Volition (компания)

редактировать

Deep Silver Volition, LLC
Ранее
  • Parallax Software Corporation
  • (1993–1996)
  • Volition, Inc.
  • (1996–2013)
Тип Дочерняя компания
ПромышленностьВидеоигры
Основана14 июня 1993 г ​​.; 27 лет назад (1993-06-14)
Основатели
  • Майк Кулас
  • Мэтт Тошлог
Штаб-квартираШампейн, Иллинойс, US
Ключевые люди
Продукты
Количество сотрудников~ 200 (2020)
Родительский
Веб-сайтdsvolition.com

Deep Silver Volition, LLC (ранее Parallax Software Corporation и Volition, Inc. ) - американский разработчик видеоигр, базирующийся в Шампейн, Иллинойс. Компания была основана как Parallax Software в июне 1993 года Майком Куласом и Мэттом Тошлогом и разработала Descent и Descent II. Компания разделилась на две части: Toschlog основал Outrage Entertainment, а Кулас остался с Parallax, которая была переименована в Volition в ноябре 1996 года. Volition была приобретена THQ в августе 2000 года, а когда THQ подала заявление о банкротстве и продала свои активы, Volition сменила владельца на Deep Silver в январе 2013 года. Volition наиболее известна своими сериями Red Faction и Saints Row игр.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Parallax Software and Descent (1993–1996)
    • 1.2 Creation of Volition (1996–1997)
    • 1.3 FreeSpace и Summoner, приобретение THQ (1997–2000)
    • 1.4 Red Faction, Summoner II и The Punisher (2000–2005)
    • 1.5 Saints Row (2006–2008)
    • 1.6 Return to Red Faction, Saints Row: The Third and Insane (2009–2012)
    • 1.7 Приобретение Deep Silver (2013)
    • 1.8 Saints Row IV и Agents of Mayhem, увольнения (2013 – настоящее время)
  • Разработано 2 игр
  • 3 Ссылки
  • 4 Внешние ссылки

История

Parallax Software and Descent (1993–1996)

The words "Parallax" and "Software" in red, aligned vertically, superimposed over a collage of stars Логотип Parallax Software (1993–1996)

Parallax Software была основана 14 июня 1993 года Майком Куласом и Мэттом Тошлогом. Компания была зарегистрирована под названием Parallax Software Corporation. Оба основателя были программистами, которые ранее вместе работали над Car and Driver. Это заставило их подумать о создании собственной компании по разработке игр, зная, что в случае неудачи им придется вернуться к работе в других компаниях. Чтобы снизить стоимость жизни, Toschlog переехала из Бостона в Шампейн, штат Иллинойс, где проживал Кулас, и оба запустили Parallax Software. Вначале они наняли программистов Джона Слэгеля и Че-Юаня Ванга, из которых Ван также работал над дизайном уровней. Команда разработала приблизительную концепцию игры под названием Inferno, которую они представили Apogee Software, основному издателю id Software. Apogee начала финансировать разработку игры, но со временем этих средств компании стало не хватать.

Поскольку в команде не было художника, в январе 1994 года был нанят Адам Плетчер. Вскоре после этого Apogee закрыла проект после того, как он получил находился в разработке в течение семи месяцев, но оставил Parallax с уже профинансированным функциональным прототипом. Впоследствии, когда у студии постепенно заканчивались деньги, они выпустили демонстрационный ролик игры и разместили его в качестве ленты VHS для различных издателей. Три компании - Accolade, Trimark Interactive и Interplay Productions (где его отстаивал Расти Бухерт) - предложили издать игру, из которых Parallax выбрал Interplay. Затем Джейсен Уайтсайд стал восьмым сотрудником Parallax, работая над дизайном уровней во время изучения промышленного дизайна в школе. Поскольку в студии не было отдела обеспечения качества , игра была протестирована всей командой. Поскольку средства Interplay также иссякли, Parallax отказался просить их больше, не желая проявлять признаки слабости. Вместо этого Кулас и Тошлог вложили собственные деньги в дальнейшее развитие. Сумма средств, предоставленных Apogee, Interplay и двумя учредителями, составила около 450 000 долларов США. Inferno, теперь названный Descent, был выпущен в марте 1995 года и привлек всеобщее внимание.

К тому времени, когда Parallax начал разработку другой игры Descent, команда выросла примерно до 14 человек. Interplay пожелала студии разработать "CD -enhanced" версию игры, которая будет включать текстуры с высоким разрешением, кат-сцены и Red Book -качества. аудио, а также несколько новых уровней. Interplay продавала игру как новую игру, Descent II, чтобы они могли получать больше прибыли, чем от простой производной версии той же игры, и могли опубликовать новую игру по тому же контракту, который у них был. с Параллаксом. В результате Parallax сильно выиграл от успеха Descent II.

Creation of Volition (1996–1997)

The letter "V" is displayed in black, with a white, male face shown in its center. The V breaks out of a black, hollow rectangle to the sides and the bottom, while the unbroken top side of the box reads "Volition Inc". Оригинальный логотип Volition Джейсена Уайтсайда с использованием шрифта, созданного Адамом Плетчером

Хотя Тошлог переехал в Шампейн из Бостона, он не хотел оставаться в Шампейне надолго. Во время разработки Descent II он и три дизайнера переехали в Анн-Арбор, штат Мичиган, чтобы открыть второй офис Parallax. В новом офисе Toschlog также нанял еще двух программистов. После того, как Descent II был выпущен, команда пришла к выводу, что работа над одной игрой из двух удаленных офисов имела неблагоприятные последствия для команды, где Тошлог и Кулас согласились переместить компанию в один офис. Однако они не могли решить, куда они должны переместить компанию, поэтому вместо этого они решили разделить компанию пополам, что они смогли осуществить благодаря успеху Descent. Таким образом, половина сотрудников Parallax последовала за Toschlog в Мичиган, где Toschlog сформировала Outrage Entertainment, в то время как Кулас остался в главном офисе Parallax в Шампейне.

Компания Куласа должна была получить новый имя, он попросил остальную команду поделиться идеями. Когда он обнаружил, что ни одно из предложений ему не понравилось, он сел в своей гостиной, достал книги с полки и стал просматривать словари и справочники 'глоссарии в поисках возможного имени. В одном из таких глоссариев он нашел слово «‹ См. Tfd › volition », описанное как «сильная активная воля к чему-то». Проведя связь между этим определением и процессом разработки программного обеспечения, он выбрал «Volition» в качестве нового названия компании. Он представил название и его определение сотрудникам компании, попросив их создать подходящий логотип. Из множества представленных работ та, которая была выбрана, была разработана Whiteside и вдохновлена ​​логотипом Wax Trax! Записывает, а Плетчер создал шрифт для отображения названия компании. С тех пор логотип используется. Формально Volition была основана в октябре 1996 года с двенадцатью членами, а о разделении было объявлено 1 декабря 1997 года, когда обе компании были организованы в новые юридические лица (где Volition была Volition, Inc.) и полностью принадлежали их соответствующим лидерам.

FreeSpace и Summoner, приобретение THQ (1997–2000)

После разделения Volition и Outrage подписали с Interplay еще два проекта для каждого. Их первым проектом под новым названием была Descent: FreeSpace - The Great War (или просто FreeSpace), игра, призванная улучшить концепции таких игр, как Star Wars: X-Wing и Звездные войны: Истребитель TIE. Во время разработки FreeSpace команда Volition увеличилась вдвое, добавив в студию около пяти или шести человек. За это время для обучения новых сотрудников было выделено много членов команды. Между тем, Кулас, как единственный менеджер компании, должен был разделить свое время между программированием и управлением бизнесом; следовательно, если возникнет какой-нибудь деловой вопрос, его часть работы по программированию остановится. FreeSpace была последней игрой Volition, над которой Кулас значительно поработал над программированием. После выпуска FreeSpace Volition начала работу над четырьмя проектами - FreeSpace 2, Descent 4, Tube Racer и Summoner. Первый, FreeSpace 2, был разработан в течение года. Когда на разработку игры оставалось около трех месяцев, Interplay, которая недавно стала публичной компанией, призвала Volition завершить игру в течение месяца. Хотя игра была завершена в течение месяца, Interplay не изменила свою рекламную стратегию. В результате игра плохо продавалась и приносила лишь незначительную прибыль. Разработка Tube Racers была прекращена примерно через шесть-девять месяцев.

Descent 4 должен был стать четвертой основной записью в серии Descent (третья игра, Descent 3, одновременно разрабатывалась в Возмущение). По мере приближения даты выхода Descent 3 у Interplay начались финансовые трудности. Когда игра была запущена в июне 1999 года, она также не продавалась хорошо. Две компании разделились по предложению Volition. Interplay владела правами на публикацию франшизы Descent, и в результате Volition не смогла опубликовать Descent 4 с другим издателем. Вместо этого они повторно использовали большую часть кода и инструментов, которые они создали для игры, и использовали их для создания Red Faction.

Summoner, в отличие от других игр от Parallax и Volition, был разработан как ролевое видео. game, жанр, с которым команда разработчиков не имела опыта. Позже команде был предоставлен комплект разработчика для PlayStation 2, и ей было поручено сделать Summoner стартовым названием для консоли. Тем временем контракт с Interplay на четыре игры заканчивался, и Volition потребовался новый издатель для Summoner. 31 августа 2000 года они были приобретены THQ, которая также взяла на себя обязанности по изданию игры. В обмен на владение Volition, Volition получила один миллион акций обыкновенных акций THQ, а THQ приняла на себя чистые обязательства на сумму около 500000 долларов США по операциям Volition. THQ также приобрела Outrage в апреле 2002 года, но закрыла эту студию к 2004 году. После сложного цикла разработки Summoner в конечном итоге достиг запланированной даты выпуска в октябре 2000 года, но был доставлен в неисправном состоянии, вызванном техническими несоответствиями между персональными компьютерами . и PlayStation 2, между которыми студии пришлось портировать игру.

Red Faction, Summoner II и The Punisher (2000–2005)

После того, как Volition начала разработку Red Faction Из того, что было Descent 4, многие люди в команде чувствовали, что игра была «беспощадной», игрой, над которой они будут усердно работать, чтобы получить неприятный результат. Игра перешла от космической боевой игры к шутеру от первого лица с упором на разрушение окружающей среды. Как и Summoner, Red Faction сначала разрабатывалась для персональных компьютеров, а затем перешла на консоли. Когда Кулас попытался написать часть кода игры, он обнаружил, что пишет код для персональных компьютеров, и ему приходится все переписывать, если он работает на консолях. Игра была отложена на два месяца незадолго до релиза, чтобы команда могла доработать игру перед ее выпуском. Вскоре после этого игра стала золотой и получила положительные отзывы, к большому удивлению команды разработчиков. Вслед за Red Faction Volition разработали Summoner II, стремясь исправить все недостатки, допущенные в первой игре. Хотя она была принята лучше, чем первая игра, было продано меньше копий. После этого последовала Red Faction II, которая, в конечном итоге, не была оценена так же хорошо, как первая игра, снова к удивлению команды. Внутри Red Faction II посчитали провалом, и серию остановили. Порты игры, выпущенной в 2003 году, были разработаны другими студиями THQ: Outrage (Microsoft Windows, Xbox ) и Cranky Pants Games (GameCube ). Третья игра Red Faction уже находилась в разработке, но впоследствии была отменена. Третья игра Summoner также была отменена. После этих отмен их команды начали разработку игры в стиле heist под названием Underground. Команда работала над игрой около двенадцати месяцев, но когда был выпущен Grand Theft Auto III, маркетинговый отдел THQ настолько возвысил ожидания от игры, что они не смогли оправдаться, поэтому и Underground тоже, был отменен.

После отмены Underground THQ обратилась к Volition и спросила их, готовы ли они создать лицензионную игру. Издатель предложил создать игру вокруг персонажа Marvel Comics Punisher, у которого скоро будет фильм, на что студия согласилась. Команда разработчиков совершила экскурсию по киностудиям Marvel и была на съемочной площадке, разговаривала с декораторами и наблюдала за съемками некоторых сцен. Между тем, в 2003 году, когда в студии насчитывалось 30-40 сотрудников, Кулас нанял Дэна Чермака в качестве вице-президента компании, который затем внедрил новую структуру компании взамен прежней плоской иерархии. Когда игра приближалась к завершению, она была отправлена ​​в Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), который, поскольку игра воспроизводила жестокие методы допроса Карателя, сочла игру более похожей на пытка симулятор, чем игра. Некоторые элементы были скорректированы таким образом, чтобы игра могла пройти ESRB с рейтингом «Для взрослых».

Saints Row (2006–2008)

В какой-то момент Volition придерживалась дизайна упражнение, приглашая сотрудников представить идеи для новой игры. Одной из таких идей был гибрид шутера от первого лица и «симулятора банды», жанра, который в то время не исследовался большинством игр. Трейлер был составлен из отрывков из различных фильмов и игр, на которые была вставлена ​​песня "Fuck tha Police ", и после того, как он был продемонстрирован в их комнате заседаний, THQ's финансовый директор выступил вперед, заявив, что это будет игра, которую они готовы разработать. Воля наложила на игру несколько правил, таких как исключение детей и невозможность убить полицию, чтобы не вызвать слишком много споров. Команда отказалась от разработки в широком спектре жанров, вместо этого сосредоточив весь талант студии на одном дизайнерском принципе: открытый мир. Игра, первоначально известная как Bling Bling, не понравилась многим сотрудникам Volition, которые либо не хотели связываться с симулятором банды, либо думали, что их работа над игрой не имеет смысла. Студия столкнулась с дополнительными проблемами при переходе с PlayStation 2 на Xbox 360, потому что документация, поставляемая с Xbox 360, была неполной, а окончательные технические характеристики оборудования для нее неизвестны.

Во время При разработке игры студия превысила свой бюджет в 8–9 миллионов долларов и увеличила штат сотрудников до более чем 100 человек. После завершения игры, которая теперь называется Saints Row, команду попросили написать посмертная документация, в которой представлено множество негативных оценок игры, а также критика со стороны руководства. Когда игра была выпущена и хорошо продавалась, было решено, что Volition разработает еще одну такую ​​игру, которая станет Saints Row 2. Saints Row 2 отличался от своего предшественника тем, что он был более ориентирован на песочницу и больше пронизан юмором, которого почти полностью не хватало в первой игре.

Return to Red Faction, Saints Row: The Третий и безумный (2009–2012)

Кулас хотел вернуться к разработке игры, основанной на разрушении, либо с помощью Red Faction, либо с помощью новой интеллектуальной собственности, теперь, когда консольное оборудование было достаточно продвинутый, чтобы справиться с таким игровым процессом. Таким образом, студия решила разработать новую игру Red Faction, Red Faction: Guerrilla. Из-за плохого приема Red Faction II команда узнала, что игровой процесс, основанный на разрушении, не подходит для шутера, действие которого происходит в узких замкнутых коридорах, поэтому команда предпочла вместо этого открытый мир. Цикл разработки игры длился примерно пять лет. В то время как действие «Партизана» происходило на Марсе, следующая часть франшизы, Red Faction: Armageddon, пошла в другом направлении, будучи установленной внутри пещеры. Третья игра во франшизе Saints Row, Saints Row 3, была анонсирована в феврале 2009 года. В игре было убрано многие функции, включенные в ее предшественницу, чтобы сделать ее более сфокусированной, но в целом все еще чрезмерной. " опыт. Игра под названием Saints Row: The Third была выпущена в ноябре 2011 года.

В декабре 2010 года, на церемонии вручения награды Spike Video Game Awards, режиссер Гильермо дель Торо вышел на сцену, чтобы анонсировать Insane, хоррор игру, разработанную в сотрудничестве с Volition, дата выхода которой прогнозируется на 2013 год. Позднее дель Торо сообщил, что Insane станет трилогией с общим временем разработки в одно десятилетие. Однако в августе 2012 года THQ объявила, что Insane был отменен.

В апреле 2011 года было объявлено, что Кулас уходит из компании со 2 мая, и Чермак занял его должность генеральный директор. После выхода на пенсию он «валял дурака» около четырех лет, прежде чем он вернулся вместе с Toschlog, основав новую студию Revival Productions в 2014 году. Новая компания пошла на разработку духовного преемника Descent по имени Descent. Overload, который был профинансирован посредством краудфандинговой кампании, проведенной на Kickstarter и выпущенной в мае 2018 года.

Приобретение Deep Silver (2013)

В декабре 2012 года THQ подала заявление о банкротстве главы 11. Поскольку активы издателя должны были быть проданы, Koch Media предложила за Volition 22,3 миллиона долларов. Всего шесть групп - Warner Bros., Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Koch Media и неназванная группа из Чикаго - была заинтересована в покупке студии, единственное другое предложение было подано Ubisoft за 5,4 миллиона долларов. После закрытия сделки Volition и Saints Row IP были проданы Koch Media на общую сумму 22 312 925 долларов и стали частью ее подразделения Deep Silver. В результате операции Volition были переведены в новое юридическое лицо под названием Deep Silver Volition, LLC.

Несколько IP-адресов, принадлежащих THQ, включая Summoner и Red Faction Volition, были приобретены Nordic Games (позже известный как THQ Nordic) за 4,9 миллиона долларов на втором аукционе, состоявшемся в апреле. После покупки Koch Media материнской компанией Nordic Games (затем переименованной в THQ Nordic) в феврале 2018 года Volition и их IP-адреса были объединены в одну компанию.

Saints Row IV и Agents of Mayhem, увольнения (2013 г.) –Present)

Четвертая игра Saints Row, Saints Row IV, была выпущена в августе 2013 года. В сентябре 2014 года креативный директор Стив Ярос покинул Volition, чтобы присоединиться к Клапан. Расширение к Saints Row IV под названием Saints Row: Gat Out of Hell, разработанное в сотрудничестве с High Voltage Software, было выпущено в январе 2015 года.

Follow Saints Row IV, Volition разработали Agents of Mayhem, игру, действие которой происходит во вселенной Saints Row, с похожей игровой механикой, но не связанной с основной серией. Игра вышла в августе 2017 года и получила смешанные отзывы и плохие продажи. В результате около 30 должностей, включая Cermak, были сокращены из штата студии, в которой ранее работало 200 человек. Джим Бун, который работал в Parallax в 1994 году, сменил Чермака на посту директора по развитию студии в октябре. 31 декабря штат Volition составлял 148. В январе 2019 года Кулас объявил о своем возвращении в Volition в качестве генерального директора. В то время Revival Productions приходила в упадок, и когда Кулас задавался вопросом, что делать дальше, опасаясь, что в конечном итоге он ничего не будет делать в течение четырех лет, он решил снова присоединиться к студии через восемь лет. По словам Куласа, время, проведенное им в качестве инди-разработчика в Revival, помогло ему «освоить все виды вещей».

К августу 2019 года Volition «глубоко в разработке» новый взнос во франшизе Saints Row. В то время в компании работало 174 сотрудника, а по состоянию на февраль 2020 года их было почти 200. В мае 2020 года Koch Media и THQ Nordic, к этому времени входившие в Embracer Group, обменялись некоторыми интеллектуальными права собственности, включая Red Faction, которые были переданы Deep Silver.

Разработанные игры

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-18 05:06:35
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте