ZombiU

редактировать

ZombiU
ZombiU Box Art (Final).jpg Обложка для ZombiU
Разработчик (и) Ubisoft Montpellier
Издатель (и) Ubisoft
Директор (ы) Жан Филипп Каро. Флоран Сакре
Продюсер (ы) Гийом Брунье ​​
Дизайнер (ы) Мунир Ради
Программист ( s) Франсуа Совер
Художник (ы) Флоран Сакре
Писатели Энтони Джонстон. Габриэль Шрагер
Композитор (ы) Крис Velasco
Платформа (ы) Wii U. Microsoft Windows. PlayStation 4. Xbox One
ВыпускWii U .
  • NA : 18 ноября 2012 г.
  • PAL : 30 ноября 2012 г.
Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One .
  • WW: 18 августа 2015 г.
Жанры Survival horror
Режим (ы)Однопользовательский, многопользовательский

ZombiU (известный как Zombi на платформах, отличных от Wii U): видеоигра от первого лица survival horror, разработанная Ubisoft Montpellier и опубликованная Ubisoft. Он был выпущен для Wii U в качестве одной из стартовых игр в ноябре 2012 года. В игре игрок берет на себя управление выжившим человеком во время зомби-апокалипсиса 2012 года. Обладая системой permadeath, он широко использует Wii U GamePad для сканирования окружающей среды и ведения инвентаря выживших. ZombiU был выпущен для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One в 2015 году как Zombi. Порт, обслуживаемый Straight Right, добавляет новое оружие ближнего боя и удаляет многопользовательскую функцию.

Nintendo обратилась к Ubisoft с просьбой разработать зрелую игру для своей игровой консоли Wii U. Первоначально предполагалось, что это будет побочным продуктом франшизы Raving Rabbids и быстро развивающейся шутер от первого лица, Killer Freaks from Outer Space (с маленькими проворными монстрами), игра была переоборудована в ZombiU после того, как команда разработчиков поняла, что Wii U GamePad подходит для игр с более медленным темпом. Многие функции игры, включая GamePad и функцию permadeath, прошли несколько итераций. Среди других видеоигр ZombiU находился под влиянием Resident Evil, Condemned: Criminal Origins и King Kong Питера Джексона. Лондон был выбран местом действия игры из-за его сочетания современной и средневековой архитектуры и его богатой истории. Ubisoft Bucharest руководила разработкой многопользовательской части игры.

Игра получила в целом положительные отзывы критиков, с хвалебным акцентом на выживание, атмосферу и систему постоянной смерти. Критики разделили мнения об игровом процессе, мультиплеере, сюжете и использовании GamePad. Были подвергнуты критике технические проблемы, такие как сбои и время загрузки. Игра была убыточной для Ubisoft, что побудило ее превратить еще один эксклюзив для Wii U, Rayman Legends, в мультиплатформенную игру. Был разработан прототип сиквела, но был отменен, когда игра потерпела финансовый крах.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Источник
    • 3.2 Дизайн
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
    • 5.1 Критический прием
    • 5.2 Продажи и устаревшие
  • 6 См. также
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Gameplay screenshot, with the player wielding a cricket bat against a zombie Снимок экрана с игроком, держащим битой для крикета против зомби

В ZombiU, игре от первого лица survival horror, действие которой происходит в Лондоне, игрок переживает зомби-апокалипсис. С ними связывается Преппер, таинственная фигура, которая поручает им поддерживать его безопасный дом, чтобы быть должным образом подготовленным к выживанию в этом новом разрушенном Лондоне, в то время как выживший ищет лекарство от инфекции по указанию доктора Найта., ученый / врач из Букингемского дворца. У игрока есть несколько способов справиться с врагами, и он может противостоять зомби с помощью огнестрельного оружия, фугасов и коктейлей Молотова. Они могут использовать небьющуюся биту для крикета, которая наносит меньше урона, чем другое оружие. Есть несколько типов зомби, в том числе те, которые взрываются, бронированы или проливают коррозионную жидкость. Зомби чувствительны к свету, и их привлекает игрок, который использует фонарик или ракету. Звук огнестрельного оружия также привлечет ближайших врагов к игроку, который сможет оттолкнуть их своим оружием. Игрок также может использовать скрытность, чтобы его не заметили враги.

В игре поощряется исследование. Исследуя мир игры, игроки могут найти кровати (которые являются точками сохранения ) и маршруты, ведущие их обратно в их убежища. Новое оружие, боеприпасы и редкие предметы можно собирать, обыскивая места или трупы. Эти предметы включают в себя еду и аптечки (восстанавливающие здоровье ), обрезки фанеры (используемые для заграждения дверей) и части оружия (которые можно использовать в убежище для улучшения оружия). По мере того как игроки обнаруживают новые предметы во время игры, можно заходить в ранее недоступные области. Эти предметы хранятся в инвентаре персонажа игрока (известном как сумка для ошибок) или в тайнике в убежище. Если персонаж игрока убит зомби (что может произойти одним укусом), персонаж навсегда умрет, а затем игрок возьмет на себя роль другого выжившего. Предыдущий персонаж станет зомби, которого игрок должен убить, чтобы вернуть себе инвентарь. Если Miiverse включен, персонажи других игроков также могут отображаться как зомби, несущие собранные ими предметы. Игрок также может размещать на стенах символические подсказки и подсказки, видимые другим игрокам. В дополнение к режиму нормальной сложности в ZombiU есть режим «Курица», который снижает сложность игры для новых и неопытных игроков, и режим выживания, в котором игра заканчивается, когда исходный персонаж игрока умирает.

в управлении игры широко используется Wii U GamePad. Во время обычной игры сенсорный экран управляет инвентарем игрока и отображает мини-карту непосредственной области (с указанием местоположения игрока и ближайших врагов). Сенсорный экран также используется для контекстно-зависимых действий, таких как казни, побег от врагов и взлом кодовых замков. Также используется гироскоп GamePad, который позволяет контроллеру определять его вращение и наклон в трехмерном пространстве. Просматривая сенсорный экран, игрок может перемещать контроллер, чтобы сканировать различные области в поисках предметов. При выполнении этих действий перспектива телевизора переключается на фиксированный вид от третьего лица персонажа игрока и его окрестностей. В этом состоянии игрок уязвим для атаки и должен смотреть на сенсорный экран GamePad и экран телевизора, чтобы избежать повреждений. Камера Wii U позволяет игрокам импортировать в игру лицо, которое будет «зомбировано».

ZombiU имеет три многопользовательских режима. В режиме Time Attack игроки должны убить как можно больше зомби за ограниченное время. В режиме выживания игроки остаются в живых как можно дольше с ограниченным запасом ресурсов. Результаты этих двух режимов будут опубликованы в таблице лидеров онлайн игры. Третий режим, King of Zombies, представляет собой автономный асимметричный многопользовательский режим. Игрок, использующий контроллер Wii U Pro, играет выжившего человека, который должен перемещаться по карте, чтобы получить все точки захвата. Другой игрок, известный как Король Борис, использующий Wii U GamePad с перспективой сверху вниз, должен развернуть максимум 10 зомби, чтобы остановить продвижение игроков и захватить флаг. Присутствует система развития, в которой игрок Pro Controller и игрок GamePad открывают более мощное оружие и различные типы зомби.

Сюжет
Portrait of 16th-century scientist John Dee В ZombiU Джон Ди сделал то, что было известно как Черное Пророчество, которое было реализовано во время зомби-апокалипсиса 2012 года.

Четыреста лет назад ученый Джон Ди сделал то, что было известно как Черное Пророчество. Преппер (бывший армейский, серьезный человек) готовится к приближающемуся апокалипсису, а секретное общество, известное как Вороны Ди, исследует предсказания Ди, чтобы помешать им произойти. В ноябре 2012 года Черное Пророчество начинает реализовываться в виде вспышки зомби в Лондоне.

. После этой вспышки персонажа игрока приводят в бункер Преппера, где он получает оружие., сумка-заглушка и Prepper Pad, устройство со встроенным сканером и радаром. Преппер, Ворон Ди, покинул организацию из-за разницы в толковании пророчества Ди. По словам ученого, Черные ангелы спасут мир; Вороны подумали, что Ди имел в виду их организацию, но Преппер полагал, что он говорил о чем-то похуже.

Игрок уходит в подполье, роясь в Букингемском дворце, и с ним связывается доктор Найт, врач королевской семьи, который пытается найти лекарство. Он приказывает игроку найти дневники и заметки, оставленные Ди в обмен на обновления сканера и вируцид, химическое вещество, способное убить вирус в инфицированных. Это делается без ведома Преппера, который считает, что лечение невозможно. После выхода из дворца с игроком связывается Сондра, которая приводит его к остаткам Воронов Ди и пытается сбежать вместе с игроком на вертолете на лондонском Тауэре. Сверхъестественная сила загоняет стаю воронов в пропеллер, в результате чего вертолет разбивается. Игрок возвращается в бункер Prepper, и Сондра обещает спасти их.

В бункере у генератора заканчивается топливо, и Преппер говорит игроку взять бензин у человека по имени Викрам. Игрок находит сошедшего с ума Викрама; он и его маленький ребенок говорят игроку пойти в местный детский сад, чтобы купить антибиотики для его жены. Несмотря на протесты Преппера (который считает, что игрок должен совершить набег на заправочную станцию), он идет в детскую; посох и дети были съедены медсестрой, которая превратилась в призрачного монстра, способного телепортироваться. Игрок возвращается с антибиотиками и обнаруживает, что Викрам превратился в зомби и съел свою семью, заставив игрока убить его.

На обратном пути к бункеру с бензином игрок получает сигнал бедствия от молодой девушки, что она и ее семья забаррикадированы в церкви Святого Георгия. Хотя Преппер правильно настаивает, что это ловушка, игрок идет ее спасти. Игрока похищает Борис (самопровозглашенный король зомби) и его банда, которые заставляют выживших отбиваться от волн зомби во дворе церкви. Огни, микрофон и музыка Бориса привлекают орду зомби, и он и его банда съедаются, пока игрок убегает.

У игрока достаточно улучшений, чтобы собрать оставшиеся письма Ди для доктора Найта, который считает, что теперь он может сделать Панацею. Он возвращается в убежище, где Найт сообщает ему, что панацея - это не лекарство, а вакцина. Преппер выражает глубокое разочарование игроком, возвращаясь в Букингемский дворец. Найт покинул свой бункер и отправился в покои королевы, чтобы получить доступ к данным на USB-накопителе. Игрок пробирается через дворец и обнаруживает, что Рыцарь был убит и превратился в зомби. Игрок использует глаз Рыцаря, чтобы обойти сканер сетчатки глаза и забрать USB-ключ.

Они бегут обратно в лондонский Тауэр, поскольку RAF собирается взорвать бомбу в Лондоне, и Сондра пытается сдержать свое обещание спасти игрока. Это приводит в ярость Выживальщика, который приказывает игроку покинуть убежище и клянется пережить Воронов Ди. После того, как игрок уходит, Выживальщик (который использовал выживших для пополнения запасов еды) находит нового лакея, чтобы выполнить его приказ. Игрок достигает Сондры и покидает Лондон, когда RAF (Черные Ангелы пророчества) разрушают город.

Разработка

Origin

See caption Борьба с маленькими, проворными инопланетными монстрами в Killer Freaks from Outer Space

ZombiU был разработан Ubisoft Montpellier с командой из 80 человек ; Ubisoft Bucharest предоставила дополнительную помощь. Разработка игры шла параллельно с Rayman Legends, другим проектом Монпелье. Продюсером выступил Гийом Брунье, режиссером и ведущим сценаристом - Габриэль Шрагер; Брунье ​​и Шрагер сотрудничали в разработке From Dust. Nintendo обратилась к команде с просьбой разработать зрелую игру для их платформы Wii U. Команда разработала игру, используя собственный игровой движок LyN . Поскольку аппаратный дизайн был незавершенным, команда сделала несколько прототипов игр и решила, что в новой игре будет широко использоваться Wii U GamePad. Первоначально задуманный как дополнение к Raving Rabbids, ZombiU был описан Монпелье как эксперимент по адаптации франшизы Rabbids для более «хардкорной» аудитории. По словам Гийома, монстры были созданы на основе кроликов, потому что некоторые люди находили звук, издаваемый кроликами, раздражающим; в игре игроки могут «выбросить и уничтожить» их. Связь с Rabbids была исключена Ubisoft во время разработки, поскольку они думали, что превращение Rabbids в монстров не подходит для франшизы Raving Rabbids. Анонсированная на E3 2011 как Killer Freaks from Outer Space, аркадный шутер от первого лица предлагал игрокам с экстравагантным оружием убивать маленьких монстров.

Хотя реакция на анонс игры удовлетворив студию, они поняли, что ее быстрый темп позволит широко использовать GamePad, при этом отключая полезность телевизионного дисплея; игроки должны сосредоточиться на одном экране, игнорируя другой. Крошечные монстры были проблематичными, так как стрелять в них было неудобно. Проблемы были выделены руководством Ubisoft на встрече Ubisoft Paris, и команда решила замедлить темп игры. Враги были изменены с маленьких монстров на зомби, так как их движение медленнее, и их легко идентифицировать как монстров. По словам Жана-Карла Тупен-Брон, команда была опечалена тем фактом, что Killer Freaks не работает, но была довольна результатами перехода. К сентябрю 2011 года большая часть команды Killer Freaks присоединилась к команде зомби-игр. Во время перехода тон игры стал более серьезным. Команда пыталась выделиться среди других зомби-игр на рынке видеоигр, сделав GamePad своей центральной особенностью. Они были вдохновлены фильмом 2007 года Я - легенда, в котором главный герой - единственный оставшийся в живых в городе и должен постоянно быть начеку против зомби. ZombiU, рабочее название игры, стало ее официальным названием, так как это была игра про зомби для Wii U.

Дизайн

Энтони Джонстон был соавтором ZombiU

Команда выбрала Лондон в качестве ZombiU. Это происходит потому, что город принимал Олимпийские игры 2012 года, и его темная история (включая Джека Потрошителя ) соответствовала игре. Хотя тема зомби возникла в США, в Великобритании сочетаются современная и средневековая архитектура, что придает игре мрачный оттенок. Близость Лондона к французскому застройщику также позволила команде исследовать город. По словам писателя Энтони Джонстона, в игре присутствует окружающая среда от роскошного дворца до разрушающихся руин, чтобы «отразить контраст современного Лондона». Лондон разрешил команде разработчиков использовать Beefeaters, королевскую гвардию и биту для крикета, вдохновленную Shaun of the Dead. Бита для крикета была единственным оружием ближнего боя в оригинальной версии игры для Wii U. Поняв, что некоторые игроки использовали летучую мышь почти исключительно во время игры, Шрагер сожалел, что не добавил больше оружия ближнего боя, и подумал, что игроки заслуживают более разнообразного опыта.

Wii U GamePad был описан как комплект для выживания. для игроков. Он был вдохновлен предыдущей игрой студии, King Kong Питера Джексона, в которой игроки используют окружающую среду для выживания (например, используют факел для отпугивания врагов); команда сделала GamePad комплектом для выживания, потратив немало времени на точную настройку функций GamePad. Хотя изначально игроки могли планировать стратегию с помощью GamePad, они редко делали это. Затем команда переоборудовала систему, добавив в нее такие функции, как мини-карта, в результате чего игроки сосредоточились на GamePad и игнорировали действия на экране телевизора. В конце концов, команда сбалансировала время игрока на обоих экранах, переключившись с вида от первого лица на вид от третьего лица, когда игрок использует комплект для выживания. Игроки уязвимы при использовании набора, что заставляет их смотреть на экран телевизора во время использования GamePad. Это увеличивает напряжение в игре, делая ее более страшной. По словам Гийома, команда реализовала этот потенциал, когда реализовала функцию отмычки (когда игроки должны осознавать свое окружение, пытаясь открыть дверь). Чтобы еще больше погрузить игроков в игру, голос Преппера передается через динамики GamePad, и игрокам необходимо читать текст с помощью планшета; поскольку GamePad - это объект реального мира, опыт более интимный. Панель отображала наиболее важную информацию для игрока, и игра не имела пользовательского интерфейса ..

ZombiU был разработан как реалистичная игра про зомби. Страх был основной эмоцией игры, и в нее нужно играть медленно, как в некоторые классические игры ужасов. По словам директора игры Жана-Филиппа Каро, игроки плохо справятся, если они попытаются играть в динамичный шутер вроде Call of Duty и проигнорировать GamePad. Известная игровая механика - это система перманентной смерти, предназначенная для увеличения ее напряжения. С этой системой в игре было несколько выживших вместо героя. Его повествование было разработано так, чтобы полагаться на повествование об окружающей среде, а не на кат-сцены, и игроки могли понять историю через игровой процесс. Команда представила постоянный дизайн уровней, в котором игроки продолжают играть после того, как их первоначальный выживший был убит. Действия предыдущего выжившего все равно повлияют на игровой мир; ранее убитые зомби не появятся повторно. Обсуждалась система перманентной смерти с опасениями по поводу времени загрузки и отката. Чтобы гарантировать, что повествование игры продолжится после смерти контролируемого игроком персонажа, выживших не озвучивали, чтобы избежать диссонанса повествования; это сделало игрока, а не оставшихся в живых, главным героем. Хотя Шрагер почувствовал облегчение, когда центральный персонаж исчез, написание игры было «самой сложной задачей», с которой она когда-либо сталкивалась в играх. Поскольку выжившие могут умереть в любом месте игры, связать историю стало сложно. Команда представила Преппера, важного персонажа, который общается с выжившими по радио, чтобы связать их и продвинуть повествование. Во время разработки концепция вечной смерти была почти удалена.

Жестокое наказание - наш ключ, чтобы настроить ум игрока на режим выживания. Поскольку вам есть что терять, вы действительно очень осторожны; как если бы вы оказались в реальном зомби-апокалипсисе. Мы понимаем, что играем с разочарованием игрока, и осознаем, что не вознаграждаем так много (по крайней мере, как в других играх). Но это то, чего мы хотели. Именно этим и занимались игры ужасов на выживание. Мы думаем, что это основа жанра.

- продюсер ZombiU Гийом Брунье, о его функции permadeath

Основной целью команды была игра, которая была сложной, но справедливой, вдохновленной такими сложными играми, как Dark Souls и Души Демона. Система перманентной смерти гарантирует, что игроки часто сталкиваются с проблемами, поскольку каждый зомби может представлять собой смертельную угрозу. Это соответствовало теме выживания игры, давая игрокам стимул продолжать. Игра была разработана для того, чтобы игроки учились на собственном опыте, постепенно улучшая свои навыки. Серия Metroid вдохновила структуру ZombiU, позволяя игрокам отступать; Left 4 Dead вдохновляла размещение врагов, а Condemned: Criminal Origins повлияла на вид от первого лица в игре. Его содержание было вдохновлено Capcom Resident Evil и комиксами о зомби, фильмами и книгами, такими как Dead Set и Night of the Living Dead: London..

Многопользовательский автономный режим ZombiU был разработан Ubisoft Bucharest. Задуманный на ранней стадии разработки, он был сохранен при повторном повторении основной игры; его асимметричный опыт заставил разработчика поверить в потенциал Wii U, и это была демонстрация, которую Ubisoft показала публике на E3 2011. Кооперативный многопользовательский режим и онлайн-игра были запланированы разработчиком, но были удалены из-за нехватки времени.

Крис Веласко был композитором игры. К тому времени, когда Веласко начал сочинять музыку, ZombiU можно было играть; звукорежиссер отправил ему кадры игры, чтобы он понял, какая музыка нужна. Он потратил 10 дней на сочинение музыки и собрал для записи струнный квинтет из двух скрипок, альта и двух виолончелей. Известный как «Апокалипсис ансамбль», он воспроизводил «сырой звук», что делает саундтрек угрожающим.

Release

ZombiU был представлен во время пресс-конференции Ubisoft на Electronic Entertainment Expo 2012. Веб-комикс, написанный Джонстоном и проиллюстрированный Кевом Кроссли, был опубликован 12 ноября в целях продвижения игры. 14-страничный комикс Z-14 был приквелом игры и связал ZombiU с первоначальной вспышкой зомби. ZombiU была выпущена 18 ноября 2012 года как стартовая игра для Wii U . На момент релиза европейские игроки могли купить игру только с 23:00. до 3 часов ночи из-за наложенного Nintendo ограничения. Согласно Nintendo of Europe, немецкий закон требует, чтобы в игры со взрослым контентом можно было играть только ночью. После переговоров с немецкой саморегулирующейся организацией развлекательного программного обеспечения ограничение было снято в марте 2013 года. 13 февраля 2013 года был выпущен пакет Wii U с игрой. Помимо Wii U, его аксессуаров и ZombiU, пакет содержал загружаемая копия Nintendo Land и иллюстраций и комментариев разработчиков ZombiU.

Исполнительный директор Ubisoft Тони Ки сказал, что, хотя игра была разработана для Wii U, компания может перенести ее на другие платформы. После нескольких утечек Ubisoft подтвердила Zombi для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Разработанный Straight Right (который разработал версию Mass Effect 3 для Wii U), он был выпущен 18 августа 2015 года. Игра похожа на оригинал, с небольшими обновлениями. и улучшения. Второй экран был перенесен на главный экран и появлялся только при необходимости. Хотя крикетная бита была единственным оружием ближнего боя в ZombiU, Зомби добавил два оружия. Лопата имеет больший радиус действия и способность поражать более одного зомби за раз. Вторая (прибитая летучая мышь) наносит больше урона, имеет более высокий шанс критического удара и также может поразить более одного врага за раз. Фонарик ZombiU может переключаться на более широкий луч, который расходует заряд батареи и увеличивает риск привлечения зомби. Для перезарядки фонарик необходимо выключить на 30 секунд, что требует планирования его использования. У Zombi есть только одиночная кампания, без локального многопользовательского режима или онлайн-одиночной игры. Коробочная игра была выпущена 21 января 2016 года.

Прием

Критический прием

ZombiU
Также известен как Zombi
Оценки отзывов
ПубликацияОценка
PC PS4 Wii U Xbox One
Destructoid 8/10
Eurogamer 9/10
Game Informer 5/10
GameSpot 7/104.5 / 10
GamesRadar + 2.5/5 stars3/5 stars2.5/5 stars
Giant Bomb 4/5 stars
IGN 6.3 / 107.5 / 10
Joystiq 4.5/5 stars
PC Gamer (США) 55/100
Polygon 8/10
VideoGamer.com8/108/10
Общая оценка
Metacritic 65/10071/10077/10072/100

ZombiU получил «в целом благоприятные» отзывы по мнению агрегатора обзоров Metacritic с оценками от 4/10, присвоенными GameSpot, до 9,2 / 10, присвоенными официальным журналом Nintendo. Хотя Монпелье изначально был разочарован некоторыми критическими отзывами, студия была довольна общим приемом игры.

Джим Стерлинг из Destructoid писал, что зомби ZombiU устрашали по сравнению с другими играми про зомби.. Стерлинг назвал это «угнетающим» опытом, поскольку GamePad отвлекал игроков, пока игра продолжалась в реальном времени. Это повторил Рич Стэнтон из Eurogamer, который считал, что система делает игру более пугающей. По словам Стэнтона, это была одна из немногих игр про зомби, которая соответствовала фразе «ужас выживания». Холландер Купер из GamesRadar согласился, сказав, что ZombiU «[отточил] часть« выживания »в жанре« survival horror »лучше, чем любой другой релиз за последнее время». Патрик Клепек из Giant Bomb писал, что в игре есть несколько очень пугающих моментов, которые понравятся игрокам, любящим survival horror. Ричард Митчелл из Joystiq похвалил его атмосферу, которую он выгодно сравнил с Condemned: Criminal Origins. Крис Шиллинг из VideoGamer.com согласился, назвав его атмосферу «аутентичной» и «богатой». Однако Шиллинг обнаружил, что более поздние этапы игры разочаровывают, поскольку игра становится менее пугающей с появлением более мощного оружия.

Стерлинг писал, что система постоянной смерти делает игру более пугающей, говоря, что эмоциональное воздействие на игроки более значимы, чем типичная игра на экране ; бывший персонаж игрока можно считать «немым памятником» неудачам игрока. По словам Клепека, видеть, как персонаж игрока становится зомби, было удручающе и «душераздирающе». Артур Гис из Polygon писал, что система помогла создать «всепоглощающее чувство страха и риска» и заставила его играть в игру более осторожным, тактическим образом. Стэнтон писал, что система часто приводит к «охоте с рюкзаком», поскольку игроки должны забрать свои предметы у предыдущего персонажа; если они умрут, предметы будут потеряны навсегда. По словам Стэнтона, система делает элементы игры более значимыми, а возврат - более увлекательным. Грег Миллер из IGN счел игру парадоксально крутой и бессмысленной.

Стерлинг назвал игру сюжет "типичный", написавший, что это основная предыстория, дополняющая тему выживания игры. Миллер согласился, сказав, что ZombiU не требует сильного повествования. Стэнтон нашел повествование в игре не особенно привлекательным, но повествование окружающего мира было «умело сделано». Turi нашла свою концепцию интересной, но была разочарована отсутствием центрального персонажа и чрезмерным возвратом в игру. Купер назвал историю «легкой», но слишком сложной до конца; он был недоволен отсутствием интересных персонажей. Гис высоко оценил развитие игрового мира, похвалил Ubisoft за создание правдоподобного сеттинга; однако он и Шиллинг были разочарованы сверхъестественными элементами истории.

Illustration of the Wii U GamePad Широкое использование ZombiU Wii U GamePad получило неоднозначную оценку

Стерлинг написал, что в игре слишком мало разнообразия врагов, что сделало игру популярной. боевой повторяющийся. Он также раскритиковал дизайн карты, заявив, что за 11 часов работы с игрой он не мог найти путь к целям как минимум два часа. Тури назвал карту игры запутанной, согласившись со Стерлингом, что игроки легко заблудятся. Он раскритиковал холодное оружие игры как неудовлетворительное в использовании, сравнив его с Dead Island и Left 4 Dead 2. По словам Тури, недостатки рукопашного боя были подчеркнуты нехваткой в ​​игре боеприпасов. Максвелл МакГи из GameSpot и Миллер разделяли схожие опасения, называя рукопашный бой повторяющимся. По словам МакГи, упрощенный дизайн миссий и головоломка не предлагают большого разнообразия. Стэнтон писал, что, хотя бой в игре был простым, он превратился в «нечто особенное», поскольку игрокам нужно было мудро выбирать оружие. Купер обнаружил несколько недостатков в системах, таких как персонажи, которые не признают смерть предыдущего персонажа игрока, и вынуждают игроков переигрывать некоторые игровые сегменты. Клепек посчитал, что перестрелка посредственная, но тематически верная.

Стерлинг обнаружил, что Wii U GamePad использует функцию «промахнулся», заявив, что функции сканирования и радара приятны. Он отметил, что его раздражали мини-игры со взломом замков и баррикадами, в которых игрокам приходилось быстро нажимать на сенсорный экран. По словам Стерлинга, последние две функции были бессмысленным наполнителем. Стэнтон похвалил систему сканирования за погружение игроков в игру. Turi сочла использование двух экранов благородным усилием, но была недовольна его элементами управления. По словам МакГи, GamePad мало что добавляет в игру, а некоторые его функции лучше выполняются с помощью контроллера. Клепек назвал большинство функций GamePad хорошо реализованными, за исключением элементов управления гироскопом. Митчелл написал, что GamePad улучшил общий игровой процесс, но ему не понравилась мини-игра с записью экрана в некоторых функциях GamePad.

Стерлинг сравнил его графику с заголовком Wii и отметил технические недостатки, включая глюки и т. Д. медленное время загрузки. Он и Стэнтон считали, что некоторые ресурсы игры использовались чрезмерно. Тури резко раскритиковал систему освещения в игре, заявив, что она выглядела размытой даже в ночное время. Миллер также отметил некорректную текстуру игры и был разочарован отсутствием визуальной привлекательности. Тури и Гис отметили сложность перетаскивания предметов с помощью GamePad, но Гис подумал, что это добавляет напряженности в игру.

Стерлинг назвал многопользовательский режим King of Zombie забавным; Играть за короля Бориса было приятнее, чем играть выжившего зомби. Тури вторил ему, отметив, что игрок должен играть только как выживший человек с профессиональным контроллером; играть с нунчаком было «невыносимо». Макги понравился этот режим больше, чем однопользовательская кампания. Куперу понравился режим, но он чувствовал, что отсутствие онлайн-мультиплеера ограничивает его долговечность. Клепеку также понравилась концепция режима, но он назвал режим для двух игроков немного ограниченным и недостаточно приятным, что разделяет Митчелл. Шиллинг считал, что этот режим предлагает лишь «краткое развлечение» и был «запоздалой мыслью».

Версия игры Zombi также получила неоднозначные отзывы, согласно Metacritic. Кристофер Ливингстон из PC Gamer отметил, что в версии для ПК было много сбоев и иногда происходили сбои. Шабана Ариф из GamesRadar счел систему неочищенной и повторяющейся даже с новым оружием ближнего боя. Разочарованная отсутствием улучшенной графики оригинальной игры, ограниченными 30 кадрами в секунду и переходом GamePad на другие домашние консоли, она назвала пакет упущенной возможностью. James Orry of VideoGamer.com also criticized the lack of visual upgrading and overall improvement and the exclusion of the multiplayer mode, but found the game "an excellent entry in the survival horror genre".

Sales and legacy

ZombiU was the 17th-bestselling game in the UK in its first week of release, the bestselling third-party Wii U launch title. The game was unprofitable for Ubisoft, and a sequel (which would have had cooperative multiplayer and levels with multiple paths) was cancelled. ZombiU helped shape the asynchronous gameplay of Ubisoft's 2014 game, Watch Dogs ; its disappointing sales prompted Ubisoft to turn Rayman Legends (an announced 2013 Wii-U exclusive) into a multi-platform game to reach a larger audience.

See also
Notes
References
External links
Последняя правка сделана 2021-06-23 11:07:05
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте