Преобразование, обрезка и освещение

редактировать

Преобразование, отсечение и освещение ( Tamp;L или TCL ) - это термин, используемый в компьютерной графике.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Обзор
  • 2 Аппаратное обеспечение
  • 3 Полезность
  • 4 Промышленная стандартизация
  • 5 ссылки
Обзор

Преобразование - это задача создания двухмерного изображения трехмерной сцены. Обрезка означает рисование только тех частей сцены, которые будут присутствовать в изображении после завершения рендеринга. Освещение - это задача изменения цвета различных поверхностей сцены на основе информации об освещении.

Аппаратное обеспечение

Hardware Tamp;L использовалось в системных платах для аркадных игр с 1993 года, а в домашних игровых консолях - со времен SCU-DSP от Sega Saturn, GTE от Sony PlayStation в 1994 году и RSP от Nintendo 64 в 1996 году, хотя это было не так. t традиционный аппаратный Tamp;L, но все же программный Tamp;L, работающий на сопроцессоре вместо основного процессора, и может также использоваться для элементарных программируемых пиксельных и вершинных шейдеров. Более традиционное оборудование Tamp;L появится на консолях с GameCube и Xbox в 2001 году (PS2 все еще использует векторный сопроцессор для Tamp;L). Персональные компьютеры реализовывали Tamp;L в программном обеспечении до 1999 года, поскольку считалось, что более быстрые процессоры смогут удовлетворить потребности в еще более реалистичном рендеринге. Однако 3D- компьютерные игры того времени создавали все более сложные сцены и детализированные световые эффекты намного быстрее, чем увеличивалась вычислительная мощность процессора.

Nvidia «s GeForce 256 был выпущен в конце 1999 года и введена поддержка аппаратного обеспечения для T amp; L для потребителя ПК видеокарты рынка. У него была более быстрая обработка вершин не только из-за оборудования Tamp;L, но и из-за кеша, который избавлял от необходимости обрабатывать одну и ту же вершину дважды в определенных ситуациях. Хотя DirectX 7.0 (особенно Direct3D 7) был первым выпуском этого API для поддержки аппаратного Tamp;L, OpenGL поддерживал его гораздо дольше и, как правило, был прерогативой старых профессионально ориентированных 3D-ускорителей, которые были разработаны для автоматизированного проектирования (САПР) вместо игры.

S3 Graphics запустила ускоритель Savage 2000 в конце 1999 года, вскоре после GeForce 256, но S3 так и не разработала рабочие драйверы Direct3D 7.0, которые обеспечивали бы поддержку аппаратного Tamp;L.

Полезность

В то время у Hardware Tamp;L не было широкой поддержки приложений в играх (в основном из-за того, что игры Direct3D преобразовывали свою геометрию на ЦП и не позволяли использовать индексированную геометрию), поэтому критики утверждали, что это не имело реальной ценности. Первоначально это было лишь в некоторой степени выгодно в нескольких играх того времени, основанных на OpenGL, в 3D -шутерах от первого лица, в первую очередь в Quake III Arena. 3dfx и другие конкурирующие производители видеокарт утверждали, что быстрый процессор восполнит отсутствие модуля Tamp;L.

Первым ответом ATI на GeForce 256 стал двухчиповый Rage Fury MAXX. Благодаря использованию двух чипов Rage 128, каждый из которых рендерил альтернативный кадр, карта смогла несколько приблизиться по производительности к картам GeForce 256 с SDR-памятью, но GeForce 256 DDR по-прежнему сохраняла максимальную скорость. В то время ATI разрабатывала свой собственный графический процессор, известный как Radeon, который также реализовал аппаратный Tamp;L.

3dfx «s Voodoo5 5500 не имеет T amp; L блок, но он был в состоянии соответствовать производительности GeForce 256, хотя Voodoo5 опоздала на рынок и его освобождение не может соответствовать грядущие GeForce 2 GTS.

STMicroelectronics " PowerVR Kyro II, выпущенный в 2001 году, был в состоянии конкурировать с более дорогих ATI Radeon DDR и NVIDIA GeForce 2 GTS в тестах того времени, несмотря на отсутствие аппаратного преобразования и освещения. Поскольку все больше и больше игр были оптимизированы для аппаратного преобразования и освещения, KYRO II потерял преимущество в производительности и не поддерживается большинством современных игр.

В 3DMark 2000 Futuremark интенсивно использовалось оборудование Tamp;L, что привело к тому, что Voodoo 5 и Kyro II показали низкие результаты в тестовых тестах, уступая бюджетным видеокартам Tamp;L, таким как GeForce 2 MX и Radeon SDR.

Промышленная стандартизация

К 2000 году только ATI с их сопоставимой серией Radeon 7xxx будет оставаться в прямой конкуренции с GeForce 256 и GeForce 2 от Nvidia. К концу 2001 года все дискретные графические чипы будут иметь аппаратный Tamp;L.

Поддержка аппаратного Tamp;L гарантировала GeForce и Radeon хорошее будущее, в отличие от своих предшественников Direct3D 6, которые полагались на программное обеспечение Tamp;L. Хотя аппаратный Tamp;L не добавляет новых функций рендеринга, дополнительная производительность позволяет обрабатывать гораздо более сложные сцены, и все большее количество игр в любом случае рекомендуют запускать его с оптимальной производительностью. Графические процессоры с аппаратной поддержкой Tamp;L обычно относятся к поколению DirectX 7.0.

После того, как аппаратный Tamp;L стал стандартом для графических процессоров, следующим шагом в компьютерной 3D-графике стал DirectX 8.0 с полностью программируемыми вершинными и пиксельными шейдерами. Тем не менее, многие ранние игры, использующие шейдеры DirectX 8.0, такие как Half-Life 2, сделали эту функцию необязательной, поэтому аппаратные графические процессоры Tamp;L DirectX 7.0 все еще могли запускать игру. Например, GeForce 256 поддерживалась в играх примерно до 2006 года, в таких играх, как Star Wars: Empire at War.

Рекомендации
Последняя правка сделана 2023-04-22 07:56:40
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте