Разработка BioShock Infinite

редактировать
Кен Левин, творческий руководитель BioShock Infinite

Разработка BioShock Infinite началась после BioShock выпущен в августе 2007 года. 2K Games опубликовали BioShock Infinite 26 марта 2013 года для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 в качестве третьей игры в серии BioShock. Пятилетняя разработка, разработанная студией Иррациональные игры, началась под названием «Проект Икар». Творческий лидер Irrational, Кен Левин был вдохновлен событиями на рубеже 20-го века и расширением концепции американской исключительности, установленной Всемирной выставкой 1893 года в Чикаго. Его история использовала эти события, чтобы создать историю, действие которой происходит в 1912 году, где игрок, бывший агент Пинкертона Букер ДеВитт, должен спасти молодую женщину Элизабет, который держат на борту. Город Колумбия в разгар гражданской войны между его основателем от Захари Комстоком и Vox Populi, низшим классом, восставшим против него.

Экологически развивающаяся развивающаяся в Rapture, подводный город из первых двух игр BioShock, команда сочла это слишком ограничивающим и создала открытый город Колумбия, который позволил расширить возможности для боя. Команда Иррациональная была на большую часть средств массовой информации на рубеже веков, таких как протесты «Оккупай», чтобы сформировать историю и мир игры. Центральным в игре был персонаж Элизабет, которую Левин хотел быть скорее компаньоном, похожим на Half-Life 2 Аликс Вэнс, чем миссию сопровождения. Левин применил новый подход к своему рассказу, озвучивания Букера и Элизабет, Троя Бейкера и Кортни Дрейпер соответственно, чтобы развить персонажей и помочь улучшить сюжет..

Irrational и 2K Games использовали несколько различных маркетинговых подходов для продвижения игры. Они использовали различные игровые журналы над созданием рекламных изображений, отражающих начало 20-го века и разработали прикрепленные видеоклипы, дразнящие мифологию игры в стиле In Search Of.... Автономная браузерная игра BioShock Infinite: Industrial Revolution была ограблена Lazy 8 Studios под руководством Иррациональная для продвижения игры и игрок предоставу внутриигровых наград. Дополнительные рекламные материалы включают артбук, фигурки различных персонажей игры, приквел-новеллу, настольную игру и конкурс на то, чтобы имя победителя использовалось в игре.

Содержание
  • 1 Разработка
    • 1.1 История и сеттинг
    • 1.2 Развитие персонажа
    • 1.3 Техническая разработка и разработка игрового процесса
    • 1.4 Влияние
  • 2 Маркетинг
    • 2.1 Объявление
    • 2.2 Выпуск трейлеры
    • 2.3 Другой маркетинг
    • 2.4 Связанные медиа
    • 2.5 BioShock Infinite: Industrial Revolution
    • 2.6 Загружаемый контент
  • 3 Ссылки
  • 4 Внешние ссылки
Разработка

Иррациональный секретно работал над BioShock Infinite в течение двух с половиной лет с завершения оригинального BioShock до его анонса; Когда 19 февраля 2013 года игра была объявлена ​​как золотая, на условиях игры было потрачено около пяти лет, в которой участвовало около 200 человек. 2K Games дала им свобода разрабатывать продолжение по своему желанию. Хотя The New York Times утверждала, что разработка игры обошлась примерно в 100 миллионов долларов, а также еще 100 миллионов на маркетинг, Левин опроверг это утверждение, хотя истинная стоимость разработки не была подтверждена.

Одной из проблем в начале разработки Infinite было воссоздание команды Irrational. 2K переместили часть команды Левина, включая Джона Чея, в 2K Marin, чтобы помочь в разработке BioShock 2. Левин считал его и Чея «инь и янь организации», а Чей занимался производственными вопросами, а Левин работал над творчеством. боковая сторона. Таким образом, Левину пришлось найти людей, которые помогли бы восполнить эти пробелы, но он чувствовал, что он никогда не перестраивал иррациональные для разработки Infinite, и в течение всего периода разработки в компании происходил раскол. Левин руководил командой из 150 разработчиков, с которыми он не смог познакомиться лично, как это было для BioShock. Стресс, связанный с большим количеством занятий с большой командой, сказался на Левайне. После выхода игры Левин оглянулся на последние пять лет и раскрыл, насколько он постарел, и полагал, что этот период повлиял на его здоровье и личные отношения. Он решил покинуть Irrational Games и начал отдельный небольшой проект.

Хотя BioShock Infinite имеет то же имя, что и две другие игры, Левин заявил, что это новое направление, и скромно ответили, если они разделяет одну и ту же вселенную. Левин называл термин BioShock не конкретным местом или сеттингом, концепцией, объединенной двумя идеями: исследование фантастической обстановки и использование большого количества инструментов и возможностей в творческих способностях для выживания. Наряду с играми System Shock, над которыми работали Левин и другие разработчики Irrational, их названия разделяют ту же идею о «компоненте познания нового места» и шокируют игрока, заставляя его больше открывать для себя сеттинг., по словам Левина. Левин подтвердил, что, учитывая сходство между играми, «было бы нечестно сказать, что это не BioShock». Точно так же Тимоти Герритсен, директор по разработке продуктов, заявил, что они хотят сохранить ощущение опыта BioShock, но все же считают Infinite новой интеллектуальной собственностью ; как средство разорвать подразумеваемую связь с предыдущими играми, тизер намеренно показывает фигурку Большого Папочки, раздавленную в начале. Это способствовало то, что в названии было выбрано слово Infinite, чтобы отразить «множество возможностей», которые они хотели изучить с помощью концепции BioShock. Игра не полностью избегает BioShock, так как некоторые элементы, такие как звуковые эффекты, представляющие здоровье игрока или получение новых квестов из BioShock повторно используются без изменений в Infinite; Левин заявил, что они проработали эти общие элементы, поскольку бывшие игроки BioShock уже понимали их влияние, и что они потратили очень много времени во время BioShock, чтобы исправить эти элементы, и не чувствовали необходимости заново изобретать звуки. Кроме того, введение Бесконечно имитирует несколько элементов открытия BioShock: один из примеров, приведенных писателем Дрю Холмсом, - это прогулка через подсвеченную свечами водную чашу в церкви Колумбии, чтобы креститься, что визуально похоже на плавание в пылающем пламени. обломки самолета, который должен достичь конечной остановки батисферы Восторга. Левин сказал, что «это новая вещь, но это также продолжение того, что мы делали раньше» и имеет общее наследие, как и сиквелы Final Fantasy.

Сюжет и сеттинг

Всемирная выставка 1893 г. в Чикаго, которая, как считает, считает, что идея американской власти, оказала большое влияние на историю Infinite и дизайн Колумбии.

В течение первых шести месяцев команда прототипировала несколько потенциальных идей, чтобы обдумать концепции будут эффективными для следующей игры. Первоначально команда рассматривала возможность повторного использования Rapture из первых двух игр BioShock, зная, что Rapture будет синонимом названия BioShock, и игроки положительно отреагировали на исследование подводного города, изучив его истории и «чувство мира»., и находясь в этом месте ". Когда они работали над определением условий и типов квестов, которые будут выполнять игроки, им стало скучно, они изо всех сил пытались придумать новые идеи и опасались, что игроки отреагируют так же. Иррациональная оценка также возможность размещения событий во время Возрождения, но после объявления Assassin's Creed II в 2009 году, Это произошло в тот же исторический период, они отказались от этой идеи. Т.е. воздушное городское возникло на ранней стадии развития. (Окружающая среда под открытым небом имела возможность использовать цветовые схемы, резко контрастирующие с более темными палитрами, которые были основными продуктом их ранних игр. Даже тогда их первоначальные проекты летающего города были темнее и ближе к ар-нуво, что делало игровой мир слишком клаустрофобным и напоми нал город Восторга. Период американской системы возможностей создать более яркую и обширную систему.

По словам Кена Левина из Irrational, название «Колумбия » относится к женской фигуре, олицетворяющей Соединенных Штатов, а идея американской исключительности возникла только за шесть-восемь месяцев до выхода игры. Первоначальная идея заключалась в том, чтобы изобразить группу компьютерных фанатов против группы луддитов, но Левин обнаружил, что такой конфликт существует «только в оттенках реальности» и не был достаточно убедительным. Вместо этого команда иррационально сосредоточилась на идее американской исключительности, осязаемой концепции, которая продолжает повторяться на всей истории. Идея пришла к Левину после просмотра документального фильма PBS «Америка 1900» в конце 19 века, который быстро завоевал популярность у остальной команды. В частности, Левин указал на одну цитату США Уильяма МакКинли накануне филиппино-американской войны, в которой говорилось о необходимости Америки «поднять, цивилизовать и христианизировать» уроженцы Филиппин. Хотя точность цитаты оспаривается, ведущий художник Irrational Шон Робинсон отметил, что цель BioShock Infinite - «не учить никакой истории», но чувствовал, что такие исторические аспекты помогли обосновать вымысел произведения. Левин заявил, что точно так же, как BioShock не был построен специально вокруг Объективизма, Бесконечное не построено вокруг ура-патриотизма, а только использует концепции, чтобы помочь подготовить почву для рассказа истории люди, вовлеченные в конфликты. Другая работа, на которой черпал вдохновение Левин, была работа Эрика Ларсона Дьявол в Белом городе о докторе Х. Х. Холмс, первый зарегистрированный серийный убийца на Всемирной выставке 1893 года в Чикаго ; Левин подумал о том, как эта работа дает «большой оптимизм и волнение в отношении будущего и одновременно одно это зловещее чувство». Левин отметил, что в отличие от персонажа Эндрю Райана из первого BioShock, где история повлияла на некоторые из его решений, Букер и другие персонажи были непосредственно связаны в некоторых из вышеупомянутых историй, что отражается в том, как эти персонажи реагируют на источники сценарии.

Если вы думаете об основополагающих государствах Соединенных Штатов, если вы думаете о Декларации независимости, Конституции и два разных человека могут смотреть на один и тот же набор документов, составленный одной группой писателей, и приходят с совершенно разными мнениями о том, что они означают эти сочинения - настолько разные, что они делают друг друга из-за них.

Кен Левин, Иррациональные игры

Левин рассмотрел, как основополагающие документы США, можно толковать по-разному, что привело к конфликту между теми, кто использует различные интерпретации этих идеалов, что привело к разным взглядам на Бесконечное. ctions. Представители власти, популярные Солтонстоллу, основаны на исторических, так и на современных личностях, стремясь поставить потребности Америки выше других. Одним из примеров, приведенных Левином, является президент Теодор Рузвельт, чьи идеалы оказали большое влияние на трансформацию Америки в начале 20-го века; Левин подумал, как Рузвельтольно отказался от должности, чтобы сражаться во время испано-американской войны. Другие, Vox Populi были основаны на исторических группах, которые часто распадаются на небольшие независимые группы, которые делают насильственные действия, такие как Фракция Красной Армии 1970-х годов и Фронт освобождения животных и Фронт освобождения Земли наших дней. В течение периода разработки игры в нескольких городах произошла серия протестов «Захвати» ; Левин, сравнивая эти протесты с другими историческими протестами, уже включенными в историю Колумбии, использовал события в реальном времени для уточнения сюжета игры. В частности, из характера различных децентрализованных групп, участвовавших в протестах «Оккупай», Левайн смог определить, как группа Vox Populi будет расти с самого начала. Левин отмечает, что, несмотря на более ранний сеттинг игры, современные политические беспорядки напоминают схожую тактику и поведение, использованные в первые дни демократии, и таким образом, средство конкретизировать эти аспекты в игре.

Папа в великой войне.jpg Bioshock-infinite-agganda.jpg Пропаганда например, британский плакат о вербовке в Первую мировую войну (слева), вдохновивший большую часть пропаганды Колумбии (справа), разработанной Irrational.

Irrational Games привлекла борт еще одну дочернюю компанию 2K Games, 2K Marin, чтобы помочь в строительстве из архитектуры и деталей Колумбии. Директор по дизайну Иррациональный Билл Гарднер заявил, что Колумбия гораздо шире, чем Восторг, с точки зрения одного виртуального пространства, на примере всего уровня BioShock, «Медицинского павильона», который легко вписывается в пляж Колумбии., составляющая часть общего уровня, что требует дополнительной помощи. Команда Irrational проверила большую часть американской культуры и пропаганды на рубеже 20-го века, используя иллюстрации для создания некоторых внутриигровых плакатов. Левин пишет, что в то время такие образы были «действительно тонкими», и посчитал, что их переосмысление этих плакатов в Колумбии было «отличным способом визуальной передачи идей». Другими новыми источниками вдохновения для оформления игры были фотографии, сделанные до и после землетрясения в Сан-Франциско в 1906 году, а также из каталогов Sears-Roebuck начала века. Другой источник вдохновения для художественного стиля был разработан, когда Infinite представляла «Четвертое июля 1912 года», так же как BioShock перекликался с темой «Канун Нового года 1959». Выбрав эту гипотетическую дату, команда быстро определила фильмы, из которых можно было нарисовать изображения, например Музыкант, Встретимся в Сент-Луисе и Привет, Долли демонстрировал идеальные взгляды на Америку на рубеже 20-го века. Яркая открытая среда Колумбии поставила перед задачу сохранить аспекты жанра ужасов в игре; Левин заявил, что они черпали вдохновение из Стэнли Кубрика The Shining и Дэвида Линча Blue Velvet, преобразовывая "антисептическую среду" в «самое страшное ******* место, которое когда-либо видели ». Сердце Ангела, Красавица и чудовище, О брат, где ты ? и Там будет кровь.

Идея использования разрыва в ткани пространства-времени, возникшего при соответствующем сюжетном решении в BioShock, когда действие «Восторга» происходило в 1960 году, команда Irrational обратила внимание на научный прогресс Джеймса Д. Уотсона и Фрэнсиса Крика для понимания ДНК в 1953 году и построила идею ADAM и ген модификацию.Для бесконечной та же концепция при развитии квантовой теории Альбертом Эйнштейном, Максом Планком и Вернером Гейзенбергом, что позже подтвердилось в Теория мира многих. сложной точки зрения сюжета, но Левин наслаждался этим, отмечая, что это создает впечатление игры, что Букер ненадежный рассказчик событий. Одна из демонстраций игры показала, что Элизабет случайно открыла слезу в декорациях 1980-х годов после попытки оживить упавшую лошадь. Эта обстановка контрастировала с их первоначальной идеей - лесной поляной, которая, по мнению Левайна, не была «поразительной или достаточно отличной» от остальной части Колумбии. Вместо этого они позаимствовали материалы из предыдущего проекта, который, по словам ведущего художника Шона Робертсона, «Иррациональное» «они собирался выбросить», обнаружил контраст и резкие отличия от сеттинга Колумбии, которые помогли подчеркнуть использование слез в игре. Что касается концовки, Левин заявил, что концовка Бесконечное «не похоже ни на что из того, что вы испытывали в видеоиграх раньше»; история намеренно избегает проблемы, возникшей из оригинального BioShock, в котором после смерти Эндрю Райана перед последней третью игры «история теряет часть своего веса».

Развитие персонажа

Ветеран озвучивания Трой Бейкер играет Букера ДеВитта в BioShock Infinite.

Букера озвучивает ветеран озвучивания Трой Бейкер, а Элизабет озвучивает актриса Кортни Дрейпер. Участие Бейкера и Дрейпера в процессе разработки было нетипичных для участников видеоигр; Вместо того, чтобы просто приходить, чтобы записать свои реплики, Левин считал их соавторами в процессе разработки сюжета. Все трое провели значительное количество времени в студии звукозаписи, импровизируя сцены и работая над повторяющимися записями, чтобы попытаться найти правильный тон для представления диалога по сценарию; такие изменения затем надлежащим образом отразились в сюжете и диалоге игры. Левин выгодно противопоставлял Бейкера и Дрейпера «гением и новичком» соответственно; У Бейкера было несколько предыдущих ролей в озвучивании видеоигр, в то время как у Дрейпера не было ни одной; различный уровень опыта между ними помогал ужесточить выступления, комбинация «мощная смесь» по словам Левина. Левин объяснил один случай, когда Дрейпер изо всех сил пытался дать убедительное и слезливое представление, когда Элизабет испытывает трудности с использованием своих способностей. И Дрейпер, и Левайн считали, что было бы полезно, если бы Бейкер обеспечил Букера громким, ругающим диалогом вместе с Дрейпером, чтобы помочь Дрейперу найти правильный эмоциональный отклик для сцены. Левин считал, что вклад обоих актеров критически важен, чтобы иметь возможность передать большой объем информации, как словами, так и эмоциями, всего в нескольких строках диалога. Левин также работал с актерами напрямую, чтобы написать сценарии конкретных сцен, как только они узнали своих персонажей, прежде чем записывать их голоса. Несмотря на тесное сотрудничество с Бейкером и Дрейпером над характеристиками и созданием диалогов «на лету», Левин не предоставил актерам полную информацию о предыстории их персонажей или общем сюжете игры до записи; По словам Левайна, это помогло актерам создать внутриигровую связь между Букером и Элизабет более естественным образом, чем чтение с полным знанием сценария. Точно так же Левин не рассказал разработчикам из своей команды всю историю BioShock Infinite, используя раскрытия, чтобы оценить их реакцию и при необходимости скорректировать историю; это вызвало некоторую раздор в команде, поскольку они предпочли бы работать с полным знанием сценария, но Левин отметил, что «мы не так представляем материал для игрока».

На ранней стадии разработки Infinite, Элизабет была задумана как скорее полезный компаньон, чем партнер в игре; она могла бы выполнять такие задачи, как взламывание замков, которые игрок не мог, но в остальном у нее отсутствовала значительная эмоциональная связь. Однако после демонстрации игры на E3 Convention 2011, команда Irrational увидела, что игроки благосклонно отреагировали на Элизабет, и начала делать ее партнером игрока в игре, расширяя ее возможности, чтобы приспособиться к этому. Такой подход к Элизабет был вдохновлен персонажем Аликс Вэнс из Half-Life 2, центральным элементом и «эмоциональным двигателем» сюжета игры. Irrational хотела расширить эту концепцию, продемонстрировав, как такой персонаж будет взаимодействовать с разговорчивым персонажем-персонажем, по сравнению с молчаливым Гордоном Фрименом, и создать дополнительныеэмоциональные связи между двумя персонажами. Левин также считал, что характеристика персонажа игрока Обезьяна и его неигровая строна Трип в игре Enslaved: Odyssey to the West вдохновила на создание истории Букера и Элизабет. Сюжет вращается вокруг изменений, которые претерпевают Элизабет, которые претерпевают их отношения по мере того, как игроки все глубже исследует Колумбию. Кроме того, они не хотели давать Элизабет те же способности, что и у игрока; они отказались ей использовать пистолет, например, так как это уменьшало бы роль игрока в победе над противником. Они дали Элизабет дополнительные способности, такие как возможность подбирать и подбрасывать боеприпасы и соли Букеру или расшифровывать шифры, спрятанные вокруг Колумбии с кодом, найденными Букером, что помогло ей более эмоционально связать ее с игроком.

Характер Элизабет, особенно ее отношения с ее похитителем, Певчей птицей, основаны на его опыте общения с бывшей компаньонкой Левина; Она сообщила, что ее предыдущие отношения были оскорбительными, но в конце концов, она была сообщена им [своим бывшим другом] ». Левин изменил это в «Бесконечности», так что создавая оскорбительные отношения между Элизабет и Певчей птицей, Элизабет желала избежать этого, даже если смерть была единственным выходом; В какой-то момент в предварительном материале игры показаны, как Элизабет обвивает Букера руками свою шею и убеждает его убить ее, в то время как Певчая птица пытается ворваться в здание, в котором они заперлись. В ответ на вопросе на интернет-форумах относительно размера и обнаженной груди Элизабет Левин отметил, что можно было узнать ее на расстоянии, учитывая открытый характер игры и ограниченные возможности. разрешающая способность. Левин заявила, что ее костюм вдохновлен костюм супергероев, которая поможет ей выделиться среди красочных и сложных пейзажей.

Программирование искусственного интеллекта для Элизабет считалось техническим приложением. вызов для иррационального, поскольку они используют другие функции других приложений, где такие компаньоны либо сильно написаны, либо имеют аналогичные функции, соответствующие другим, и у них было мало примеров из других игр, которые можно было бы использовать; Левин назвал Аликс из Half-Life 2 последним «великим компаньоном ИИ». Нерационально ранее разработала процедуры искусственного интеллекта для Больших и маленьких сестер в BioShock, которые позволили им перемещаться и взаимодействовать с окружающей средой, если игрок оставил их в покое; эти распорядки были улучшения поведения Элизабет. Разработчики потратили много времени на улучшение этих процедур, чтобы Элизабет ее собственная склонность выглядела как настоящий актер, а не как робот-неигровой персонаж, чтобы усилить ее центральную роль для игрока. На это Левин объяснил, что они смотрели на шутки между главными персонажами в серии Uncharted от Naughty Dog. Левайн похвалил работу, проделанную Naughty Dog, и почувствовал, что сможет создать то же самое с более мрачной историей. Некоторые реакции будут зависеть от действий игрока (например, вышеупомянутые сценарии восстановления лошади), но в других случаях действия Элизабет будут происходить сами по себе в зависимости от окружающей среды. Большая часть Колумбии была за элементы, которые Элизабет будет интересовать, комментировать и реагировать на них. Что касается игрока, то не пропускает эти элементы, такие действия используются только на основе ряда факторов, включая то, что происходит, когда игрок рядом и смотрит на Элизабет, и текущая напряженность в игре. Это очевидное любопытство по счастливой случайности сработало с историей Элизабет, которая после двенадцати лет взаперти с нетерпением ждала нового. AI Элизабет также отслеживает и отслеживает поведение игрока с течением времени, так что AI будет пытаться предсказать, когда игрок движется, и держать Элизабет подальше от линии огня. Программирование искусственного интеллекта Элизабет было серьезной проблемой для команды Иррациональное, и на нескольких этапах разработки предлагло предложение убрать ее из игры. Левин парировал эти предложения, настаивая на том, чтобы она оставалась в игре. Чтобы справиться с этим, мультидисциплинарная подгруппа под названием «Liz Squad» проверила уровни, разработанные другими, чтобы уязвимыми, Элизабет было учтено во всей игре, и чтобы избежать ситуации, когда уровень использовал персонажу просто прятаться в шкафу. 15 марта 2013 г. полный голос был объявлен Irrational Games.

Технической разработкой и разработкой игрового процесса

По словам Левина, команде пришлось революционизировать свою предыдущую работу над игрой BioShock, чтобы реализовать Колумбию, включая как внутренние, так и наружные настройки, которые на высоте тысяч футов над землей. Первоначальный движок BioShock, модифицированный Unreal Engine 2.x, не соответствовал их видению, и поэтому они решили работать с Unreal Engine 3, модифицировав его с помощью своего собственного светового движка и средств для имитации движения и плавучесть зданий. Команда разработчиков обнаружила, что реализация открытого пространства создает новые возможности игрового процесса для игрока, такие как выбор между атаками на дальних дистанциях или поиск средств передвижения для ближнего или ближнего боя. В то время как иррациональное следствие за работой 2K Marin над BioShock 2, Infinite не включает никаких дополнительных улучшений, которые 2K Marin внесла в исходный движок. По словам Левина, все ресурсы Бесконечные потери с нуля.

Одна проблема, с которой сталкивается иррациональная, определена в BioShock, в которой игроки, когда-то вооруженными определенными плазмидами и оружием, могли завершить игру, не меняя свое оружие. ; Левин цитирует поговорку «Когда все, что у вас есть, это молоток, все выглядит как гвоздь», чтобы описать, как они появляются, игроки могут пройти большую часть BioShock, используя плазмиду «Electro Bolt» и дробовик. Вместо этого нерационально пыталась создать ситуации с помощью оружия и способов бесконечных возможностей, которые позволяют игроку продвигаться к определенным условиям с помощью определенных комбинаций. Верльные и открытые пространства Колумбии использует больше возможностей для различных типов по сравнению с ограничениями Восторга ближнего боя в первом BioShock. Чтобы создать свои сильные и слабые стороны, используйте эту команду. Это которые усилено усилением, которые можно использовать вместе с Букером для достижения более впечатляющих результатов, но напрягают ее силы и дают игроку выбор, как и когда использовать свои способности. Еще один аспект, который нерационально рассмотрел в BioShock, - это то, как игроки выбирают, спасать или собирать Маленьких сестер; по словам писателя Дрю Холмса, поскольку этот выбор просто повлиял на награду, полученные игроки. В то время как Бесконечный предложит игроку такой выбор, он будет менее очевидным и с изначально неоднозначными результатами, например, бросок бейсбольного мяча в межрасовую пару или в зазывателя в начале игры.

Включение Элизабет также помогло расширить видение Иррациональное о повествовании в шутерах от первого лица и избежать других приемов, таких как получение информации по радио или от кого-то на противоположной стороне. окно; по словам Левина, наличие Элизабет в качестве человека, работающего на стороне персонажей-игроков, помогает сделать игру «более основанной на человечности». В отличие от безмолвного Джека из BioShock, персонажу игрока Буке также выступает голосом - решение исключено самоуспокоенности мотивом «молчаливого главного героя», а также общаться лицом к лицу с другими персонажами, не являющимися игроками, вместо того, чтобы быть сказали, что делать, по радио или разделены барьером.

Команда хотела запечатлеть аспект BioShock, в котором не каждый неигровой персонаж будет сразу же агрессивен по отношению к вам; Левин обсуждает ситуацию в Infinite, когда персонаж игрока заходит в переполненный бар и не может сразу расположение неигровых персонажей по отношению к игроку. Левин сравнил это с введением Большого Папочки в BioShock, давая игроку несколько возможностей видеть, но не вовлекать персонажей, чтобы они понимали, что есть несколько эффектов в зависимости от того, какой подход они использовали, когда у была возможность задействовать одного.. «Бесконечное множество различных агентов» позволяет использовать разные агенты, не являющиеся персонажами, для продвижения в игре. Иррациональная возможность убедиться, что последствия действий игрока отражаются в игре; Частично это связано с нагрузкой на Элизабет при ее способе, но, измененный город, они могут изменить свою историю в ответ на выбор игрока и заставить его рассмотреть другую тактику.

Ранее версии включающие игрыли Nostrums в качестве элементов игрового процесса, но они были заменены экипировкой. Ноздри привели бы к необратимым изменениям персонажа, и их нельзя удалить после использования. Они были бы доступны в двух типах: стабильные и нестабильные разновидности, последние называемые «потлаками». Стабильные ностры были бы дорогими, но игрок точно знал бы, какой эффект их применения даст. Нестабильные ноздри были бы дешевле или их можно было бы найти повсюду, но при их использовании игроку потребуется один из четырех случайных эффектов для изменения своего персонажа, идея, вдохновленная Героями Меча и Магии, согласно Левину.. Система Nostrum была отменена в пользу использования снаряжения, поскольку они обнаружили, что система слишком похожа на другие, доступные игроку для экипировки своего персонажа, по сравнению с вариантом снаряжения. Точно так же в более ранних демонстрациях игры соль не использовалась для усиления энергии, но вместо этого каждая энергия имела ограниченное количество применений, прежде чем она была исчерпана. В то время как вокруг игрового окружения можно найти больше, игрок мог использовать только ограниченное количество энергии в битве, с более мощной энергией, содержащей меньше зарядов.

Результатом стал «Режим 1999 года». о разговоре, который Левин имел со студентом колледжа после выступления в колледже на последних этапах развития Infinite; студент объяснил свое разочарование BioShock тем, что ни один из решений, которые делает игрок в этой игре, не имеет долгосрочного влияния. Левин согласился с этим утверждением и понял, что постоянство выбора игрока сделает игру более интересной. Директор по дизайну Билл Гарденер также признал, что их подход к BioShock был частью общей тенденции в играх за последнее десятилетие из-за оптимизации игр. Irrational Games подтвердили включение с помощью неформального опроса фанатов студии, при этом 57% положительно отреагировали на эту идею. Левин сравнил режим 1999 года с идеей выбора класса символов , и специализации были бы взаимоисключающим выбором; выбор в пользу владения пистолетом оставил бы персонажа изо всех сил использовать любой другой тип оружия. Элементы управления ресурсами также были критически важны для Левина; в то время как игрок может оживить Букера после смерти в игре, это будет стоить ресурсов и потенциально приведет к тому, что игрок больше не сможет позволить себе оживление, заставляя игрока загрузить сохраненную игру. Левин также хотел передать колорит таких игр, как Tom Clancy's Rainbow Six, где небрежный поворот за угол мог привести к смерти персонажа от одной пули, создавая определенное напряжение при прохождении уровня. Добавление режима было на поздней стадии цикла разработки, что потребовало от команды Irrational перенастроить части игры для него, вспомнив дизайн «хардкорных» игр, таких как System Shock 2, где отказ игрока часто приводят к преждевременному завершению игры. Студия признала, что средний игрок, вероятно, бросит игру в таких обстоятельствах, и планирует скрыть доступ к режиму 1999 года в игровых меню, например, с помощью кода Konami, чтобы предотвратить появление таких игроков. случайно наткнуться на него. В конечном итоге игра была выпущена с вариантом кода Konami в качестве средства для разблокировки режима 1999 года с самого начала, хотя этот режим также становится доступным после того, как игрок завершит игру в первый раз.

Irrational Games рассмотрела варианты для многопользовательского элемента, хотя Левин заявил, что многопользовательский режим не будет поставляться с игрой. В то время как команда экспериментировала с концепциями для многопользовательского компонента, Левин заявил, что они будут двигаться вперед только в том случае, если в нем будут элементы, которые иначе не встречаются в многопользовательских играх, таких как Halo. Были исследованы как минимум два многопользовательских режима, но позже Irrational отказалась от них. Один из режимов представлял собой кооперативную мини-игру, похожую на Tower Defense, в которой персонажи игроков были миниатюризированы в старинной аркадной машине для защиты от волн врагов. Этот режим был преждевременно отменен, чтобы сосредоточиться на совместном режиме для четырех игроков, предварительно названном «Spec-Ops», похожем на одноименный режим из Call of Duty: Modern Warfare. Четыре игрока прошли бы уровни от одиночной игры до выполнения миссий при определенных требованиях. Дальнейшее развитие «Спецоперации» было прекращено. Дополнительные материалы, такие как локации, оружие, силы и прочие враги, также были вырезаны из игры, когда приблизился к публикации и отрегулировал опыт; Билл Гарднер из иррациональных утверждений, что в ходе этого процесса было уничтожено достаточно материала для пяти или шести игр.

После предыдущей установки Ионы BioShock, как известно, имеют некоторые проблемы с компьютерами Microsoft Windows, Левин заявлен, что у них есть «специальная группа», чтобы убедиться, что Infinite «чувствует себя как дома [компьютерерх Windows]». Розничная версия Windows будет поставляться на трех дисках DVD для размещения текста с более высоким разрешением, включает в себя видеокарты, способные работать с DirectX 11 в дополнение к DirectX 10, что позволяет для дальнейших графических улучшений игры. Левин также заявил, что версия Windows, поддерживаемая Steamworks, не будет использовать дополнительное программное обеспечение для управления цифровыми правами, такое как Games for Windows - Live или SecuRom..

Оригинальный BioShock получил некоторую критику со стороны владельцев PlayStation 3, которые сочли портированные с родными Windows и Xbox 360, разработанные отдельной студией Digital Extremes, тусклым. Чтобы решить эту проблему, Irrational Games заявила, что версия Infinite для PlayStation 3 не будет портом, поскольку эта версия разработана внутри компании одновременно с версией для Windows и Xbox 360. Кроме того, версия игры для PlayStation 3 будет поддерживать стереоскопическое 3D. BioShock Infinite будет поддерживать контроллер движений PlayStation Move. Хотя в некоторых сообщениях предполагалось, что для игры будет создан новый контроллер Move на основе информации от Sony, 2K Games опровергли эти истории, заявив, что для игры не разработано новое оборудование. Версия игры для Северной Америки для PlayStation 3 будет копия оригинальной BioShock. Левин проявил интерес к версии Infinite для Wii U в свете, какие возможности может предложить контроллер с сенсорным экраном, но утверждает, что решение о разработке для этой платформы «на самом деле является дискуссией, которую проводят и видят деловые» люди. если это имеет смысл для Nintendo, если это имеет смысл для Take Two ". Aspyr помогал перенести Infinite на платформу OS X был выпущен 29 августа 2013 года.

В августе 2012 года, несколько высокоуровневых разработчиков из нерациональных, работавших над Infinite директор объявили о своем уходе из компании; Среди них были арт-Нейт Уэллс, который начал работать с Naughty Dog, и директор по развитию продукта Тимритсен. В то же время Иррациональный объявил о добавлении Рода Фергюссона из Epic Games в качестве директора по продукту, а Скотт Синклер, арт-директор из оригинальной Bioshock, заменил Уэллса. еще два уровня высокопоставленных: Дон Норбери и Клинт Бандрик, разработавшие искусственный интеллект и боевого дизайна игры соответственно; и отклонения, но выбраны, что выход игры запланирован на февраль 2013 года.

Влияние

Примерно через год после выпуска BioShock Infinite Л евин объявил, что значительно сократить иррациональные игры примерно до 15 сотрудников и стремиться к разработке игр, основанных на повествовании. В конечном итоге это привело к тому, что в феврале 2017 года Irrational Games была переименована в Ghost Story Games ; новая студия по-прежнему принадлежала 2K Games, но считалась новым началом Левина и других. Левин назвал стресс, связанный с разработкой BioShock Infinite, основная уменьшение размера команды Irrational; в 2014 году он заявил, что его выбор заключался в том, чтобы «переориентировать эту структуру на меньшую комбинацию с более плоской структурой и более прямыми отношениями с геймерами. Во многих отношениях это будет возвращение к тому, как мы начинали: небольшая команда, создающая игры для основной игровой аудитория ».

Бывшие разработчики иррационально обсудили с Полигон, что, по их мнению, привело к переходу студии. По словам этих сотрудников, работа над основным игровым процессом BioShock Infinite изначально сосредоточена на двухпользовательских режимах, при этом очень мало времени было потрачено на одиночную кампанию, потому что в начале проекта ни время, ни деньги не были проблемой, а скидка от 2K. Игры благодаря успеху первого BioShock. Однако после нескольких лет работы над проектом и отсутствием сильной игры, близкой к выпуску, Левин стал более активно контролировать почти все элементы игры. Хотя эти сотрудники положительно отметили, что Левин был ориентирован на детали, они считали, что его требовательность к деталям переделывались снова и снова. Эти сотрудники также сказали, что стиль Левайна создал культуру Иррациональной, которая, хотя и принесла вознаграждение, приводила к многочисленным конфликтам между сотрудниками. Чтобы помочь сориентироваться в сроках и бюджете команд, Irrational Games наняла Джордана Томаса, креативного директора 2K Marin, который руководил разработкой BioShock 2, в январе 2012 года. Левин и Томас решили в дорожной карте Infinite, быстро определив, что элементы многопользовательской игры не нужны, и переориентировался на однопользовательскую кампанию. Позже, в августе 2012 года, Иррациональная назначила Рода Фергюссона на должность вице-президента по развитию, фактически сместив Тима Герритсена, был директором по разработке продуктов. Бывшие сотрудники отметили, что Фергюссон помог воплотить творческое видение Левина в жизнь, сроки и бюджеты, помогая обеспечить своевременный выпуск Infinite.

Как только игра «стала золотой» и была готова к игре. Некоторые из сотрудников, которые чаще всего связаны со стандартными приливами и отливами во время разработки программного обеспечения. Команда начала переходить к разработке трех запланированных частей загружаемого контента для игры. Нерациональная планировала работать над двумя эпизодами, BioShock Infinite: Burial at Sea, а 2K Marin должна была работать над «Столкновение в облаках», более тяжелой в боях историей. Нерациональное пришло к выводу, что продукт 2K Marin неприемлем, и нерациональное взяла на себя его руководство, имея всего около девяти недель на завершение работы до того, как он был запланирован к выпуску. В дополнение ко многим другим, взявшим перерыв после выпуска Infinite, это заставило разработчиков написать на выполнение загруженного контента. Примерно в это же время из компании ушла еще одна волна сотрудников. В конце концов, все три части контента были готовы к выпуску примерно в конце 2013 года, но на тот момент в студии не было других проектов, что вызывало некоторую измененность судьбой Irrational. Эти опасения были вызваны уходом Фергюссона в середине 2013 года; Левин обдумывает, какую работу они будут играть, в соответствии с текущей рыночной ситуацией. После завершения загрузки контента у Иррациональное будет несколько раундов увольнений, чтобы сократить команду. Примерно в феврале 2014 года осталось всего 70 штатных сотрудников вместе с пятью подрядчиками, когда Левин объявил, что закрывает Irrational, и уволил оставшийся.

Маркетинг

Объявление

До своего объявления 12 августа 2010 года Irrational Games использовала прозвище «Project Icarus» для описания своей следующей игры, создаваемого тизер-сайт в конце июля 2010 года. В течение нескольких недель, предшествовавших анонсу, анимация на сайт-тизер медленно развивался до анимированных символов бесконечности за день до объявления. Иррациональная устроила первый показ игры на пресс-конференции в Terrace Room отеля Plaza Hotel в Нью-Йорке 12 августа 2010 года, при этом комната была оформлена так, как это было бы в 1920-х годах, в стиле Infinite.

Изначально игра была объявлена ​​для мирового релиза в октябре 2012 года в марте 2012 года. В мае 2012 года выпуск игры был перенесен на 26 февраля 2013 года, чтобы у разработчиков было больше времени для доработки названия. и появление игры на конвенциях E3 2012 и Gamescom отложено. Иррационально объявила о второй отсрочке в декабре 2012 года, отодвинув название на месяц до 26 марта 2013 года; Левин, что это было предложение от Фергюссона после прихода в проект, который считал, что несколько недель поставляемой игры.

Вместе с игрой были выпущены два специальных выпуска для каждой платформы. - Windows, Xbox 360 и PlayStation 3. Специальное издание включает артбук, пропагандистский плакат, мини-фигурку разнорабочего, брелок для ключей и саундтрек игры, а также внутриигровые коды для особых возможностей и приставки, дополнительные темы. Издание Ultimate Songbird, в дополнение к вышеперечисленному, включает 9,5-дюймовую статую певчей птицы, созданную Роббом Уотерсом из Irrational.

Одна из трех обложек октябрьского выпуска 2010 года, вдохновленных Saturday Evening Post из Game Informer, чтобы привлечь в этом BioShock Infinite, на изображении Элизабет ухаживает за Певчей птицей, гигантским птицеподобным роботизированным существом

Три разных обложки для первого превью Game Informer Результатом сотрудничества между Irrational и журналом, который представляет, каким будет журнал видеоигр в начале 20-го века, является игра для октябрьского выпуска 2010 года. Каждая обложка, нарисованная Робом Уотерсом из Irrational, вдохновлена ​​обложкой из The Saturday Evening Post и включает вымышленную рекламу, основанную на вариантах начала 20-го века, в том числе одну перерисованную из рекламы общественного достояния. Кевин Гиффорд из Gamasutra похвалил эти обложки, пишет, что такое отвлечение для обложки игрового журнала представляет собой парадигму c изменением, в том смысле, что «разработчики начинают ценить то, что журналы могут сделать для их медиастратегии, чего не могут быть онлайн », и что, поскольку Game Informer действительно нужно бороться за место в газетных киосках, может применяться более творческие подходы с такими обложками, как в отличие от покровных слоев, предназначенных для выполнения воздействия. Аналогичным образом, при раскрытии изображений первого героя игрока Букера Electronic Games Monthly использовалась обложка в честь комикса Uncanny X-Men, Days of Future Past., еще одна история, посвященная альтернативным реальностям.

Релизные трейлеры

Первый трейлер игры был выпущен вместе с полным анонсом игры, демонстрируя Колумбию, пропаганду в городе, Элизабет и ее полномочия. Второй трейлер игры был впервые представлен на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2011 года, которая состоялась в декабре того же года; в нем новые сцены из игры воспроизводятся во время песни «Будет ли круг неразрывным? ». Эту версию песни исполнила актриса Элизабет, Кортни Дрейпер, а на бэк-гитаре играет актер Букера Трой Бейкер. Хотя Левин намеревался использовать Дрейпера для вокала, роль Бейкера была случайностью; Пока Левин работал с Дрейпером над записью песни, Бейкер использовал свои способности игры на гитаре, и группа потратила несколько часов, чтобы добиться нужного тона песни. Версия этой песни в исполнении обоих актеров является частью саундтрека к игре. Пользуясь для трансляции трейлера, Левин хотел создать сценарий развития вокруг запуска рабочих на фабриках Колумбии в районе Финктон, что послужило причиной создания Vox Populi. Трейлер получил некоторую критику со религиозных групп, считающих, что его продюсеры намеренно удалили слово «Господь» из песни, но Левин указал, что в оригинальном гимне, написанном в 1908 году, это слово не было; он был добавлен в запись Семьи Картеров «Может ли быть неразрывным (By and By) » в 1935 году.

Третий трейлер был выпущен в октябре 2012 года. под названием «Зверь Америки». Первоначально он имеет сходство с открытием BioShock, когда Букера проводит на маяк с инструкциями. Оттуда в первой половине трейлера показаны игровые сцены окружения Колумбии, представляющие американскую исключительность, такие как парк развлечений, общественный пляж и кафе-мороженое, до демонстрации элементов игрового процесса, включая Skyhook и Тяжелые нападающие. Трейлер настроен на «Зверь» Нико Веги, который, как отмечает Мэтт Пекхэм из Time, «во многих словах разоблачает американскую апатию» [установка] семена Зверя Америки ». Был выпущен четвертый трейлер «Город в небе», демонстрирующий многие элементы игры, включая Колумбию, Букера, Элизабет, Певчую птицу и Комсток. Пятый трейлер «Агнец Колумбии» больше сфокусирован на Элизабет, который имеет значение ее положения для войны на борту, силу ее силы и то, как Букер начинает двигаться ее.

Отдельный набор трейлеров-тизеров был выпущен в январе 2013 года и представлял Колумбии в стиле таких шоу, как В поисках..., подход, использование телешоу Потерян для демонстрации истории вымышленной Инициативы Дхармы. В трейлерах, представленных как фильм «Истина в легенде: Колумбия - современный Икар», вымышленный ведущий, Алистер Блум, кратко рассказывает о загадках Колумбии, таких как ее исчезновение или легенда о Певчей птице.

Другой маркетинг

Русский косплеер Анна Молева (справа) воссоздала образ Елизаветы (слева) настолько точно, что иррациональные наняла ее в роли Элизабет в их живом действии и немного переделала ее внутриигровую модель, чтобы она напоминала Молеву.

Официальная обложка игры была опубликована Irrational Games в начале декабря 2012 года; на картинке изображен ДеВитт на фоне горящего флага с другими элементами игры. Несколько журналистов критиковали арты за отсутствие каких-либо основных элементов в игре, включая Элизабет, и отсутствие какого-либо уникальности, которую BioShock Infinite задумывала до этого момента, например, в Game Informer Saturday Evening Post. вдохновленные обложки. Эрик Кейн из Forbes считал искусство «общим», в то время как Оуэн Гуд из Kotaku считал его одновременно «мягким» и «клише»; Гисон Качо из San Jose Mercury News Отметить, что обложка напоминала Uncharted: Drake's Fortune, вплоть до позы ДеВитта, совпадающая с позой Натана Дрейка. Левин ответил на эти жалобы, отметив, что они решили сделать обложку чем-то, чтобы привлечь внимание более случайного игрока, «неинформированного, человека, который читает IGN», который, возможно, никогда не слышал об игре, зная, что тем игрокам, которые уже планируют приобрести игру, не нужно уговаривать дальше. Нерациональные открыла публичный опрос, чтобы игроки могли решить, какой должна быть обратимая обложка, в то время как альтернативные обложки предоставлены в виде загружаемых файлов, которые игроки могут распечатать и использовать. Левин также использует заднюю обложку, на которой изображена Элизабет, элемент, призванный привлечь внимание случайных игроков. Левин заявил, что для обложки и других частей продвижения игры, включая рекламные ролики в реальном времени, они наняли Анну «Ормели» Молеву, русскую косплею, которая ранее привлекла внимание своим воссозданием Элизабет еще в сентябре. 2011.

Tie-in media

Dark Horse Comics выпустила артбук The Art of BioShock Infinite. NECA выпустила миниатюры Элизабет и мальчика тишины, а также полную копию Skyhook.

Plaid Hat Games собирается опубликовать настольную игру, основанную на Infinite, под названием BioShock Infinite: The Siege of Columbia, в которой игроки используют себя роли Основателей или Vox Populi, чтобы сражаться друг с другом. другом за контроль над городом, при этом имея дело с хаосом, созданным Букером и Элизабет. Irrational подошла к Plaid Hat с идеей игры, в то время, как Plaid Hat намеревалась создать, чтобы избежать простого воссоздания истории из видеоигры, а вместо этого альтернативную точку зрения на события в игре и возможности пользовательам изменить свои рассказывать свои истории по мере их прохождения.

Повесть-приквел Bioshock Infinite: Mind in Revolt, авторами которой являются Левин и Джо Филдер, была доступна в виде электронной книги на Amazon.com в феврале 2013 г.; работа является воспроизведением отчета об исследовании вселенной под названием «Психология инакомыслия: интервью с анархистом». Вымышленный отчет представляет собой серию интервью между его автором, доктором Фрэнсисом Пинчотом, и Дейзи Фицрой, основательницей Vox Populi, примерно за семь лет до событий игры, когда Фицрой был захвачен Основателями. Доктор Пинчот, проводя эти интервью, пытается понять психологическую природу восстания Фицроя. Цель новеллы - предоставить игроку дополнительную предысторию, не раскрывая более глубокую историю игры, и по завершении игры, по словам Левина, «исполн последствия игры и исследования Пинчота вызывает больший резонанс».

Иррациональная провела «Имя в игре», в котором имя победившего игрока каким-либо образом включилось в игру, например, неигровым персонажем, или названием магазина или здания. Победителем в конечном итоге стал некий «Пэйтон Лейн Истер», в котором был назван бизнес «Пэйтон Лейн Истер и сын».

BioShock Infinite: Industrial Revolution

В промышленной промышленной революции игроки собирают машины с шестерен и шкивов, чтобы выполнять действия действия.

По предварительным заказам игры покупатель получил код доступа к браузерной игре-головоломке BioShock Infinite: Industrial Revolution, разработанной совместно с Lazy 8 Studios. Иррациональный был озабочен разработкой предварительной игры-головоломки, которая могла бы стать частью розничной игры. Некоторые из команды Irrational играли и наслаждались игрой в стиле стимпанк Lazy 8 Independent Games Festival, выигравшей титул Cogs, и решили использовать их для создания этой предварительной игры. Irrational полагала, что студия сможет разработать игру, которая, по словам основателя Lazy 8 Роба Ягноу, предоставит «сложные головоломки в стиле стимпанк». Механика игры представляет собой упрощенную версию головоломки Cogs и включает создание устройств из базовых машин, таких как шестерни и шкивы, для достижения определенного действия; игра содержит 59 таких головоломок, отобранных из более чем 70. Lazy 8 сосредоточился на головоломках с шестеренками, поскольку они были любимыми фанатами Cogs. Ягноу случайно обнаружил, что игровая механика привела к «системе двойного пространства», которая может быть сложной для игрока. Игра помещает игрока в качестве механика на борт Колумбии, который может присоединиться к Основателям или Vox Populi; решения во время сюжета игры, за какую сторону поддерживать, являются постоянными, даже если игрок пытается решить более раннюю головоломку. Ягнов, который работал над сюжетом под руководством Irrational, хотел, чтобы игрок «постоянно пересматривал свои решения», за какую сторону поддерживать. Решение головоломок в стиле стимпанк дает игроку открываемые предметы в основной игре BioShock Infinite после ее выхода.

Загружаемый контент

После выпуска BioShock Infinite две основные части загружаемый контент был выпущен Irrational. Первая часть, названная «Столкновение в облаках», была выпущена 30 июля 2013 года. Это не сюжетный боевой режим, основанный на арене, где игрок сталкивается со все более сложными волнами врагов на различных картах в зависимости от игровых настроек. Игрок зарабатывает внутриигровые деньги, которые он может использовать в центральном узле, чтобы покупать новые силы, улучшать оружие и силы, а также открывать модели персонажей, концепт-арт, кинетоскопы и музыку. Игроку даются различные испытания в виде синих лент, например, убийство врагов с помощью определенных комбинаций оружия и силы.

Вторая часть загружаемого контента, озаглавленная Погребение в море, - это сюжетное расширение , действие которого происходит в Rapture, которое связывает историю Infinite с историей оригинальной игры BioShock. Он состоит из двух эпизодов : в первом эпизоде, выпущенном 12 ноября 2013 года, игрок берет на себя управление Букером, который является частным сыщиком в другой реальности; во втором эпизоде, выпущенном 25 марта 2014 года, игроки принимают на себя управление Элизабет. Полное издание BioShock Infinite, объединяющее BioShock Infinite с Clash in the Clouds и Burial at Sea, должно выйти в конце 2014 года.

Кроме того, в качестве дополнительного контента доступны новое оружие, снаряжение, костюмы и силы; например, часть награды за выполнение головоломки Промышленная революция включала такое оружие и снаряжение. Сезонный абонемент позволяет приобретать весь загружаемый контент по сниженной цене. Колумбия была показана как сцена в файтинге PlayStation All-Stars Battle Royale и видна на заднем плане вместе с дирижаблем и певчей птицей на другом уровне. Одежда BioShock Infinite для игр LittleBigPlanet была выпущена в марте 2013 года.

Ссылки
Примечания
Сноски
Внешние ссылки
  • icon Портал спекулятивной фантастики
  • Портал видеоигр
Последняя правка сделана 2021-05-17 03:35:21
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте