Сообщество» имело очень специфическое значение на английском языке. Новое имя было навеяно тем, как персонаж Игорь ссылался на концепцию, используя такие слова, как «общество» и «узы». Некоторые внутриигровые отсылки к пасхальному яйцу также были изменены: в Persona 3 были изменены отсылки к более крупной серии Megami Tensei персонажем во внутриигровой MMORPG чтобы отсылать к более ранним играм Persona, в то время как упоминания вымышленного детектива в Persona 4 были изменены, чтобы отсылать к семье Кузуноха из серии Eternal Punishment и Devil Summoner. Имена персонажей также нуждались в корректировке, например, сценическое имя персонажа Persona 4 Rise Kujikawa, и то, как персонажи обращаются друг к другу, было скорректировано, чтобы больше привлекать западную аудиторию. Персона 5 также была локализована таким же образом.

Локализованные английские названия игр также были изменены. Название баннера Persona было изменено с Megami Ibunroku на Revelations, главным образом потому, что команда посчитала, что последнее название звучит «круто». Заголовок Revelations был удален для Innocent Sin and Eternal Punishment. После успешного выпуска «Ноктюрна» к названию сериала было добавлено прозвище «Шин Мегами Тенсей», чтобы помочь с западным маркетингом. В некоторых играх этого не произошло: оригинальное название Persona 4 Arena, Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena, было сокращено, так как оно звучало "неудобно", а прозвище "Shin Megami Tensei" было опущено, поскольку оно могло сделать игру слишком длинное название, которое с тех пор применялось ко всем играм серии. Такое же изменение было внесено в Persona 4 Golden и Persona 5 Royal: команда отказалась от «The», которое было в японском названии, потому что это звучало бы «странно» в англоязычных регионах.

Reception
Сводные оценки по обзорам
ИграMetacritic
Revelations: Persona 78/100 (PS). 78/100 (PSP)
Persona 2: Innocent Sin 75/100 (PSP)
Персона 2: Вечное наказание 83/100 (PS)
Персона 3 86/100. 89/100 (FES). 89/100 (Портативный)
Персона 4 90/100. 93/100 (Золотой)
Персона 5 93/100. 95/100 (Королевский)

По состоянию на июль 2020 года в сериале есть продано более 13 миллионов копий по всему миру. Первая Persona в то время называлась спящим хитом, и его успех вместе с Eternal Punishment помогли основать Atlus и Megami Tensei в Северной Америке. В Европе эта серия не стала популярной до выхода Persona 3 и 4, обе из которых имели большой успех в регионе. По словам генерального директора Atlus Наото Хираока, главным поворотным моментом для франшизы стал выпуск Persona 3, который имел коммерческий успех и привлек внимание основного игрового сообщества к этой серии. Persona 4 получила еще больший прием. Успех серии Persona позволил Atlus создать сильную базу игроков за пределами Японии, что способствовало успеху других игр, таких как Catherine.

Серия Persona была названа самым популярным побочным продуктом от Франшиза Megami Tensei, завоевавшая известность и успех сама по себе. Джеймс Уитбрук из Io9 прокомментировал, что, хотя «здесь, на западе, у нас есть много потрясающих городских фантазий, особенно с точки зрения молодежи. Но Что делает Persona интересным, так это то, что это знакомая концепция городского фэнтези, баланс обыденной "нормальной" жизни главных героев и проблем, которые у них есть, с фантастической природой сверхъестественного мира, который лежит за всем этим, с японской точки зрения Здесь это встречается гораздо реже, и именно то, как сериал изображает городское фэнтези через эту призму, отличает его от того, что вы обычно ожидаете от японских ролевых игр ». Nintendo Power, in статья касается В сериале «Мегами Тенсей» в качестве прекрасного примера франшизы приводятся «современные ужасающие истории» и «команды японских школьников» из серии «Персона». Персона была упомянута в 1999 году Эндрю Весталом из GameSpot как игра, заслуживающая внимания, несмотря на то, что она плохо стареет, сказав: «Изучение Персоны выявляет три черты, которые делают серию такой популярной - и уникальной - среди фанатов RPG. : демонология, переговоры и психология ». Игра была названа культовой классикой. Persona 3 была названа RPGamer величайшей ролевой игрой последнего десятилетия в 2009 году, а RPGFan заняла Persona 3 и 4 на втором и четвертом месте соответственно в своем аналогичном списке 2011 года. Persona 3 была указана Gamasutra как одна из 20 основных RPG для игроков этого жанра. Persona 4 была также названа Famitsu одной из величайших игр всех времен в списке 2010 года.

Помимо признания критиков, серия стала предметом споров по поводу ее содержание. Этот спор начался с локализованного названия баннера оригинальной Персоны, что вызвало обеспокоенность из-за его религиозного значения. Курт Катала, писавший для 1UP.com в 2006 году о противоречивом содержании франшизы Megami Tensei в целом, упомянул ссылки Innocent Sin на гомосексуализм, насилие в школьном дворе и нацизм, считая их возможными причинами, по которым игра была изначально не выпускался за пределами Японии. В 2007 году на церемонии вручения награды за игру 1UP.com, которая была опубликована в мартовском выпуске журнала Electronic Gaming Monthly за 2008 год, Persona 3 была удостоена награды «Самая противоречивая игра, не вызвавшая споров»: авторы заявили: «Rockstar Секс-скандал с горячим кофе и поцелуи мальчика с мальчиком хулигана ничего не значат в инициированных самоубийцами битвах этого ролевого игрока для PS2 или в сюжете, включающем свидания ученика и учителя ". Persona 4, в свою очередь, была исследована на нескольких сайтах в связи с изображением сексуальности и гендерной идентичности персонажей.

Связанные СМИ

Первая аниме адаптация телесериала Persona под названием Persona: Trinity Soul, эфир в 2008 году. Он был анимирован A-1 Pictures режиссера Дзюн Мацумото, написанного командой, в которую входили Ясуюки Муто, Сёго Ясукава и Синсуке Ониси, и составлен для Таку Ивасаки. Его персонажи были созданы Соедзимой и Юрико Исии, а дизайн Персоны - Нобухико Генма. Он был распространен по всему миру компанией NIS America. Действие Trinity Soul происходит в альтернативном сеттинге через десять лет после Persona 3, что делает ее неканоничной записью во франшизе. Аниме-адаптация оригинальной Persona 4, Persona 4: The Animation, вышедшая в эфир в 2011 году. 25-серийный сериал был спродюсирован AIC ASTA и направлен Сейджи Киши. В 2014 году A-1 Pictures выпустила серию, основанную на Persona 4 Golden, под названием Persona 4: The Golden Animation. Этот сериал, в котором сохранен актерский состав оригинальной адаптации, инсценирует новый материал, включенный в Persona 4 Golden, с упором на встречи главного героя с новым персонажем Мари. Отдельный приквел-аниме, созданный A-1 Pictures, Persona 5 The Animation: The Day Breakers, был выпущен в сентябре 2016 года перед японским выпуском игры. Полный аниме-сериал, основанный на Persona 5, Persona 5: The Animation, вышедший в эфир в 2018 году.

Оригинальный аниме-сериал Persona 4 был преобразован в сжатую экранизацию под названием Persona 4: The Animation - Фактор надежды; он был выпущен в японских кинотеатрах в 2012 году. Persona 3 также была адаптирована в серию аниме-фильмов, созданных AIC ASTA с участием сотрудников Persona 4: The Animation, выпущенных в кинотеатрах Японии и лицензированных для выпуска за рубежом компанией Aniplex. Четыре фильма названы №1 «Весна рождения», №2 «Сон летнего рыцаря», №3 «Падение вниз» и №4 «Зима возрождения». Их выпускали с 2013 по 2016 год. И для Persona 4: The Animation, и для серии фильмов Persona 3 одной из основных проблем было изображение главных персонажей, которые изначально были продиктованы действиями игрока.

Persona была адаптирована в мангу из восьми выпусков. сериал под названием Megami Ibunroku Persona, первоначально сериализованный в 1996 году, а затем переизданный в 2009 году. Вторая побочная манга, Persona: Tsumi to Batsu, была выпущена в связи с выпуском игр Persona 2. Действие происходит в том же сеттинге, что и в играх Persona 2, но сюжет разворачивается отдельно. В переиздание 2011 года был добавлен новый материал, связывающий мангу с событиями Innocent Sin. Персона 3, Персона 4 и Персона 5 получили свои собственные адаптации манги. Другая манга, основанная на Persona Q, также была сериализована: были написаны две отдельные сюжетные линии манги, основанные на двух сюжетных линиях, представленных в игре, которые получили название Side: P3 и Side: P4. Также было выпущено несколько романов, основанных на Persona 3 и 4.

Три сценических пьесы, основанные на Persona 3, были поставлены под названием Persona 3 the Weird Masquerade. Они были выпущены ограниченным тиражом и включали отдельные выступления для мужской и женской версий главных героев игры. Эти три пьесы называются «Ао но Какусей», «Гунджо но Мейкю» и «Сён Кесшо». Persona 4 также была адаптирована для создания двух сценических пьес, которые были созданы Marvelous AQL и выпущены ограниченным тиражом в 2012 году: Visualive и Visualive the Evolution. Сценический спектакль, основанный на Persona 4 Arena, также был ограничен тиражом в декабре 2014 года, а спектакль, основанный на Persona 4 Arena Ultimax, был запущен в июле 2016 года.

Atlus создал или разместил медиа, посвященные серии Persona. В период с 2011 по 2012 год в специальном журнале изначально было десять номеров, и с тех пор он нерегулярно возобновлялся. Официальное ток-шоу, опубликованное на официальном сайте Persona и Niconico, Persona Stalkers Club, началось в феврале 2014 года. Ведущееся внештатным писателем Мафией Кадзита и актрисой Томоми Исомура было разработано, чтобы углубить связь между Atlus и фан-базой Persona. Также были проведены концерты с участием музыки из серии Persona, и некоторые из них получили коммерческие релизы на домашних СМИ в Японии. Также были произведены фигурки и товары, такие как одежда.

Сериал также был представлен в кроссовере файтинг 2018 года Super Smash Bros.Ultimate с загружаемым контентом за апрель 2019 года (DLC) включение Джокера, главного героя Persona 5. Вместе с ним, сцена в стиле Персоны, одиннадцать музыкальных треков из сериала и Mii костюмы Морганы, Также были представлены Тедди и главные герои Persona 3 и 4.

См. Также
Сноски

Переводы

  1. ^ペ ル ソ ナ Perusona
  2. ^ペ ル ソ ナ 3 ザ ・ ナ イ ビ フ ォ ア Перусона Сури: За Наито Бифоа
  3. ^ペ ル ソ ナ ア ソ ソ フ Перусона Айн Софу
  4. ^女神 異 聞 ペロ ス ト メ モ リ ー ズ Perusona Tsu: Tsumi Rosuto Memorīzu
  5. ^ペ ル ソ ナ 2 罰 イ ン フ ィ ニ テ ィ マ ス ク Perusona Tsu: Batsu Infiniti Масуку
  6. ^ペ ル ソ ナ 3 エ ム Perusona Suri Эму
  7. ^ア イ ギ ス ПЕРВЫЙ заДаЧа
  8. ^ペ ル ソ ナ 3 ソ ー シ ャ ル Perusona Suri Sōsharu
  9. ^ペ ル ソ ナ モ バ イル オ ン ラ イ ン Перусона Мобайру Онрайн
  10. ^ペ ル ソ ナ 4 ザ ・ カ ー バ ト ル Перусона Фō За Кадо Батору
  11. ^女神 異 聞 録, букв. «Одиссея богини»
  12. ^コ ミ ュ ニ テ ィ Комьюнити
  13. ^ペ ル ソ ナ 罪 と 罰, букв. Персона: Грех и наказание

Примечания

Ссылки

Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-01 09:56:04
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте