Метавселенная

редактировать
Для использования в других целях, см Метавселенная (значения).

Слово « Метавселенная » состоит из приставки « мета » (значение за пределами) и основы «стих» ( обратное образование от « вселенной »); этот термин обычно используется для описания концепции будущей итерации Интернета, состоящей из постоянных общих трехмерных виртуальных пространств, связанных в воспринимаемую виртуальную вселенную. Метавселенная в более широком смысле может относиться не только к виртуальным мирам, но и к Интернету в целом, включая весь спектр дополненной реальности.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 История
  • 2 Элементы метавселенной
  • 3 Разработка технических стандартов
  • 4 Хронология виртуальных сред
  • 5 Художественная литература
    • 5.1 Снежная авария
    • 5.2 Матрица
    • 5.3 Первый игрок наготове
    • 5.4 Комиксы DC
    • 5.5 SMCU
  • 6 См. Также
  • 7 ссылки
История

Этот термин был придуман в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона 1992 года « Снежная катастрофа», где люди, как аватары, взаимодействуют друг с другом и программными агентами в трехмерном виртуальном пространстве, использующем метафору реального мира. Стивенсон использовал этот термин для описания преемника Интернета, основанного на виртуальной реальности. Концепции, похожие на Метавселенную, появились под разными именами в жанре киберпанк фантастики еще в 1981 году в новелле « Истинные имена». Стивенсон заявил в послесловии к Snow Crash, что после завершения романа он узнал о Habitat, ранней MMORPG, которая напоминала Метавселенную.

Концепция киберпространства, впервые появившаяся в рассказе Уильяма Гибсона « Горящий хром » (« Омни», июль 1982 г.), была центральной темой его новаторского романа 1984 года « Нейромант». Метавселенная отличается от «более всеобъемлющей концепции киберпространства, которая отражает совокупность общего онлайн-пространства во всех измерениях репрезентации», в отличие, например, от вымышленной концепции, представленной в Neuromancer, которая характеризовалась декартовским разделением тела и разума., Метавселенная позволяет своим пользователям получать доступ к своему окружению, не забывая при этом о своем мире. Это демонстрируется в технологии, называемой « невидимый для видимого» (I2V), которую разрабатывает Nissan, которая накладывает на лобовое стекло автомобиля виртуальную информацию, а также функции, которые включают возможность вызова 3D-аватара в автомобиле.

Поскольку многие многопользовательские онлайн-игры имеют общие функции с Метавселенной, но предоставляют доступ только к непостоянным экземплярам, ​​которые разделяют до нескольких десятков игроков, концепция виртуальных игр мультивселенной использовалась, чтобы отличить их от Метавселенной.

Элементы метавселенной

Элементы метавселенной включают «видеоконференции, игры, такие как Minecraft или Roblox, криптовалюты, электронную почту, виртуальную реальность, социальные сети и прямые трансляции». Вышеупомянутое киберпространство продолжало развиваться и включало в себя различные компьютерные виртуальные среды. Такое расширяющееся киберпространство указывает на цифровой "большой взрыв", вызванный различными технологиями и экосистемами. Технологии являются движущими силами перехода от нынешнего Интернета к метавселенной, таким как расширенная реальность, интерактивность пользователя (взаимодействие человека и компьютера), искусственный интеллект, блокчейн, компьютерное зрение, пограничные и облачные вычисления и будущие мобильные сети. Примечательно, что экосистема метавселенной позволяет пользователям-людям жить и играть в самоподдерживающейся, постоянной и общей сфере. Таким образом, экосистема метавселенной учитывает элементы, ориентированные на пользователя, включая аватар, создание контента, виртуальную экономику, социальную приемлемость, безопасность и конфиденциальность, а также доверие и подотчетность.

Разработка технических стандартов

Общие стандарты, интерфейсы и протоколы связи для виртуальных сред находятся в разработке. Сотрудничество и рабочие группы пытаются создать стандарты и протоколы для поддержки взаимодействия между виртуальными средами, включая:

  • Виртуальные миры - рабочая группа по стандарту для виртуальных компонентов систем (P1828), IEEE (2010 – настоящее время)
  • Информационные технологии. Медиа-контекст и управление. Часть 4. Характеристики объекта виртуального мира (ISO / IEC 23005-4: 2011), ISO (2008 – настоящее время)
  • Группа технологий иммерсивного образования (IETG), Media Grid (2008 – настоящее время)
  • Протокол агента региона виртуального мира (VWRAP), IETF (2009–2011)
  • Дорожная карта Метавселенной, Фонд исследований ускорения (2006–2007 гг.)
  • Проект метавселенной с открытым исходным кодом (2004–2008 гг.)
Хронология виртуальных сред

Хронология известных платформ и разработок:

  • 1993 - Метавселенная была MOO (текстовая система виртуальной реальности с низкой пропускной способностью), управляемая Steve Jackson Games в рамках их BBS Illuminati Online.
  • 1995 - Активные миры, полностью основанные на Snow Crash, распределенные миры виртуальной реальности, реализующие по крайней мере концепцию Метавселенной.
  • 1998 - There.com было создано, в котором пользователи появляются как аватар и могут общаться и объекты и услуги покупки с помощью валютных виртуальных therebucks, которые были продажными с реальными деньгами. There.com закрылся 2 марта 2010 года, но снова появился в 2011 году как мир только по приглашению для пользователей в возрасте 18 лет и старше.
  • 1998 - blaxxun создал виртуальные 3D-сообщества, использующие технологию vrml. CyberTown был одним из примеров.
  • 2003 - Компания Linden Lab запускает Second Life. Заявленная цель проекта заключалась в создании определяемого пользователем мира, такого как Метавселенная, в котором люди могут взаимодействовать, играть, заниматься бизнесом и иным образом общаться.
  • 2004 - X3D был одобрен ISO как преемник языка моделирования виртуальной реальности ( VRML ) в качестве открытого стандарта для интерактивного 3D в реальном времени ( web3D ). Сегодня X3D - это стандарт, определяющий трехмерную сеть и открытую метавселенную смешанной реальности путем объединения виртуальной, зеркальной и дополненной реальности с сетью.
  • 2004 - Компания IMVU, Inc. была основана Уиллом Харви, Мэттом Данцигом и Эриком Райсом. Это началось как мессенджер с 3D-аватарами.
  • 2005 - Университет Мичигана основал компанию Vmerse в ответ на решение Верховного суда США по историческому делу о позитивных действиях ( Груттер против Боллинджера и Грац против Боллинджера ), чтобы сделать свой кампус более доступным для потенциальных абитуриентов из малообеспеченных меньшинств. Vmerse был назван революционным нововведением для увеличения разнообразия в университетском городке. Эта метавселенная была представлена ​​на компьютерах через Интернет в виде комбинации видео, форм, встроенных в зеркальный мир через виртуальную реальность, и дополнительно использовалась для связи с выпускниками, кампаний доноров, а также для обучения реагированию на чрезвычайные ситуации. Технология Vmerse была использована также Университета штата Луизиана, Университет штата Айова, Колумбийский университет, Стэнфордский университет, Western Illinois University и другие. Штаты департамент Соединенных Штатов развертывается Vmerse «Ваши 5 шагов к изучению США», чтобы помочь иностранным студентам в применении к университетам США, который был использован более чем на 1 миллиард пользователей по всему миру. Vmerse была основана и изобретена Бхаргавом Шри Пракашем в 2004 году, и теперь она стала собственной базовой платформой, адаптированной FriendsLearn для использования в медицине.
  • 2005 - Запущен Solipsis, бесплатная система с открытым исходным кодом, цель которой обеспечить инфраструктуру для общедоступной виртуальной территории, подобной Метавселенной.
  • 2005 - Croquet Project начинался как среда разработки программного обеспечения с открытым исходным кодом для «создания и развертывания многопользовательских онлайн-приложений для совместной работы на нескольких операционных системах и устройствах» с целью сделать их менее закрытыми, чем Second Life. После выпуска Croquet SDK в 2007 году проект стал проектом Open Cobalt.
  • 2006 - Entropia Universe, первая в мире MMORPG с реальной денежной экономикой.
  • 2006 - опубликован Roblox.
  • 2007 - Несколько социальных сетей предоставляют профили и сетевые возможности для аватаров метавселенной, включая Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Эти проекты столкнулись с множеством проблем, связанных с отсутствием переносимости Аватара в виртуальных мирах и попыткой рассмотреть возможность управления несколькими учетными записями на одной панели инструментов. (AvatarsUnited позже был приобретен Linden Lab, а затем закрылся, когда в Second Life были добавлены некоторые функции социальных сетей.)
  • 2007 - Появился OpenSimulator, разрабатывающий бесплатное программное обеспечение виртуального мира с открытым исходным кодом, совместимое с протоколом Second Life и позволяющее пользователю перемещаться между инсталляциями, в остальном независимыми. Он основан на клиентской программе просмотра Second Life и служит платформой для построения виртуального мира.
  • 2008 г. - Google Lively был представлен компанией Google через лабораторию Google 8 июля 2008 г. Служба была прекращена в конце декабря.
  • 2013 - женская группа K-pop Girls 'Generation провела один из первых виртуальных концертов, на котором были показаны голограммы участников в натуральную величину, проецируемые на сцену.
  • 2013 - Компания High Fidelity Inc была основана как платформа с открытым исходным кодом, позволяющая пользователям создавать и развертывать виртуальные миры, а также вместе исследовать их и взаимодействовать в них.
  • 2014 - VRChat запущен как социальная платформа VR (SVRP), которая позволяет пользователям публиковать трехмерные пространства и аватары, разработанные с помощью внешних инструментов.
  • 2015 - AltspaceVR запущен как SVRP, который позволяет пользователям публиковать трехмерные пространства, созданные с помощью внешних инструментов.
  • 2016 - Sinespace запущена как SVRP, которая позволяет пользователям публиковать трехмерные пространства и контент, разработанный с помощью внешних инструментов. Rec Room запущен как социальная VR-игра, которая была расширена для поддержки пользовательских пространств в 2017 году. Anyland и Modbox были запущены как социальные VR-игры, которые позволяют пользователям публиковать 3D-пространства, разработанные с помощью встроенных инструментов.
  • 2017 - Sansar запущен 31 июля 2017 года. Платформа позволяет создавать социальные пространства трехмерных пространств, создаваемых пользователями. Аватары включают в себя анимацию лица, управляемую речью, и анимацию тела, управляемую движением.
  • 2018 - NeosVR Metaverse был запущен компанией Solirax. Криптовоксели были запущены в 2018 году как принадлежащая пользователю метавселенная с использованием блокчейна Ethereum.
  • 2019 - Facebook Horizon был объявлен как социальный мир VR по Facebook.
  • 2020 - Decentraland запущен как децентрализованная виртуальная платформа, принадлежащая и управляемая ее пользователями. Песочница, воксельная метавселенная, была запущена Animoca. Core был запущен компанией Manticore Games.
  • 2020 - Rival Peak, реалити-шоу на основе облачных технологий, в котором участники ИИ играют главную роль в виртуальной среде, дебютировало на Facebook Watch. Отдельные лица или группы зрителей могут напрямую способствовать продвижению ИИ-участника в шоу, просматривая или взаимодействуя через Facebook.
  • 2020 - Из -за пандемии COVID-19 SM Entertainment в партнерстве с Naver V-LIVE и Intel создали виртуальные концерты Beyond LIVE с использованием технологии VR. Beyond LIVE - это первый в мире индивидуализированный платный онлайн-концерт.
  • 2020 - дебютировала южнокорейская женская группа aespa, состоящая как из людей, так и виртуальных. Дебют aespa должен ознаменовать начало создания SM Entertainment виртуальной вселенной, получившей название SMCU (SM Culture Universe), в качестве платформы для всех своих артистов.
  • 2021 - Epic Games направляет сбор средств на превращение Fortnite в метавселенную.
  • 2021 - Microsoft Mesh, программное обеспечение смешанной реальности, обеспечивающее виртуальное присутствие через устройства Microsoft, такие как HoloLens 2.
  • 2021 - SM Entertainment подписывают меморандум о взаимопонимании с KAIST для исследования «метавселенной».
  • 2021 - Facebook объявляет о попытке разработки Метавселенной.
  • 2021 - Южная Корея объявляет о создании национального альянса метавселенной с целью создания единой национальной платформы VR и AR.
Художественная литература

Снежная авария

Метавселенная Стивенсона представляется своим пользователям как городская среда, созданная вдоль единственной дороги шириной в сто метров - Улицы, которая проходит по всей окружности 65536 км ( 216 км) безликой, черной и идеально сферической планеты. Виртуальная недвижимость принадлежит Global Multimedia Protocol Group, вымышленной части реальной Ассоциации вычислительной техники, и ее можно покупать и строить на ней здания.

Пользователи Метавселенной получают доступ к ней через личные терминалы, которые проецируют высококачественный дисплей виртуальной реальности на очки, которые носит пользователь, или через зернистые черно-белые общественные терминалы в кабинах. Стивенсон описывает субкультуру людей, предпочитающих оставаться постоянно связанными с Метавселенной; им дали прозвище « горгульи » из-за их гротескного вида. Пользователи Метавселенной видят это от первого лица.

В Метавселенной отдельные пользователи появляются как аватары любой формы с единственным ограничением по высоте, «чтобы люди не могли ходить на милю высотой». Транспорт в Метавселенной ограничен аналогами реальности пешком или на транспортном средстве, такими как монорельс, который проходит по всей длине Улицы, останавливаясь в 256 Экспресс-портах, расположенных равномерно с интервалом в 256 км, и Местных портах, расположенных на расстоянии одного километра друг от друга.

Матрица

«Матрица» - это серия фильмов, изображающих антиутопическое будущее, в котором человечество бессознательно заперто в метавселенной, называемой Матрицей, которую разумные машины создали, чтобы отвлекать людей, используя их тела в качестве источника энергии.

Первый игрок готов

Первый игрок «Готовься», научно-фантастический роман Эрнеста Клайна 2011 года, изображает мир 2045 года, охваченный энергетическим кризисом и глобальным потеплением, вызывающим широко распространенные социальные проблемы и экономическую стагнацию. Основной выход для большинства людей - это метавселенная под названием ОАЗИС, доступ к которой осуществляется с помощью гарнитуры виртуальной реальности и проводных перчаток. Он функционирует как MMORPG и как виртуальное общество.

В 2018 году вышла экранизация режиссера Стивена Спилберга.

Комиксы DC

С 2019 года авторы DC Comics начали использовать термин «Метавселенная» для обозначения центральной версии реальности, которая влияет на другие версии и альтернативные временные рамки.

Во время событий Часов Судного дня существование Метавселенной было обнаружено Доктором Манхэттеном ( Хранителями ), который прибыл во Вселенную DC и интересовался, почему история постоянно меняется вокруг одного человека: Супермена. Понимая, что это было Metaverse и все изменения в этой вселенной затронуты и влияние других версий и альтернативные временные рамки ( в частности Multiverse ), Manhattan испытания, что произойдет, если Metaverse был изменен источник вне: сам, и перемещая Зеленый Фонарь A В нескольких дюймах от Алана Скотта это привело к смерти Алана, а Американское Общество Справедливости так и не сформировалось, создав таким образом вселенную The New 52 после событий Flashpoint. Метавселенная отреагировала на эти изменения в виде Уолли Уэста, предваряющего вспышку, который ненадолго сбегает от Силы Скорости и предупреждает Манхэттен, что он знает, что последний сделал, и герои Вселенной DC остановят его, прежде чем его снова затащит. В их финальном противостоянии Супермен убеждает Манхэттен восстановить свою человечность, и последний восстанавливает временную шкалу, заставляя Метавселенную расширяться.

SMCU

11 ноября 2020 года Пак Джун Ён, исполнительный директор SM Entertainment, посетил демонстрацию UAM в Сеуле и демонстрацию полетов беспилотного такси «Город, открой небо», организованную Министерством земли, инфраструктуры и транспорта и Сеульским метрополитеном. Правительство. Пак объяснил важность культурных технологий в индустрии мобильности будущего. Было заявлено, что SM продолжает бросать вызов конвергенции культуры и технологий в соответствии с видением будущего Ли Су Ман и готовится к будущему как «технологическая компания», выходящая за рамки развлечений. Ли назвал SMCU «основной ценностью и видением» SM. Он заявил, что его цель - «создать мир развлечений, связанный с культурой», и он готовится предсказать, что будущее будет миром искусственного интеллекта и знаменитостей.

Сейчас мы переживаем бурную четвертую промышленную революцию, в которой не только COVID-19, но и другие заболевания и изменение климата могут произойти в любое время. В будущем человеческий образ жизни будет больше изменяться по мере развития технологий, и, как я уже говорил, будущий мир станет миром знаменитостей и роботов. Мы упомянули SM Culture Universe (SMCU) как ключевую ценность и видение будущего мира развлечений, и мы представим новую женскую группу aespa как первый проект, который скоро откроет начало будущим развлечениям.

-  Ли Су Ман, основатель, продюсер и председатель SM Entertainment, о построении общей вселенной
Смотрите также
использованная литература
Последняя правка сделана 2024-01-02 08:34:47
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте