Ранний доступ

редактировать

Ранний доступ, также известный как раннее финансирование, альфа-доступ, альфа-основание или платная альфа-версия - это модель финансирования в индустрии видеоигр, с помощью которой потребители могут покупать и играть в игры в различных предварительных версиях циклы разработки, такие как пре-альфа, альфа и / или бета, в то время как разработчик может использовать эти средства для продолжения дальнейшей разработки игры. Те, кто платит за участие, обычно помогают отладить игру, предоставляют отзывы и предложения и могут иметь доступ к специальным материалам в игре. Подход с ранним доступом - это распространенный способ получить финансирование для инди-игр, а также может использоваться вместе с другими механизмами финансирования, включая краудфандинг. Многие краудфандинговые проекты обещают предоставить доступ к альфа- и / или бета-версиям игры по мере развития; однако, в отличие от некоторых из этих проектов, которые собирают средства, но еще не имеют игровой игры, все игры в раннем доступе предлагают игрокам сразу же запускаемую версию незавершенной игры.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Подход
    • 2.1 Ранний доступ Steam
  • 3 Известные игры с ранним доступом
    • 3.1 Текущие
    • 3.2 Бывшие
    • 3.3 Неудачные игры
  • 4 Прием
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
История

Традиционно издатели игр не публикуют незавершенные версии своих продуктов, вместо этого полагаясь на внутреннее тестирование . соглашения о раскрытии информации. Это предотвращает попадание таких версий в цель компьютерного пиратства и ограничивает то, какую информацию потенциально можно передавать конкурентам. Таким образом, издатели будут финансировать полную разработку игры до ее завершения, но будут менее готовы рисковать экспериментальными играми. В некоторых случаях издатели находили способы позволить игрокам выиграть или купить доступ к бета-версии игры в контролируемой среде. Например, приглашение к бета-версии многопользовательской части Halo 3 было связано с игрой Crackdown, что способствовало сильным продажам последней.

Для инди игры, которые обычно распространяются без издателя, источник финансирования разработки не так легко доступен. Многие небольшие инди-компании используют личные средства, в то время как более крупные могут получать инвестиции из других источников, и в последнее время программы краудфандинга, такие как Kickstarter или Patreon, оказались жизнеспособными для обоих. Еще одна трудность для инди-разработчиков - это средства тестирования своих игр перед выпуском, отсутствие ресурсов издателя и недостаточная обратная связь до выпуска.

Концепция раннего доступа помогает решить обе проблемы. Ранний доступ к игре обычно предлагается, когда игра находится в игровом состоянии, но может быть неполноценной или может содержать несколько программных ошибок, которые необходимо найти. Часто эти игры рассматриваются в альфа- или бета-версиях, и до предполагаемого завершения могут пройти месяцы или годы. Заинтересованные игроки могут участвовать в разработке игры, получая доступ к программному обеспечению в рабочем состоянии, и им предлагается поиграть и провести стресс-тестирование программного обеспечения. Их отзывы могут помочь разработчику настроить направление игры, ее оформление и механизмы программного обеспечения в ожидании финального релиза. После выпуска игры игрок либо продолжает иметь доступ к программному обеспечению, либо получает вознаграждение в виде окончательного выпуска названия и других дополнительных услуг, таких как звуки, его имя в титрах игры или другие награды. Эти игроки помогают финансировать завершение игры, но рискуют, что игра никогда не выйдет в финальную версию. Дополнительным преимуществом может стать предварительная молва об игре в состоянии раннего доступа. Поскольку игроки, как правило, не ограничены соглашениями о конфиденциальности для участия в раннем доступе, эти игроки могут оставлять обзоры в социальных сетях или играть в игру в потоковых трансляциях, что впоследствии может стимулировать интерес к названию.

Один из самых известных ранних примеров этой модели - Minecraft. Разработка игры началась в 2009 году Маркусом Перссоном, первоначально для интернет-браузеров, которые он разрабатывал параллельно с его постоянной работой. Альфа-версия игры оказалась достаточно популярной, и в течение месяца после ее выпуска Перссон добавил средство, с помощью которого игроки могли платить 10 евро (примерно 15 долларов США) за доступ к игре, что позволило ему продолжить разработку. Когда продажи игры выросли, он смог уволиться с работы примерно через восемь месяцев, чтобы работать над игрой на полную ставку, основав Mojang, чтобы привлечь более крупную команду разработчиков. Minecraft продолжал предлагать ранний доступ на протяжении всего периода разработки, гарантируя, что те, кто купит его, получат финальную версию бесплатно, что произошло в ноябре 2011 года. До этого почти два миллиона игроков приобрели альфа- и бета-версии., на которые было собрано более 33 миллионов долларов США. Успех Minecraft привел к тому, что подход раннего доступа стал популярным способом публикации инди-игр.

Подход

Чтобы помочь раннему доступу, некоторые витрины цифрового распространения предоставили разработчикам механизмы продаж и распространения, чтобы предлагать свои игры в раннем доступе. Хотя эти магазины берут на себя небольшую долю продаж за услуги, они также решают сложные проблемы с платежами с помощью кредитной карты и такими услугами, как PayPal, пропускной способностью для доставки программного обеспечения, погашением ключей для других цифровых витрин и продвижением внутри магазина. Цифровая витрина Desura запустила инициативу альфа-финансирования в 2011 году, чтобы помочь инди-разработчикам продвигать новые игры. Valve добавила ранний доступ к Steam в марте 2013 года, что позволило разработчикам, чтобы воспользоваться витриной Steam и API Steamworks. Витрина магазина GOG.com начала программу раннего доступа «Игры в разработке», аналогичную программе Steam в январе 2016 года, но оставаясь верной философии своего магазина, поддерживая управление цифровыми правами -бесплатные названия и предоставление дополнительных услуг для проверки названий с помощью службы. Компания GOG также внедрила 14-дневную политику возврата без лишних вопросов для игр с ранним доступом, которая устраняет некоторые риски для потенциального покупателя. itch.io представил свою программу раннего доступа НПЗ в мае 2016 года., что позволило разработчикам выбирать из других моделей раннего доступа, включая альфа-версии с ограниченным числом пользователей и бета-версии только по приглашению.

Группа Humble Bundle создала Humble Store, который также предоставляет витрина магазина и методы распространения для инди-геймеров, которые хотят продавать ранний доступ к играм, и для разработчиков, желающих получить доступ к Steam, предлагают возможность предоставить ключи погашения Steam, как только эти игры будут перечислены на витрине магазина, а также включают метод, позволяющий игрокам платить или оставлять чаевые разработчику в дополнение к базовой стоимости.

Производители игровых консолей также рассчитывали на успех раннего доступа и создали свои собственные аналогичные программы для пользователей своих консолей. Sony Computer Entertainment заявила в июле 2014 года, что они рассматривают возможность создания программы раннего доступа для независимых разработчиков PlayStation 4, следуя модели Steam, и запустили этот подход в сентябре 2015 года с игрой Защитники подземелий II. Microsoft аналогичным образом запустила программу Xbox Game Preview в июне 2015 года для тех пользователей, которые участвовали в предварительной версии панели управления консоли Xbox One, с планами полностью расширить ее для всех пользователей Xbox One и Windows 10 ; Программа Xbox Game Preview отличается от других подходов, поскольку названия раннего доступа включают бесплатную демонстрацию игры на текущем этапе разработки, чтобы дать игрокам возможность протестировать игру перед покупкой. Этот сервис был запущен с названиями раннего доступа The Long Dark и Elite Dangerous. Google предлагает аналогичную программу раннего доступа для Google Play магазин для устройств Android, начиная с середины 2016 года.

Хотя большинство игр, использующих ранний доступ, предоставлены независимыми разработчиками, некоторые разработчики AAA использовали ранний доступ подход к увеличению их нормальных циклов разработки. Codemasters использовали ранний доступ Steam для разработки Dirt Rally ; В тот момент, когда им нужно было принять или отклонить решение о том, продолжать ли полную разработку нишевого гоночного названия, компания решила использовать ранний доступ, чтобы предложить доработанную версию игры, все еще находящуюся в разработке, для измерения интереса и получать обратную связь от игроков, исправляя проблемы, которые были у игроков с предыдущими играми своей серии. Примерно через год Codemasters была уверена, что продолжит завершение игры и выпустит ее консольные версии вместе с издателем вместе с версией для персонального компьютера. Ubisoft использовала ранний доступ, чтобы завершить Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (ранее называвшаяся Ghost Recon Online) после завершения основных работ по разработке, включающая реакцию игрока для точной настройки финальной игры.

Ранний доступ часто связан с другими средствами финансирования. Игры, в которых использовался Kickstarter или другие механизмы краудфандинга, часто включают ранний доступ к спонсорам, а позже позволяют тем, кто не участвовал в финансировании, совершить покупку в этот ранний доступ, что помогает предоставить дополнительные средства для дальнейшего расширения. Этот термин также может использоваться в уничижительном смысле для описания игр, выпущенных для широкой публики, исходя из предположения, что они были завершенными играми, но все же требовали высокой степени исправления или обновлений для устранения большого количества ошибок программного обеспечения или для добавления функций, отсутствующих на запускать, даже если это не было намерением разработчика или издателя. Полнофункциональные игры, такие как No Man's Sky, Mass Effect: Andromeda и Sea of ​​Thieves, были негативно отмечены критиками как "ранний доступ" в этом смысле..

Для игр, которые планируется выпустить как free-to-play с внутриигровой монетизацией, разработчики и издатели часто предлагают платный пакет "основателей", который дает игрокам ранний доступ в игру, включая внутриигровую валюту, специальное оборудование или другие предметы, которые помечают их как учредителей, которые они могут использовать после полного выпуска игры, а также другие преимущества; Кроме того, любой прогресс, достигнутый в этот период, сохраняется, когда игра выходит из раннего доступа, что дает таким игрокам преимущество перед новыми игроками. Этот подход использовался для таких игр, как Paragon, Dauntless и Fortnite: Save the World.

Steam Early Access

The Steam Early Access Служба выпуска Access (управляемая Valve ), использует проприетарное программное обеспечение Steam для продаж и распространения. Программа была запущена 20 марта 2013 года и изначально делала доступными 12 игр. Перед выпуском игр разработчики запрашивают отзывы у покупателей раннего доступа Steam (которые внесли средства в создание игры), чтобы предоставить необходимые данные. После его выпуска Valve планировала добавить названия из их программы Steam Greenlight в Steam Early Access, а также добавить названия, которые уже были приняты через Steam Greenlight.

Известные игры, использующие ранний доступ

В дополнение к Minecraft, ниже приводится неполный список игр, которые были признаны успешным использованием подхода раннего доступа:

Current

  • Scum, игра на выживание 2018 года, разработанная Gamepires, продал 250 000 единиц в первый день продаж в рамках раннего доступа и достиг более миллиона продаж в течение трех недель.
  • Star Citizen, разработка которой началась в 2011 году и о которой было объявлено в 2013 году в рамках кампании на Kickstarter.
  • Mount Blade II: Bannerlord, выпущенный 30 марта 2020 года, быстро стал крупнейшим запуском года в Steam, в котором одновременно приняли участие более 200 000 игроков.

Бывший

  • Ark: Survival Evolved было продано более миллиона копий в течение месяца после выпуска 2015 года в раннем доступе, и более девяти миллионов к тому моменту, когда он был полностью выпущен два года спустя.
  • Besiege был запущен в раннем доступе без сильной кампании по геймплею, но имел много визуальной полировки, которая привлекала пользователей к игре. По данным Steam Spy, за первый год после выхода в ранний доступ было продано более миллиона копий игры. Хотя это была одна из первых игр, использовавших программу раннего доступа Steam в 2015 году, она потратила пять лет, прежде чем ее полный выпуск состоялся в феврале 2020 года.
  • Conan Exiles продал 320000 копий в течение одной недели после выпуска в раннем доступе Steam., полностью покрывающих существующие затраты на разработку Funcom и позволяющих им дорабатывать игру при участии сообщества. Он покинул ранний доступ примерно через 15 месяцев в мае 2018 года, до этого момента было продано более миллиона продаж.
  • Darkest Dungeon также использовала инкрементные обновления во время своего раннего доступа, учитывая количество различных систем игровой механики, которые он использует., а разработчикам Red Hook Studios пришлось справиться с большим количеством негативных отзывов о добавлении одной особой механики, изменяющей игровой процесс, которая, по их мнению, была критически важной для игры. Студия сообщила о продажах более 650 000 за период раннего доступа и через неделю после выпуска финальной версии.
  • DayZ, многопользовательская игра на выживание, основанная на зомби, набрала более 400 000 продаж в течение одной недели после выхода. В раннем доступе и в течение года было продано более 3 миллионов.
  • Dead Cells, mashup-игра жанра roguelike и Metroidvania, провела около года и четырех месяцев в раннем доступе, используя отзывы игроков для точной настройки функций. Перед полным запуском в августе 2017 года разработчики Motion Twin объявили, что игра продана более 850 000 единиц.
  • Don't Starve использовала как свой собственный подход раннего доступа, так и версию Steam. для постепенного добавления функций и получения обратной связи от своей базы игроков, рассматривая каждый новый выпуск как новое дополнение к игре, чтобы поддерживать интерес игроков в этот период. Klei Entertainment использовала аналогичный путь разработки в раннем доступе для своих последующих в названиях Invisible, Inc. и Oxygen Not Included.
  • Fortnite от Epic Games использовался платный период раннего доступа после двух периодов закрытого бета-тестирования примерно с июля 2017 года; те, что были куплены в период правления Основателей, получат дополнительные преимущества после полного выпуска игры. Epic сообщает, что более 500 000 игроков приобрели в период раннего доступа в течение недели после его запуска. Период раннего доступа к игре был завершен 30 июня 2020 года и длился почти три года, но Epic Games отказалась от ранее взятого обещания сделать свой сюжетный режим «Спасем мир » бесплатным для игры..
  • Kerbal Space Program следовала модели, аналогичной Minecraft, и в конечном итоге перешла на программу раннего доступа Steam, где были проданы миллионы копий.
  • PlayerUnknown's Battlegrounds выпущена в программе раннего доступа Steam в конце марта 2017 года с сфокусированный план завершения раннего доступа в течение шести месяцев за счет частых обновлений. В течение шести месяцев Battlegrounds было продано более десяти миллионов копий и собрало более 100 миллионов долларов дохода. К тому времени, когда игра была полностью выпущена в декабре 2017 года, в PUBG было зарегистрировано более 30 миллионов игроков, чему способствовала популярность игры в Китае.
  • Prison Architect смогла получить около восьми миллионов выручки от продано более 250 000 игр, пока игра еще находится в раннем доступе.
  • Slay the Spire впервые была выпущена в ранний доступ в ноябре 2017 года компанией MegaCrit. Студия объявила, что к июню 2018 года было продано более 1 миллиона единиц игры по сборке колод.
  • Subnautica была запущена в декабре 2014 года, но ее разработчик продолжал продвигать очень открытый процесс разработки., позволяя пользователям напрямую просматривать некоторые документы по планированию своего проекта и предоставляя средства для обратной связи непосредственно из игры. Это позволило доработать игру в процессе раннего доступа и получить положительные отзывы, что привело к ее дальнейшему выпуску на консольных системах.
  • The Long Dark, игра на выживание в пустыне, пользователи раннего доступа делились своими приключениями в текущем режиме песочницы на игровых форумах, который его разработчик, Hinterland, незаметно использовал для улучшения игры и создания запланированного сюжетного режима игры на основе некоторой косвенной обратной связи.
  • Unturned, a игра на выживание зомби, позволяет игрокам создавать контент для игры в раннем доступе, который может быть загружен игроками из мастерской сообщества Steam, и иногда добавляется непосредственно в игру ее разработчиком.

Неудачные игры

Было несколько ярких примеров неудач подхода раннего доступа. Игра Earth: Year 2066 была размещена в раннем доступе Steam с многочисленными обещанными функциями, но те, кто приобрел титул, обнаружили, что в игре есть многочисленные программные ошибки, делающие ее неиграбельной, что она не выполнила свои обещания на странице продукта и использовала количество ассетов из коммерческого игрового движка. Многие пользователи, включая Джима Стерлинга из The Escapist, обвинили как разработчика Killing Day Studios в злоупотреблении программой раннего доступа, так и за то, что Valve удалили заголовок за мошенническое представление игрового процесса. Впоследствии Valve удалила название и вернула деньги, отметив, что, хотя разработчики, использующие ранний доступ, имеют право продвигать и устанавливать цены для своих игр, «Steam требует от разработчиков честности в маркетинге своих игр».

Другой пример - Spacebase DF-9 ; в то время как команда разработчиков из Double Fine планировала несколько функций и улучшений игрового процесса с течением времени, Double Fine решила прекратить постоянную разработку, завершив ранний доступ и выпуская конечный продукт, который, хотя и был полностью игровым, не обладал многими запланированными функциями. ; Компания продолжит исправлять критические ошибки в игре и будет включать поддержку пользовательских модификаций через канал Steam Workshop, но не будет создавать новый контент для самой игры, что разочаровывает многих игроков игры, которые с нетерпением ждали этих запланированных функций. Вскоре после выпуска версии 1.0 двенадцать сотрудников были уволены, включая программиста и руководителя проекта Дж. П. ЛеБретона. Позже на форумах Double Fine было объявлено, что дальнейших планов по выпуску патчей нет, и нет команды, назначенной для проекта, что оставляет интеграцию Steam Workshop в подвешенном состоянии. Тим Шафер из Double Fine заявил, что они выбрали это решение, поскольку, хотя DF-9 представлял их первый эксперимент с подходом раннего доступа, они достигли точки, когда сумма денег, заработанная от продаж игры в раннем доступе, не покрывала производство. затрат, а сроки достижения запланированных целей заняли бы несколько лет.

Приемная

Критики видеоигр обычно разработали правила, чтобы избежать проведения окончательных оценок игр на ранних этапах доступ, вместо этого предлагая промежуточный комментарий к игре. Polygon заявляет, что они считают, что они должны предоставлять комментарии потребителя о любом продукте, который продается потребителям, но признают, что названия раннего доступа все еще находятся в разработке, и поэтому они будут обрабатывать их иначе, чем обычно обзоры продуктов. Eurogamer, как часть обновленной политики обзора, будет проводить формальный обзор розничных версий игр только после их выпуска, хотя может дать первые впечатления об играх, все еще находящихся в разработке в раннем доступе.

Игры, все еще находящиеся в раннем доступе, как правило, не рассматривались для получения высших наград в отрасли, поскольку технически они еще не были опубликованы и получили подробные критические обзоры. Однако вопрос о том, могут ли игры с ранним доступом претендовать на эти награды, был поднят в 2017 году, когда PlayerUnknown's Battlegrounds был номинирован на несколько наград, включая «Игра года» на The Game Awards ; в то время Battlegrounds приближалась к выпуску своего первого релиза без раннего доступа, но еще не опубликовала официальную публикацию за его пределами. Gamasutra считал концепцию раннего доступа, особенно подход Steam, одной из пяти тенденций в 2013 году. это определило направление, в котором движется индустрия видеоигр.

Подход раннего доступа подвергся критике со стороны некоторых; как отметил Бен Курчера из Polygon, заявил, что модель раннего доступа подтверждает использование незавершенных игр как «действительную бизнес-стратегию». Хотя те, кто покупает в раннем доступе, действительно получают незавершенную игру, чтобы играть, тестировать и предоставлять информацию разработчикам, эти люди также рискуют, что игра никогда не будет завершена или может оказаться продуктом ниже номинального. Исследование с использованием раннего доступа Steam по состоянию на ноябрь 2014 года показало, что только 25% игр, представленных в раннем доступе, дошли до окончательной формы выпуска. Сергей Галёнкин, создатель инструмента Steam Spy для оценки продаж игр через профили Steam, обнаружил, что вопреки распространенному мнению, игры с ранним доступом получают только один значительный прирост продаж - когда игра впервые выходит в начале доступ в Steam - в отличие от второго повышения продаж после выхода игры из раннего доступа.

Еще одна проблема, связанная с ранним доступом, - это то, как долго игра находится в этом состоянии. Большинство успешных игр, в которых обычно использовался ранний доступ, оставались в раннем доступе примерно за год до полного выпуска. Некоторые из них оставались в состоянии раннего доступа в течение нескольких лет, такие как Kerbal Space Program и DayZ, а другие оставались в состоянии постоянного раннего доступа, например Star Citizen. Потребители не обязательно имеют уверенность в том, когда закончится период раннего доступа или он когда-либо будет считаться завершенным.

Из-за некоторых сбоев раннего доступа, таких как Spacebase DF-9, к 2014 году ранний доступ получил отрицательные коннотации, поскольку игры не имеют гарантии качества полных названий, а в случае раннего доступа Steam - отсутствие кураторства и тестирования со стороны Steam, чтобы убедиться, что игры соответствуют описанию витрины. Некоторых игроков также беспокоит эффект «двойного падения», при котором игра может быть продвинута дважды: сначала через ее введение в раннем доступе, а затем после ее последующего полного выпуска. В ноябре 2014 года Valve обновила свои правила раннего доступа для разработчиков, чтобы устранить возникшие проблемы. Среди них - заявление о том, что игры в раннем доступе должны находиться в игровом альфа- или бета-состоянии, существуют четкие ожидания относительно того, каким будет конечный продукт игры, и что разработчик намерен продолжить работу над игрой и может быть финансово устойчивым, чтобы в конечном итоге выпустить готовый продукт. С 2014 года ранний доступ получил большее признание, поскольку разработчики лучше адаптируют проекты к выпуску таким образом, как правило, создавая достаточную основу для игры, чтобы запланировать фактор развлечения и техническую стабильность, а также используя ранний доступ для постепенного выпуска дополнительного контента и наблюдения и приспосабливаться к новым идеям, которые исходят от базы игроков из раннего доступа.

Комментаторы считают, что в других играх хорошо использовался подход раннего доступа в свете вышеупомянутых проблем, обычно предлагая почти готовые продукты с частыми и постоянное обновление контента и прямое взаимодействие между разработчиком и игроками с целью улучшения продукта до его окончательного выпуска. Игры с функциями roguelike, по-видимому, хорошо подходят для использования преимуществ раннего доступа, что позволяет разработчикам настраивать системы процедурной генерации с учетом отзывов игроков. Ранний доступ Steam использовался таким образом в нескольких играх, включая Invisible, Inc., Nuclear Throne, Armello, Broforce, Prison Architect, Darkest Dungeon, Besiege, Infinifactory, Subnautica и Ark: Survival Evolved. Это также помогает в сочетании с играми с ранним доступом, которые набирают популярность через потоковые каналы, поскольку разработчики не только повышают осведомленность об игре, но и могут получать прямые отзывы от стримеров и их аудитории о балансе и улучшении игры, как, например, сообщают разработчики. для Hades, Slay the Spire и Risk of Rain 2.

См. также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-18 04:06:20
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте