Dishonored

редактировать
Приключенческий боевик 2012 года

Dishonored
Бокс-арт Dishonored Bethesda.jpg
Разработчик (и) Arkane Studios
Издатель (и) Bethesda Softworks
Директор (и)
Программист (и)
  • Хьюг Тардиф
  • Стивен Хирд
Художник (ы) Себастьен Миттон
Сценарист (и)
Композитор (ы) Дэниел Лихт
СерияDishonored
Двигатель Unreal Engine 3
Платформа (-ы)
Выпуск9 октября 2012 г.
Жанры Экшен- приключения, скрытность
Режим (ы)Одиночная игра

Dishonored - действие 2012 года n-приключенческая игра, разработанная Arkane Studios и опубликованная Bethesda Softworks. Действие Dishonored происходит в вымышленном промышленном городе Дануолл, охваченном чумой, и рассказывает историю Корво Аттано, телохранителя Императрицы Островов. Он обвиняется в ее убийстве и вынужден стать убийцей, стремясь отомстить тем, кто сговорился против него. В поисках Корво дает лоялисты - группа сопротивления, борющаяся за возвращение Дануолла, и Чужой - могущественное существо, наделяющее Корво магическими способностями. Несколько известных актеров, включая Сьюзан Сарандон, Брэд Дуриф, Кэрри Фишер, Майкл Мэдсен, Джон Слэттери, Лена Хиди и Хлоя Грейс Моретц озвучивали игру.

Игра ведется с точки зрения от первого лица и позволяет игроку выполнять серию миссий способы с упором на выбор игрока. Миссии можно выполнять скрытно, в бою или их комбинацией. Изучение каждого уровня открывает новые пути и альтернативы для достижения целей миссии, и можно выполнить все миссии, уничтожив все Корво, несмертельным образом. Сюжет и миссии меняются в ответ на насильственные действия игрока или их отсутствие. Магические способности и снаряжение предназначены для создания новых разнообразных эффектов.

За три года производства было разработано несколько версий Dishonored. До создания Дануолла, вдохновленного Лондоном и Эдинбургом конца девятнадцатого века, действие игры происходило в средневековой Японии семнадцатого века. В процессе разработки игроки-тестировщики открыли методы использования сил и методов достижения неожиданных результатов; вместо того, чтобы ограничивать эти методы, попытаться приспособить их уровни. Музыка Dishonored была написана композитором Даниэлем Лихтом, чтобы представить Лондон в девятнадцатом веке.

Dishonored получил положительные отзывы, которые были обращены внимание индивидуальным повествованием миссий и свободе их выполнения. Критика упала на всеобъемлющее повествование, которое считалось предсказуемым, и на проблемы с контролем персонажа игрока. Игра получила несколько наград, в том числе награду Spike Video Game 2012 год за лучший приключенческий боевик и награду BAFTA 2013 года за лучшую игру, также неоднократно появлялась лучшим приключенческим боевиком. игра 2012 года и одна из лучших игр того года. Первоначально Dishonored был выпущен в октябре 2012 года для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360, позже был дополнен дополнительным контентом, посвященным убийце Дауду и его поиски искупления. Версии игры для PlayStation 4 и Xbox One были выпущены в августе 2015 года. Два повествовательного продолжения: Dishonored 2 и Dishonored: Death of the Outsider были выпущены в 2016 и 2017 годах соответственно.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Способности и способности
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 Персонажи
    • 2.3 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Геймплей
    • 3.2 Дизайн
    • 3.3 Музыка
  • 4 Выпуск
    • 4.1 Маркетинг
    • 4.2 Загружаемый контент
  • 5 Прием
    • 5.1 Предварительный выпуск
    • 5.2 Критический прием
    • 5.3 Продажи
    • 5.4 Награды и похвалы
  • 6 Сиквелы и адаптации
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей

Dishonored - это приключенческий экшн, в который впервые играют - с акцентом на скрытность действий и использование устройств и окружающей среды для устранения противостоящих сил. Игровой мир представляет собой серию автономных сфокусированных на миссии области, разработанных для различных областей исследования точки зрения и способ в игре. Между миссиями игрок попадает в центральный хаб, называемый пабом Hound Pits, где персонаж игрока Корво может встречаться со своими союзниками, получать брифинги к заданию и альтернативные цели, а также преобразовывать восстановленную добычу в новое оборудование и улучшения. Внутриигровые зоны погрузочные доки, королевские поместья, нищие улицы и баню. Игрок может сохранить свой прогресс где угодно, а игра включает систему контрольных точек. Сохранение во время боя отключено. В игре четыре сложности, которые изменяют эффективность здоровья и зелий маны (магии), а также уровень осведомленности, наносимый урон и скорость реакции. В простых настройках возможно восстановление здоровья.

Dishonored включает в себя элементы ролевой игры, такие как возможность повышать способности и делать моральный выбор с упором на нелинейные последствия. Игра ищет, чтобы игроку пройти ее, не убивая каких-либо неигровых персонажей (NPC), включая персонажей-боссов и цели миссии. В примере несмертельной ситуации, приведенной соавтором креативного проекта Харви Смитом, выполняются функции выполнения миссии для персонажа, и взамен у этого персонажа были похищены и порабощены две цели Корво. Каждая миссия содержит несколько способов исследования и достижения целей. Движение по поддержать способности персонажа игрока, а не нацеленные на уровень определенного стиля игры, например взлом или подкрадывание. Конкретные элементы миссий, такие как изменение цвета одежды и маски цели в одной миссии, рандомизируются, поэтому игроку требуется исследовать игровую область, чтобы найти каждый раз, когда выполняется миссия.

Игрок действия не считаются добрыми или злыми, вместо этого они отслеживаются системой «хаоса», которая записывает количество дружественного огня, насилия и смертей, причиненных игроком. Это изменяет игровой мир, играетя на сюжет, не наказывая игрока и не заставляя его выбирать один стиль игры другого. Например, NPC, может поддержать игрока или даже предать его. Игра реагирует на хаос, вызванные такими сценариями, как изменение, и динамическими методами, увеличение крыс и измученных животных и добавление новых сцен. Это может повлиять на активную миссию и будущие миссии. Система также влияет на то, какой из двух концовок игры будет достигнут, с вариациями в зависимости от того, какие персонажи выживают или умирают. Использование позволяет выполнять миссию за меньшее использование ресурсов скрытного подхода, использование ресурсов использует ресурсы игровых ресурсов, которые чаще требуются вом бою.

Способности и силы

Файл: Dishonored Video Game - Gameplay.ogv Play media Геймплей подчеркивает сочетание способов преодоления или обхода препятствий. Игрок вызывает крыс, замедляет время, чтобы они могли прикрепить оружие к крысе. Затем игрок телепортируется, чтобы одолеть труднодоступного врага. (0:34)

В Dishonored есть шесть активных способностей, четыре пассивных умения или улучшения и сорок костяных амулетов, которые дают игроку сверхъестественные способности, такие как способность увеличивать продолжительность владения крысами. Первоначально одновременно могут быть активны только три костяных амулета; до шести могут быть активны с помощью дополнительных обновлений. Смит и дизайнер Рафаэль Колантонио заявили, что игрок не может получить все силы и способности за одно прохождение. Игроку требуется мана для использования этих способов; мана частично восстанавливается после использования, что позволяет использовать способности «Blink» и «Dark Vision», но зелья маны необходимы для восстановления большего количества маны, ограничивая использование более дорогостоящих способностей, таких как «Possession» и «Bend Time». Магическое и дальнобойное оружие назначается левой руке персонажа, а меч - правой.

Основные сверхъестественные силы открываются и покупаются с помощью рун - артефактов, вырезанных из китовой кости - и каждая может быть обновленным. Способности включает «Темное зрение», которое позволяет игроку видеть сквозь стены, их поле и способность проявлять интерактивные объекты; «Блинк», способность телепортации на короткие расстояния; «Одержимость», позволяющая игроку временно населять и владеть другими персонажами; «Пожирающий рой», вызывающий рой смертоносных крыс; «Bend Time», замедляющий или замораживающий время; «Взрыв ветра», порыв ветра, способ сбить с ног методами; и «Shadow Kill», превращающий мертвых методов в пепел, предотвращает их обнаружение противоборствующими силами. Игрок может использовать оружие, включая меч, гранаты, арбалет и пистолеты. Монеты необходимо собирать для улучшения оружия и устройств.

Скрытность на ограничении видимости персонажа игрока; Скрытие за объектами и зданиями, избегание конуса возможностей уменьшения и избегание освещенных размеров помогает уменьшить. Скрываясь за объектом, игрок может наклоняться по сторонам, чтобы увидеть непосредственную область и подслушивать, и пока Корво остается скрытым, его враги не увидят его. Игрок также может заглядывать в замочные скважины, чтобы увидеть закрытые комнаты. Подкрадывание позади мертвых позволяет игроку бесознательно подчинять их, находящиеся в бессознательном состоянии или находящиеся в бессознательном состоянии.

У охранников есть несколько состояний бдительности, от нормального до подозрительного; они могут узнавать о игроке или активно его искать. Враг искусственный интеллект (AI) будет реагировать на звук, и его можно отвлечь звуком, чтобы увести охранников с их позиций. Если игрок остается скрытым от охранников, его бдительность упадет до «осведомленности», но не вернется к норме в этой миссии. Враги сообщают союзникам о своей готовности, повышении уровня качества на протяжении всей миссии.

Сводка

Сеттинг

Действие Dishonored происходит в промышленном городе Дануолл, где находятся технологии и потусторонние силы. сосуществовать. Городской дизайн построен по образцу Лондона и Эдинбурга между концом 1800-х и началом 1900-х годов. Столица Островной серии, Дануолл, находится под властью репрессивного режима, пришедшего к власти после убийства Императрицы и похищения ее дочери. Город является центром рыболовства и китобой промысла; китовый жир - ценный ресурс, необходимый для энергией города. После того, как обнаружил, что китовый жир, известный в городе как транс, можно использовать его для разработки мощного оружия, в свою очередь, привело к коррупции в правительстве. Город поражен чумой, распространяемой крысами, которая убивает бедных и изолирует богатых. Зараженные, известные как «плакальщики», плачут кровью и могут стать агрессивными. Он использует чуму как предлог для того, чтобы брать или очищать граждан по своему желанию. Порядок Высокие Мальчики, офицеры в тяжелой броне на высоких, механических ногах, районы разделены барьерами, известными как «Стены Света», которые из энергии и разрушают посторонних людей, которые пытаются ихечь. Тайная группа активистов, лоялистов, замышляет свергнуть правительство и сделать дочь императрицы новой императрицей.

Персонажи

Актриса Хлоя Грейс Моретц озвучила юную принцессу Эмили Колдуин, ее вторая озвучка в видеоигре.

Главный герой Dishonored, которым управляет игрок, - Корво Аттано, бывший телохранитель императрицы Дануолла Джессамин Колдуин (Эйприл Стюарт ). Корво становится печально известным убийцей после того, как его обвиняют в убийстве императрицы. Он искусен в скрытности и боевых действий, вооружен необычными гаджетами и обладает огромными сверхъестественными способностями. Разработчики игры выбрали Корво, чтобы хранить молчание, чтобы игроки могли проецировать себя на персонажа. Корво обеспечивает лоялисты во главе с адмиралом Фарли Хэвлоком (Джон Слэттери ) и члены: Пьеро Джоплин (Брэд Дуриф ) - изобретатель, который создает маску Корво и снабжает гаджетами. ; Тревор Пендлтон (Дерек Филлипс) - член парламента; Самуэль (Райан Катрона ) - простолюдин, который переправляет Корво на его миссию и обратно; Смотритель Тиг Мартин (Джоэл Джонстон); и Каллиста Курноу (Лена Хиди ) - смотритель дочери Императрицы Юной Леди Эмили (Хлоя Грейс Морец ). Среди других персонажей - бабушка Рэгс (Сьюзан Сарандон ) - бывшая аристократка, ослепшая и невменяемая после многих лет жизни на улице; Дауд (Майкл Мэдсен ) - лидер группы убийц, известный как "Китобойные"; и Slackjaw (Аль-Родриго) - лидер банды. Кэрри Фишер и Грегг Бергер озвучивают громкоговорители по всему городу, передающие правительственную пропаганду.

Посторонний (Билли Лаш ) предлагает помочь Корво в его поисках. Описанный как смесь Бога и Дьявола, Посторонний запечатлевает на Корво свою метку, наделяя его магическими способностями и наделяя его механически измененным человеческим сердцем (Эйприл Стюарт), которое сообщает секреты Корво. Аутсайдер также дает метку и особые способности другим персонажам. Смит описал персонажа как аморальную фигуру, которая дает способности, но оставляет выбор, как их использовать, за получателем.

Целями являются лорд-регент Хирам Берроуз (Кристоффер Табори ) - бывший начальник разведки Императрицы, который организовал ее смерть и подставил Корво, а теперь контролирует Дануолл; Любовница Берроуза леди Бойл (Анна Грейвс ) - аристократка, финансирующая армию; Лорды Кастис и Морган, известные как близнецы Пендлетон (Хэнкс), парламентарии; Верховный надзиратель Таддеус Кэмпбелл (Дэниел Хаген ) - лидер религиозного ордена города; и Антон Соколов (Роджер Джексон ) - гениальный изобретатель, ответственный за создание множества передовых технологий, включая Стену Света.

Сюжет

После возвращения из заграничного путешествия найти помощь в борьбе со смертельной чумой, опустошающей город, Корво Аттано отправляется в башню Дануолла и встречается с императрицей. После них нападают телепортирующиеся убийцы во главе доставки с Даудом; они волшебным образом удерживают Корво, убивают Императрицу и похищают ее дочь Эмили. Прибывает шпион Императрицы и бросает Корво в тюрьму за ее убийство и похищение Эмили. Шесть месяцев спустя Мастер шпионов захватил контроль над Дануоллом как лорд-регент. Допрашивая Корво, лорд-регент признается, что он организовал убийство и подставил Корво. На следующий день Корво должен быть казнен. Письмо от Лоялистов Империи переправляется Корво, и ему дается возможность сбежать. Сэмюэл переправляет корво в паб Hound Pits Pub, чтобы встретить лоялистов во главе с адмиралом Хэвлоком.

Во время отдыха Корво попадает в мир грез, где он встречает Чужого, который клеймит Корво своей меткой. Лоялисты отправляют Корво устраняют заговорщиков, стоящих за заговором лорда-регента, игроку предоставляется возможность убить или иным образом нейтрализовать цель, первая из которых - верховный надзиратель Кэмпбелл. Корво убирает верховного надзирателя и обнаруживает, что Эмили содержится в борделе под названием «Золотая кошка» под присмотром близнецов Кастиса и Моргана Пендлетона. Корво спасает Эмили и уничтожает братьев. После возвращения в паб Эмили берет на себя заботу о Каллисте, чтобы подготовить ее к тому, чтобы стать Императрицей, в то время как Корво отправляется похитить гениального ученого Соколова, ответственного за мощные технологии лорда-регента. Соколова приводит в паб на допрос, в ходе которого он раскрывает личность финансиста лорда-регента, леди Бойл. Корво проникает на бал-маскарад Бойл и избавляется от нее.

Вернувшись в паб, Хэвлок подтверждает, что они нанесли урона, чтобы выступить против лорда-регента. Корво проникает в башню Дануолла и лишает лорда-регента власти. Он узнает, что лорд-регент намеренно импортировал чуму, чтобы уничтожить низшие классы общества, но она вышла из-под его контроля. Корво возвращается в паб Hound Pits, где лоялисты празднуют свой успех. Попивая, Корво идет в свою комнату и падает в обморок. Просшись, он узнает, что Сэмюэл отравил свой напиток по приказу Хэвлока и его лоялистских союзников Тревора Пендлтона и Тиг Мартина, чтобы помешать ему вмешаться в их план сделать Эмили Императрицей и управлять через нее. Сэмюэл ему верен Корво и далмертельную дозу яда. Самуэль бросает Корво по течению реки и убегает. Когда Корво просыпается, его берут в плену Дауд и его люди, намереваются потребовать награду, назначенную за голову Корво теперь лордом-регентом Хэвлоком.

Корво побеждает Дауда и его убийц, прежде чем отправиться в канализацию. Корво возвращается в паб и обнаруживает, что он наводнен охраной и что Хэвлок убил многих лоялистов. Он обнаруживает, куда Хэвлок забрал Эмили, и может спасти Пьеро, Соколова и Каллисту. Корво подает сигнал Самуэлю, который переправляет его на маяк бывшего лорда-регента. Он проникает в маяк и либо подчиняет Пендлтона и Мартина, либо обнаруживает, что Хэвлок уже убил их, гарантирую, что действия лоялистов останутся в секрете. Закончив с Хэвлоком, Корво может или не может спасти Эмили. В дневнике Хэвлока говорится, что он подозревал, что Эмили - дочь Корво.

Концовка зависит от уровня хаоса, который игрок вызвал в игре. Если Корво спасет Эмили, она взойдет на трон как Императрица с Корво рядом с ней. Если было вызвано небольшое количество хаоса, наступает золотой век и чума преодолевается. Спустя много десятилетий Корво умирает естественной смертью, и императрица Эмили Колдуин I Мудрая хоронит его рядом с императрицей Джезамин. Если возникнет большой хаос, город останется в смятении и захвачен чумой. Если Корво не удается спасти Эмили, Дануолл рушится, и Корво покидает город на корабле.

Разработка
Deus Ex дизайнер Харви Смит служил одним из двух креативных директоров Dishonored.

7 июля 2011 года Bethesda Softworks впервые анонсировала Dishonored как стелс-приключенческую игру от первого лица для платформы Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. Dishonored - первая игра для Arkane Studios Bethesda опубликовала публикацию, как материнская компания Bethesda ZeniMax Media купила Arkane в августе 2010 года. Основатель Arkane Studios Рафаэль Колантонио и разработчик Deus Ex Харви Смит были креативными директорами игры, а дизайнер Deus Ex Рикардо Баре был ее руководителем. ведущий технический дизайнер. Художественную планли директора по визуальному дизайну Виктор Антонов, создаваемый Half-Life 2 City 17, и арт-директор Себастьян Миттон. Смит, Колантонио, Антонов и Миттон потратили три года на подготовку к производству. Bethesda обратилась к Arkane и попросила их разработать новую игру и новую интеллектуальную собственность. У команды уже были идеи по разработке подобной игры, но пока к ним не обратилась Bethesda, у Arkane не было конкретных идей. В мае 2009 года Миттон связался с Антоновым, чтобы попросить его помочь в установлении художественной идентичности новой интеллектуальной собственности. Над игрой работала вся команда Arkane, включая их офисы в Лионе, Франция, и Остине, штат Техас.

Игра поддерживает интерфейс для пользователей Microsoft Windows, отличный от интерфейса для консольных версий, а также поддерживает использование контроллеров Xbox 360 на ПК с Windows. Смит описал философию команды, позволяющую разработчикам, увлеченным конкретным выходом, разрабатывать для нее программное обеспечение; Те, кто увлечены ПК, будут работать над этим интерфейсом, а поклонникам Xbox 360 было разрешено приложение Достижения для этой платформы. Dishonored был официально выпущен в производство 28 сентября 2012 года.

Геймплей

Команда разработчиков исследовала неожиданные способы, как объединение прыжков в высоту со способностью телепортироваться, чтобы преодолеть большие расстояния, чем позволяет любая способность независимо. Вместо того, чтобы ограничивать эти эксплойты, команда попыталась спроектировать уровни, учитывающие их. Дизайнеры не учли все способности, которые они придумали во время разработки, такие как способность превращаться в тень, которая может перемещаться по стенам, подходящими для игры. Некоторые способности заставляют воспроизводить несколько изменений: версия "Bend Time" заставляет игрока размораживать методы при прикосновении; «Одержимость» позволяетла игроку управлять жертвой удаленно, не заселяя ее тело. Было сложно сбалансировать эффективность сил игрока. Колантонио сказал: «Мы хотели [игроку] очень сильные силы, сделать [игрока] действительно крутым парнем, но в то же время мы не хотели, чтобы игра была слишком простой». У каждой способности есть длительность, мана-стоимость и другие переменные свойства, которые позволяют эффективно масштабировать самые разрушительные способности, их дорогостоящие в частом использовании или ограниченное время, в течение которого они остаются активными.

Система скрытности Dishonored. изначально был основан на серии Thief, в которой используется ровное освещение и тени, чтобы определить, может ли врагирование серии персонажа игрока. Однако было решено, что противник может стоять перед игроком, скрывающимся в тени, и не обнаруживать его. Также считалось, что создание темных участков скрывало работу дизайнеров и плохо контрастировало с хорошо освещенными участками. Большая часть окружающих диалоговых. Средств связи, которые могут находиться в одной области в течение длительного времени. И наоборот, диалоги основного сюжета были краткими, чтобы игрок мог прервать или убить говорящего персонажа.

При разработке миссий дизайнеры начали с единой области, которые заполнили занятия для игрока. Они определили пути клевым целым областям, разработали и расширили их. Затем они заселили районы неигровыми персонажами, назначили маршруты и функции патрулирования. Затем они используют возможности использования своих возможностей и возможностей, чтобы проверить, как они используют возможности использования возможностей для использования. Сначала на уровнях было мало информации о направлении, чтобы подчеркнуть способность игрока пересекать их по своему усмотрению, но во время тестирования игроки теряли или подчинялись командам NPC не входил в зону, что не позволяло им двигаться дальше. В ответ разработчики представили больше визуальных подсказок и словесных подсказок для руководства игроками. Некоторые функции и идеи были удалены в процессе проектирования, в том числе психиатрическая больница, где Корво мог бы столкнуться с чувствительными к звуку пациентами. Обсуждая насилие и последствия свободы в игре, разработчик Джо Хьюстон рассказал о своем опыте, как тестировщик миссии по проникновению на бал-маскарад; Хьюстон решил, что отказ от убийств NPC открывает больше целей и взаимодействий, но тестировщик систематически убивает каждого NPC на уровне, что Хьюстон смущает. Команда оказалась под давлением, чтобы вырезать сцену из конца игры, где Сэмюэль в ответ на убийство игрока без разбора на протяжении всей игры может предать Корво, предупредив методы о его использовании. Смит объяснил: «Все просто хотят, чтобы вы вели себя независимо от того, что вы делаете. Вы убили всех - вы убили горничных, вы убили нищих - вы великолепны », вот медаль, ты герой... Мы решили, что это звучит психически. Это не соответствует нашим ценностям... Мы хотели дать вам возможность выразить себя в игре, но чтобы мир отреагировал на это, по крайней мере, каким-то образом. [Самуэль], предав вас и запустив эту сигнальную ракету, было тем, за что мы должны были бороться ».

Дизайн

Настроение Dishonored отчасти было вдохновлено работами девятнадцатого века художник Джон Аткинсон Гримшоу, изображающий ночной Лондон.

Первоначально действие Dishonored происходило в средневековой Японии, но от этой идеи отказались на ранних этапах разработки, связанных с маркетингом сеттинга, а также из-за отсутствия члена команды дизайнеров много знал о культуре. Аркан переехал в Лондон в 1666 году, считая город узнаваемым для европейцев и американцев. Более поздние проекты, вдохновленные добавленной игровой механикой, такие как прожекторы, электрифицированные барьеры и технологии 20-го века, которые больше не походили на Лондон, и Аркан решил вымышленный город. Город Дануолл, задуманный как «современный и крутой» «старинный образец», был вдохновлен Лондоном и Эдинбургом конца 19-го и начала 20-го веков. Описывая, почему это был последний год чумы и год великого лондонского пожара, который, конечно же, положил конец чуме, сожгнув трущобы. вниз... В таком виде играх вы всегда можете поднять напряжение и откровенно говоря, сделать мир более опасным, и оправдать, почему на рынке нет огромных толп людей. Потом людям пришла в голову идея стай крыс, и мы независимо от них об одержимости, и мы задавались вопросом, можно ли владеть крысами, чтобы вам не приходилось их прятать. Все эти части просто работали вместе.

Антонов описал свое вдохновение из Лондона как «большой мегаполис, беспорядочный, хаотичный и напряженный... и экзотический, знакомый американцам и европейцам». «Вы хотите общаться с большим количеством людей, когда создаете новую художественную литературу». Он сказал, что Эдинбург дал ощущение сдержанности и разнообразия архитектурных решений, которые были объединены с футуристическим видом, которое, по словам Антонова, не было сравнимо с латунью, заклепками и паром в дизайне стимпанк. Антонов и Миттон ездили в Лондон и Эдинбург для исследований, фотографируя людей, места и объекты. Пара избегала более оживленных улиц и сосредоточивалась на переулках и переулках, которые больше подходили к миру игры. Миттон заявлено: «Мы пытались разработать игру с точки зрения крысы... если у нас есть небольшой город, с ограниченной точки зрения, какие разные углы мы исследовать?» Вдохновением послужили работы Джона Аткинсона Гримшоу, Каналетто и Гюстава Доре. Карта мира была спроектирована как единое произведение искусства и разбита на разделы, чтобы дизайнеры четко понимали, где происходит каждая миссия.

Игровые персонажи были вдохновлены иллюстрациями из приключенческих и пиратских историй, таких как Капитан Блад (1922), работа Чарльза Даны Гибсона, а также фотографии из Лондона и Австралии в эпоху короля Эдуарда. Эксперт по анатомии помог убедиться, что морфология лиц, способных проникнуть в секреты, в то время как Аркейн сохраняет реализма и политической некорректности. Миттон установил каждого стиля группы для персонажей, таких как богатые, бедные и враждебные, с определенной анатомией и дизайном позы, аниматоры создали стилизованные движения для социального класса и персонажей, чтобы помочь передать эмоции. У городских жителей, например, маленькие головы, низкие плечи и большие руки, а анимация смешивает движения человека и обезьяны. Антонов и Миттон наняли в России дизайнера текстильных ковров, чтобы разработать и нарисовать некоторые игровые арты.

Дизайнеры задумали Высоких парней как городских глашатаев. Позже были добавлены ходули после того, как Миттон заметил, что кто-то чистит фасад своего офиса на ходулях; городской глашатая была заменена громкоговорителями по всему Дануоллу. Дизайн Tallboy превратился в фонарщик, который будет освещать у фонари с цистернами с китовым жиром, но после доработки дизайнеры посчитали, что их высокие механические ноги позволяют им сжигать мертвых и бороться с зараженными чумой гражданами. оставаясь над ними и избегая заражения, привело к их окончательному дизайну в виде охранника, вооруженного луком. Миттон добавил канистру с фосфором к спине Tallboys из эстетических соображений, но Смит использовал китовый жир, в свою очередь, побудил Миттона спроектировать китобойные суда, чтобы киты были заметны в городе. Что касается других технологий, дизайнеры концептуализированное использование технологий 18-го века для создания современных предметов и транспортных средств 18-го века с использованием современных инструментов.

Сердце - это человеческое сердце, модифицированное технологиями и сверхъестественным, которое игрок может находить коллекционные предметы на уровнях, и «играет роль, связанную с информированием [игрока] решений о, когда применять насилие или нет, что делает» его действительно интересной и более тонкой частью силовой фантазии ». Сердце содержит контекстную словесную обратную связь с игроком, предлагая понимание конкретного места, секретов или истории персонажа и его собственного происхождения. Сердце было установлено разработано как методы определения целей убийства с помощью вибрации и звуковой механики. Затем превратился в концепцию Сердца, говорящего, ощущающего себя живым и имеющего свои собственные цели. В результате тестирования игры, проведенного игроками, дизайнеры решили, что требуется более прямая система навигации. Игровая роль Сердца продолжала меняться, и оно продолжало рассказывать о своих восприятии различных персонажей, что помогло усилить повествовательные темы и дифференцировать социальные классы города в более тонкой альтернативе объяснительным диалогам между персонажами. Колантонио и Смит были обеспокоены тем, что необязательное использование Сердца приведет к тому, что некоторые игроки упустят информацию, которую оно предоставляет, но они считали, что это было частью предоставления игроку свободы выбора, как играть.

Собака Паб Pits, который служит базой для игрока, изначально был большим строением. Для оформления интерьера паба требовалось слишком много лестниц и комнат, а большое количество подъемов затрудняло навигацию. Команда обнаружила, что они сохранили большой внешний вид, который они хотели, при создании и маскировке меньшего интерьера, который было легче преодолеть. Внешний вид паба был уменьшен, чтобы напоминать эдвардианское здание, но внутри оставался лабиринт, поэтому Колантонио потребовал, чтобы возле спальни Корво была установлена ​​цепь, позволяющая ему быстро добраться до крыши. В отчаянии дизайнеры решили просто полностью закрыть третий этаж. Команда художников продолжала получать запросы на протяжении всего процесса разработки, требуя от них продления пре-продакшена до конца цикла разработки. Каждый дизайн был нарисован от руки.

Музыка

Дэниел Лихт составил партитуру игры - эмбиентную скрипичную презентацию, разработанную для представления Лондона XIX века. Оценка Лихта предназначена для того, чтобы игрок чувствовал себя неуверенно, а не для комфорта. Он описал музыку как «злой туман», который исчезает в игре и исчезает, не будучи инициированным какими-либо сценариями или предупреждениями о надвигающейся опасности, вместо этого создавая впечатление постоянно присутствующей опасности. Поскольку в Dishonored есть несколько кинематографических сцен, позволяющих долго взаимодействовать с каким-либо конкретным персонажем, Лихт обнаружил, что ограничен в разработке конкретных тем персонажей, и вместо этого сосредоточился в основном на сочинении эмбиентной музыки. В нескольких кинематографических сценах игры использовались образцы эмбиентных тем Лихта, хотя Лихт не участвовал в их озвучивании. Лихт задумал партитуру как смесь старой музыки, соответствующей обстановке того времени, и техник 20-го века, таких как перевернутые звуки. Кредитная песня Dishonored "Honor for All" была написана Лихтом и его племянником Джоном, который также исполнил вокал. Он был написан в качестве награды для игроков, завершивших игру.

Релиз

Dishonored был выпущен на платформах Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 в Северной Америке и Франции 9 октября 2012 года., 11 октября в Австралии и 12 октября в остальной Европе. В честь запуска игры в Северной Америке Смит, Колантонио и другие сотрудники Arkane Studios из офиса компании в Остине, штат Техас, подписали копии игры в местном магазине GameStop. Издание «Игра года», содержащее весь выпущенный загружаемый контент (DLC), было выпущено в октябре 2013 года. Definitive Edition, обновленная версия игры с улучшенной графикой, и все выпущенные DLC были выпущены на PlayStation 4 и Xbox One в августе 2015 года.

Маркетинг

Внешние носители
Аудио
значок аудио Пьяный китобой на Bethesda
Видео
значок видео трейлер игрового процесса E3 2012 на YouTube
значок видео Tales of Dunwall, эпизод 1 на YouTube
значок видео Tales of Dunwall, эпизод 2 на YouTube
значок видео Tales of Dunwall, эпизод 3 на YouTube

Bethesda Softworks разработала дополнительный доход для iOS, Dishonored: Rat Assassin, который был выпущен бесплатно 30 августа 2012 года. В игре требуется, чтобы игроки использовали нож и арбалет, чтобы убивать крыс, избегая при этом бомб. Rat Assassin был хорошо принят за разнообразие и количество предоставленного контента, но получил некоторую критику за мрачные визуальные эффекты, которые затрудняли просмотр крыс. Эту игру часто сравнивали с другой мобильной игрой, Fruit Ninja.

. В рамках продвижения игры Bethesda использовала COPILOT Music and Sound для разработки зловещего «Пьяного китобоя» модифицированной версии. морские хижины "Пьяный матрос." Copilot решил использовать обычных детей для пения текстов вместо профессионального молодежного хора, стремясь добиться мрачного, запоминающегося качества музыки. Им было трудно набирать детей из местных школ, чтобы они пели о перерезанных глотках и голодных крысах, и вместо этого использовали детей-актеров, однако певцов, которые могли подражать детям, и дети их друзей. Инструменты включающие скрипки, создатели специально созданной команды для создания пульсирующего звука, расстроенные и искаженные гитары. «Пьяный китобой» появился в трейлере игры и получил положительный отклик во время презентации на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в 2012 году. После дебюта трейлер был просмотрен более 850000 раз на YouTube, и он был удостоен награды Machinima Лучший трейлер

Набор из трех анимационных видеороликов Tales from Dunwall, служащих в качестве приквел к Dishonored, был выпущен в сентябрь 2012 года. Видео показывает открытие китового масла, Посторонний дает свой знак маленькому мальчику в поисках мести, а Пьеро маску Корво. Все три видео были созданы анимационной студией Psyop и маркетинговой фирмой Rokkan, озвучены Хлоей Грейс Моретц и озвучены Даниэлем Лихтом. Каждый эпизод Tales from Dunwall получил золотую Премию Клио за достижения в рекламе. В том же месяце игра была в качестве вдохновения для создания эффектов протезного макияжа в телевизионном реалити-шоу Face Off.

Загружаемый контент

Майкл Мэдсен в 2011 году. Он повторил свою роль убийцы Дауда в загруженный контент.

, основанный на сюжете Dishonored. Было объявлено о поощрении за предварительный заказ игры, включая 72-карточную колоду из карт Таро на тему Dishonored и USB-китовое масло. лампа и наклейка на смартфон. Поощрения DLC предлагали внутриигровые пакеты для персонажа игрока, в том числе пакеты «Чародейский убийца», «Теневая крыса», «Бэкстрит-мясник» и «Акробатический убийца», которые предоставляют улучшения для возможностей персонажа игрока, денег и статуи одно из создателей игры.

«Dunwall City Trials», первый пост-релизный DLC для игры, выпущен 11 декабря 2012 года и содержит 10 карт испытаний. Игрок должен победить волны врагов, выполнить попытки на время и выполнить серию убийств, в которых убить цель, падая с места выше цели.

Два набора DLC для сюжетной кампании были объявлены в Октябрь 2012 г. о выпуске в 2013 г. и следуют за убийцами Даудом, ищущим искупления за убийство Императрицы Джессамин в основной истории Dishonored.

Первое расширение, Нож Дануолла, было выпущено 16 апреля 2013 г. PlayStation 3, Xbox 360 и Microsoft Windows. В нем есть Дауд (снова озвученный Майклом Мэдсеном) как игровой персонаж с его собственными возможностями, в том числе: «Взгляд пустоты», который сочетает в себе функции «Темного видения» Корво с функциями Сердца, направляя Дауда к рунам и костяным чарам; его собственная версия «Blink», позволяющая останавливать время; и способность, которая позволяет Дауду вызывать своих последователей-убийц. Вдобавок у Дауда есть свои гаджеты, такие как светошумовые мины, скрытый наручный лук, граната «Удушающая пыль», ошеломляющая пыль; и дуговые мины, уничтожающие методы. Сюжет «Ножа Дануолла» идет параллельно сюжетом Dishonored, предоставляющий взгляд Дауда на события и вводя новые локации, такие как бойня китов и богатый юридический район Дануолла. Knife of Dunwall также имеет дополнительный уровень сложности «Мастер-убийца», который становится доступным после завершения контента. Оскорбленный дизайнер Рикардо Баре служил креативным директором контента.

Второе и последнее расширение называется «Ведьмы Бригмора» и было выпущено 13 августа 2013 года. «Ведьмы Бригмора» следуют за стремлением Дауда помешать одноименным ведьмам разыграть могущественные ритуал, который обречет его на смерть и завершится окончательной судьбой Дауда в руках Корво в основной игре. DLC переносит выбор игроков и обновления из сохраненной игры The Knife of Dunwall.

Прием

Предварительный релиз

Dishonored представлен представленке на выставке Electronic Entertainment Expo 2012 (E3) и получил четыре номинации от Game Critics Awards за лучшую игру в жанре экшн / приключенческий жанр, лучшую консольную игру, лучшую оригинальную игру и общую награду Best of Show. Игра также отмечена на мероприятии как "Game of Show" от GameSpy и главного редактора Joystiq Людвига Кейтцманна, а также номинирована Destructoid и EGM; «Лучшая игра в жанре экшн» от GameSpy и EGM, номинированная Destructoid; «Лучший выбор редакции E3 2012» от GameSpot ; и «Самая оригинальная игра» от G4TV. Среди других наград: «Лучшее шоу» от Digital Trends ; "Best of E3 Selection" от Yahoo Games и Game Revolution ; «Лучшая игра на E3» от Cinema Blend; и "10 лучших игр E3" журнала Вставить и Прочие ; Kotaku перечислили способность "Blink" как одну из "27 лучших игровых идей" на событие. Члены жюри от Ассоциации развлекательного программного обеспечения и Академии интерактивных искусств и наук выбрали «Регент», произведение художника Сергея Колесова для игры, в качестве одной из 16 работ для Выставка 2012 Into the Pixel art. На выставке 2012 Gamescom в августе 2012 года игра получила награды в категории «Лучшая игра Gamescom» и «Лучшая консольная игра» для платформ PlayStation 3 и Xbox 360. Для того же мероприятия Eurogamer назвал Опозорил свою «Игрой шоу». Посетители Eurogamer Expo 2012 года назвали его игрой номер один на выставке.

Критический прием

Прием
Общий балл
АгрегаторОценка
Metacritic PC: 91/100. PS3: 89/100. X360: 88/100. PS4: 80/100. XONE: 76/100
Оценка по отзывам
ПубликацияОценка
CVG 9,5 / 10
Eurogamer 8/10
G4 4,5 / 5
Game Informer 8,75 / 10
GameSpot 9/10
Гигантская бомба 4/5 звезд
IGN 9.2 / 10
Беглец 5/5 звезд
News.com.au 5/5 звезд
The Daily Telegraph 5/5 звезд
The Verge 9/10

Dishonored получил положительные отзывы критиков. Веб-сайт сводных обзоров Metacritic дает оценку 91 из 100 от 29 критиков версии Microsoft Windows, 89 из 100 от 35 критиков за версию для PlayStation 3 и 88 из 100 от 56 критиков за версию Версия для Xbox 360.

Сюжет Dishonored получил неоднозначный отклик: многие обозреватели хвалили истории, лежащие в основе каждой миссии, но критиковали всеобъемлющее повествование игры. Кэм Ши из IGN сказал, что «жаль, что история Dishonored не превосходит сумму явно запоминающихся частей», и добавил: «Dishonored - это игра, о которой вы поговорите со своими друзьями.. "Дэн Уайтхед из Eurogamer, Артур Гис из The Verge и Патрик Клепек из Giant Bomb раскритиковали конец игры за общие миссии," поздние оплошности повествования "и резкий финал. Уайтхед также заявил, что уникальные, изобретательные и самобытные миссии позволили получить незабываемый игровой процесс, который подорвал общую историю. Александр Сливински из Joystiq был разочарован резким концом и тем, что история не исследовала большую В отличие от этого, Сьюзан Арендт из The Escapist написала, что история была хорошо продумана, а Джон Кифер из Shacknews <64, часть развитого мира Дануолла, но сказал, что общий опыт заставил его хотеть большего.

Геймплей в целом хвалили за то, что он давал игрокам, заявив, что она эмоционально погружает и «разыгрывает свою историю», но добавил, что некоторые сюжетные моменты не были должным образом объяснены или проработаны. сво боду использовать различные методы для достижения целей и исследования уровней. Кифер писал, что игровые механики, такие как силы и оборудование, не важны и не отвлекают от сюжета, обладают дополнительными бонусами на уровнях, которые можно пройти творчески и с умом. Он также сказал, что некоторые миссии предоставляются слишком много без руководства, в результате чего игрок не понимает, как действовать дальше. По словам Гиса, может поначалу казаться неструктурированной точки зрения дизайна уровней, но после их изучения становится ясно, сколько мыслей было вложено в различные действия, которые могут предпринять игрока, что позволяет им экспериментировать, а не сосредотачиваться на жестком ориентированном на цели дизайне.. Крис Уоттерс из GameSpot наслаждался различными путями и методами прохождения каждого уровня с «неотразимыми способностями», особенно силой «Blink», которая, по его словам, сделала Dishonored «одну из поистине замечательных игр» 2012 года. Арендт, что гибкость игры также была недостатком, дизайн стили игры отдавали предпочтение определенным способам, которые при полном обновлении исключают желание исследовать уровни для дальнейших улучшений и ресурсов. Джуба из Game Informer также написал, что играет скрытность игроков за то, что они выбирают способ, в частности, нападения, что приводит к более сложному игровому процессу и воспринимается менее удовлетворительным финалом, поражающим скрытность перед альтернативами. Джейсон Шрайер из Kotaku противопоставил Dishonored другим современным видеорам и сказал, что там, где другие игры могут потребовать от игрока найти конкретное решение, чтобы победить врага или решить головоломку, Dishonored «чувствует себя как входящий в манеж дизайнера», предоставляющий игроку возможность набора инструментов, а затем позволяет им экспериментировать с тем, как они взаимодействуют с миром или ломают его.

Рецензенты также сказали, что разнообразие игр повторет повторное прохождение. Компьютерные и видеоигры 'Алекс Дейл похвалил разнообразие и возможность повторного прохождения игры и сказал: «Dishonored не требует, чтобы вы видели все, что он может предложить, хотя это достаточно навязчиво, чтобы вы это сделали». News.com.au Уильям Колвин писал, что единственным недостатком игры могло быть то, что она предлагала слишком много вариантов, а Уоттерс заявлено, что игра редкого подвига - «компульсивной возможности повторного прохождения». Были подняты проблемы с контролем игрока над Корво; Уайтхед отмечал, что элементы управления не отвечали при использовании в конкретных ситуациях. Сливински сказал, что средства управления работают хорошо.

Рецензенты критиковали ИИ, что некоторые сочли непоследовательные. Уайтхед критиковал его опыт общения с врагами, которые могут видеть его в поле зрения большого расстояния, но иногда не замечают его, находясь в поле зрения его глазами. Джуба раскритиковал непоследовательное обнаружение методов, которое приводит к непредсказуемой и ненадежной механике скрытности, которая может вынудить игроков, ориентированных на скрытность, попасть в боевую ситуацию, для которой персонаж не создан. По словам Джейка Гаскилла из G4, ИИ хорошо работал в бою, с противниками, используя другие тактику и эффективно отражающие атаки, но когда их не предупредили, враги игнорировали действия прямо перед ними. Уоттерс также закрыл о затишье во вражеской разведке, но он сказал, что она остается достаточно стойкой, чтобы держать грозными.

Визуальные эффекты и дизайн игры в целом за высокую оценку; Гаскилл сказал, что художественный стиль уникален, игровой мир одновременно ярок и полностью реализован, а Гис заявил, что у игры есть «объединяющее видение и дизайн, которые отличаются от своих современников как нечто особенное». Колвин охарактеризовал Dishonored как «триумф медиума... устанавливает стандарты визуальных эффектов, сюжета и характеристик персонажей», и что это «самая красивая игра, в которой вы будете играть в этом году». Джуба нашел увлекательный технологический дизайн, "вдохновленный стимпанком", и художественное оформление представляет особую эстетику, сопровождает "мрачные и тревожные" традиции города.

Рецензенты хорошо сравнили Dishonored с Dishonored. -получил игры начала 2000-х, такие как Deus Ex и серии видеоигр Thief. Том Хоггинс из The Telegraph сказал, что это похоже на «игры думающего человека [с] рубежа веков, в которых ценится выбор и игрок», сравнивая их с современными «шумными, дерзкими аттракционами, одержимыми военными у- У-у и почти интерактивные декорации ". Дейл назвал Dishonored« одной из величайших игр этого поколения »и написал, что она выделялась тем, что черпала вдохновение из старых игр и позволяла игрокам находить решения без советов. Шрайер заявлено, что игра сочетает в себе «Деус Ex, позволяющую делать то, что хочешь, с мастерским дизайном мира в BioShock».

Первая стелс-игрой и самым близким сравнением с Thief в нынешнем поколении игр. часть сюжетного DLC «Нож Дануолла» получила широкое распространение за его уровни, которые используют методы исследования, чтобы найти скрытый контент и альтернативные маршруты в области. за изменения, которые они внесли в игровой процесс из основных игр. История, однако, в целом подверглась критике. Полигон отметил, что у смертоносного убийцы Дауда не было мотивацией для поиска искупления, и разрешение его играть в несмертельного персонажа создало разрыв с повествованием. IGN посчитал, что это лишь половина законченной игры, лишенная какой-либо срочности в своей истории и имеющая неутешительный вывод. История Бригмор Ведьмы получила неоднозначную реакцию: Деструктоид сказал, что она предлагает захватывающий рассказ, в то время как Многоугольник заявлен, что ей не хватает той напряженности, что и в Нож Дануолла, и финал казался поспешным и неудовлетворительным. Тем не менее, игровой процесс в целом считался улучшением, обеспечивающим более сложный уровень и детальное построение мира, что привело к игровому процессу, требующему более вдумчивого подхода. PC Gamer оценил, что каждый уровень имеет отдельную тему и адекватно обеспечивает как скрытность, так и жестокий игровой процесс, в то время как Polygon сказал, что только последний уровень улучшился по сравнению с предыдущим DLC, представив новую механику, которая вызвала изменения в стелс- игроках.

Продажи

За неделю до релиза (30 сентября - 6 октября) игра была третьей по продажам игрой в Steam по предварительным заказам. В течение первой недели в Великобритании Dishonored стала второй самой продаваемой игрой среди всех доступных форматов после FIFA 13 (на третьей неделе), самой продаваемой игрой для ПК и самой крупной игрой. запуск оригинальной игры в 2012 году, превышающую Sleeping Dogs. Это была 24-я самая продаваемая игра в Великобритании и самая продаваемая оригинальная игра 2012 года. По количеству проданных копий это была девятая самая продаваемая оригинальная игра 2010-х годов.

Dishonored в Северной Америке стала четвертой бестселлером октября 2012 года, продав 460 200 единиц, уступив только Pokémon Black Version 2, Resident Evil 6 и NBA 2К13. Во время праздничных выходных, посвященных Дню Благодарения 2012 года (23-25 ​​ноября), это была игра номер один в Steam.

Награды и похвалы

Dishonored была названа лучшей приключенческой игрой в 2012 Spike Video Game Awards и был номинирован на лучшую графику, лучшую игру для PS3, лучшую студию (Arkane Studios), лучшую игру для Xbox 360 и игру года. Он получил награду Inside Gaming Award за лучший дизайн окружающей среды. Для модели 2013 D.I.C.E. Награды за интерактивные достижения, игра была номинирована на награды «Приключенческая игра года» и «Выдающиеся достижения» в категории «Художественное оформление», «Режиссура игры», «Разработка игрового процесса» и «Сюжет». Общество визуальных эффектов номинировало Виктора Антонова, Себастьяна Миттона, Жан-Люка Моне и Жюльена Роби за выдающиеся визуальные эффекты в реальном времени в видеоигре. Dishonored также выиграл призельских симпатий на конкурсе Game Developer's Choice Awards 2013 получил четыре номинации на лучший игровой дизайн, лучший рассказ, лучшее визуальное искусство и игру года.

Dishonored выиграл награду «Лучшая игра в целом» и «Лучшая игра в жанре экшн для ПК» в номинации «Лучшая игра в целом за 2012 год» от IGN и был номинирован на лучшую игру в целом и лучшую игру в Жанре экшн на платформе PlayStation 3 и Xbox 360. Game Informer назвал свою лучшую игрой в жанре экшн и одной из 50 лучших игр 2012 года. Кроме того, PlayStation Official Magazine назвал ее своей игрой года, Official Xbox Magazine назвал ее лучшей. Оригинальная игра, 1UP.com назвал ее одной из своих любимых игр 2012 года, Jeux Video занял второе место в рейтинге компьютерных игр 2011 года, а ActionTrip назвал ее лучшую игрой в жанре экшн. Игра была названа лучшей игрой в жанре экшн / приключения в рамках конкурса Yahoo! Награды «Игры» «Игра года» и серия «Лучшая игра 2012 года» от GameSpot были названы Dishonored как лучшая игра / приключенческая игра, лучшая игра для PS3 и лучшая игра для Xbox 360. Награды Британской академии кино и телевидения в 2013 годуили игре получить награду за лучшую игру и номинации на игровой дизайн и сюжет. На 2013 Golden Joystick Awards компания Dishonored получила шесть номинаций: «Игра года», «Лучший новичок», «Лучшее повествование», «Студия года» (Arkane Studios), «Лучший визуальный дизайн »и« Лучший ». Игровой момент для «Последней вечеринки леди Бойл» Эдж также назвал Arkane Studios студией года. В 2014 году IGN назвал ее шестьдесят седьмой лучшей игрой современного поколения консолей и 32-й в списке 100 лучших компьютерных игр для PC Gamer.

Dishonored появлялся на нескольких список лучших игр 2012 года и был помещен на первое место по версии Ars Technica, CBS News, CNET, CNN, Edge, Daily Mirror, Forbes и The Guardian (совместно с XCOM: Enemy Unknown ); номер три от GameFront, Metro и журнала Paste; номер пять от USA Today ; номер шесть от GameSpy и Joystiq; и номер десять по версии Slant Magazine. Gamasutra также включил ее в десятку лучших игр 2012 года, а читатели Eurogamer признали ее лучшей игрой 2012 года. В 2013 году GamingBolt оценил Dishonored как 95-ю величайшую видеоигру из когда-либо созданных, а в 2015 году Rock, Paper, Shotgun занял 23-е место среди лучших шутеров от первого лица для ПК, когда-либо созданных, а PC Gamer назвал ее 6-й величайшей компьютерной игрой.. В 2019 году IGN назвал ее 97-й лучшей видеоигрой всех времен. Eurogamer and Rock, Paper, Shotgun назвали ее одной из лучших игр десятилетия.

Список наград и номинаций
ГодНаградаКатегорияПолучательРезультатСсылка.
2012Spike Video Game Awards Лучшая приключенческая играDishonoredВыиграла
Лучшая графикаDishonoredНоминация
Лучшая игра для PS3DishonoredНоминация
Лучшая студияArkane Studios, DishonoredНоминация
Лучшая игра для Xbox 360DishonoredНоминация
Игра годаDishonoredНоминация
2013Британская академия кино и телевидения Лучшая играDishonoredВыиграл.
Game DesignDishonoredНоминация
ИсторияDishonoredНазначен
DICE Награды Interactive Achievement Awards Приключенческая игра годаDishonoredНоминация
Выбор аудиторииDishonoredВыиграл
за выдающиеся достижения в Art DirectionDishonoredНоминация
Выдающееся достижение в игровом направленииDishonoredНоминация
Выдающееся достижение в разработке игрового процессаDishonoredНоминация
Выдающееся достижение в историиDishonoredНоминация
Награда Game Developers Choice Awards Лучший игровой дизайнDishonoredНоминация
Лучшее повествованиеDishonoredНоминация
Лучшее визуальное искусствоDishonoredНоминация
Игра годаDishonoredНоминация
Общества визуальных эффектов Выдающиеся визуальные эффекты в реальном времени в видеоиграхВиктор Антонов, Себастьян Миттон, Жан- Люк Монне, Жюльен РобиНоминирован
на награду Golden Joystick Awards Игра годаD ishonoredНоминация
Лучший новичокDishonoredНоминация
Лучшее повествованиеDishonoredНоминация
Студия годаArkane StudiosНоминация
Лучший визуальный дизайнDishonoredНоминация
Лучший игровой моментDishonored - Последняя вечеринка леди БойлНоминация
Сиквелы и адаптации

28 ноября 2012 года Bethesda сообщила, что продажи Dishonored превзошли их ожидания, и в результате они намерены развивать Dishonored во франшизу. Dishonored 2 был выпущен 11 ноября 2016 года. Действие сиквела разворачивается через 15 лет после событий Dishonored. Эмили свергнута с поста императрицы во время переворота ведьмой Далилой и герцогом Серконоса, чужой страны. Играя за Корво или Эмили, игрок должен нейтрализовать участников переворота и вернуть Дануолл.

Отдельное приключение Dishonored: Death of the Outsider было выпущено 15 сентября 2017 года. Место после Dishonored 2, это следует за бывшим заместителем Дауда, Билли Ларк, в ее стремлении победить Аутсайдера.

Dishonored настольная ролевая игра выйдет в сентябре. 29, 2020. Игра, разработанная Modiphius Entertainment и адаптированная Натаном Доуделлом, основана на материалах Харви Смита и сценаристов из видеоигр Dishonored. Известная как Dishonored Roleplaying Game, она включает в себя базовую книгу на 300 страниц и позволяет игрокам играть роли преступников, убийц, исследователей и лоялистов в различных сюжетных кампаниях.

Ссылки
Аудио

Риз., Эмили (интервьюер), Лихт, Дэниел (Тема) (2013). Музыка Дэниела Лихта для "Dishonored" (Подкаст). Миннесота: Общественное радио Миннесоты. Событие происходит в 0: 00-8: 10. Архивировано из оригинального (MP3) 15 марта 2014 года. Дата обращения 15 марта 2014. «Аудиофайл (Музыка Дэниела Лихта для" Dishonored ")". Интернет-архив.

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-17 08:53:04
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте