Души Демона

редактировать
Эта статья о видеоигре 2009 года. Чтобы узнать о римейке, см. Demon's Souls (видеоигра 2020 года).
Души Демона
Обложка Demon's Souls.jpg Изображения на упаковке, используемые в большинстве регионов
Разработчики) FromSoftware
Издатель (ы)
Директор (ы) Хидетака Миядзаки
Производитель (и)
Программист (ы) Джун Ито
Художник (ы)
Композитор (ы) Сюнсуке Кида
Серии Души
Платформа (и) PlayStation 3
Выпускать
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра, многопользовательская игра

Demon's Souls - это ролевая игра, разработанная FromSoftware для PlayStation 3 под руководством Japan Studio. Она была опубликована в Японии компанией Sony Computer Entertainment в феврале 2009 года, в Северной Америке компанией Atlus USA в октябре 2009 года и на территориях PAL компанией Namco Bandai Games в июне 2010 года. Игра считается духовным преемником серии King's Field от FromSoftware.

Первый взнос из Souls серии, Souls Демона установлен в Boletaria, королевство потребляемую темным Называние Старейший после его освобождения за счет использования запрещенных Soul искусств. Игроки берут на себя роль героя, которого привезли в Болетарию, чтобы убить его павшего короля Алланта и умиротворить Старуха. В игровом процессе игроки перемещаются по пяти различным мирам из центра, называемого Нексус, с упором на сложные бои и механики, связанные со смертью и возрождением игрока. Сетевой многопользовательский режим позволяет как сотрудничать с игроками, так и вторгаться в мир с участием игроков в битвах.

Ранняя разработка игры была затруднена из-за отсутствия четкого видения. Несмотря на такие проблемы, сотрудник FromSoftware Хидетака Миядзаки смог взять на себя управление проектом и помог превратить название в то, чем оно в конечном итоге стало. Сложность игры была призвана как вызвать классические видеоигры, так и дать игрокам ощущение сложности и достижений. Этот аспект оказался требовательным для Миядзаки, отчасти из-за его опасений, что Sony попросит команду снизить сложность, чтобы сделать игру более доступной. Элементы мультиплеера были вдохновлены событиями из жизни Миядзаки.

Анонсированная в 2008 году, ранняя реакция на демоверсию Demon's Souls была расценена как отрицательная, а высокая сложность игры побудила Sony отказаться от публикации названия за пределами Японии. В то время как игра получила средний отклик и продажи в Японии, она стала коммерческим успехом и успехом у критиков на Западе. Игру хвалили за сложные бои и увлекательный игровой процесс, впоследствии получив несколько наград. Его успех положил начало серии игр Souls, начавшейся с Dark Souls в 2011 году. Ремейк от Bluepoint Games и Japan Studio был выпущен в качестве стартовой версии для PlayStation 5 в ноябре 2020 года.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Геймплей
  • 2 Сводка
  • 3 Развитие
  • 4 Релиз
  • 5 Ремейк
  • 6 Прием
    • 6.1 Продажи
    • 6.2 Награды
  • 7 Сноски
    • 7.1 Примечания
    • 7.2 Ссылки
  • 8 Дальнейшее чтение
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Игрок противостоит красному дракону. Светлый оттенок вокруг персонажа игрока указывает на то, что он находится в форме души, в результате чего его максимальное здоровье уменьшается вдвое.

Demon's Souls - это ролевая игра, в которой игроки берут на себя роль искателя приключений, чей пол и внешний вид настраиваются в начале игры, исследуя проклятую землю Болетарию. Аспекты настройки влияют на различную статистику (статистику), связанную с игровым процессом. Персонажу игрока предоставляется начальный класс персонажа, который в дальнейшем влияет на его характеристики, хотя они могут быть изменены позже в игре и эффективно изменить класс игрока в сочетании с другим выбором оружия. Мир разделен на шесть областей; мир концентратора Нексуса и пять дополнительных миров, разделенных на четыре области, каждая из которых заканчивается схваткой с боссом. В игре 22 босса, включая настоящего короля Алланта и двух людоедов, а четыре босса необязательны. Бой зависит от времени для ударов и блоков оружия, при этом различные типы оружия открывают множество вариантов боя и изменяют скорость передвижения игрока. Большинство действий истощают счетчик выносливости, а его управление является основной частью боя. Побеждая врага, игрок получает Души, которые действуют как очки опыта для повышения различных характеристик; и игровая валюта для покупки нового оружия, доспехов и предметов. По мере того, как игрок вкладывает деньги, количество требуемых душ увеличивается. Наряду с душами игроки могут получать такие предметы, как оружие и руду для улучшения.

Когда игрока убивают во время уровня, он отправляется в начало уровня с возрождением всех врагов, не являющихся боссами, в то время как игрок возвращается в форме души с меньшим максимальным здоровьем и потерей всех неиспользованных душ. Если игроку удается достичь своего пятна крови в точке, где он был убит в последний раз, он возвращает свои потерянные души. Однако, если они будут убиты до этого, души потеряны навсегда. После победы над боссом игрок может выбрать повторное возрождение обратно в это место, отмеченное в виде Archstone. Когда не исследуют уровень, игроки проживают в Нексусе, сфере, которая действует как центр, где игроки могут обмениваться душами, хранить предметы и путешествовать между регионами. После завершения начальной части первого региона игроки могут выбрать любой другой из новых доступных регионов.

Demon's Souls использует асинхронный многопользовательский режим для тех, кто подключен к PlayStation Network. Игра включает элементы многопользовательской игры в однопользовательскую кампанию. Во время игры игроки на короткое время видят действия других игроков как призраков в той же области, которые могут показывать скрытые проходы или переключатели. Когда игрок умирает, в игровом мире других игроков может остаться пятно крови, которое при активации может показать призрак, разыгрывающий свои последние моменты, указывая, как этот человек умер, и потенциально помогая игроку избежать той же участи. Игроки могут оставлять на полу заранее написанные сообщения, которые также могут помочь другим, такие как предупреждение о безопасных или враждебных позициях, местах ловушек и тактике против врагов или боссов, среди общих комментариев. Совместная игра позволяет до трех персонажей объединяться в принимающем мире, где посещающие игроки появляются в форме души, которую можно вернуть в свои тела только после победы над боссом. В соревновательной игре игроки могут вторгнуться в другой мир в качестве Черного фантома, чтобы вступить в бой с принимающим игроком. Если Черный фантом убивает хозяина, он может быть возвращен в свое тело в своей собственной игре, тогда как, если убил себя, хозяин получает часть душ Черного фантома, а фантом теряет уровень опыта. Некоторые элементы многопользовательской игры включаются непосредственно в игровые события.

Некоторые механики в игре охватываются World и Character Tendency. Тенденция персонажа влияет на всю игру, в то время как мировая тенденция влияет только на определенный регион. На склонность персонажа влияет поведение персонажа; начиная с нейтрального, игрок может изменить свою Тенденцию на черное или белое. Тенденция к черному вызывается такими действиями, как убийство неигровых персонажей и антагонизм по отношению к другим игрокам, в дополнение к многократной смерти в мире. Белая тенденция рождается из помощи другим, поддержки других игроков и победы над боссами. Мировая тенденция существует отдельно от тенденции характера; Черная тенденция увеличивает сложность, увеличивая здоровье врага, давая более ценные награды, в то время как белая тенденция позволяет выпадать больше предметов и делает врагов слабее за счет редких предметов. Мировая тенденция также зависит от общей тенденции миров на серверах. На обоих концах спектра Тенденции происходят эксклюзивные события, и можно разблокировать новые области.

Синопсис

События Demon's Souls происходят в королевстве Болетария. В древние времена из-за неправильного использования магии, известной как Искусство души, Болетария подверглась нападению существа по имени Старый. Мир был почти поглощен магическим «Глубоким туманом» и созданными им демонами-пожирателями душ. В конце концов Старец усыпил, спасая то, что осталось от Болетарии, в то время как некоторые оставшиеся в живых стали Монументалами-долгожителями, чтобы предупредить будущие поколения. В настоящее время в игре правитель Болетарии король Аллант восстановил Искусство души, пробудив Старуха и его армию демонов. Болетарию теперь поедают демоны, а те люди без души превращаются в безумных монстров. Игроки выступают в роли авантюриста, входящего в туман, окутывающий Болетарию. После смерти игрок просыпается в Нексусе и встречает доброжелательного демона по имени Дева в черном, а также различных других персонажей.

Теперь связанный с Нексусом, пока Старец не вернется в сон, игрок отправляется в пять регионов Болетарии, убивая могущественных демонов, контролирующих эти области, и поглощая их души, чтобы увеличить свою силу, чтобы они могли встретиться с королем Аллантом. Тем не менее, король Аллант, с которым сталкивается игрок, оказывается самозванцем-демоном. После победы над фальшивым королем Аллантом Дева в черном ведет игрока, которого теперь называют «Убийцей демонов», к Старому. Убийца демонов сталкивается с истинным королем Аллантом, который превратился в беспомощного демона, похожего на каплю, в теле Старого. Затем прибывает Дева в черном, чтобы снова усыпить Старуха. Если Убийца Демонов покидает Древнего, его провозглашают героем восстановленной, хотя и поврежденной Болетарии, которая становится новым Монументалом, чтобы поддержать мир, поскольку знания Искусств Души утеряны. Если Убийца Демонов убивает Деву в Черном, они служат Древнему и утоляют свой голод по душам, пока туман продолжает распространяться.

Разработка

Demon's Souls была разработана FromSoftware, разработчиком, известным создателем серий King's Field и Armored Core. Впервые проект был предложен и поддержан Japan Studio. Режиссером «Души демона» был Хидетака Миядзаки, который присоединился к компании в 2004 году и работал кодером в серии « Арморед Ядро ». Разработкой игры выступили Масанори Такеучи из FromSoftware и Такеши Каджи из Sony. Идея возрождения «заблудшей разновидности экшн-игр» была впервые предложена Каджи. Из-за того, что у команды не было четкого видения, первоначальный проект столкнулся с трудностями. Услышав о фантастической ролевой игре, которую в компании сочли провальной, Миядзаки решил, что если он возьмет на себя управление проектом, то сможет развить его в любом направлении. Поскольку он уже начал ослабевать, не имело значения, если его собственные усилия потерпели неудачу. С учетом этой ранней работы создание игры заняло около трех лет. Команда состояла из опытных разработчиков и старших сотрудников.

Первоначальная концепция Demon's Souls пришла из серии King's Field от FromSoftware, где Миядзаки сослался на темный тон и высокую сложность как на главные идеи игры. Несмотря на эти вдохновений, Миядзаки не хотел соединить души Демона с полем короля, и, несмотря на его убеждая иначе многие называют игру в качестве духовного преемника на поле короля. Миядзаки надеялся вернуть игры к их основам, создав увлекательный игровой процесс, который, как ему казалось, вымирает на игровом рынке того времени. Он хотел создать игру, которая воссоздала бы мрачное фэнтези и хардкорное ощущение классических ролевых игр (таких как King's Field и Wizardry ) на современных консолях, а также со встроенными онлайн-элементами. Миядзаки признал некоторое сходство с другими видеоиграми, такими как Monster Hunter и Bushido Blade, но сказал, что при создании Demon's Souls команда не имела в виду каких-либо конкретных влияний на видеоигры. После создания первых проектных документов концепция игры мало изменилась в процессе разработки. Окончательная игра не была представлена ​​в игровой форме до самого конца разработки, и даже тогда были проблемы с сетью и частотой кадров. Команде была предоставлена ​​большая свобода творчества, возможная только благодаря тому, что Кадзи назвал «удачным временем и графиком выпуска».

Система душ была частым предметом обсуждения во время разработки, при этом решение о текущей системе было принято, поскольку отсутствие риска потери душ лишило бы игру каких-либо достижений для игроков. Нетрадиционная механика смерти вынудила Миядзаки тщательно сформулировать механику души во время передачи проектной документации Sony, так как он беспокоился, что они будут настаивать на изменениях, если будут знать все детали. Создавая высокую сложность, Миядзаки умалчивает об этом аспекте во время разговора с Sony, поскольку он был уверен, что они будут настаивать на снижении сложности. Он обсудил это с Кадзи, который согласился хранить этот аспект в тайне до освобождения. Несмотря на свою репутацию сложной игры, Миядзаки никогда не предполагал, что игра будет сложной, вместо этого он стремился дать игрокам сложный и полезный опыт. Одна отвергнутая идея заключалась в том, чтобы ввести безвозвратную смерть, но сотрудники посчитали это зашедшим слишком далеко. Разнообразие боя было добавлено за счет изменения того, как разные виды оружия влияют на движения персонажа, как в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Все боссы были созданы на основе простой предпосылки, помимо того, что они «разнообразны и увлекательны».

Механика многопользовательской игры была вдохновлена ​​опытом Миядзаки вождения по склону холма после сильного снегопада. Когда впереди идущие машины останавливались и начинали скользить назад, они были намеренно врезались в них и толкали их вверх по холму машины позади них, таким образом позволяя транспортному потоку течь. Не имея возможности выразить свою признательность водителям перед тем, как покинуть район, он задумался, добрался ли последний человек в очереди до места назначения, думая, что он, вероятно, никогда больше не встретит этих людей. Миядзаки хотел подражать чувству безмолвного сотрудничества перед лицом невзгод. Так родились системы фантомов с внедрением черного и синего фантомов, призванных увеличить разнообразие опыта игроков. Система обмена сообщениями должна была быть ненавязчивой, и Миядзаки сравнивал их с текстовыми сообщениями. Миядзаки оказалось сложно объяснить эту систему Sony, и в конце концов он сравнил свои сообщения с краткостью электронного письма по телефону, чтобы руководители могли это понять. Команда хотела избежать формирования квестовых групп между игроками; Мультиплеер был разработан больше для улучшения контента для одного игрока, а не для отдельного режима. Битва со старым монахом, которая включала в себя вызов другого игрока в качестве Черного фантома во время битвы с боссом, вызвала проблемы из-за большого количества ошибок, которые команда должна была устранить.

Описывая повествование, Кадзи сказал, что цель команды состояла в том, чтобы «обойти предустановленное повествование», чтобы сосредоточиться на игровом процессе. Мировоззрение и тон мира были взяты из Королевского поля. На тон повлияли как Миядзаки, так и Кадзи, которые оба были поклонниками темного фэнтези. Создавая мир, Миядзаки черпал вдохновение в европейском фольклоре и мифологии, контрастируя с тенденцией японских ролевых игр использовать японский фольклор. Прямое влияние оказали артурский и германский фольклор, фантастические фильмы « Конан-варвар» и « Экскалибур», а также работы Фрэнка Фразетты. На команду также повлияли старые книги-игры. На этот более мрачный художественный стиль частично повлияли их цели в игровом процессе. На художественный стиль также больше повлияли западные произведения, чем японские. Дева в черном была помещена по просьбе Кадзи, так как он хотел, чтобы героиня стала частью повествования. Поскольку ее можно было увидеть крупным планом, а глаза были самым слабым аспектом моделей персонажей, команда разработала ее без глаз. В раннем дизайне Миядзаки было еще несколько миров, последним из которых был вырезан мир, называемый Библиотекой, и внешняя область для Нексуса. Башня Latria и Долина осквернения были построены вокруг соответствующих тем техногенной и природной зла.

Полностью оркестрованная музыка была написана Сюнсуке Кида, который работал над несколькими видеоиграми, но прославился сочинением музыки для нескольких японских телесериалов. Его взяли на работу благодаря его навыкам оркестровой композиции. Музыка была мрачной по тону, со многими пьесами для скрипки или фортепиано соло, в то время как в других треках использовался полный оркестр. Все вокальные партии были хоровыми, что сохраняло мрачную атмосферу игры. Три трека включали вокальную работу японской певицы Кокиа.

Выпускать

Впервые о Demon's Souls было объявлено в начале октября 2008 года в выпуске Famitsu на этой неделе, а на следующей неделе в игру можно будет сыграть на Tokyo Game Show (TGS). Реакция на демонстрацию TGS была описана Кадзи как «не что иное, как катастрофа» из-за ее неожиданно сложного характера. Многие полагали, что бой в игре все еще находится в разработке, и Кадзи сетовал, что игра не подходит для демонстрационной среды. Президент Sony Шухей Йошида также пренебрежительно отнесся к игре. Когда он опробовал ее, он провел за игрой два часа и не смог выйти за пределы стартовой зоны. Полагая, что это просто некачественная игра, он назвал ее «невероятно плохой игрой».

Demon's Souls выпущен в Японии 5 февраля 2009 года компанией Sony Computer Entertainment Japan. Из-за отрицательных отзывов сотрудников Sony и японской прессы Sony решила не локализовать игру для западных рынков, о чем позже сожалели, в частности, Sony и Йошида. Sony создала текстовую версию игры на английском языке для азиатского рынка. Эта версия была переведена Active Gaming Media. Версия на китайском языке была выпущена 26 февраля.

Озвучка игры во всех версиях была на английском языке. Из-за средневекового европейского окружения команда решила не использовать американских английских актеров, попросив Sony разобраться с этим аспектом. Большинство актеров были шотландцами. Игра снова была переведена с японского на английский компанией Active Gaming Media. Джеймс Маунтин из Active Gaming Media был основным переводчиком игры. Он постарался перевести и локализовать диалог максимально естественно. Хотя он никогда не видел художественных или видеоресурсов из игры, он интерпретировал тон оригинального текста как «рыцарей, драконов и демонов, ориентированную на действие RPG». Имея это в виду, он включил архаичные слова, такие как «ты», «твой» и «ты». В его раннем наброске использовалось много архаичных диалогов, но при повторном просмотре Маунтин решил переписать его части, поскольку они чувствовали, что им не хватает.

Игра была лицензирована для выпуска в Северной Америке компанией Atlus USA. В то время как Sony не хотела лицензировать игру для сторонней публикации, она хотела, чтобы игра нашла подходящую нишу, и самостоятельная публикация больше не рассматривалась. Североамериканская локализация в основном решала «проблемы с грамматикой / неточностью» зарубежной версии. Atlus USA осознавала высокую сложность игры, но была впечатлена качеством игры и решила взяться за нее. Также из-за высокой сложности запланированы консервативные показатели продаж. Игра вышла в Северной Америке 6 октября и выйдет как в стандартном, так и в ограниченном выпуске. Игра была опубликована на территориях PAL компанией Namco Bandai Games в партнерстве с Sony. Европейская версия выпускалась как в стандартной, так и в ограниченной серии. Игра была выпущена на территориях PAL, включая Европу и Австралию, 25 июня.

Североамериканские сервера для Souls Демона первоначально были запланированы для завершения работы в октябре 2011 года, через два года после выхода игры в регионе. За месяц до этого компания Atlus решила оставить серверы работающими до мая следующего года. Позже, после неуказанных новых разработок, Atlus объявила, что будет поддерживать работу серверов «бесконечно». Они были окончательно прекращены во всем мире в феврале 2018 года. Их прекращение означало конец многопользовательской функциональности, обмена сообщениями и механики World Tendency. Через несколько месяцев после того, как серверы отключились, группа фанатов создала частный сервер, который восстановил все онлайн-функции.

Римейк
Основная статья: Demon's Souls (видеоигра 2020 года)

Римейк по Bluepoint игр для PlayStation 5 было объявлено на консоли показывают события в июне 2020. Производство на римейк началось после завершения студии в 2018 году римейк из тени колосса. Demon's Souls выпущена в качестве стартовой игры для консоли 12 ноября 2020 года.

Прием
Прием
Общий балл
Агрегатор Счет
Metacritic 89/100
Оценка по отзывам
Публикация Счет
1Up.com А
Край 9/10
Eurogamer 9/10
Famitsu 29/40
Информер игры 9/10
GamePro 4/5 звезд
GameSpot 9/10
GamesRadar + 9/10
GameTrailers 8,9 / 10
GameZone 9,4 / 10
IGN 9,4 / 10
OPM (США) 8/10
PALGN 9/10
VideoGamer.com 9/10
Редактировать в Викиданных

После выхода в Японии Demon's Souls в целом был хорошо принят критиками. Денгеки забил 95/85/85/85, что в сумме составило 350 из 400, заявив, что «фанаты олдскульных игр будут плакать от радости». Famitsu поставила ей 29 баллов из 40 (9/7/7/6), а редактор Paint Yamamoto поставил ей 9 баллов и назвал ее «игрой, в которую вы учитесь играть, проигрывая - вы часто будете сталкиваться с внезапной смертью. Но! Продолжайте играть... и вы поймете, насколько он глубок на самом деле ». Однако другой редактор, Мария Кичиджи, поставила ему 6 и сочла игру «слишком стоической... это игра не для всех».

После выпуска в Северной Америке игра получила признание критиков со средней оценкой 89/100 на Metacritic. Несмотря на высокую сложность игры, многие обозреватели сочли это положительным моментом, делающим игру более интересной. GameSpot назвал высокую сложность «справедливой», заявив, что игроки «несомненно получат много урона, пока вы не изучите тонкости борьбы с каждым врагом, но бой кажется правильным». IGN поддержал эту точку зрения, заявив, что игроки, которые «помнят старые добрые дни, когда игры обучались за счет высокоэффективного использования отрицательного подкрепления и высокой платы за неаккуратную игру, должны немедленно получить это». Game Informer назвал ее «одной из первых по-настоящему великих японских ролевых игр этого поколения и, безусловно, самой замечательной». Однако официальный американский журнал PlayStation Magazine, высоко оценивая игру в целом, сказал, что Demon's Souls «лучше всего оставить самому мазохисту и хардкорному игроку».

GameZone прокомментировал сетевой аспект как «новаторский» и «идеально вписанный в игру», в то время как Game Revolution считает, что он «превращает уединенный опыт в удивительно коллективный». С технической стороны и дизайна GamesRadar назвал ее «графически потрясающей, больше похожей на старые игры Ultima, чем на все, что когда-либо выпускалось в Японии», в то время как GameTrailers сказал, что игра «прибивает стиль темного фэнтези» вместе с тем, что они считали » музыка с реальных инструментов », хотя они упомянули некоторые проблемы, связанные с« нервным »движком физического движка. Вскоре после релиза в Северной Америке, ScrewAttack назвала Demon's Souls восьмым лучшим эксклюзивом для PS3 на сегодняшний день.

Перед выходом игры в Европе европейские критики рассмотрели импортные копии. Eurogamer назвал Demon's Souls «стоическим, бескомпромиссным, трудным для понимания, но также глубоким, интригующим тревожным и извращенно полезным», в то время как Эдж объяснил свой положительный взгляд на сложность, заявив, «что главная привлекательность игр заключается в изучении и освоении новых навыков., то, несомненно, самые острые ощущения медиума можно найти в его самых тяжелых уроках », заключая:« Для тех, кто процветает под строгим контролем Demon's Souls, нет большего ощущения виртуального достижения ».

Продажи

В течение первой недели продаж Demon's Souls дебютировали на втором месте в чартах с более чем 39 000 проданными копиями, уступив бестселлеру на прошлой неделе Tales of the World: Radiant Mythology 2. Во время дебюта игра разошлась на 95%, распродавая ее в нескольких магазинах. По словам Миядзаки, первоначальные продажи Demon's Souls в Японии были медленными, что в сочетании с негативной реакцией на торговых выставках заставило команду опасаться провала игры. Тем не менее, положительная молва в конечном итоге позволила игре продать более 100 000 копий, что команда сочла успешной. К декабрю 2009 года было продано 134 585 копий в Японии.

Atlus оценил продажи игры в 75 000 единиц, готовясь к первоначальным поставкам в количестве 15 000 единиц, прежде чем положительные отзывы критиков и положительные отзывы критиков вызвали рост продаж. В Северной Америке игра стала одиннадцатым бестселлером за месяц выпуска, продав 150 000 единиц. К марту 2010 года в Северной Америке было продано 250 000 копий игры. По данным Atlus, к апрелю 2010 года продажи игры утроились по сравнению с первоначальными оценками. В своем отчете за финансовый год компания Index Corporation, материнская компания Atlus, сообщила о прибыли в размере более 3 миллионов долларов. Это было почти полностью связано с коммерческим успехом Demon's Souls. В сентябре 2010 года Atlus объявил, что Demon's Souls выйдет в Северной Америке под лейблом Sony Greatest Hits с понижением цены после сильных продаж, что выше, чем ожидалось ранее издателем. Его статус указывает на региональные продажи более 500 000 единиц.

В Соединенном Королевстве особое издание игры было раскуплено очень быстро, если не считать «мелочей». Namco Bandai расценила это как успех, особенно из-за большой задержки между выпуском в Северной Америке и Европе. В то время как проданные единицы не достигали сотен тысяч, Namco Bandai были уверены в будущем коммерческом успехе игры. Благоприятные оценки Demon's Souls сделали финансовые показатели игры уникальными из-за отсутствия поддерживающей маркетинговой кампании. Игровой аналитик Джесси Дивнич прокомментировал: « Demon's Souls, вероятно, одна из наиболее статистически значимых игр, выпущенных в игровом мире, поскольку она помогает ответить на часто задаваемый вопрос: сколько будет продаваться высококачественная игра, если она не будет поддерживаться массовым маркетингом, выпущенным малоизвестное издательство, и это была новая интеллектуальная собственность ». По состоянию на 2011 год игра было продано более миллиона копий по всему миру.

Награды

В своих наградах Best и Worst в 2009 году GameSpot наградил Demon's Souls Общей игрой года, Лучшей игрой для PS3, Лучшей ролевой игрой и Лучшим оригинальным игровым механиком за онлайн-интеграцию. GameTrailers наградили ее лучшей ролевой игрой и лучшей новой интеллектуальной собственностью. IGN также наградил игру лучшей ролевой игрой для PS3. X-Play награжден многопользовательской игрой Best Gameplay Innovation. PC World наградил его Игрой года. RPGamer удостоен награды Demon's Souls RPG года 2009, в том числе за лучшую графику и лучшую ролевую игру для PS3. В 2015 году Edge занял 20-е место в рейтинге 100 лучших видеоигр.

Сноски

Примечания

использованная литература

дальнейшее чтение
внешние ссылки
Последняя правка сделана 2024-01-09 04:42:12
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте