Элизабет (BioShock)

редактировать
Персонаж в BioShock Infinite
Элизабет
BioShock персонаж
Элизабет (BioShock).png Элизабет, впервые появляющаяся в BioShock Infinite. Ее платье несколько раз меняется по ходу игры.
Первое появлениеBioShock Infinite (2013)
СыгралаАнна Молева (продвижение по службе и сканирование лица)
ОзвучиваетКортни Дрейпер
Захват движенияХизер Гордон

Элизабет Комсток - вымышленный персонаж в Иррациональные игры 'BioShock Infinite, третья игра в серии BioShock. Действие игры происходит в 1912 году в парящем стимпанк городе под названием Колумбия, который был основан на принципах американской исключительности. Элизабет была подготовлена ​​в контролируемой среде, чтобы взять на себя бразды правления городом после смерти его нынешнего лидера, отца Комстока. Элизабет обладает способностью открывать «слезы» в ткани реальности, позволяя ей получить доступ к параллельным вселенным. Чтобы помешать ей покинуть Колумбию, ее похитители используют «сифон», который истощает и ограничивает ее силы, и она заперта в башне, которую охраняет гигантская механическая птица по имени Певчая птица. Главный герой игры Букер ДеВитт входит в Колумбию, чтобы спасти Элизабет в обмен на прощение его игровых долгов. Элизабет также появляется в Burial at Sea, вдохновленном нуаром фильме эпизодическом загружаемом контенте история, действие которой происходит в подводном городе Восторг. Она берет на себя роль роковой женщины и играет роль персонажа во втором эпизоде.

Персонаж озвучивает Кортни Дрейпер, а ее захват движения предоставила Хизер Гордон. Компания Irrational Games взяла за основу лица Элизабет Анну Молеву, русскую косплею , после того, как разработчики увидели ее невероятно точный костюм и наняли ее для создания рекламных роликов. Отношения Элизабет с Певчей птицей отчасти основывались на личном опыте Кена Левина. Она немного наивна, прожив большую часть своей жизни в башне. Разработчики неоднократно рассматривали возможность просто сократить ее из-за хлопот с ее «работой». В ее искусственный интеллект была вложена большая работа, и разработчики полагали, что настоящего великого искусственного интеллекта не существовало. компаньон в видеоиграх со времен Half-Life 2 Аликс Вэнс. У персонажа гиперреалистичное выражение лица, которое помогает игрокам видеть ее со всего поля битвы, а также двухцветная цветовая схема и уникальный силуэт.

Элизабет широко освещалась в новостях и СМИ до выхода игры, и были сделаны ее пластиковые фигурки. Она была встречена положительно, и в обзорах Infinite особо подчеркивалась ее роль. Ее А. хвалили, как и ее характер и повествовательную роль.

Содержание
  • 1 Персонаж
  • 2 Разработка
    • 2.1 Создание
    • 2.2 Дизайн
    • 2.3 Изображение
  • 3 Появления
    • 3.1 BioShock Infinite
    • 3.2 Погребение в море
  • 4 Реклама и товары
  • 5 Прием
  • 6 Наследие
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
Персонаж

Элизабет представлена ​​в Infinite как молодая женщина, которая была в плену на борту Колумбия с детства. Утверждается, что она дочь отца Комстока, основателя Колумбии, и провозглашена пресловутым Агнцем, который унаследует город. Она находилась под наблюдением в хорошо обставленной камере внутри большой статуи женского олицетворения Колумбии, она использовала время в заточении, чтобы стать начитанной и приобрести практические навыки, такие как взлом замков и криптография. Она знает о существовании разрывов в ткани пространства-времени в Колумбии и имеет ограниченные возможности манипулировать ими.

«Это не Элизабет - Элизабет пытается освободиться - но у нее определенно есть связь. Это то, что ее вырастило: это был единственный контакт, который у нее был. Он принес ей еду, одежду и книги. Он играл с ней, когда она была ребенком. Так что она противоречива, и я думаю, что противоречивые персонажи намного интереснее, чем персонажи, которые действуют с уверенностью. "

Кен Левин, соотнося персонажа с девушкой, которую он когда-то знал

Ее пленник поддерживает Певчая Птица, механическое птицеподобное существо, похожее на робота. Элизабет испытывает конфликт в своих чувствах к Певчей птице, поскольку он кормил, играл и т. Д. С ней, в то же время держа ее в плену. Частично этот конфликт был основан на личном опыте Кена Левина. Левайн однажды знал и встречался с девушкой, которая подверглась насилию со стороны бывшего партнера; и она извинилась перед ним и в конце концов вернулась к нему. Он подчеркнул разницу между ними: «Элизабет пытается освободиться», но все же провел между ними связь.

Элизабет - «самый критичный из визуальных значков игры», постоянный спутник главный герой.

Элизабет уже давно не выходит из башни, и в «Погребении в море» персонаж немного отличается: она «старше, мудрее и увереннее». DLC, действие которого происходит в Rapture из первых игр BioShock, напоминает нуар, где Букер становится частным детективом, а Элизабет - клиентом и роковая женщина. Арка Элизабет в DLC продолжается от ее арки в Infinite. Она по-прежнему осведомлена о событиях в основной игре и имеет представление о различных вселенных, которые она может посетить, и о так называемых «константах и ​​переменных», о которых она знает.

Разработка

Сотворение

«Чем больше я думал об этом, тем больше мы понимали, что если мы собираемся это сделать, мы действительно должны сделать это правильно. Мы должны сделать ее целостной, а не просто какой-то помощницей. Мы должны сделать ее центральной фигурой в истории. Чем дольше это длилось, тем больше мы продолжали расширять то, что она значила для игры ».

Кен Левин

Идея персонажа вроде Элизабет родилась благодаря обоим System Shock 2 и BioShock являются «одиночными опытами» из-за того, что другие персонажи либо находятся за стеклом, либо мертвы. То, что Элизабет отскакивала от игрока, помогло уменьшить чувство "[повторного] топтания". А.И. Персонаж был выбран, поскольку разработчики считали, что он не был реализован со времен Half-Life 2 Аликс Вэнс. Кен Левин, креативный директор и ведущий сценарист BioShock Infinite описал Элизабет как «эмоциональный центр» Infinite. Big Daddies и Little Sisters от BioShock послужили основой для ИИ

Ранние версии Элизабет были немыми, отчасти из-за беспокойства по поводу того, чтобы заставить ее "работать", будучи скорее "Девушка Гибсона ". Персонаж игрока, Букер ДеВитт, также будет немым, и разговоры между ними будут отсутствовать. Одна из причин, по которой это было изменено, заключалась в том, чтобы дать игроку больше свободы (вместо того, чтобы хватать Букера, чтобы он указывал на вещи), и позволить ей присутствовать даже за кадром, в дополнение к приданию ей большей индивидуальности. Еще одно изменение было внесено в пляжную сцену Infinite из-за негативной реакции на персонажа. Изначально она только что покинула Букера после крушения, но из-за этого она выглядела как «ветреная чокнутая», и были добавлены расставания с Элизабет, пытающейся реанимировать Букера, прежде чем получить разрешение на отъезд.

«Например, мы могли бы сказать, что Элизабет чувствует себя удобно прислоняться к этой стене, но она будет делать это со скрещенными руками. И она будет делать это, слегка повернув спину к вам. И этой разницы всего в несколько градусов достаточно, чтобы игрок почувствовал, что они действительно в конуре ».

- Дизайнер уровней Аманда Джеффри

Элизабет изначально была написана по сценарию. Команда пыталась обеспечить, чтобы она почти всегда была на экране, и в то же время не мешала игроку. Разработчики создали группу «Liz Squad», отвечающую за персонажа и посвященную заселению мира объектами, с которыми Элизабет может взаимодействовать, которую, как утверждали, возглавляли либо Аманда Джеффри, либо Джон Аберкромби (который также выполнял ИИ первый BioShock). Чтобы правильно реагировать на вещи, Элизабет должны были иметь эмоции. Некоторые из ее сценариев анимации пришлось вырезать, поскольку они слишком похожи на Рапунцель из Walt Disney Pictures 'Запутанная история.

Создание дизайна для Элизабет оказалось очень сложным, и неоднократно команда хотела просто разрезать ее. Проблемы включали в себя выражение ее детского любопытства, заставляющую ее действовать с правдоподобным чувством ужаса перед более жестокими действиями Букера, в то же время удерживая ее от игрока. Аналогичные проблемы были и с Большими Папами, когда команда не знала, что с ними делать. Несмотря на это, ее роль в Infinite «углублялась» по мере развития, так как команде нравился персонаж. Это привело к тому, что она стала больше партнером, и она получила дополнительные способности, такие как возможность взламывать двери в игровом процессе (первоначально это было одноразовое событие).

Во втором эпизоде ​​«Burial at Sea», Элизабет становится персонажем игрока. Будучи более вдумчивым персонажем, чем Букер, ее игровой процесс больше ориентирован на стратегию и избегание прямого боя, больше похоже на игру «ужас на выживание». Важно было, чтобы Елизавета не чувствовала себя просто Букером «в платье». Джеффри отметил, что Элизабет была главной героиней Infinite, а Rapture - главным героем первой игры, и поэтому в «Burial» участвовали «две наши ведущие дамы, играющие друг против друга». Ведущий аниматор Шон Робертсон почувствовал, что присутствие Элизабет помогло связать Восторг с Бесконечностью. В интервью 2016 года Левин сравнил Элизабет с большинством других персонажей, которых он создал для серии BioShock; многие из этих персонажей были угнетены и впоследствии, когда они освободились от этого угнетения, сами стали угнетателями, но Элизабет была написана, чтобы разорвать этот цикл угнетения.

Дизайн

Ранний безликий концепт-арт играл с позой и ее костюмом

Для персонажа было создано множество концепт-артов. В ранних эскизах пытались разными способами изобразить ее личность через позу и одежду, используя в качестве вдохновения «чистые, яркие и знаковые» костюмы из комиксов. Разное искусство исследовало Елизавету в разном возрасте и различалось по манерам поведения, нравам и внешнему виду. Художники также экспериментировали с дизайном для «более отчужденной, похожей на принцессу» версии персонажа.

Элизабет имеет «стилизованный и« гиперреалистичный »вид, позволяющий игроку видеть движения ее тела и выражение легко на расстоянии. Первоначальная внешность Элизабет Девушка Гибсон имела нормальное лицо, с нормальными пропорциями черт лица и использовала захват движения для выражения ее лица. Это было изменено на анимацию с ручным управлением и более преувеличенный вид, когда тестеры перестали замечать ее поверх других частей Infinite. Чтобы сформировать эмоциональную связь с персонажем, игрокам необходимо «всегда видеть, о чем он [думает] думает». Анимация с ручной настройкой также позволяла им изменять выражения, чтобы соответствовать изменениям или текущим идеям, вместо того, чтобы останавливаться на захватах движения, снятых несколько месяцев назад. Для преувеличения, вдохновение снова было взято из комиксов и анимационных фильмов, и художники Irrational изучали работы классических аниматоров, чтобы увидеть, как они изображают эмоции.

Другие элементы, которые требовались измениться, чтобы выделиться, были ее силуэт, а ее цветовая гамма приобрела почти двухцветный вид. Левин была разочарована тем, что онлайн-сообщество в основном сосредоточилось на размере ее груди и груди, полагая, что люди должны больше интересоваться ею как человеком, а не ее внешностью, и считал выразительные глаза самой важной частью своего дизайна. Художники, такие как Клэр Хаммел, помогали ей в работе над платьем, которое должно было выглядеть «подходящим по возрасту» и подходить к 1912 году. Ее колье было опробовано множество вариаций, прежде чем они сделали его «более простым, элегантным».

Дизайн Элизабет был изменен для Burial at Sea. В пререлизных материалах был продемонстрирован ее новый, более зрелый дизайн, с одним снимком, имеющим несколько ракурсов, чтобы помочь любым косплеерам, желающим одеться как персонаж. Внешний вид роковой женщины Элизабет был вдохновлен примерно семью разными людьми той эпохи, в том числе актрисами Рита Хейворт, Лорен Бэколл и Вероника Лейк.

Образ

Кортни Дрейпер озвучивает персонажа. Левин заметил, что Дрейпер смог уловить энтузиазм Элизабет и темное прошлое. Левин, Дрейпер и голосовой актер Букера Трой Бейкер работали вместе, рассказывали о сценах и импровизировали новые строки. Хотя Бейкер был более опытным в игре, Дрейпер появлялся в очень немногих, предлагая перспективу, которую Левин считал преимуществом. Дрейпер сказала, что ей было бы интересно снова сыграть Элизабет, если бы фильм о BioShock был когда-либо снят, и поговорила об этом с Левином.

Захват движения был сделан Хизер Гордон, которой часто приходилось полагаться на свое воображение, когда выступая, находясь в почти пустой комнате. Элизабет пришлось совершить множество физических действий, которые Гордон не стал бы делать в повседневной жизни.

Русский косплеер Анна Молева (справа) воссоздала образ Элизабет (слева) настолько точно, что Irrational наняла ее в качестве Элизабет в их живом действии.

Русский косплеер Анна Молева была привлечена в качестве «официального лица» Елизаветы для обложки коробки, ключевого арта и рекламы, после того как разработчики увидели, что она одета как персонаж, ссылаясь на ее преданность и сходство с персонажем. Молева была поклонницей франшизы BioShock, но до того, как увидела окончательный дизайн Элизабет, не нашла для него много возможностей для косплея. Кен Левин связался с ней через Facebook и предложил ей связаться по электронной почте. Молеве велели сидеть спокойно и рисовать разные лица, которые затем сканировались в компьютер.

Появления

BioShock Infinite

В начале Infinite, действие которого происходит в 1912 году, Букер ДеВитт отправлен в Колумбию близнецами Лютече, чтобы вернуть Элизабет, утверждая, что они уничтожат его долги с ее возвращением. Букер быстро обнаруживается как «Ложный пастырь», который заберет Агнца, и нападает на него войсками Комстока. Букер освобождает Элизабет, и оба едва избегают нападения Певчей птицы, которая разрушает часть статуи. Когда Элизабет сопровождает Букера, она обнаруживает, что ее способности находить слезы и управлять ими стали сильнее, и использует это, чтобы помочь Букеру сражаться через войска Комстока.

Элизабет изначально сомневается в намерениях Букера, но начинает доверять ему, а не другим жителям Колумбии. При попытке найти человека, у которого, как сообщается, есть ключ, помогающий им сбежать, они находят его уже мертвым; Элизабет использует свои силы, чтобы втянуть их в альтернативную реальность, где мужчина все еще жив, но это имеет непреднамеренные побочные эффекты: окружающие страдают от кровотечений из носа и душевных страданий, и Элизабет начинает бояться своих способностей. В конце концов они садятся на дирижабль, чтобы спастись, но певчая птица села на мель в Колумбии, похищая Элизабет. Букер бросается в погоню, но пожилая Элизабет втягивает его в будущее 1980-х. Она показывает ему, что без его спасения она станет похожей на Комстока, унаследовав город и используя его, чтобы опустошить поверхностный мир внизу. Прежде чем позволить Букеру вернуться в свое время, будущая Элизабет передает ему сообщение, которое он должен передать «своей» Элизабет, чтобы помочь ей контролировать Певчую птицу и позволить им сбежать.

Букер освобождает Элизабет из лаборатории наблюдения, и они двое направляются к Комстоку. По пути они узнают, что Элизабет находится под контролем Сифона, машины, встроенной Лютесами в статую, чтобы свести на нет ее силу слезы; они также узнают, что Элизабет не является биологической дочерью Комстока, хотя, как ни странно, имеет его генетику, и Комсток попытался убить свою жену и Лютеций, чтобы скрыть этот заговор. Они достигают Комстока, и Букер спрашивает его о личности Элизабет. Комсток говорит, что Букер уже знает причину, по которой Элизабет носит наперсток вместо пальца. Букер в гневе убивает Комстока, но Элизабет успокаивает его и говорит, что им нужно закончить уничтожение статуи и Сифона, чтобы полностью реализовать свои силы. Они делают это, управляя Певчей Птицей, но когда Певчая Птица нападает на них, Элизабет переносит их в подводный город Восторг, где Певчая Птица уничтожается напором воды извне.

Элизабет ведет Букера к батисферному маяку, показывая, что теперь она может видеть все возможности, основанные на выборе, о чем свидетельствует бесконечное количество маяков, которые они могут видеть. Элизабет объясняет Букеру суть выбора, показывая, что Букер и Комсток - одно и то же лицо: в одной реальности Букер сбежал с церемонии крещения после своих злодеяний в битве при Раненое Ни, а в другом, он принял это и стал религиозным Комстоком. Элизабет сообщает, что она также дочь Букера, Анна ДеВитт, которую Букер продал близнецам Лютече, чтобы выплатить долги по азартным играм. Они, в свою очередь, работали на Комстока, который нуждался в кровном наследнике Колумбии, будучи бесплодным из-за экспериментов близнецов по искажению реальности. Позже Букер изменил свое мнение и погнался за Лютециями, когда они прошли через Слезу, оторвав кончик пальца Элизабет, что дало ей осознание множества реальностей. Элизабет утверждает, что существовал бесконечный цикл Букеров и Комстоков, и единственный способ положить этому конец - разрушить создание Комстока; она берет Букера на место крещения и топит Букера с помощью десятков других Элизабет из других временных линий. Элизабет перестает существовать, и игра становится черной на протяжении всей игры.

Погребение в море

«Мы обсуждали некоторые идеи Колумбии, но я думаю, что мы также дошли до того момента, когда мы почувствовали, что это была та история, которую мы только что рассказали. Мы рассказали ее насколько мы хотели это рассказать. Но у меня в голове возник этот момент в офисе этого детектива, в офисе Букера. Элизабет вошла, одетая как Вероника Лейк. И я просто зациклился на этом ». - Кен Левин

В «Погребении в море» Элизабет подходит к Букеру - в этой реальности частному детективу в Восторге - чтобы помочь им найти пропавшую девушку по имени Салли. Они прослеживают ее местонахождение до заброшенного универмага, во время которого Букер страдает воспоминаниями о своем крещении, но не может их объяснить. Когда они, наконец, находят Салли, они обнаруживают, что она превратилась в младшую сестру, и Букер переживает еще больше воспоминаний, вспоминая свою дочь Анну, прежде чем осознавать свою истинную природу: он был одним из Букеров, которые стали Комстоком, но в его попытка получить Анну от другого Букера, она была убита. В своем раскаянии этот Комсток заставил близнецов Лютеций перенести его в реальность, где не было ни Букера, ни Комстока. Элизабет успевает убить Комстока большим папочкой, прежде чем потеряет сознание.

Очнувшись, она обнаруживает, что у Атласа есть Салли, и требует, чтобы она помогла им сбежать из магазина, чтобы вернуться в Восторг в обмен на нее. Когда она намеревается сделать это, она руководствуется видениями Букера, а позже узнает, что она сама умерла ранее в Восторге; она заключила сделку с близнецами Лютеции, чтобы объединить все свои квантовые я и воспоминания о будущем времени в одно смертное тело, чтобы вернуться в это место в это время, чтобы спасти Салли, фактически оставив все альтернативные версии себя в их собственных вселенных. Она борется с этим и далее узнает, что доктор Сушонг из Восторга работал с Иеремией Финком из Колумбии, чтобы сотрудничать в области технологий. Сушонг заставляет ее ненадолго вернуться в Колумбию через слезу, чтобы получить частицу Лютеции, которая поднимет затонувшее здание Восторга, где она далее узнает, что Лютеки убедили Дейзи Фицрой угрожать ребенку Финка, чтобы Элизабет убила ее, чтобы созреть. Она возвращается и, несмотря на нападение людей Эндрю Райана, выполняет задание. Атлас начинает свою войну против Райана и мучает Элизабет, пытаясь заставить ее сказать ему местонахождение «Туза в дыре» Райана. Во вспышке паники она может вспомнить местоположение, и Атлас заставляет ее найти его. Туз оказывается листом бумаги с закодированным сообщением. Она с готовностью передает его Атласу, зная, что он планирует убить ее, но при этом хранит последнее воспоминание из прошлого - то, что видела Джека в самолете, который потерпел крушение возле Восторга, и записку, содержащую триггерную фразу Джека «Не могли бы вы быть любезны».. Атлас использует это, чтобы начать свою последнюю атаку и в последний раз смертельно поражает Элизабет по голове. Элизабет умирает, держа Салли за руку, улыбаясь, зная, что скоро придет Джек, чтобы помочь детям Восторга избежать насилия.

Реклама и товары

До выпуска игры Элизабет широко освещалась и освещалась в СМИ, а Элизабет (вместе с одним из врагов «Мальчиков молчания») были пластиковыми фигурками. создано, произведено NECA. Во втором трейлере Infinite «Истина из легенды» - оба они выглядят как старые документальные фильмы - подробно рассказывается как о Певчей птице, так и о «Ягненке из Колумбии», демонстрируя больше персонажа и ее прошлого.

Литография одного рекламного ролика. иллюстрации с изображением Элизабет и Певчей птицы были также выпущены вместе с другими литографиями.

Reception

Перед выпуском игры Николь Таннер из IGN, хотя изначально она была отвергнута большое декольте, похвалил ее реалистичный характер и идею привнести в игры более реалистичных женских персонажей. Она также чувствовала, что отношения между ней и Певчей птицей были «одними из самых сложных, которые [она] когда-либо видела» в играх. При сравнении Dishonored и Infinite, Кирк Гамильтон из Kotaku сравнил Элизабет и Эмили в категории «Девушка», отдав предпочтение Элизабет, сказав, что она «безнадежно БЫЛА BioShock Infinite», и похвалил ее. правдоподобие. IGN's Beyond! подкаст сравнил персонажа с Элли из The Last of Us, отметив их схожие роли, но заметно разные личности.

Кортни Дрейпер была номинирована на «Лучшую актрису озвучивания» за роль Элизабет в награды Spike VGX 2013 и был номинирован на «Лучший исполнитель» на 10-й церемонии вручения наград Британской академии видеоигр, но проиграл Эшли Джонсон в роли Элли в обоих случаях. Дрейпер и Бейкер вместе выиграли награду «Лучшая песня в игре», на данный момент в «Бесконечности», где Букер начинает играть на гитаре, а Элизабет поет «Будет ли круг неразрывным? ». Элизабет была номинирована на звание «Лучший новый персонаж» в номинации «Игра года от Hardcore Gamer» в 2013 году, но снова проиграла Элли. Кроме того, Destructoid назначил ее «Лучшим персонажем», проиграв другим персонажам Infinite Lutece Twins.

Ее воплощение в качестве AI партнера для игрока - контролируемый Букер был описан Лукасом Салливаном из GamesRadar как «совершенно гениальный», а Fitch и McCaffrey заявили, что это главный аспект, отделявший Infinite от его предшественников. Также из Kotaku Патрисия Эрнандес отметила, что Элизабет чувствовала себя более человечной, чем сам игрок, а ее живость заставляла других персонажей казаться «мертвыми по сравнению». Особо хвалили Элизабет не только за ее способность заботиться о себе в бою, но и за то, что она активно помогала игроку, находя патроны и здоровье и открывая слезы. Однако не все комментарии были положительными. Мэтт Брэдфорд, снова из GamesRadar, включил взлом в список «самых придирок» с Infinite, критикуя несоответствие между ее всегда веселыми или дерзкими репликами и текущим настроением. Эдвард Честер из bit-tech раскритиковал Элизабет прерывала ее, указывая на то, что она никогда не упоминала, что собирает боеприпасы, бросала монеты во время прослушивания воксафона и в середине боя и что она начинала говорить только после важных моментов, а не регулярно. Честер также раскритиковал непоследовательность в отношении того, были ли слезы «нагрузкой» на Элизабет или нет.

Хвалили способность персонажа вызывать эмоции. Салливан заявил, что Элизабет чувствовала себя «другом», а Маккаффри добавил, что она «дает мотивацию и продвигает историю вперед», и чувствовал, что ее присутствие в истории добавляет «эмоциональной глубины», чего, по его мнению, не хватало в первом BioShock. Несколько рецензентов высоко оценили отношения и взаимодействие Элизабет с Букером, полагая, что они составили основу истории Infinite, а Микель Репараз из Official Xbox Magazine объяснил, что «развивающееся взаимодействие между ней и Букером - это сердце и душа. что делает BioShock Infinite таким захватывающим и запоминающимся опытом ». Алек Меер из Rock, Paper, Shotgun назвал отношения между Элизабет и Букером одной из десяти« интриг », которые он не смог уместить в своем основном обзоре игры, отмечая, что, несмотря на то, что ее несколько раз приходилось спасать в игре, «в конечном итоге она обладает силой, как эмоционально, так и научно-фантастически». Кимберли Уоллес из Game Informer перечислила Букера и Элизабет как один из лучших игровых «дуэтов» 2013 года, благодаря способности Элизабет заставлять Букера задавать вопросы.

Джонатан Нолан, соавтор телесериала Westworld, сказал, что BioShock Infinite оказал большое влияние на Westworld, в В частности, Элизабет стала основой для главной героини Долорес.

Примечания
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-19 07:01:59
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте