Descent 3

редактировать

Descent 3
D3 Box Art.jpg
Разработчик (и) Outrage Entertainment
Издатель (и) Interplay Entertainment
Режиссер (и) Мэтт Тошлог
Продюсер (и) Крейг Деррик
Композитор (и) Джерри Берлонджери
Платформа (и) Microsoft Windows, Mac OS, Linux
Выпуск17 июня 1999 г.
Жанры Шутер от первого лица, стреляй по ним
Режим (ы)Одиночный -player, multiplayer

Descent 3 (стилизованный как Descent³ ) - это шутер от первого лица видеоигра, разработанная Автор: Outrage Entertainment и опубликовано Interplay Entertainment. Первоначально она была выпущена для Microsoft Windows в Северной Америке 17 июня 1999 года. Descent 3 - это третья игра из серии видеоигр Descent и продолжение Descent II. Действие игры происходит в научной фантастике в Солнечной системе, где игрок играет Материального Защитника, наемника, который должен помогать организации, известной как Исследовательская группа Красного Акрополя должна остановить роботов, зараженных инопланетным вирусом.

В отличие от стандартных шутеров от первого лица, игрок должен управлять летающим кораблем, который имеет схему движения с шестью степенями свободы, что позволяет игрок перемещается и вращается в любом направлении 3D. В дополнение к однопользовательскому режиму кампании, Descent 3 предлагает online многопользовательский режим, в котором многочисленные игроки могут соревноваться друг с другом в восьми различных типах игр. В игре представлены как внутренние, так и внешние условия, что стало возможным благодаря использованию гибридного движка, который сочетает в себе возможности движка рендеринга портала с возможностями подобного симулятору полета. вездеход.

Descent 3 получил положительные отзывы критиков, получив оценку 89 из 100 на веб-сайте с обобщенными отзывами Metacritic. Больше всего в игре были отмечены графика, искусственный интеллект врагов и открытая среда. Официальный пакет расширения , Descent 3: Mercenary, был выпущен 3 декабря 1999 года. Пакет расширения включает новую серию миссий, многопользовательские карты и. После выпуска в Microsoft Windows игра была впоследствии портирована на платформы Mac OS и Linux.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Многопользовательская игра
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
  • 4 Маркетинг и выпуск
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
  • 6 Пакет расширения
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей
Игрок, пилотирующий корабль с точки зрения от первого лица, стреляет во врагов из плазменной пушки. В левом кадре показано выбранное в данный момент основное оружие, на средней панели отображается статус корабля, а в правом кадре отображается выбранное в данный момент дополнительное оружие.

Как и его предшественники Descent и Descent II, Descent 3 - это шутер с шестью степенями свободы , где игрок управляет летающим кораблем с точки зрения от первого лица в невесомости. Он отличается от стандартных шутеров от первого лица тем, что позволяет игроку перемещаться и вращаться в любом трехмерном направлении. В частности, игрок может свободно двигаться вперед / назад, вверх / вниз, влево / вправо и вращаться по трем перпендикулярным осям, часто называемым тангажем, рысканием и креном. На борту корабля игрок может стрелять во врагов, включать форсажные камеры, чтобы временно увеличить его ускорение и скорость, а также стрелять ракетами или включать фару корабля, чтобы исследовать затемненные области.

В однопользовательском режиме игры игрок должен пройти серию из уровней, на которых несколько врагов, управляемые искусственным интеллектом игры, попытаются чтобы препятствовать прогрессу игрока. Игра в основном происходит внутри лабиринтов подземных сооружений, но игрок может иногда путешествовать по поверхности планет, где сооружения похоронены, чтобы добраться до других близлежащих областей. Подземные помещения состоят из туннелей и комнат, разделенных дверьми. Большинство из них можно открыть, выстрелив в них из оружия или натолкнувшись на них, но для других требуется выполнить специальные действия, прежде чем будет разрешен вход. Например, для некоторых дверей требуются специальные ключи, которые необходимо забрать. Чтобы закончить уровень и перейти к следующему, игрок должен выполнить ряд задач, которые варьируются от сбора предметов до активации переключателей, победы над врагами и уничтожения объектов.

По мере продвижения игрока на протяжении игры, два становятся доступны для использования дополнительные корабли. Каждый из трех кораблей в игре предлагает различный баланс скорости, вооружения и маневренности. На уровнях игрок может собирать бонусов, которые улучшают вооружение корабля. Оружие подразделяется на три различных типа: основное оружие, дополнительное оружие и средства противодействия. Основное вооружение варьируется от разнообразного лазерного оружия до плазменной пушки и напалмовой пушки, испускающей поток горящего топлива. Вторичное вооружение включает различные типы ракет, а средства противодействия варьируются от мин до переносных турелей. Большинство основных видов оружия потребляют энергию с разной скоростью, но некоторые, например, напалмовая пушка, используют боеприпасы собственного типа. Напротив, все вторичное оружие и средства противодействия требуют собственных поставщиков боеприпасов.

Корабль игрока защищен щитом, который уменьшается при атаке врагов. Если щит полностью истощен, игрок умирает и должен снова начать игру с предыдущего раздела боя без каких-либо собранных бонусов. Тем не менее, игрок может вернуть недостающие бонусы из руин разрушенного корабля. Поставщики щитов, энергии и боеприпасов рассредоточены по уровням, чтобы помочь игрокам увеличить свои ресурсы. Игрок также может собирать предметы снаряжения, дающие особые способности. Например, Quad Laser модифицирует лазерное оружие, чтобы сделать четыре выстрела одновременно вместо стандартных двух, в то время как Cloaking Device делает игрока невидимым для врагов в течение 30 секунд. Во время игры игрок также может использовать Guide-Bot, помощника, который отслеживает следующую цель и показывает игроку путь к конкретной цели.

Многопользовательская игра

В дополнение к В режиме однопользовательской кампании Descent 3 имеет онлайн многопользовательский режим, в котором множество игроков могут соревноваться друг с другом в восьми различных типах игры. Известные типы игр включают Анархию, где цель состоит в том, чтобы убить как можно больше противников, Захват флага, где от двух до четырех команд соревнуются друг с другом, чтобы захватить вражеские флаги, и Monsterball, в котором игроки должны стрелять и направлять мяч в ворота соперника. Такие аспекты, как ограничение по времени, количество игроков, карта для игры и выбор разрешенного оружия, среди прочего, могут быть настроены в соответствии с предпочтениями игрока. В игре также есть режим наблюдателя, который позволяет игрокам наблюдать за многопользовательской игрой в качестве наблюдателя, и кооперативный режим, который позволяет игрокам работать вместе для выполнения миссий кампании. Многопользовательские игры поддерживают протоколы DirectPlay, IPX и TCP/IP . Онлайн-игра была также возможна через Parallax Online, онлайн-игровой сервис, который отслеживал статистику и рейтинг игроков.

Сюжет

Descent 3 происходит в научной фантастике настройка Солнечной системы, где игрок кастуется как Материальный Защитник MD1032, наемник, работающий на корпорацию Post Terran Mining Corporation (PTMC). Игра начинается через несколько мгновений после событий Descent II, когда Материальный Защитник избегает разрушения планетоида, где он очищал роботов PTMC, зараженных инопланетным вирусом. Он собирался вернуться на Землю, чтобы получить свою награду, но произошла неисправность прототипа варп-двигателя на корабле, который он пилотировал, из-за чего он дрейфовал к Солнцу атмосфера России. В самый последний момент Материальный Защитник спасен с помощью тягового луча организацией, известной как Исследовательская группа Красного Акрополя.

Пока Материальный Защитник восстанавливается на станции Красный Акрополь на Марс, руководитель группы сообщает ему, что они исследовали PTMC и раскрыли заговор: одна из ее знакомых в PTMC была убита роботом, и когда она связалась с PTMC по этому поводу, они отрицали когда-либо нанимал таких знакомых, хотя работал с ними много лет. Красный Акрополь пытался уведомить Коллективную оборону Земли (CED), большую полицейскую группу, о действиях PTMC, но они не предприняли никаких действий, не осмеливаясь помешать такой могущественной корпорации. Директор также сообщает Материальному Защитнику, что, пока он расчищал мины во время событий Descent II, исполнительный директор PTMC Сэмюэл Дравис на самом деле тестировал и модифицировал вирус и намеренно пытался убить его, перегрузив варп-двигатель на его корабле. После некоторых уговоров и предложений от директора, включая новый корабль и помощника AI, известного как Бот-гид, Материальный Защитник соглашается помочь Красному Акрополю остановить вирус.

Материальный Защитник сначала отправляется к Деймосу, чтобы получить информацию о местонахождении ученого по имени доктор Свитцер, у которого есть доказательства действий PTMC. Затем его спасают в корпоративной тюрьме Новак на Фобосе. Собрав улики, Материальный Защитник доставляет их президенту PTMC Судзуки в Сеуле перед тем, как уйти со своей наградой. Когда Материальный Защитник прибывает на Исследовательскую станцию ​​Красный Акрополь, директор сообщает ему, что президент PTMC был убит и что исследовательская группа Красного Акрополя теперь обвиняется в том, что они террористы, что привело к уничтожению тогдашней станции. -Заброшенный вокзал. После серии миссий Материальному Защитнику и Исследовательской группе Красного Акрополя удается разработать антивирус и убедить CED, что они не террористы. CED предлагает транслировать антивирус через их стратегическую платформу на орбите Земли, но результаты не увенчались успехом. Затем Материальный Защитник отправляется на Венеру, где Дрависа отслеживает Красный Акрополь. В последующем противостоянии в его цитадели Дравис смертельно ранен вспышками бота-проводника, а Материальный защитник деактивирует вирус, который выводит из строя всех роботов PTMC. Игра заканчивается тем, что CED уничтожает орбитальный штаб PTMC, в то время как Material Defender возвращается на Землю.

Development

Descent 3 - первый проект, разработанный Outrage Entertainment. Компания была основана, когда Parallax Software, создатели предыдущих игр Descent, решили разделиться на две части: Outrage Entertainment и Volition. Volition сосредоточится на создании игр-симуляторов боевого пространства FreeSpace, а Outrage продолжит серию Descent. Разработка Descent 3 началась в ноябре 1996 года командой из восьми человек. По словам программиста Джейсона Лейтона, одной из основных проблем в процессе разработки игры было отсутствие руководства и контроля. Он объяснил, что у команды не было «обзоров по коду, обзоров по искусству, [и] никакого способа сказать:« Это плохо, и мы должны двигаться в другом направлении ». Эта "анархическая " среда разработки работала для Descent и Descent II, потому что они разрабатывались небольшими группами, которые работали вместе и часто в одной комнате. Однако по мере того, как к концу проекта Outrage начал расти с восьми человек до почти 20, разработчики не ввели достаточный уровень управления, чтобы контролировать процесс. Как вспоминает Лейтон, «мы буквально должны были создать команду и компанию одновременно с тем, как мы начали производство игры».

Первоначально Descent 3 предназначался для поддержки как программного обеспечения, так и аппаратный рендерер, подразумевая, что процесс рендеринга игры может происходить либо в CPU, либо в специализированном оборудовании, таком как видеокарта. Однако примерно через шесть месяцев после начала разработки команда решила использовать аппаратный рендерер, потому что он позволял им создавать «потрясающе визуально» графику и поддерживать стабильную частоту кадров без беспокоясь об ограничениях, налагаемых программным рендерером. Это было трудное решение, поскольку команде пришлось отказаться от многих инструментов и технологий программного рендеринга, которые уже были разработаны. Вдобавок компьютеры с аппаратным ускорением не были распространены на момент принятия решения. Как отметили разработчики: «Мы знали, просто глядя на наш прогресс в игре в режиме ускорения, что у нас есть красивая игра со всеми последними технологиями - но сможет ли кто-нибудь на самом деле в нее сыграть?» К счастью, по мере развития разработки аппаратное ускорение с каждым годом становилось все более популярным. Игра изначально поддерживает Direct3D, Glide и OpenGL рендеринг API для графики, а также A3D и DirectSound3D технологии для звука.

Новая технология также позволила разработчикам создавать как внутренние, так и внешние среды; одной из самых больших претензий к Descent II было то, что он считался слишком «туннельным». С этой целью разработчики создали новую технологию, в которой использовался внутренний механизм рендеринга портала, «подключенный к движку , подобному симулятору полета ландшафта», под общим названием Fusion Engine. Движок портала позволил дизайнерам создавать небольшие помещения со сложной геометрией. Эти комнаты позже будут связаны друг с другом через общие разделяющие многоугольники, называемые порталами, чтобы создать портальный мир, через который игрок сможет летать. Напротив, движок ландшафта, который изначально планировался для другой игры и чья функция заключается в создании большего количества полигональных деталей по мере приближения игроков к земле и уменьшении количества полигонов, когда они находятся дальше, дал дизайнерам возможность создавать обширные открытые ландшафты. Переходы между двумя двигателями осуществлялись с помощью внешней комнаты (с инвертированными векторами нормалей ), которую можно было разместить в любом месте на карте местности. С помощью этой техники разработчики могли создавать гибридные уровни, на которых игрок мог переходить из помещения в зону в реальном времени и без загрузочных экранов. Лейтон прокомментировал, что всякий раз, когда происходит один из этих переходов, «игровой код [переключает] обнаружение столкновений, рендеринг и так далее, чтобы использовать движок ландшафта».

У компании не было стандартизации инструментов дизайна уровней. Лейтон сказал: «Некоторые люди использовали 3D Studio Max, некоторые использовали Lightwave, а один дизайнер даже написал свой собственный моделлер с нуля». Эта практика привела к непоследовательному качеству уровней игры. Например, один дизайнер будет создавать структуры с отличной геометрией, но с плохой текстурой, а другой - наоборот. После того, как конструкции были смоделированы индивидуально, все они были импортированы в специальный редактор под названием D3Edit, чтобы дизайнеры могли «склеить все вместе». Редактор D3Edit постоянно обновлялся, потому что изначально в нем не было интуитивно понятного интерфейса для дизайнеров. Только в последней трети периода разработки редактор значительно улучшился. Как отмечает Лейтон: «Даже в поставляемой игре вы можете сказать, какие уровни были созданы на ранней стадии, а какие - ближе к концу производственного цикла. Более поздние уровни выглядят намного лучше, имеют лучшую частоту кадров и, как правило, лучше скрипты».. Разработчики также рассматривали идею выпуска игры на основе той, которую они использовали для создания уровней игры. Однако из-за постоянных изменений, которые разработчики вносили в свой собственный редактор, им было трудно разработать более удобный для пользователя.

Помимо изменений в движке игры, разработчики решили улучшить искусственный интеллект, чтобы дать каждому врагу индивидуальное поведение. По словам Мэтта Тошлога, президента Outrage Entertainment и ведущего программиста Descent 3, «игроку очень приятно встретить нового врага, узнать его поближе, узнать его причуды и найти лучший способ его убить. Это здорово. когда игра требует мышления и быстрой реакции ». Первоначально разработчики планировали добавить погодные эффекты, которые дезориентируют корабль игрока во время игрового процесса, но в конечном итоге эта функция не была реализована из-за временных и технологических ограничений. Многопользовательские игры были тщательно протестированы, чтобы гарантировать стабильность сети и поддержку IPX, TCP и DirectPlay. Фактическая разработка игры заняла 31 месяц, и разработчики описали ее как одновременно и радостный, и болезненный процесс, отчасти из-за почти полного отсутствия менеджмента и быстро развивающихся технологий в то время.

Маркетинг и Релиз

Descent 3 был представлен на Electronic Entertainment Expo в 1998 году, где разработчики продемонстрировали демонстрацию игры. В месяцы, предшествовавшие выпуску игры, издатель игры, Interplay Productions, запустил программу, которая позволила фанатам Descent представить компании свои цифровые фотографии вместе с пилотным именем. Эти фотографии позже будут включены в игру, чтобы игроки могли использовать их в своих многопользовательских профилях. Outrage также выпустила две демоверсии игр, которые позволили покупателям опробовать игру перед покупкой. Вторая демонстрация включала однопользовательский уровень и несколько многопользовательских матчей, в которые можно было играть через службу подбора игроков, предоставляемую Outrage. С марта по август 1999 года Interplay провела турнир Descent 3 в США, состоящий из трех этапов, где множество игроков могли соревноваться друг с другом в многопользовательских матчах. Победитель получил приз в размере 50 000 долларов США.

Descent 3 был первоначально выпущен для Microsoft Windows 17 июня 1999 года. Вскоре после этого был выпущен редактор уровней, позволяющий пользователям создавать оба сингла. и многопользовательские карты для игры. Версия игры для Mac OS была выпущена в ноябре 1999 года. Версия для Mac OS была портирована программистом Дуэйном Джонсоном, который ранее работал над 3dfx версиями игры. оригинальный спуск и спуск II. Descent 3 также был перенесен на платформы Linux компанией Loki Entertainment Software после соглашения с издателем игры. Порт, в котором есть многопользовательский режим, оптимизированный для 16 игроков, был выпущен в июле 2000 года. В 2014 году игра была выпущена в сервисе цифрового распространения Steam.

Reception
Reception
Совокупные оценки
AggregatorОценка
GameRankings 84%
Metacritic 89/100
Обзорные оценки
ПубликацияОценка
GamePro 4,5 / 5 звезд
GameRevolution A-
GameSpot 9/10
IGN 9/10
Максимум ПК 8/10
Компьютерные игры следующего поколения 5 / 5 звезд
Журнал 4/5 звезд
Electric Playground 9/10
PC Gamer 93%

Descent 3 получил положительные отзывы критиков видеоигр. Больше всего хвалят графика, искусственный интеллект врагов и открытая среда. Эрик Волпоу из GameSpot считает, что игра «почти во всех мыслимых отношениях улучшается по сравнению с ее предшественниками и восстанавливает игру. в качестве главного примера стиля игры, который он единолично разработал ", в то время как Next Generation похвалил его оригинальность и верность своим предшественникам. IGN высоко оценил новый движок игры, отметив, что переход между внутренним и наружным окружением происходит плавно. GameRevolution отметил, что добавление наружного окружения позволяет «лучше использовать возможности маневрирования, добавляет разнообразия уровням и гарантирует, что игра никогда не станет скучной или скучной». Рецензент также признал, что некоторым игрокам может быть сложно освоить схему движения с шестью степенями свободы, заявив, что игра «может сбивать с толку, вызывать головокружение и даже тошноту. Это игра для профессионалов».

Музыка и звуковые эффекты получили одинаковую оценку. GameSpot отметил, что «взрывы извергаются с большим количеством приятных, дребезжащих по полу басов, приятно звенят лазеры, огнеметы издают соответствующий грохочущий свист, и есть много окружающих звуковых сигналов, шипения и механического гудения». Game Revolution похвалил графику за «моделирование, цветное освещение, невероятные спецэффекты, прекрасную анимацию [и] чистое ощущение в целом». Виктор Лукас из Electric Playground заявил об аналогичных преимуществах, но также признал, что требования игры к оборудованию были относительно высокими. Сюжет игры подвергся критике. GameSpot посчитал это не привлекательным, в то время как Джейсон Кросс, писавший для Computer Games Magazine, чувствовал, что это «действительно не имеет ничего общего с реальным игровым процессом». PC Gamer обозреватель Стивен Пул также раскритиковал эффективность бота-проводника, отметив, что иногда он может потеряться или попасть в ловушку, ведя игрока к месту назначения.

Геймплей хвалили за разнообразие оружия и врагов. Game Revolution заявила, что каждый враг «уникален как по способностям, так и по структуре и поведению, поэтому каждый требует особого подхода к ведению боя». Максимальный ПК обозреватель Джош Норем похвалил уровни за их интересные цели, заявив, что миссии «варьируются в широких пределах, от поиска потерянных коллег до защиты стратегических структур от нападения врага». Журнал Computer Games Magazine высоко оценил тот факт, что разработчики заменили wire-frame автокарты из предыдущих игр Descent на многоугольники с плоской заливкой, потому что они «предоставляют больше деталей и упрощают определение того, где вы находитесь. есть и как добраться туда, куда вы хотите ". Многопользовательский режим был отмечен положительно благодаря его значению воспроизведения и разнообразию типов игр. Журнал Computer Games Magazine также отметил его «отличную производительность на стандартных модемах с коммутируемым доступом и простоту подключения», в то время как GameSpot похвалил его за «веселье и стабильность». Игра заняла второе место в категории «Экшен года» для GameSpy и номинирована на звание «Экшн-игра года» от GameSpot.

Продажи

Несмотря на положительные отзывы а коммерческий успех его предшественников Descent 3 оказался коммерческим разочарованием. По данным PC Data, к концу сентября 1999 года его продажи в США составили менее 40 000 единиц, что принесло доход примерно в 1,7 миллиона долларов. Автор для PC Accelerator заметил, что этой цифры «недостаточно для того, чтобы издатели работали в долгих и дорогостоящих циклах разработки в надежде получить Half-Life ». К концу 1999 года продажи Descent 3 выросли до 52 294 единиц в Соединенных Штатах. Эндрю С. Буб из Daily Radar вручил Descent 3 свою награду System Shock Award (названную в честь 1994 одноименной игры от Looking Glass Studios ), утверждая, что было трудно «найти лучшую игру, которая не имела бы продаж в этом году». Продажи Descent 3 на немецком рынке были столь же низкими. Он дебютировал на 27-м месте в рейтинге продаж компьютерных игр Media Control и опустился на 33-е, 56-е и 78-е место в течение следующих трех месяцев соответственно. Interplay обвинила свою низкую производительность в регионе жесткой конкуренцией в жанре. И наоборот, Удо Хоффман из PC Player сообщил мнение немецкого продавца о том, что «этот жанр больше не популярен», и что спрос на набор миссий был на уровне «0,0 процента».

Расширение pack

Пакет расширения для Descent 3 был разработан Outrage и выпущен для Microsoft Windows 3 декабря 1999 года. Расширение, названное Descent 3: Mercenary, представляет новые функции: кампания уровня, четвертый корабль и несколько многопользовательских карт. Он также включает редактор уровней игры. Расширение получило неоднозначные отзывы критиков. Обозреватель IGN Рич Роуз похвалил Mercenary за его непреходящую привлекательность, заявив: «С полчищами новых миссий и полей сражений на компакт-диске, а также с включенным пакетом создания уровней вы не будете удалять надолго». Редактор GameSpot Эрик Волпоу, напротив, раскритиковал расширение за мягкий дизайн уровней и отсутствие новых функций. Сборник, который включает в себя Descent 3 и его пакет расширения, был выпущен 14 июня 2001 года.

Викицитатник содержит цитаты, связанные с: Descent (Видеоигра 1995 года)
Последняя правка сделана 2021-05-17 14:41:19
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте