Стереоскопическая видеоигра

редактировать
Новая Nintendo 3DS использует параллакс барьер autostereoscopy для отображения 3D - изображения.

Стереоскопическое видео игры (также S-3D видеоигра) является видеоигрой, которая использует стереоскопические технологии для создания глубины восприятия для игрока в любой форме стерео дисплея. Такие игры не следует путать с видеоиграми, в которых используется трехмерная игровая графика на моно экране, которая дает иллюзию глубины только с помощью сигналов монокуляра, но не с помощью информации о глубине бинокля.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Описание
  • 2 Методы рендеринга
    • 2.1 2D + рендеринг глубины
    • 2.2 Двойной рендеринг
  • 3 История
    • 3,1 1980-х годов
    • 3.2 1990-е годы
    • 3.3 2000-е годы
    • 3,4 2010-х годов
  • 4 См. Также
  • 5 ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Описание

Стереоскопические видеоигры уже несколько лет доступны для ПК через Nvidia 3D Vision и другие платформы, включая AMD HD3D, DDD TriDef, которые используют совместимое оборудование и 3D- очки с активным затвором. Однако для игровых консолей поддержка стереоскопического 3D должна быть специально встроена в каждую игру. Потенциальная поддержка стереоскопических игр доступна, например, на Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, Wii U и PlayStation 4. Nintendo 3DS полностью разработана для автостереоскопических игр.

Хотя стереоскопическая поддержка видеоигр больше не считается ключевой особенностью для успешной разработки игр, как во время ажиотажа в отношении стереоскопического 3D в 2010 году, она по-прежнему считается незначительным улучшением видеоигр. Одна из причин неуспеха этой технологии заключалась в том, что эффект неожиданности быстро проходит.

HTC Vive, который предназначен для виртуальной реальности игр со стерео 3D - графикой.

Исследование, проведенное в Университете Дерби, показало, что преобразованные 2D-игры не очень хорошо переносятся в стереоскопическое 3D, и пришел к выводу: «... игры, ориентированные на стереоскопическую 3D-аудиторию и устройства, должны с самого начала разрабатываться с учетом стереоскопического 3D». Следовательно, стерео-видеоигры должны иметь элементы, которые могут быть достигнуты только в S-3D для правильного стереоскопического погружения.

Например, в игре Super Stardust HD из самолета выделяются астероиды. Это упрощает навигацию и служит фундаментальной цели. Super Mario 3D Land - еще один пример упрощенной навигации, и, кроме того, игра играет с глубиной, например, с перспективными головоломками в стиле Эшера.

Разработчикам также необходимо учитывать проблемы восприятия, такие как нарушения стереоокна и перекрытие виртуальных объектов. Другая научная статья показала, что видение S3D может заметно изменить поведение игрока в зависимости от реального дизайна игры.

Недавние разработки потребительских гарнитур виртуальной реальности, таких как, например, Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Fove и виртуальная реальность с открытым исходным кодом, также включают поддержку стереоскопического режима в качестве одной из своих функций. Еще предстоит увидеть всю тенденцию разработки игр и другого программного обеспечения для таких налобных дисплеев.

Техники рендеринга

В стереоскопических видеоиграх используются два основных метода рендеринга: рендеринг 2D + глубины и 3D рендеринг с двойным рендерингом.

2D + рендеринг глубины

Этот метод генерирует вторую точку обзора из одного визуализированного изображения. Он имеет верхний предел возможного параллакса. 2D + можно сравнить с методами преобразования 2D в 3D для фильмов 3D. Этот метод использовался в нескольких видеоиграх для Xbox 360 и PS3.

Двойной рендеринг

Этот метод визуализирует два изображения. Он создает лучший стереоскопический эффект, но имеет двойные системные требования для графического рендеринга и более высокие производственные требования.

История
См. Также: Список стереоскопических видеоигр

1980-е годы

Система Famicom 3D, выпущенная в 1987 году только для Японии

Sega выпустила первую в мире коммерческую стереоскопическую видеоигру SubRoc-3D в 1982 году. В этой аркадной игре была представлена ​​система 3D с активным затвором, разработанная Sega совместно с Matsushita (ныне Panasonic). В 1983 году Takara Tomy выпустила первую модель серии игровых ноутбуков TomyTronic с жидкокристаллическим экраном и стереоскопическим 3D-изображением для игр и часов. 3D-формирователь изображения для консоли Vectrex vector, пара 3D-очков, использующих вращающееся цветовое колесо, синхронизированное с дисплеем, были выпущены Smith Engineering в 1984 году.

Battle Bird, разработанный Ирема, был выпущен в Японии в январе 1986 года, и продемонстрировал на лондонском «s Аттракционы Торги выставки International (ATEI) показывают тот же самый месяц. Это был космический шутер, который использовал систему 3D Vision Ирема, которая отображала стереоскопическую трехмерную цветную графику с использованием сложной трехмерной системы, состоящей из двух мониторов, полупрозрачного зеркала и средства просмотра с поляризационным фильтром для каждого глаза. После его дебюта в начале 1986 года Майк Робертс из журнала Computer Gamer назвал его «лучшим примером трехмерного эффекта», который он когда-либо видел. Однако было произведено лишь небольшое количество аркадных шкафов. Таито также разработал неудачную 3-D аркада, а затем Namco с 3-D Thunder рецептор II (1986), который генерирует 3-D изображений с использованием ЖК - затворные очки усиливается линзы Френеля, расположенной между стеклами и видеоэкране, давая впечатление от приближающихся к игроку больших трехмерных изображений.

В 1987 году, затвор на основе SegaScope 3D очки для Sega Master System домашней консоли был выпущен, и система 3D Famicom для Nintendo «s Famicom (NES) был запущен только в Японии, но встретились с ограниченным успехом. Taito Z Система аркада Continental Circus, первый стереоскопический 3D гоночная видеоигра, также выпущен в 1987. SegaScope 3D, Famicom 3D System и Continental Circus всех используемых активных затворных очков 3D. В 1988 году компания Haitex выпустила 3D-очки X-Specs, включая 3D-игру SpaceSpuds для Amiga.

1990-е

В 1991 году был анонсирован и продемонстрирован Sega VR - шлем виртуальной реальности, который никогда не распространялся. В 1993 году Pioneer выпустила систему LaserActive, которая имела отсек для различных «PAC», включая Sega PAC и NEC PAC. Устройство было способно к 3D с добавлением очков LaserActive 3D (GOL-1) и адаптера (ADP-1). Virtual Boy был выведен в 1995 году, консоль оснащена виртуальным шлемом реальности, что при условии стереоскопического рендеринга 384x224 пикселей на глаз в монохромном (черно-красный) и для которых 12 игр были доступны в конце 1995 - маркетинга был мрачным провалом и производство было остановлено в конце 1996 года. В 1995 году были выпущены очки SimulEyes PC VR (потребительская версия CrystalEyes ) в комплекте с игрой Descent: Destination Saturn.

В начале 1997 года Sega продемонстрировала первую систему трехмерного отображения без очков, получившую название Floating Image System. Он отображал трехмерное изображение на основе многослойной системы параллакса и был представлен генеральным менеджером Sega AM3 Хисао Огучи.

Компания Metabyte выпустила Wicked Vision - первый драйвер, который в 1998 году создавал стерео с половинным разрешением (удвоение синхронизации) для более чем пятидесяти игровых ПК (Glide, Direct3D и miniOpenGL), видеокарт 3Dfx Voodoo2 с инфракрасными очками H3D. Годом позже Elsa Revelator выпустила новую видеокарту. аналогичный драйвер для Direct3D, обеспечивающий полное разрешение (перелистывание страниц) для стерео 3D на разных видеокартах.

2000-е

Glasstron от Sony, установленный на прозрачной головке

Nintendo GamecubeGame Boy Advance в меньшей степени) были построен с возможностью стереоскопической в виде, однако расходы на технологию жидких кристаллов были слишком дорогими в то время, чтобы сделать коммерческий смысл.

В 2001 году NVIDIA выпустила драйвер, основанный на технологии Elsa, который поддерживает различные типы очков и экранов, но только с их собственными видеокартами. PUD-J5A для PlayStation 2 был выпущен в 2002 году, в нем использовалась технология виртуального шлема ( Glasstron ), и он продавался исключительно через Интернет в Японии. Он весил 320 граммов (11 унций), использовал два экрана по 108000 пикселей каждый (вероятно, 450x240 пикселей) и имел одну игру ( Energy Airforce Aim Strike! ).

В 2005 году для PlayStation Portable от Sony была выпущена игра Metal Gear Acid 2 со стереоскопическим рендерингом с помощью аксессуара Solid Eye, который включал картонную линзу стереоскопа, которую нельзя было использовать повторно. Очки с затвором EyeFX 3D для PlayStation 2 были произведены SplitFish Gameware в 2006 году. Они подключались к порту джойстика консоли и добавляли поддержку стереоскопического 3D в десять существующих игр. Комплект 3D Vision для последнего поколения видеокарт NVIDIA был выпущен в 2001 году и сочетает в себе пару очков с жалюзи LC, а также беспроводной инфракрасный передатчик, подключенный к USB-драйверу для Windows.

2010-е

В 2010 году была выпущена поддержка стереоскопического режима для PlayStation 3 посредством автоматического обновления прошивки. Новое программное обеспечение включает функцию обнаружения 3D-дисплеев и поддержку стереоскопического буфера кадра. Первые игры в стереоскопическом 3D включали Wipeout HD и Super Stardust HD и совпали с выпуском бренда 3D TV Bravia также Sony. В том же году был выпущен комплект 3D Surround, который работает с 3D Vision и несколькими видеокартами NVIDIA с поддержкой стереоскопического 3D. AMD HD3D добавил HDMI 1.4 поддерживает на ATI видеокарт для игр в стереоскопическом 3D, используя драйверы, предоставляемые iZ3D 3D стерео также в 2010 году.

В октябре 2010 года Йозеф Кунц опубликовал в Apple AppStore приложение «Сложно» - игру на ловкость, в которой используется режим « Бок о бок», первая доступная трехмерная игра для карманных компьютеров.

Нинтендо 3DS, первый КПК с автостереоскопическим дисплеем с использованием параллаксом барьера и разрешением 400x240 пикселей на глаз для стереоскопического 3D, впервые был выпущен в 2011 году XL версии было выпущено в 2012 году.

В 2013 году Nintendo подала патент на концепцию использования технологии VR для создания более реалистичного 3D-эффекта на 2D-телевидении. Камера на телевизоре отслеживает местоположение зрителя относительно телевизора, и если зритель перемещается, все на экране соответствующим образом меняет ориентацию. «Например, если вы смотрите на лес, вы можете повернуть голову вправо и обнаружить кого-то, стоящего за деревом».

Смотрите также
Рекомендации
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2023-08-09 12:37:42
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте