Сигенори Соедзима | |
---|---|
副 島 成 記 | |
Родился | (1974-02-24) 24 февраля, 1974 (возраст 46). Префектура Канагава, Япония |
Национальность | Японец |
Профессия | Художник видеоигр |
Известная работа | Персона серия, Кэтрин |
Сигенори Соедзима (副 島 成 記, Соэдзима Сигенори, родилась 24 февраля 1974 г.) - японский художник видеоигр, наиболее известный своими работами в Persona серия ролевых видеоигр от Atlus. Вдохновленный своей работой художника с раннего возраста, он сначала работал в второстепенных ролях в нескольких играх после присоединения к Atlus. Его первая крупная работа в качестве художника была над стратегической ролевой игрой Stella Deus: The Gate of Eternity (2004). Начиная с Persona 3 (2006) и далее, он стал дизайнером персонажей у своего наставника Казума Канеко.
Сигенори Соедзима родился в префектуре Канагава 24 февраля 1974 года. Его семья часто переезжала во время его детство связано с офисной работой отца: через месяц после его рождения его семья переехала в Мачида, Токио, а в будущем переехала в префектуру Фукуока, затем обратно в Мачиду, а затем в Сугинами. Во время своего пребывания в Фукуоке Соэдзима посещал детский сад. Там он развил вкус к рисованию и практиковал свои навыки, копируя персонажей из Doraemon, серии манги, которую он любил. По мере того, как его семья продолжала переезжать, пока он учился в начальной школе первого класса, он обнаружил, что частые изменения в его окружении тревожат, и стал немного замкнутым из-за того, что не мог заводить друзей. Его рисунок в этот период стал примирительным занятием. Для этих ранних рисунков Соэдзима использовала блокнот и шариковую ручку. В конце концов, в начальной школе у него появилось несколько друзей, которые разделяли его энтузиазм по поводу Дораэмона и поощряли его к карьере художника-карикатуриста.
В младших классах школы Соэдзима полюбил видеоигры того времени: одна из игр, которые он видел, была Шин Мегами Тенсей II, которую ему рекомендовал друг. Это, а также детальная анимация в Навсикая в Долине Ветров, помогли повлиять на его будущие амбиции и дизайн персонажей. По рекомендации он поступил в Университет Тама после завершения среднего образования, получив высокие оценки. Там он начал экспериментировать с рисованием вместе со своими мультфильмами, теперь желая продолжить карьеру аниматора и дизайнера персонажей. На втором курсе он работал неполный рабочий день и использовал свою заработную плату, чтобы купить свой первый компьютер для игр, что оказало на него большое влияние. На третьем году обучения в старшей школе он начал специализированное обучение живописи в Токийском университете искусств, а затем получил место на факультете иллюстрации Токийской академии дизайна после того, как не смог претендовать на место в колледж искусств. Именно в этот момент он решил продолжить профессиональную карьеру иллюстратора. При приеме на работу в своей области он обращался в компании игровой индустрии. Во время собеседования по поводу работы в Atlus он впервые встретил Кадзуму Канеко, главного художественного руководителя Atlus. Произведя впечатление на Канеко своим отношением и энтузиазмом, Соэдзима устроился одним из художников под руководством Канеко.
Его первой работой в Atlus было создание спрайтов для Atlus и Sega Purikura Photo Booth. Проект не имел большого успеха, и следующие несколько проектов Соэдзимы включали незначительную работу под руководством Канеко. В этом качестве он работал над Shin Megami Tensei: Devil Summoner, Revelations: Persona и Kartia: The Word of Fate, а также второстепенные роли в наблюдении за PlayStation. порты первых трех игр Shin Megami Tensei. Он выступал в качестве дизайнера вспомогательных персонажей для Devil Summoner: Soul Hackers, игр Persona 2 Innocent Sin и Eternal Punishment, а также участвовал в графической работе над Шин Мегами Тенсей: Ноктюрн. Его первая работа в качестве арт-директора и дизайнера персонажей была в стратегической игре Atlus для PlayStation 2 Stella Deus: The Gate of Eternity. Он с энтузиазмом приступил к этой работе после того, как услышал о ней из слухов внутри компании, и поначалу был ошеломлен, так как ему предстояло проделать большой объем работы над заголовком, и он еще не усовершенствовал свой стиль рисования. Оглядываясь на те дни, когда он рисовал для развлечения, ему удалось выработать свой стиль рисования.
Для Persona 3 Канеко назначил Соэдзиму ответственным за художественное оформление для Persona, поскольку Канеко хотела, чтобы Соэдзима развивалась как дизайнер. В более позднем интервью Соэдзима сказал, что, хотя он уважал и восхищался Канеко, он никогда сознательно не подражал работе последней и в конце концов стал доставлять удовольствие фанатам серии Persona, подходя к дизайну персонажей с идеей создания чего-то нового, а не возвращаясь к работе Канеко. При создании персонажей Соэдзима испытывал определенное давление, так как не хотел разочаровывать фанатов сериала. Цель состояла в том, чтобы поклонники Megami Tensei были довольны тем, что они поддержали серию Persona. Соэдзима вернулся к созданию персонажа Метиса для Persona 3 FES. Он вернулся в этих ролях для будущих консольных и портативных игр Persona, а также для видеоигры 2011 года Catherine. Соэдзима также внесет свой вклад в грядущий Project Re Fantasy.
Несколько влияний на дизайн и карьеру Соэдзимы оказали работы Фудзико Фудзио, манга и аниме франшиза Patlabor и видеоигры, такие как Street Fighter II. В дизайне своих персонажей Соэдзима использует реальных людей, которых он встречал или видел, глядя на то, что их внешний вид говорит об их личности. Если его проекты близки к людям, которых он видел, он делает набросок, не забывая при этом о личности человека. В своей работе над Stella Deus Соэдзима использовал кисти, чтобы добиться правильного ощущения фэнтезийного сеттинга игры. Хотя он начал с кистей для Persona 3, он почувствовал, что они не работают с настройками, и переключился на cel shading, который позже также использовался для Persona 4.
Его дизайн для Persona 3 и Persona 4 значительно различаются: он думал, что Persona 3 похожа по эстетике на фантастическую мангу, ссылаясь на использование в ней механической Персоны и яркого стиля Мицуру, в то время как сеттинг Persona 4 означал, что ее окружение и дизайн персонажей были намного больше заземлен. По мнению Соэдзимы, Persona 5 была естественной эволюцией художественного стиля Persona 4. В своей работе над Persona Q он впервые работал с деформированным стилем Chibi из-за его связи с В сериале Etrian Odyssey Соэдзима учла то, что фанаты думали о персонажах. Важнейшей частью его дизайнерской техники было изучение того, что выделяет персонажа, а затем корректировка этих черт, чтобы они оставались узнаваемыми даже после редизайна.
Во время работы над серией «Персона» Соэдзима использовал ключевые цвета, чтобы помогите проиллюстрировать эстетику и тематику игр. Например, в Persona 3 была мрачная атмосфера и серьезные персонажи, поэтому основным цветом был выбран синий, чтобы отразить это и городской пейзаж. Напротив, в Persona 4 были более светлые тона и персонажи, а также был показан загадочный сюжет об убийстве, поэтому желтый цвет был выбран как для обозначения более светлых тонов, так и для вызова «предупреждающего» сигнала. В Persona 5 использовался красный цвет, чтобы передать ощущение резкости в отличие от предыдущих названий Persona и увязать с сюжетными темами игры. Во время работы над сериалом «Персона» Соэдзима начал думать о «Персоне 3» как о своей любимой игре в сериале, а один из главных героев - Эгис - его любимый персонаж в целом.
Год | Название | Роли |
---|---|---|
1995 | Шин Мегами Тенсей: Призыватель дьявола | Дизайнер спрайтов |
1996 | Revelations: Persona | Редактор фильма, колорист |
1997 | Devil Summoner: Soul Hackers | Дизайнер портретов персонажей, графика предметов |
1998 | Kartia: The Word of Fate | Графика предметов |
1999 | Persona 2: Innocent Sin | Дизайнер портретов персонажей, окружение |
2000 | Persona 2: Eternal Punishment | |
2001 | Shin Megami Tensei | Контроль качества |
2002 | Shin Megami Tensei II | |
Шин Мегами Тенсей Если... | ||
2003 | Шин Мегами Тенсей: Ноктюрн | Мировая концепция, производство событий, редактор циклов |
2004 | Стелла Деус: Врата вечности | Арт-директор, дизайнер персонажей |
Haisenjyou no Aria | Роман, если я Иллюстрации | |
2006 | Persona 3 | Арт-директор, дизайнер персонажей |
2007 | Persona 3 FES | |
Эпизод 3 в другом веке: The Final | Оригинальный дизайнер персонажей | |
2008 | Persona: Trinity Soul | Дизайнер персонажей |
Persona 4 | Арт-директор, дизайнер персонажей | |
2009 | Persona 3 Portable | Ведущий дизайнер персонажей |
Момойро Тайсен Пайрон | Дизайнер персонажей | |
2011 | Кэтрин | Арт-директор, дизайнер персонажей |
2012 | Persona 4 Golden | Дизайнер персонажей |
Persona 4 Arena | Арт-директор, дизайнер персонажей | |
2013 | Persona 4 Arena Ultimax | |
2014 | Persona Q: Shadow of the Labyrinth | Арт-директор, дизайнер персонажей |
2015 | Persona 4: Dancing All Night | Арт-директор, дизайнер персонажей |
2016 | Персона 5 | Дизайнер персонажей |
2018 | Персона 3: Танцы в лунном свете | Дизайнер персонажей |
Персона 5: Танцы в звездном свете | ||
2019 | Кэтрин: Полное тело | Дизайнер персонажей |
Персона 5 Royal | ||
Sakura Wars | Дизайнер приглашенных персонажей (Хакушу Мурасаме) | |
2020 | Persona 5 Scramble | Дизайнер персонажей |
TBA | Project Re Fantasy | TBA |