3dfx Interactive - 3dfx Interactive

редактировать
3dfx Interactive
ПромышленностьSemiconductors
FateБанкрот, большая часть активов куплена Nvidia, судьба оставшихся активов неизвестна.
ПреемникNvidia
Основана24 августа 1994 г.; 26 лет назад (1994-08-24)
Несуществующий2002; 18 лет назад (2002)
Штаб-квартираСан-Хосе, Калифорния, США
Ключевые людиРосс Смит, Скотт Селлерс, Гэри Таролли
ПродуктыVoodoo Graphics Series
Веб-сайт3dfx.com на Wayback Machine (заархивировано 1 февраля 2001 г.)

3dfx Interactive была компанией со штаб-квартирой в Сан-Хосе, Калифорния, основанная в 1994 году, специализирующаяся на производстве 3D графических процессоров, а позже видеокарт. Он был пионером в этой области с конца 1990-х до 2000 года.

Первоначальным продуктом компании была Voodoo Graphics, дополнительная карта, которая реализовывала аппаратное ускорение 3D графики. Аппаратное обеспечение ускоряло только 3D-рендеринг, полагаясь на текущую видеокарту ПК для поддержки 2D. Несмотря на это ограничение, продукт Voodoo Graphics и его продолжение, Voodoo2, были популярны. Для 3D-игр стало стандартом предлагать поддержку Glide API.

компании. Успех продуктов компании привел к возобновлению интереса к 3D-играм, и ко второй половине 1990-х годов продукты, сочетающие 2D-выход с разумным Появились 3D-характеристики. Этому способствовало внедрение Microsoft Direct3D, который предоставлял единый высокопроизводительный API, который можно было реализовать на этих картах, что серьезно подорвало ценность Glide. В то время как 3Dfx продолжал предлагать высокопроизводительные опции, ценностное предложение уже не было убедительным.

3dfx резко упала в конце 1990-х и была приобретена Nvidia 15 декабря 2000 года, в основном за права интеллектуальной собственности. Приобретение было учтено как покупка Nvidia и было завершено к первому кварталу их финансового года 2002. 3dfx прекратила поддержку своих продуктов 15 февраля 2001 года.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Ранняя история
    • 1.2 Voodoo Graphics PCI
    • 1.3 Voodoo Rush
    • 1.4 Voodoo2
    • 1.5 Banshee
    • 1.6 Rampage
    • 1.7 Dreamcast
    • 1.8 Voodoo3 и сдвиг стратегии
    • 1.9 Voodoo 4 и 5
    • 1.10 Приобретение и банкротство
  • 2 Продукты
  • 3 Ссылки
  • 4 Внешние ссылки
История

Ранняя история

Основана 24 августа 1994 г. как 3D / fx, Inc. Россом Смитом, Гэри Таролли и Скоттом Селлерсом (все бывшие сотрудники Silicon Graphics Inc.) при поддержке TechFarm Горди Кэмпбелла, 3dfx выпустила свой чип Voodoo Graphics 7 октября 1996 года с Orchid Righteous 3D - первая модель, выпущенная на чипсете. Компания производила только микросхемы и некоторые эталонные платы и изначально не продавала никакой продукции потребителям; скорее, она действовала как поставщик OEM для производителей видеокарт, которые разрабатывали, производили, продавали и продавали свои собственные видеокарты, включая чипсет Voodoo.

3dfx сначала приобрела известность на рынке игровых автоматов. Первой аркадной машиной, в которой использовалось оборудование 3Dfx Voodoo Graphics, была игра ICE Home Run Derby, выпущенная в 1996 году. Позже в том же году она была представлена ​​в более популярных играх, таких как Atari San Франциско Раш и 3D-хоккей Уэйна Гретцки. 3dfx разработала Glide API для аркадных игр; Впоследствии это было перенесено на Microsoft Windows для компьютерных игр с 3D-ускорением. Компания 3dfx также разработала MiniGL, частичную реализацию OpenGL API, чтобы обеспечить ускорение таких игр, как Quake.

Voodoo Graphics PCI

A Diamond <117.>Monster 3D с использованием чипсета Voodoo

К концу 1996 года стоимость EDO DRAM значительно упала, и 3Dfx смогла выйти на рынок потребительского оборудования для ПК с агрессивными ценами. по сравнению с несколькими предыдущими решениями для 3D-графики для компьютеров. До появления доступного 3D-оборудования такие игры, как Doom и Quake вынуждали игроков в видеоигры переходить от своих 80386s к 80486s, и затем к Pentium.

Типичная карта расширения Voodoo Graphics PCI состояла из DAC, процессора кадрового буфера и текстуры блок отображения вместе с 4 МБ EDO DRAM. ОЗУ и графические процессоры работали на частоте 50 МГц. Он обеспечивал только 3D-ускорение, и поэтому компьютеру также требовался традиционный видеоконтроллер для обычного 2D-программного обеспечения. Сквозной кабель VGA подключил видеоконтроллер к Voodoo, который сам был подключен к монитору. Метод, используемый для включения выходной схемы Voodoo, варьировался между картами, в некоторых использовались механические реле, в то время как в других использовались чисто электронные компоненты. Механические реле при включении и выключении издают слышимый "щелкающий" звук.

Основным конкурентом Voodoo были PowerVR и Rendition. PowerVR произвела аналогичную дополнительную карту только для 3D с поддержкой 3D, хотя она не была сопоставима с Voodoo Graphics ни по качеству изображения, ни по производительности. На рынке 3Dfx наблюдалась острая конкуренция со стороны карт, которые предлагали комбинацию ускорения 2D и 3D. Хотя эти карты, такие как Matrox Mystique, S3 ViRGE и ATI 3D Rage, предлагали худшее 3D-ускорение, их низкая стоимость и простота часто привлекали OEM-производителей систем.. Vérité V1000 от Rendition был интегрированным (3D + VGA) однокристальным решением, но он не обладал сопоставимой 3D-производительностью, а его 2D-возможности считались просто адекватными по сравнению с другими 2D-картами того времени.

Voodoo Rush

Intergraph Intense3D Voodoo

В августе 1997 года 3dfx выпустила чипсет Voodoo Rush, объединяющий чип Voodoo с 2D-чипом, лежащим на том же самом печатная плата, устраняя необходимость в отдельной карте VGA. Большинство карт было построено с использованием 2D-компонента Alliance Semiconductor AT25 / AT3D, но некоторые были построены на чипе Macronix, и изначально планировалось сотрудничать с Trident, но таких плат никогда не было. продается.

Rush имел те же характеристики, что и Voodoo Graphics, но не работал так хорошо, потому что чипсет Rush должен был совместно использовать пропускную способность памяти с CRTC 2D-чипа. Более того, набор микросхем Rush не присутствовал непосредственно на шине PCI, но его нужно было программировать через связанные регистры 2D-кристалла. Как и в Voodoo Graphics, не было механизма прерывания, поэтому драйвер должен был опрашивать Rush, чтобы определить, завершилась ли команда или нет; косвенное обращение через 2D-компонент добавляло здесь значительные накладные расходы и, как правило, резервировало трафик на интерфейсе PCI. Типичное снижение производительности составило около 10% по сравнению с Voodoo Graphics и даже хуже в оконном режиме. Позже Hercules выпустила платы Rush с 8 MiB VRAM и на 10% более высокой тактовой частотой в попытке сократить этот разрыв в производительности.

Была выпущена редкая третья версия с чипом Cirrus Logic 2D. В этой версии исправлены коллизии шины PCI и проблемы с интерфейсом памяти.

Некоторые производители поставляли в комплекте компьютерную версию гоночной игры Atari Games San Francisco Rush, в аркадной версии которой использовались четыре параллельно работающих видеокарты Voodoo.

Продажа карт Voodoo Rush была очень низкой, и карты были прекращены в течение года. Компания не будет пытаться еще раз попробовать другое 2D / 3D решение до выпуска Voodoo Banshee в конце 1998 года.

Voodoo2

Blackmagic 3D в SLI

В 1998 году 3dfx выпустила преемника Voodoo, модель популярный Voodoo2. Voodoo2 был похож по архитектуре, но в базовую конфигурацию платы добавлялся второй блок текстурирования, позволяющий рисовать две текстуры за один проход.

Voodoo2 требовало трех чипов и отдельной видеокарты VGA, тогда как новые конкурирующие 3D-продукты, такие как ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 и Rendition Verite 2200, были однокристальными. товары. Несмотря на некоторые недостатки, такие как искаженный 16-битный 3D-цвет рендеринг карты и ограничения разрешения 800x600, никакие продукты других производителей не могли сравниться с плавной частотой кадров, которую производил Voodoo2. Это было знаковое (и дорогое) достижение в компьютерной 3D-графике. Его отличная производительность и умение, полученное от оригинальной Voodoo Graphics, привели к его успеху. Многие пользователи даже предпочли специализированное предназначение Voodoo2, потому что в результате они могли свободно использовать качественную 2D-карту по своему выбору. Некоторые комбинированные решения 2D / 3D в то время предлагали довольно низкое качество и скорость 2D.

Voodoo2 представил Scan-Line Interleave (SLI), в котором две платы Voodoo2 были соединены вместе, каждая из которых отрисовывала половину линий сканирования экрана. SLI увеличил максимальное поддерживаемое разрешение до 1024 × 768. Из-за высокой стоимости и неудобства использования трех отдельных видеокарт (двух Voodoo 2 SLI плюс универсальный адаптер 2D-графики) схема Voodoo2 SLI оказала минимальное влияние на общую долю рынка и не принесла финансового успеха. Возможность SLI не предлагалась в последующих конструкциях плат 3dfx, хотя позже эта технология будет использоваться для соединения микросхем VSA-100 на Voodoo 5.

Появление Nvidia RIVA TNT с через несколько месяцев интегрированный чипсет 2D / 3D бросит незначительный вызов превосходству Voodoo2.

Banshee

Creative 3D Blaster Banshee AGP

Ближе к концу 1998 года компания 3dfx выпустила Banshee, который отличался более низкой ценой за счет более высокой интеграции компонентов и более полный набор функций, включая 2D-ускорение, для массового потребительского рынка. Одночиповое решение Banshee представляло собой комбинацию 2D-видеокарты и частичного (только один блок наложения текстур ) 3D-оборудования Voodoo2. Из-за отсутствия второго TMU в 3D-сценах, которые использовали несколько текстур на многоугольник, Voodoo2 был значительно быстрее. Однако в сценах, где преобладают полигоны с одной текстурой, Banshee может соответствовать или превосходить Voodoo2 из-за его более высокой тактовой частоты и, как следствие, большей скорости заполнения пикселей. Хотя она не была так популярна, как Voodoo Graphics или Voodoo2, Banshee продавалась в приличных количествах.

2D-ускорение Banshee было первым подобным оборудованием от 3Dfx, и оно было очень способным. Он конкурировал с самыми быстрыми 2D-ядрами от Matrox, Nvidia и ATI. Он состоял из 128-битного 2D GUI движка и 128-битного VESA VBE 3.0 VGA-ядра. Графический чип умело ускорял DirectDraw и поддерживал весь интерфейс графических устройств Windows (GDI) на аппаратном уровне, со всеми 256 растровыми операциями и третичными функциями, а также аппаратным обеспечением полигональное ускорение. Ядро 2D достигло почти теоретической максимальной производительности при тестировании нулевого драйвера в Windows NT.

. Хотя Nvidia еще не выпустила продукт на рынке дополнительных плат, который продавался так же, как и линейка Voodoo от 3dfx, компания была завоевывает устойчивые позиции на рынке OEM. Nvidia RIVA TNT была аналогичным продуктом с высокой степенью интеграции, у которого было два основных преимущества: более высокая скорость 3D и поддержка 32-битного 3D-цвета. 3dfx, напротив, имела очень ограниченные OEM-продажи, так как Banshee принималась OEM-производителями лишь в небольшом количестве.

Rampage

В начале 1998 года 3dfx приступила к новому проекту разработки. Проект разработки Rampage был новой технологией для использования в новой видеокарте, на разработку которой уйдет около двух лет, и, как предполагается, она на несколько лет опередит конкурентов после своего дебюта. Летом 1998 года компания наняла группы по аппаратному и программному обеспечению в Остине, штат Техас, чтобы разработать 2D и 3D Windows драйверы устройств для Rampage. Группа по аппаратному обеспечению в Остине первоначально сосредоточилась на Rampage, но затем работал над механизмами преобразования и освещения (TL) и технологией декодирования MPEG. (Позднее эти технологии были частью покупки активов Nvidia в декабре 2000 года.) Команда разработчиков программного обеспечения разработала как драйверы устройств, так и совместимую с двоичными кодами программную эмуляцию набора функций Rampage. Таким образом, уже через несколько дней после включения системы Rampage на 2-й неделе декабря 2000 г. появились рабочие драйверы устройств Windows NT.

Dreamcast

В 1997 году 3Dfx работала с развлекательная компания Sega разработает новую аппаратную платформу игровой консоли. Sega запросила два конкурирующих дизайна: устройство с кодовым названием «Katana», разработанное в Японии с использованием технологии NEC и Imagination Technologies (затем VideoLogic ), и «Blackbelt» ", система, разработанная в США с использованием технологии 3Dfx.

Однако 22 июля 1997 г. 3dfx объявила, что Sega расторгает контракт на разработку. Sega решила использовать чипсет NEC PowerVR для своей игровой консоли, хотя все еще планировала выкупить права на технологию 3Dfx, чтобы не допустить ее приобретения конкурентами.

3Dfx заявила, что Sega до сих пор не объяснила, почему она расторгла контракт или почему она предпочла чипсет ускорителя NEC, а не 3Dfx. По словам Дейла Форда, старшего аналитика Dataquest, исследовательской компании из Сан-Хосе, штат Калифорния, на решение Sega о переходе в NEC мог повлиять ряд факторов, в том числе проверенный послужной список NEC по поставке чипсетов для Nintendo 64 и продемонстрированные способность справиться с большим притоком производственных мощностей, если компания решит в любой момент увеличить производство.

«Это высококонкурентный рынок, на котором постоянно происходят ценовые войны, и кажется, что после оценки ряда вариантов - и разветвлений, которые несет каждый выбор - Sega приняла решение, которое, по ее мнению, было лучшим для долговечность компании ", - сказал г-н Форд.

«Sega должна сделать значительный шаг, чтобы оставаться конкурентоспособными, и они должны сделать это в ближайшее время. Теперь неизвестно, будет ли этот шаг направлен на развертывание другой платформы домашней консоли или переход исключительно на игровое пространство ПК».

Sega быстро отказалась от «Blackbelt» 3Dfx и использовала основанную на NEC «Katana» в качестве модели продукта, который будет продаваться и продаваться как Dreamcast. 3Dfx подала в суд на Sega за нарушение контракта, обвинив Sega в недобросовестном начале сделки с целью использования технологии 3Dfx. Дело было урегулировано во внесудебном порядке.

Voodoo3 и изменение стратегии

Компания 3dfx внесла серьезное изменение в стратегию незадолго до запуска Voodoo3, купив 14 декабря 1998 года STB Systems за US 141 миллион долларов. STB Systems был одним из крупнейших производителей видеокарт в то время; Намерение было для 3dfx начать производство, маркетинг и продажу собственных видеокарт, а не работать только как поставщик OEM. Покупка STB должна была дать 3dfx доступ к значительным OEM-ресурсам и каналам продаж этой компании, но предполагаемые выгоды от приобретения так и не были реализованы. Эти две корпорации были совершенно разными организациями, с разными культурами и структурами, и они никогда не интегрировались гладко.

STB до приобретения 3dfx также обращалась к Nvidia как к потенциальному партнеру для приобретения компании. В то время STB была крупнейшим заказчиком Nvidia и лишь минимально взаимодействовала с 3dfx. Руководство 3dfx ошибочно полагало, что приобретение STB обеспечит выигрыш в дизайне OEM для их продуктов и что ограничения продукта будут преодолены благодаря знаниям STB в поддержке циклов продаж / дизайна OEM. Nvidia решила не приобретать STB и продолжать поддерживать многие бренды производителей графических плат. После того, как STB была приобретена 3dfx, Nvidia сосредоточилась на том, чтобы стать производителем виртуальных видеокарт для OEM-производителей, и укрепила свои позиции в продаже готовых эталонных дизайнов, готовых для продажи, OEM-производителям. Производственное предприятие STB в Хуаресе, Мексика, не могло конкурировать ни с точки зрения стоимости, ни с точки зрения качества по сравнению с растущими производителями оригинального дизайна (ODM) и контрактными производителями электроники (CEM), которые поставляли решения в Азия для Nvidia. Перед завершением слияния STB некоторые OEM-производители 3dfx предупредили компанию, что любой продукт из Хуареса не будет считаться подходящим для поставки с их системами, однако руководство 3dfx полагало, что эти проблемы можно решить со временем. Эти клиенты обычно становились клиентами Nvidia и больше не предпочитали поставлять продукты 3dfx.

Приобретение STB стало одним из основных факторов падения 3dfx; компания не продавала чипы Voodoo 4 или 5 сторонним производителям, которые были значительным источником дохода для компании. Эти сторонние производители превратились в конкурентов и начали закупать графические чипы у NVIDIA. Это также оттолкнуло оставшихся OEM-клиентов 3dfx, поскольку у них был единый источник продуктов 3dfx и они не могли выбрать CEM для обеспечения гибкости затрат. OEM-производители рассматривали 3dfx как прямого конкурента в розничной торговле. С покупкой STB 3dfx создала линейку плат Velocity (торговая марка STB), в которой использовались поврежденные чипы Voodoo3 в качестве продукта, ориентированного на рынок low-end. Чип имел только один функциональный TMU, что делало его похожим на Voodoo Banshee.

Поскольку 3dfx уделяла больше внимания розничным видеокартам, дальнейшее проникновение в пространство OEM было ограничено. Важным требованием OEM-бизнеса была способность последовательно производить новые продукты в течение шестимесячного цикла обновления продукта, требуемого производителями компьютеров; У 3dfx не было ни методологии, ни мышления, чтобы сосредоточиться на этой бизнес-модели. В конце концов, 3dfx решила стать розничной дистрибьюторской компанией, производящей продукцию под собственным брендом.

Voodoo 3 разрекламировалась как видеокарта, которая сделает 3dfx бесспорным лидером, но реальный продукт оказался ниже ожиданий. Хотя он по-прежнему был самым быстрым, поскольку он с небольшим отрывом обогнал RIVA TNT2, Voodoo3 не хватало 32-битного цвета и большой поддержки текстур. Хотя в то время немногие игры поддерживали большие текстуры и 32-битный цвет, а те, которые поддерживали, как правило, были слишком требовательны для запуска с воспроизводимой частотой кадров, функции «поддержка 32-битного цвета» и «текстуры 2048 × 2048» были гораздо более впечатляющими. на бумаге, чем поддержка 16-битного цвета и 256 × 256 текстур. Voodoo3 продавался относительно хорошо, но был разочаровывающим по сравнению с первыми двумя моделями, и 3dfx уступила лидерство на рынке Nvidia.

Когда 3dfx попытался противостоять угрозе TNT2, он был удивлен Nvidia GeForce 256. GeForce представляла собой однокристальный процессор со встроенными функциями преобразования, освещения, настройки / отсечения треугольников (аппаратный TL) и механизмами рендеринга, что давало ему значительное преимущество в производительности по сравнению с Voodoo3. 3dfx Voodoo3 2000 PCI была самой высокопроизводительной картой 2D / 3D, доступной для Apple Macintosh на момент ее выпуска, хотя поддержка со стороны 3dfx была помечена как «бета» и требовала перепрошивки прошивки.

Voodoo 4 и 5

Следующим (и, как выяснилось, конечным) продуктом компании было кодовое название Napalm. Первоначально это был просто Voodoo3, модифицированный для поддержки новых технологий и более высоких тактовых частот, с производительностью примерно на уровне RIVA TNT2. Однако Napalm откладывался, а тем временем Nvidia выпустила свой знаковый чип GeForce 256, который перенес еще большую вычислительную работу с центрального процессора на графический чип. Napalm не смог бы конкурировать с GeForce, поэтому он был переработан для поддержки нескольких конфигураций чипов, как это было у Voodoo2. Конечный продукт получил название VSA-100, а VSA - масштабируемая архитектура Voodoo. У 3dfx наконец-то появился продукт, способный победить GeForce.

Однако к тому времени, когда карты на базе VSA-100 вышли на рынок, появились карты GeForce 2 и ATI Radeon, которые предлагали более высокую производительность для та же цена. Единственным реальным преимуществом Voodoo 5 5500 перед GeForce 2 GTS или Radeon было его превосходная реализация пространственного сглаживания и тот факт, что по сравнению с аналогами он не страдал такой большой производительностью. ударил, когда было включено сглаживание. Компания 3dfx полностью осознавала недостаток скорости у Voodoo 5, поэтому они рекламировали ее как качество, а не скорость, что было полной противоположностью маркетинговой стратегии Voodoo 3, которая подчеркивала необработанную производительность над функциями. 5500 продаж были приличными, но объемы были не на таком уровне, чтобы держать 3dfx на плаву.

Voodoo 5 5000, у которого было 32 МБ видеопамяти по сравнению с 64 МБ у 5500, так и не был запущен, поскольку меньший буфер кадра не значительно снизил стоимость по сравнению с Voodoo 5 5500.

Единственный другой член линейки Voodoo 5, Voodoo 4 4500, был такой же катастрофой, как и Voodoo Rush, потому что его производительность была намного ниже, чем у его ориентированных на ценность аналогов в сочетании с поздним запуском. Voodoo 4 был побежден почти во всех областях GeForce 2 MX - недорогой платой, продаваемой в основном как OEM-комплектующие для производителей компьютеров, - и Radeon VE.

. Одна необычная черта Voodoo 4 и 5 заключались в том, что версии этих карт для Macintosh имели выходные разъемы VGA и DVI, тогда как версии для ПК имели только разъем VGA. Кроме того, версии Voodoo 4 и 5 для Mac имели ахиллесову пяту в том смысле, что они не поддерживали аппаратное ускорение декодирования MPEG2, что затрудняло воспроизведение DVD-дисков на Mac, оснащенном видеокартой Voodoo.

Voodoo 5 6000 так и не поступил на рынок из-за серьезной ошибки, приводящей к повреждению данных на шине AGP на некоторых платах, и был ограничен AGP 2x. Таким образом, он был несовместим с новыми материнскими платами Pentium 4. Более поздние тесты показали, что Voodoo 5 6000 превосходит не только GeForce 2 GTS и ATI Radeon 7200, но и более быстрые GeForce 2 Ultra и Radeon. 7500. В некоторых случаях было показано, что она хорошо конкурирует с GeForce 3, меняя производительность с картой в различных тестах. Однако непомерно высокая стоимость производства карты, в частности, установка 4 микросхем, внешний источник питания и 128 МБ видеопамяти (очень большой объем в то время), вероятно, снизили бы ее конкурентоспособность.

Приобретение и банкротство

28 марта 2000 года 3dfx купила GigaPixel за 186 миллионов долларов США, чтобы ускорить вывод продукта на рынок.

В конце 2000 года, вскоре после запуска из Voodoo 4 несколько кредиторов 3dfx решили инициировать процедуру банкротства. У 3dfx в целом не было бы практически никаких шансов успешно оспорить эти разбирательства, и вместо этого она предпочла бы быть купленной Nvidia, таким образом прекратив свое существование как компания. Историю и участников заключения сделки 3dfx / Nvidia можно прочитать в финансовых отчетах соответствующих компаний за тот период. Разрешение и законность этих договоренностей (в отношении покупки, кредиторов 3dfx и процедуры банкротства) все еще рассматривались в судах по состоянию на февраль 2009 года, почти через 9 лет после продажи. Большинство инженеров и дизайнеров, работавших над "Rampage" (преемником линейки VSA-100), которое осталось до перехода, было запрошено и осталось работать над тем, что стало серией GeForce FX.. Другие согласились работать в ATI, чтобы поделиться своими знаниями с созданием видеокарт серии X и разработкой Crossfire, собственной версии SLI и еще одной интерпретации идеала 3Dfx SLI.

После того, как Nvidia приобрела 3dfx, в основном из-за своей интеллектуальной собственности, они объявили, что не будут предоставлять техническую поддержку для продуктов 3dfx. По состоянию на 2019 год драйверы и поддержка по-прежнему предлагаются на сайтах сообщества. Тем не менее, несмотря на то, что драйверы работают, они не поддерживаются производителем и считаются бета-версией программного обеспечения. В течение ограниченного времени Nvidia предлагала программу, по которой владельцы 3dfx могли обменивать свои карты на карты Nvidia с аналогичной производительностью. 15 декабря 2000 г. 3dfx принесла свои извинения клиентам и выпустила окончательный пресс-релиз. В 2003 г. произошла утечка исходного кода для драйверов 3dfx , в результате чего были созданы фанатские, обновленные драйверы и дальнейшая поддержка.

Дело о банкротстве 3dfx рассматривается Апелляционным судом девятого округа США, апелляция, дело № 11-15189. Ниже приводится приказ клерка, внесенный в досье:

[1 мая 2012 г.]. Устные доводы в этом случае отпадают. Устные доводы и представление этого дела откладываются до вынесения решения In re Bellingham, № 11-35162 (аргументировано и представлено 13 октября 2011 г.). Вопрос в In re Bellingham заключается в том, обладает ли суд по делам о банкротстве юрисдикцией и при каких обстоятельствах выносить решение по мошенническим действиям по передаче прав собственности.

Хотя 1997 год был отмечен аналитиками как поворотный момент для 3dfx благодаря маркетингу под руководством нового генерального директора Грега Балларда критиковали понимание Баллардом НИОКР в графической индустрии. Однокарты 2D / 3D-решения захватывали рынок, и хотя Баллард увидел необходимость и попытался направить компанию туда с помощью Voodoo Banshee и Voodoo3, оба из них стоили компании миллионы продаж и потеряли долю рынка, отвлекая жизненно важные ресурсы из проекта Rampage. Затем в начале 1999 года 3dfx объявил, что все еще конкурентоспособный Voodoo2 будет поддерживать только OpenGL и Glide в операционной системе Microsoft Windows 2000, но не Direct3D. На тот момент многие игры переходили на Direct3D, и это объявление заставило многих компьютерных геймеров - основных демографических представителей рынка 3dfx - переключиться на предложения Nvidia или ATI для своих новых машин. Баллард ушел в отставку вскоре после этого, в январе 2000 года.

Продукты
МодельЗапускКодовое имя Fab (nm )Bus interface Память (МиБ )Частота ядра (МГц )Частота памяти (МГц )Конфигурация ядраСкорость заполнения ПамятьПоддержка Direct3D
M операций / сMPixels / sMTexels / sMVertices / sПропускная способность (ГБ / s)Тип шиныШирина шины (бит )
Voodoo Graphics7 октября 1996 г.SST1500PCI4, 6, 850501: 150505000.8EDO1283.0
Voodoo Rushапрель 1997 г.SST96500PCI4, 6, 850501: 150505000,4 ​​EDO643,0
Voodoo21 марта 1998 г.SST2350PCI8, 1290902: 1909018002,16EDO1925,0
Банши вуду22 июня 1998 г.Банши350AGP, PCI8, 161001001: 110010010001,6SDR1286,0
Velocity 10026 июля 1999 г.Avenger250AGP 2x81431432: 114314328602.288SDR1286.0
Velocity 200Никогда не выпускалсяAvenger250AGP 2x161431432: 114314328602.288SDR1286.0
Voodoo3 1000март 1999Avenger250AGP 2x, PCI8, 16125, 143125, 1432: 112512525002, 2.288SDR1286.0
Voodoo3 20003 апреля 1999 г.Мститель250AGP 2x, PCI161431432: 114314328602.288SDR1286.0
Voodoo3 30003 апреля 1999 г.Avenger250AGP 2x, PCI161661662: 116616633302,66SDR1286,0
Voodoo3 3500 TVsi3 апреля 1999 г.Avenger250AGP 2x161661662: 116616633302,66SDR1286.0
Voodoo3 3500 TVиюнь 1999Avenger250AGP 2x161831832: 118318336602.928SDR1286.0
Voodoo3 3500 TV SEиюнь 1999Avenger250AGP 2x162002002: 120020040003,19SDR1286.0
Voodoo4 4000Никогда не выпускалсяVSA-100250AGP 4x, PCI161661662: 233233233202,656SDR1286.0
Voodoo4-2 4000Никогда не выпускалсяVSA-101180AGP16??2: 2???0?SDR1286.0
Voodoo4-2 4200Никогда не выпускалсяVSA-101180AGP, PCI16, 321431432: 2143143?0?DDR646.0
Voodoo4-2 4200Никогда не выпускалсяVSA-101180PCI321661662: 2166166?0?DDR646.0
Voodoo4 450013 октября 2000 г.VSA-100250AGP 2x / 4x, PCI321661662: 233233233202.656SDR1286.0
Voodoo4 4800Никогда не выпускалсяVSA-100250AGP 4x, PCI641661662: 233333333302,656SDR1286.0
Voodoo5 5000Никогда не выпускалсяVSA-100 x2250AGP 4x, PCI321661662: 2 x266466466402,656SDR1286,0
Voodoo5 550022 июня 2000 г.VSA-100 x2250AGP 2x, PCI641661662: 2 x266466466405,33SDR1286.0
Voodoo5 6000Никогда не выпускалсяVSA-100 x4250AGP 4x, PCI1281661662: 2 x4132813281328010,66SDR2566.0
Spectre 1000Никогда не выпускалсяRampage180AGP 4x642004004:480080080006.4DDR1287.0
Spectre 2000Never releasedRampage + Sage180AGP 4x642004004:480080080006.4DDR1287.0
Spectre 3000Never releasedRampage x2 + Sage180AGP 4x1282004004:4 x2160016001600012.8DDR2567.0
References
External links
Wikimedia Commons has media related to 3dfx Interactive.
Последняя правка сделана 2021-07-19 01:15:23
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте