Darkest Dungeon

редактировать
видеоигра 2016
Darkest Dungeon
Darkest Dungeon Logo.png
Разработчик (и) Red Hook Studios
Издатель (ы))
  • Red Hook Studios
  • Merge Games (только физические версии)
  • Дегика (только Япония)
Режиссер (и) Крис Бурасса
Продюсер (и) Тайлер Сигман
Дизайнер (и) Тайлер Сигман
Программист (и)
  • Кейр Мирон
  • Пьер Тардиф
  • Кельвин МакДауэлл
Художник ( s)
  • Крис Борасса
  • Брукс Гордон
Композитор (ы) Стюарт Чатвуд
Платформа (ы) Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita, iOS, Nintendo Switch, Xbox One
Выпуск
  • Microsoft Windows, OS X
  • 19 января 2016 г.
  • Linux
  • 26 апреля 2016 г.
  • PlayStation 4, PlayStation Vita
  • 27 сентября 2016 г.
  • iOS
  • 24 августа 2017 г.
  • Nintendo Switch
  • 18 января 2018 г.
  • Xbox One
  • 28 февраля 2018 г.
Жанры Рол Электронная игра, сканирование подземелий
Режим (ы)Одиночная игра

Darkest Dungeon - это ролевая видеоигра, разработанная Red Hook Studios и издана Merge Games. Впервые игра была выпущена для Microsoft Windows и OS X в январе 2016 года, после чего последовал годичный период разработки раннего доступа. Позже в том же году он был выпущен для PlayStation 4, PlayStation Vita и Linux с портами для iOS, выпущенными в 2017 году, и Nintendo Switch и Xbox One, которые будут выпущены к 2018 году.

Darkest Dungeon предлагает игроку управлять списком из героев для изучения подземелья под готическим особняком, унаследованным игроком. Основная особенность Darkest Dungeon - это сочетание движения в реальном времени, и пошагового боя. Основной особенностью Darkest Dungeon является уровень стресса каждого героя, который увеличивается с дальнейшие исследования и сражения; Персонаж, выдерживающий высокий уровень стресса, может получить недуги, которые затруднят или, возможно, улучшат его способность исследователя. Игра получила положительные отзывы критиков, несколько раз была номинирована на награды, и было продано более двух миллионов копий. В феврале 2019 года было объявлено о сиквеле. В настоящее время разрабатывается адаптация настольной игры.

Содержание
  • 1 Сюжет
  • 2 Геймплей
    • 2.1 Загружаемый контент
  • 3 Разработка
    • 3.1 Выпуск
  • 4 Прием
  • 5 Продолжение
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Сюжет

В начале Darkest Dungeon игрок узнает, что он унаследовал поместье от Предка, который, пытаясь реализовать свои амбиции путем раскопок подземелий и катакомб под своим поместьем, обнаружил какое-то ужасное чудовище и выпустил в мир множество ужасных и злых существ и пороков. Теперь, как владелец поместья и прилегающих земель, игрок должен набрать реестр авантюристов и отправиться в поход, чтобы очистить поместье от его мерзких жителей.

Когда игрок отправляется в поместье, подземелья под ним и окружающие земли, он обнаруживает, что мемуары своего предка рассказывают об ужасных деяниях, которые он совершил в погоне за знаниями и силой, а также из личных желаний. В конце концов, игрок может войти в самое Темное Подземелье, источник порчи земли, и предпринять шаги, чтобы раскрыть его окончательную форму. В самой глубокой комнате игрок встречает бестелесный дух своего Предка, который теперь остается «Аватаром Ползучего Хаоса». После победы над призраком Предка, партия сражается с Сердцем Тьмы, которое, как показывает Предок, является сердцем самой планеты. Группе удается победить его физическую форму с большой ценой, но дух Предка показывает игроку, что это только отсрочило его неизбежное пробуждение и, как следствие, конец света. Предок утверждает, что это просто часть бесконечного цикла в родословной игрока и что игрок в конечном итоге постигнет та же участь, что и он сам, и их потомки. Затем Предок подчеркивает этот цикл, повторяя свои первые слова из начала игры: «В нашу семью пришло разрушение».

Геймплей
Внутриигровой скриншот типичной сцены битвы. персонаж на переднем плане выполняет свою боевую анимацию против врага отряда справа.

Darkest Dungeon - это ролевая игра, в котором игрок управляет отрядом героев и авантюристов, исследующих эти подземелья и сражающихся с существами внутри. Перед тем, как войти в темницу, игрок может использовать сооружения в городе рядом с особняком, чтобы уволить или нанять больше героев, отправить героев для выполнения различных действий, которые исцелят их, получить новые боевые или походные навыки, уменьшить их стресс или устранение любых недугов, которые они испытали во время пребывания в темнице, а также покупайте и продавайте снаряжение и припасы для экипировки своих героев, используя деньги и добычу, полученную во время прохождения подземелий. Многие из этих объектов также можно улучшить, чтобы добавить игроку больше преимуществ или возможностей. Игрок может нанять до 28 (или 30 на самом легком уровне сложности) героев в свой список после того, как дилижанс будет полностью улучшен; Каждый герой принадлежит к одному из пятнадцати классов персонажей и имеет свои собственные характеристики и навыки, которые можно улучшать со временем. Если герой умирает при исследовании подземелья, этот герой теряется навсегда..

После того, как игрок завершил приготовления, он выбирает четырех своих героев, чтобы отправиться исследовать подземелье. Доступ к большинству подземелий требует прохождения нескольких предыдущих подземелий и сбора определенных типов добычи, причем такие более поздние подземелья более трудны, чем предыдущие. Подземелья генерируются процедурно в стиле roguelike и представлены в виде серии взаимосвязанных комнат с коридорами между каждой. Стороны перемещаются между комнатами в режиме реального времени с боковой прокруткой, с возможностью обнаружения интересных объектов для поиска или случайных боев в это время. Когда группа достигает комнаты, они могут быть вынуждены вступить в бой, но после освобождения комната остается безопасной зоной, позволяющей игроку применить исцеление и другие лекарства для группы. Когда происходит бой, он разыгрывается пошагово, каждый персонаж имеет свой собственный порядок, основанный на инициативе, которая меняет каждый ход. Герои могут использовать атаки, магию, особые навыки или предметы во время своего хода, чтобы победить противника. Порядок, в котором группа перемещается по проходам и комнатам, имеет решающее значение, поскольку он влияет на то, кто может взаимодействовать с различными предметами, и на доступные действия, которые персонаж может выполнять в бою; например, мечник в задней части группы не может легко атаковать, в то время как персонажи дальнего боя, такие как лучники и маги, могут. Позиции героев можно менять, но это может занять время или боевой ход. В то время как каждое подземелье имеет цель цель, игрок может решить покинуть подземелье в любое время, сохранив всю собранную добычу, но отказавшись от большей награды за очистку подземелья и значительного увеличения стресса каждого героя в пределах партия.

Ключевым элементом Darkest Dungeon является его система Affliction, концепция уровня стресса или решимости героя. Хотя герой будет испытывать небольшой стресс при найме, он будет ухудшаться из-за ряда факторов, с которыми он сталкивается в подземелье, таких как приключения без еды или источников света, вид смерти или ранения товарища. участник сражения или от порчи, наложенной на них врагами. Если высокий стресс героя остается неконтролируемым, у него могут развиться недуги, которые будут мешать поведению персонажа, например, испуг и неспособность сражаться напрямую. Реже у напряженного персонажа могут развиваться добродетели, которые усиливают его атрибуты, например, он становится более воодушевленным в битве. Некоторые недуги, если их не остановить, могут стать постоянными причудами, которые останутся у персонажа. Другие недуги можно устранить обратно в деревне, выполнив особые действия, такие как выпивка в баре или раскаяние в церкви, которые отнимают время персонажа, не позволяя ему быть частью группы в подземелье. Если позволить герою достичь чрезвычайно высокого уровня стресса, это может вызвать у него сердечный приступ, который поставит его на грань смерти, если к нему немедленно не позаботятся. Стресс можно снизить, находясь в темнице, с помощью кемпинга, предлагаемого в определенных местах, или других восстанавливающих предметов, а также по возвращении в соседний город. Во время кемпинга у персонажей будет еще один набор доступных навыков, которые можно использовать для снятия стресса и помощи другим членам группы.

Есть два других игровых режима помимо режима Darkest, который является «нормальным» режимом для Darkest Dungeon. Первый - это режим Radiant, предназначенный для сокращения времени прохождения кампании без ущерба для основной сложности игры. В режиме Radiant ограничения по уровню менее строги, игрок может нанимать более сильных героев, а получение героя XP ускоряется. Второй режим - это Стигийский режим, который намного сложнее и интереснее. В Стигийском режиме есть не только враги с увеличенным здоровьем и уроном, а также увеличение легкого истощения, но и состояние отказа. Если игрок не завершит игру в течение 86 недель в игре или у него будет убито 12 или более героев, «Вещь» проснется, что приведет к окончанию игры и удалению файла сохранения. Также обратите внимание, что режимы Radiant и Darkest дают игроку возможность отключить функции игрового процесса, которые увеличивают сложность игры, тогда как игрок не может переключать их в режиме Stygian.

Внутриигровой снимок экрана сцены битвы с новым DLC встречей боссом Фанатиком.

Загружаемый контент

«Багровый суд» загружаемый контент (DLC) был выпущен 19 июня 2017 года для ПК и 22 августа 2017 года для PlayStation 4, представляя среду Внутреннего двора, новый игровой класс, фракцию с новыми врагами, а также пять новых встреч с боссами . как новые безделушки и улучшающие постройки Гамлета. Также следует отметить, что героя можно превратить в вампира с помощью Багрового проклятия, нового статусного эффекта, представленного в DLC.

Следующее DLC, «Цвет безумия», было выпущено 19 июня 2018 года. Говоря повествовательно, у него метеорит упал около деревни, в результате чего некоторые жители деревни превратились в существа, подобные зомби,. Это приводит к новым подземельям, монстрам и другим аспектам игрового процесса. Это также добавляет новый режим, режим орды, в котором группа игрока должна пережить как можно больше столкновений с этими новыми существами.

Новый пакет DLC «Цирк мясника» был выпущен в мае 2020 года.. Расширение добавило новую область и включает режим игрок против игрока, который позволяет игрокам собрать команду из четырех авантюристов, чтобы бросить вызов другому игроку в боевой игре на арене.

Развитие

Режиссер Крис Борасса и ведущий дизайнер Тайлер Сигман подружились во время работы в Backbone Entertainment и обсуждали идею совместной разработки игры, но из-за обязательств перед другими студиями они не смогли этого сделать. Сделай так. В течение 2012 года и в начале 2013 года они придумали несколько идей для разработки потенциальных игр. В апреле 2013 года они обнаружили, что у них есть время поработать над этим проектом, и решили, что настал момент «сейчас или никогда», и создали Red Hook Studios на базе Британской Колумбии для разработки игры. К 2015 году в их команду входило шесть человек и еще трое, которые занимались звуком, музыкой и повествованием для игры.

Основной игровой процесс Darkest Dungeon начинался как игра на основе плиток, в которой игрок управлял группой персонажей, когда они перемещались в темнице, в конечном итоге переходя в боевой режим, когда они встречались. Эти двое признали, что игрокам будет скучно смотреть на значки голов персонажей все время через значки сверху вниз, которые не позволят игрокам соединиться с персонажами. Это привело к концепции представления персонажей в бою сбоку, заставляя игрока чувствовать, что они находятся на одном уровне с персонажами, что устраняет некоторые из этих проблем. Это дало Бурассе, главному художнику игры, возможность продемонстрировать больше своих работ. Однако это оставило бы им необходимость переходить от вида сверху вниз к виду сбоку и создавать больше художественных ресурсов. Они работали над этим, используя один и тот же вид сбоку не только для боя, но и для исследования подземелий, создав основной игровой процесс Darkest Dungeon.

Механика бокового обзора затем привела к мысли, что персонажи находятся в ранги, позволяющие использовать определенные атаки, способности или защиты, если они были в правильном ранге; Персонажи спереди могут иметь мощные атаки ближнего боя, но получают больше урона, в то время как персонажи сзади будут более защищены, но ограничены более слабыми атаками дальнего боя. Это была идея, вдохновленная Сказкой барда, но они смогли расширить ее, чтобы создать интересные ситуации, например, когда персонажи вышли из ранга в результате атаки врага. Это, в свою очередь, привело к появлению нового атрибута, показывающего, насколько вероятно, что персонаж может быть перемещен из позиции, создавая стратегии для игрока, чтобы справиться с путаницей в рядах во время боя, а также применяя те же принципы ранга к противнику. заставляет и создает ситуации для игрока, чтобы выяснить, как воспользоваться слабым расположением рангов. Исходя из этих концепций, они создали классы персонажей так, чтобы они имели различные сильные и слабые стороны в зависимости от их рангового положения, создали дополнительные стратегические элементы для изучения игроком.

Одной из основных идей игры была система Affliction. которые ползут по подземельям персонажи будут испытывать стресс и, в конечном итоге, недуги по мере их изучения. Бурасса и Сигман отметили, что, хотя они являются поклонниками классических ролевых игр, таких как The Bard's Tale, Eye of the Beholder и Ultima Underworld, большинство из них в этих играх не хватало человеческого элемента в персонажах. Они приводят пример персонажа, у которого в бою осталось последнее хитов, а игрок просто принимает решения о победе, причем персонаж реагирует независимо от его низкого здоровья. Вместо этого они хотели «поиграть с агентством игрока», создав моменты, когда игроку напоминают, что он не имеет полного контроля над действиями искателей приключений в группе. Они также стремились изменить работу большинства систем добычи в ролевых играх, чтобы игрок не всегда был сосредоточен на поиске лучшего снаряжения для персонажей, а вместо этого работал, чтобы поддержать своих персонажей. Бурасса и Сигман знали, что эти аспекты могут отвратить игроков от игры из-за сложности и невозможности получить полный контроль, но продолжали оставаться верными своему видению игры.

Система Affliction была вдохновлена психологически травмированные герои, как историческими событиями, так и художественными произведениями, такими как Хадсон из Пришельцы и солдаты из Band of Brothers кто трансформируется ужасами боя; Сигман указал на седьмой эпизод Band of Brothers, где солдат наблюдает, как его друзья умирают от взрыва снаряда, пристально смотрит на происходящее, а затем становится неспособным больше сражаться, поскольку это чувство они хотели передать. Хотя они также были вдохновлены ужасом Лавкрафта, они не хотели использовать концепцию «безумия», распространенную в этом жанре, и вместо этого сосредоточились на природе стресса и его влиянии на человеческую психику.. Из-за важности системы Affliction для Darkest Dungeon разработчики потратили много времени, чтобы убедиться, что влияние стресса и недугов было резко подчеркнуто в презентации игры, используя специальную графику и звуковые сигналы, чтобы сигнализировать о начале недуга. Они также создали «систему лая», диалог, заявленный персонажем, отражающий его текущий стресс, недуг и другие атрибуты, как еще одно средство очеловечивания персонажей и напоминание игроку о том, что они не имеют полного контроля над персонажами. Наряду с системой Affliction, они разработали городские сооружения, которые используются для лечения болезней и снижения стресса, используя концепции, заимствованные из настольных игр. Они также включали Добродетели, положительные недуги, которые могут возникнуть в результате стрессовых ситуаций, и средства отслеживания недугов данного персонажа с течением времени, чтобы в будущих стрессовых ситуациях персонаж часто становился отягощенным тем же недугом, развивая поведенческий паттерн. что игрок может использовать в своих интересах.

Бестелесный рассказчик, озвученный Уэйном Джун, также был включен для сардонических комментариев на протяжении всей игры, способствуя созданию той атмосферы, которую они хотели. Бурасса слушал чтения в июне различных Г.П. Лавкрафт работал до разработки игры, которая частично вдохновила Darkest Dungeon. Когда они готовили первый тизер-трейлер игры, они почувствовали, что им нужен рассказчик, и обратились к Джун за его работой. Когда трейлер был закончен, они поняли, что голос Джун как рассказчика был необходимым элементом игры. Художественные активы были созданы Bourassa; В дополнение к Лавкрафтовской натуре он хотел придать игре вид гравюры на дереве и иллюминированных рукописей, и черпал вдохновение у восточноевропейских художников, таких как Альбрехт Дюрер. Далее он модернизировал внешний вид, используя идеи художников комиксов, включая Майка Миньола, Гая Дэвиса, Криса Бачало и Виктора Калвачева. В игре используется самодельный легкий кроссплатформенный игровой движок, разработанный программистом Келвином МакДауэллом.

Выпуск

Бурасса и Сигман использовали свои личные сбережения для финансирования создания Red Hook Studios и пытались получить грант от Canada Media Fund, но получили отказ. Первоначально ожидая восемнадцатимесячный период разработки, они искали способ профинансировать расширенный период разработки. Они запустили кампанию Kickstarter в апреле 2014 года для финансирования ; перед запуском Kickstarter они убедились, что подготовили достаточно средств массовой информации, включая трейлер игры, выпущенный в октябре 2013 года, чтобы привлечь внимание в начале кампании. Благодаря раннему маркетингу, цель финансирования в размере 75 000 долларов была достигнута в течение первых двух дней кампании и завершена с привлечением более 313 000 долларов финансирования от более чем 10 000 спонсоров.

Darkest Dungeon была первой выпущен в рамках программы раннего доступа Steam 30 января 2015 года. Они использовали отзывы периода раннего доступа, особенно те, которые транслировали свое прохождение game, чтобы помочь с тестированием и отрегулировать баланс игры, а также обнаружив, что их подход к игровому процессу и презентации был подтвержден положительными отзывами этих стримеров. Сигман отметил, что разработка в раннем доступе была сравнима с «работой голым в прозрачном кубе, подвешенном над Таймс-сквер», но чувствовал, что их прозрачность для игроков сделала конечный продукт намного лучше. Бурасса и Сигман отметили, что у них были некоторые проблемы с отзывами пользователей во время раннего доступа, особенно после того, как они добавили два элемента игрового процесса примерно в июле 2015 года: добавление трупов, которые повлияли на проблемы с боевым позиционированием, и вероятность того, что у напряженного персонажа случится сердечный приступ и немедленно умирает. Некоторые игроки в раннем доступе были недовольны этими изменениями, считая, что они ставят игрока в слишком невыгодное положение в и без того сложной игре, и пожаловались в студию. Бурасса и Сигман обсуждали, что делать с этими двумя функциями, и в конце концов решили сделать их дополнительными элементами игрового процесса. Хотя это изменение в целом было встречено одобрением, некоторые из этих игроков оставались недовольны игрой на протяжении всего периода ее разработки и пытались высмеять репутацию студии и игры со стороны Джима Стерлинга, который часто критиковал игры Steam и раннего доступа; Вместо этого Стерлинг нашел, что игра понравилась даже с этим изменением. Бурасса и Сигман признали, что они могли бы лучше работать в социальных сетях, чтобы успокоить жалобы на раннем этапе, но все же чувствовали, что выбрали правильный путь, сохранив эти особенности и придерживаясь своего видения, вместо того, чтобы пытаться удовлетворить все ожидания от игроков раннего доступа.

Хотя Red Hook планировала выпустить игру в октябре 2015 года, личная потеря коснулась одного из членов команды, и игра была впоследствии выпущена 19 января 2016 года для личных компьютеры. Версия с перекрестной покупкой для PlayStation 4 и PlayStation Vita изначально планировалась к выпуску во втором квартале 2016 года, но была перенесена на третий квартал 2016 года. улучшить игровые возможности контроллеров Sony, а также подготовить эти версии для согласования с новыми функциями, которые будут представлены в версиях для персональных компьютеров до этого выпуска. Эта версия была выпущена 27 сентября 2016 года.

Первое крупное обновление игры в мае 2016 года после ее полного выпуска «Все горит», в котором среди ошибок исправлены и другие небольшие улучшения, добавляемые в городских событиях, после чего по возвращении в город игрок может столкнуться со случайной наградой, такой как дополнительный рекрут для присоединения к их группе или временное закрытие одного из городских объектов. Вслед за предыдущими проблемами с обновлениями в раннем доступе, некоторые из этих функций можно удалить или уменьшить их частоту в меню параметров игры.

Первый загружаемый контент игры, «Багровый суд», была выпущена 19 июня 2017 года на персональных компьютерах с версией для PlayStation 4, которая появится позже. Новый контент добавил в игру новый класс героя, новый тип подземелья, новых врагов и боссов и другой подобный контент. Интеграция со Steam Workshop была добавлена ​​в обновлении за апрель 2017 года. Red Hook планирует разработать дополнительный загружаемый контент для других платформ, в частности, выделить сенсорные устройства, поскольку они обнаружили, что их интерфейс уже хорошо подходит для этого режима ввода.

Версия для iPad была выпущена 24 августа 2017 года. Эта версия позволяет игрокам передавать файлы сохранения из редакций для персональных компьютеров для использования с версией для iPad. Версия для Nintendo Switch была выпущена 18 января 2018 года в Nintendo eShop вместе с доступными DLC «The Crimson Court» и «The Shieldbreaker». Версия Xbox One, выпущенная 28 февраля 2018 г.; изначально он будет выпущен как Darkest Dungeon: Crimson Edition, который будет включать контент «Crimson Court» со скидкой; через два месяца эта версия будет заменена базовой игрой с дополнительными DLC, включая "Crimson Court", которые можно приобрести, а также Ancestral Edition, включающим все DLC.

В 2018 году издатель Merge Games выпустили розничную версию игры для PlayStation 4 и Switch с подзаголовком Ancestral Edition. Другой DLC, The Color of Madness, был выпущен для ПК-версий игры 19 июня 2018 года. 28 мая было выпущено бесплатное расширение DLC, Butcher's Circus, которое добавляет режим игрок против игрока., 2020.

Прием
Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic ПК: 84/100. PS4: 83/100. iOS: 80/100. NS: 85/100
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
Destructoid 8/10
Game Informer 9,25 / 10
Hardcore Gamer4/5
IGN 9,1 / 10
PC Gamer (США) 88/100
TouchArcade iOS: 5/5 звезд

Игра получила в целом положительные отзывы о своем полном выпуске в 2016 году, получив оценку 84 из 100 на Metacritic. The Escapist присудил ей оценку 4 из 5., сказав: «Darkest Dungeon убьет вашу группу, сведет вас с ума и оставит вам невнятную тарабарщину в Санатории. И все же это настолько убедительно и полезно одновременно, что вы не сможете устоять перед погружением еще раз. квест ». IGN присудил ему 9,1 балла из 10, заявив, что« Darkest Dungeon - это потрясающая карающая и потрясающая игра с тактикой, управлением и доведением вашей удачи до предела ». PC Gamer присудил ему 88%, сказав: «Прекрасно выполненное, блестяще напряженное переосмысление группового ползания по подземельям, Darkest Dungeon - отличное развлечение, даже когда оно жестоко». GameSpot присвоил ему оценку 9 из 10, говоря: "Darkest Dungeon ведет долгую игру. Он готовит вас к грандиозному бою, в котором проверяется все, что вы узнали, а также ваша способность планировать несколько игровых недель ».

Red Hook Studios сообщила, что через неделю после выхода игры в 2016 году было продано более 650 000 копий Darkest Dungeon, в том числе от спонсоров Kickstarter и при покупке в раннем доступе. В ноябре 2016 года, примерно через месяц после выпуска версий для PlayStation, Red Hook объявила, что было продано более миллиона копий игры. К декабрю 2017 года продажи всех версий во всем мире составили 2 миллиона копий.

Darkest Dungeon был номинирован на три награды Independent Games Festival 2016 года: Гран-при Симаса МакНалли и за выдающиеся достижения Визуальное искусство и звук. Игра была номинирована на премию SXSW Gaming Awards в категории «Самая полная игра, финансируемая сообществом» в 2017 году. На церемонии вручения награды National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards 2017 игра получила награду «Игра, оригинал. Ролевая игра », тогда как это было номинирован на роль рассказчика Уэйна Джун в «Драме в поддержку». На той же награде NAVGTR в следующем году DLC The Crimson Court был номинирован на июнь в категориях «Игра, ролевая игра по франшизе» и «Работа в драме второго плана».

Продолжение

Red Hook анонсировала Darkest Dungeon 2 в феврале 2019 года. Хотя в игре будет использоваться улучшенная версия базовой боевой системы, студия заявила о своем намерении предложить совершенно другой опыт метаигры. Сюжетно игра призвана показать природу зла, появляющегося в мире, помимо того, что игроки видели в поместье из первой игры. Для завершения сиквела Red Hook уже расширила свою команду с 5 разработчиков оригинальной игры до 14 и, возможно, больше. Композитор Стюарт Чатвуд, рассказчик Уэйн Джун и команда звукорежиссеров Power Up Audio продолжат поддерживать работу над сиквелом. Red Hook рассчитывает снова использовать ранний доступ к сиквелу, так как отзывы игроков были важны для разработки первой игры. Ожидается, что продолжение будет запущено в раннем доступе в первой половине 2021 года.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-16 13:29:54
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте