Искусство и видеоигры |
---|
Стереоскопическое видео игры (также S-3D видеоигра) является видеоигрой, которая использует стереоскопические технологии для создания глубины восприятия для игрока в любой форме стерео дисплея. Такие игры не следует путать с видеоиграми, в которых используется трехмерная игровая графика на моно экране, которая дает иллюзию глубины только с помощью сигналов монокуляра, но не с помощью информации о глубине бинокля.
Стереоскопические видеоигры уже несколько лет доступны для ПК через Nvidia 3D Vision и другие платформы, включая AMD HD3D, DDD TriDef, которые используют совместимое оборудование и 3D- очки с активным затвором. Однако для игровых консолей поддержка стереоскопического 3D должна быть специально встроена в каждую игру. Потенциальная поддержка стереоскопических игр доступна, например, на Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, Wii U и PlayStation 4. Nintendo 3DS полностью разработана для автостереоскопических игр.
Хотя стереоскопическая поддержка видеоигр больше не считается ключевой особенностью для успешной разработки игр, как во время ажиотажа в отношении стереоскопического 3D в 2010 году, она по-прежнему считается незначительным улучшением видеоигр. Одна из причин неуспеха этой технологии заключалась в том, что эффект неожиданности быстро проходит.
HTC Vive, который предназначен для виртуальной реальности игр со стерео 3D - графикой.Исследование, проведенное в Университете Дерби, показало, что преобразованные 2D-игры не очень хорошо переносятся в стереоскопическое 3D, и пришел к выводу: «... игры, ориентированные на стереоскопическую 3D-аудиторию и устройства, должны с самого начала разрабатываться с учетом стереоскопического 3D». Следовательно, стерео-видеоигры должны иметь элементы, которые могут быть достигнуты только в S-3D для правильного стереоскопического погружения.
Например, в игре Super Stardust HD из самолета выделяются астероиды. Это упрощает навигацию и служит фундаментальной цели. Super Mario 3D Land - еще один пример упрощенной навигации, и, кроме того, игра играет с глубиной, например, с перспективными головоломками в стиле Эшера.
Разработчикам также необходимо учитывать проблемы восприятия, такие как нарушения стереоокна и перекрытие виртуальных объектов. Другая научная статья показала, что видение S3D может заметно изменить поведение игрока в зависимости от реального дизайна игры.
Недавние разработки потребительских гарнитур виртуальной реальности, таких как, например, Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Fove и виртуальная реальность с открытым исходным кодом, также включают поддержку стереоскопического режима в качестве одной из своих функций. Еще предстоит увидеть всю тенденцию разработки игр и другого программного обеспечения для таких налобных дисплеев.
В стереоскопических видеоиграх используются два основных метода рендеринга: рендеринг 2D + глубины и 3D рендеринг с двойным рендерингом.
Этот метод генерирует вторую точку обзора из одного визуализированного изображения. Он имеет верхний предел возможного параллакса. 2D + можно сравнить с методами преобразования 2D в 3D для фильмов 3D. Этот метод использовался в нескольких видеоиграх для Xbox 360 и PS3.
Этот метод визуализирует два изображения. Он создает лучший стереоскопический эффект, но имеет двойные системные требования для графического рендеринга и более высокие производственные требования.
Sega выпустила первую в мире коммерческую стереоскопическую видеоигру SubRoc-3D в 1982 году. В этой аркадной игре была представлена система 3D с активным затвором, разработанная Sega совместно с Matsushita (ныне Panasonic). В 1983 году Takara Tomy выпустила первую модель серии игровых ноутбуков TomyTronic с жидкокристаллическим экраном и стереоскопическим 3D-изображением для игр и часов. 3D-формирователь изображения для консоли Vectrex vector, пара 3D-очков, использующих вращающееся цветовое колесо, синхронизированное с дисплеем, были выпущены Smith Engineering в 1984 году.
Battle Bird, разработанный Ирема, был выпущен в Японии в январе 1986 года, и продемонстрировал на лондонском «s Аттракционы Торги выставки International (ATEI) показывают тот же самый месяц. Это был космический шутер, который использовал систему 3D Vision Ирема, которая отображала стереоскопическую трехмерную цветную графику с использованием сложной трехмерной системы, состоящей из двух мониторов, полупрозрачного зеркала и средства просмотра с поляризационным фильтром для каждого глаза. После его дебюта в начале 1986 года Майк Робертс из журнала Computer Gamer назвал его «лучшим примером трехмерного эффекта», который он когда-либо видел. Однако было произведено лишь небольшое количество аркадных шкафов. Таито также разработал неудачную 3-D аркада, а затем Namco с 3-D Thunder рецептор II (1986), который генерирует 3-D изображений с использованием ЖК - затворные очки усиливается линзы Френеля, расположенной между стеклами и видеоэкране, давая впечатление от приближающихся к игроку больших трехмерных изображений.
В 1987 году, затвор на основе SegaScope 3D очки для Sega Master System домашней консоли был выпущен, и система 3D Famicom для Nintendo «s Famicom (NES) был запущен только в Японии, но встретились с ограниченным успехом. Taito Z Система аркада Continental Circus, первый стереоскопический 3D гоночная видеоигра, также выпущен в 1987. SegaScope 3D, Famicom 3D System и Continental Circus всех используемых активных затворных очков 3D. В 1988 году компания Haitex выпустила 3D-очки X-Specs, включая 3D-игру SpaceSpuds для Amiga.
В 1991 году был анонсирован и продемонстрирован Sega VR - шлем виртуальной реальности, который никогда не распространялся. В 1993 году Pioneer выпустила систему LaserActive, которая имела отсек для различных «PAC», включая Sega PAC и NEC PAC. Устройство было способно к 3D с добавлением очков LaserActive 3D (GOL-1) и адаптера (ADP-1). Virtual Boy был выведен в 1995 году, консоль оснащена виртуальным шлемом реальности, что при условии стереоскопического рендеринга 384x224 пикселей на глаз в монохромном (черно-красный) и для которых 12 игр были доступны в конце 1995 - маркетинга был мрачным провалом и производство было остановлено в конце 1996 года. В 1995 году были выпущены очки SimulEyes PC VR (потребительская версия CrystalEyes ) в комплекте с игрой Descent: Destination Saturn.
В начале 1997 года Sega продемонстрировала первую систему трехмерного отображения без очков, получившую название Floating Image System. Он отображал трехмерное изображение на основе многослойной системы параллакса и был представлен генеральным менеджером Sega AM3 Хисао Огучи.
Компания Metabyte выпустила Wicked Vision - первый драйвер, который в 1998 году создавал стерео с половинным разрешением (удвоение синхронизации) для более чем пятидесяти игровых ПК (Glide, Direct3D и miniOpenGL), видеокарт 3Dfx Voodoo2 с инфракрасными очками H3D. Годом позже Elsa Revelator выпустила новую видеокарту. аналогичный драйвер для Direct3D, обеспечивающий полное разрешение (перелистывание страниц) для стерео 3D на разных видеокартах.
Nintendo Gamecube (и Game Boy Advance в меньшей степени) были построен с возможностью стереоскопической в виде, однако расходы на технологию жидких кристаллов были слишком дорогими в то время, чтобы сделать коммерческий смысл.
В 2001 году NVIDIA выпустила драйвер, основанный на технологии Elsa, который поддерживает различные типы очков и экранов, но только с их собственными видеокартами. PUD-J5A для PlayStation 2 был выпущен в 2002 году, в нем использовалась технология виртуального шлема ( Glasstron ), и он продавался исключительно через Интернет в Японии. Он весил 320 граммов (11 унций), использовал два экрана по 108000 пикселей каждый (вероятно, 450x240 пикселей) и имел одну игру ( Energy Airforce Aim Strike! ).
В 2005 году для PlayStation Portable от Sony была выпущена игра Metal Gear Acid 2 со стереоскопическим рендерингом с помощью аксессуара Solid Eye, который включал картонную линзу стереоскопа, которую нельзя было использовать повторно. Очки с затвором EyeFX 3D для PlayStation 2 были произведены SplitFish Gameware в 2006 году. Они подключались к порту джойстика консоли и добавляли поддержку стереоскопического 3D в десять существующих игр. Комплект 3D Vision для последнего поколения видеокарт NVIDIA был выпущен в 2001 году и сочетает в себе пару очков с жалюзи LC, а также беспроводной инфракрасный передатчик, подключенный к USB-драйверу для Windows.
В 2010 году была выпущена поддержка стереоскопического режима для PlayStation 3 посредством автоматического обновления прошивки. Новое программное обеспечение включает функцию обнаружения 3D-дисплеев и поддержку стереоскопического буфера кадра. Первые игры в стереоскопическом 3D включали Wipeout HD и Super Stardust HD и совпали с выпуском бренда 3D TV Bravia также Sony. В том же году был выпущен комплект 3D Surround, который работает с 3D Vision и несколькими видеокартами NVIDIA с поддержкой стереоскопического 3D. AMD HD3D добавил HDMI 1.4 поддерживает на ATI видеокарт для игр в стереоскопическом 3D, используя драйверы, предоставляемые iZ3D 3D стерео также в 2010 году.
В октябре 2010 года Йозеф Кунц опубликовал в Apple AppStore приложение «Сложно» - игру на ловкость, в которой используется режим « Бок о бок», первая доступная трехмерная игра для карманных компьютеров.
Нинтендо 3DS, первый КПК с автостереоскопическим дисплеем с использованием параллаксом барьера и разрешением 400x240 пикселей на глаз для стереоскопического 3D, впервые был выпущен в 2011 году XL версии было выпущено в 2012 году.
В 2013 году Nintendo подала патент на концепцию использования технологии VR для создания более реалистичного 3D-эффекта на 2D-телевидении. Камера на телевизоре отслеживает местоположение зрителя относительно телевизора, и если зритель перемещается, все на экране соответствующим образом меняет ориентацию. «Например, если вы смотрите на лес, вы можете повернуть голову вправо и обнаружить кого-то, стоящего за деревом».