Статистика (ролевые игры)

редактировать

A статистика (или статистика ) в ролевых играх - это часть данных, представляющая конкретный аспект вымышленного персонажа. Этот фрагмент данных обычно является (безразмерным ) целым числом или, в некоторых случаях, набором игральных костей.

Для некоторых типов статистики это значение может сопровождаться с описательным прилагательным, иногда называемым специализацией или аспектом, которое описывает либо то, как персонаж развил эту конкретную оценку, либо склонность к конкретному использованию этой статистики (например, Специализации в Ars Magica или Аспекты атрибутов в Ария ).

Большинство игр делят свою статистику на несколько категорий. Набор категорий, фактически используемых в игровой системе, а также точная статистика внутри каждой категории сильно различаются. Наиболее часто используемые типы статистики включают:

  • Атрибуты описывают, в какой степени персонаж обладает естественными врожденными характеристиками, общими для всех персонажей.
  • Преимущества и недостатки полезные или проблемные характеристики, которые являются не является общим для всех персонажей.
  • Полномочия представляют уникальные или особые качества персонажа. С точки зрения игры, они часто дают персонажу возможность получить или развить определенные преимущества или изучить и использовать определенные навыки.
  • Навыки представляют собой изученные способности персонажа в предопределенные области.
  • Черты - это широкие области знаний, аналогичные навыкам, но с более широким и обычно более неопределенным объемом, в областях, свободно выбираемых игроком.

Не существует стандартной номенклатуры для статистики; например, и GURPS, и Система повествования называют свою статистику «чертами», даже если они рассматриваются как атрибуты и навыки.

Многие игры используют производную статистику, значения которой зависят от другой статистики, известной как первичная или базовая статистика. Специфичные для игры концепции, такие как уровни опыта, мировоззрение, класс персонажа и раса, также могут считаться статистикой.

Содержание
  • 1 Типы
    • 1.1 Атрибуты
    • 1.2 Преимущества и недостатки
    • 1.3 Очки персонажей
    • 1.4 Силы
    • 1.5 Навыки
    • 1.6 Черты
    • 1.7 Производная статистика
  • 2 Взаимозависимости между статистикой
  • 3 Ссылки
Типы
Экран улучшения атрибутов в компьютерной ролевой игре.

Атрибуты

Атрибут описывает, в какой степени персонаж обладает естественной врожденной характеристикой , общей для всех персонажей в игре. Атрибуты также называются статистика, характеристики или способности .

Большинство ролевых игр используют атрибуты для описания физических и умственных характеристик персонажей, например, их силы или мудрость. Многие игры также включают социальные характеристики, например естественную харизму персонажа или внешность. Они часто влияют на шанс успеха в навыке или других тестах, добавляя к броску кубика или определяя количество бросаемых кубиков. Как следствие, обычно более высокое число лучше, а диапазон может быть от 1 до 5 (для количества игральных костей) или от 1 до 100 (при добавлении к результатам процентиля кубиков ). В некоторых играх атрибуты представляют линейно увеличивающуюся способность (например, в Tunnels and Trolls, где персонаж может поднять 10 фунтов на единицу Силы), тогда как в других небольшое увеличение может представлять собой значительное увеличение способности (например, в система DC Heroes / Blood of Heroes, где +1 к силе удваивает грузоподъемность персонажа).

Некоторые игры работают только с несколькими широкими атрибутами (такими как Физические или Ментальные), в то время как другие имеют большее количество более конкретных. В большинстве игр есть около 4–10 атрибутов.

В большинстве игр все атрибуты пытаются придать персонажу примерно одинаковую полезность. Следовательно, некоторые характеристики могут быть объединены (например, слияние типа Харизмы и атрибута типа Силы воли в один атрибут Личности) или разделены на несколько атрибутов (например, разделение физической «Приятности» от Харизмы в исходном Unearthed Аркана ) или вообще игнорируется (например, Интеллект и Харизма в приключении hack and slash ). Во многих играх небольшой набор основных атрибутов управляет большим количеством производных статистических данных, таких как Класс брони или магические очки.

Во время создания персонажа, очки атрибутов обычно определяются либо случайным образом (бросанием кубиков ), либо распределением очков персонажей. В некоторых играх, таких как World of Warcraft, показатели базовых атрибутов определяются расой и классом персонажа (однако подавляющее большинство очков характеристик будет получено с помощью экипировки / снаряжения в конце игры). Поскольку они представляют собой общие врожденные характеристики, а не усвоенные способности (как это делают навыки), во многих играх они фиксируются на время игры. Однако в некоторых играх их можно увеличить, потратив очков опыта, полученных во время игры, или как часть процесса «повышения уровня ».

Преимущества и недостатки

Преимущество - это физическое, социальное, интеллектуальное или иное улучшение персонажа. Напротив, недостаток - это отрицательный эффект. Преимущества также известны как достоинства, достоинства или края, а недостатки - как недостатки или препятствия, или сокращение "дезадс ".

Многие игры поощряют или даже заставляют игроков использовать недостатки для своих персонажей, чтобы сбалансировать их преимущества или другую «положительную» статистику. Недостатки также придают персонажу изюминку, которую нельзя получить одним лишь списком положительных черт. Преимущества и недостатки часто имеют тематический элемент. Они часто обеспечивают прямую связь между тем, как кто-то хочет разыграть своего персонажа, и ощутимым «внутриигровым» улучшением навыков или бросков способностей.

Системы преимуществ и недостатков часто критикуются за то, что они позволяют или даже поощряют min-maxing, когда игрок стремится использовать недостатки, которые практически не влияют на игру при использовании очков персонажа. выгода от этих недостатков, чтобы заплатить за мощные преимущества.

Очки персонажа

Очки персонажа - это абстрактные единицы, используемые в некоторых ролевых играх во время создания и развития персонажа.

Ранние ролевые игры, такие как Dungeons Dragons, присваивали случайные значения атрибутам персонажа игрока , при этом позволяя каждому персонажу фиксированное количество навыков. В результате персонажи были в то же время сильно неуравновешенными с точки зрения атрибутов и сильно ограниченными с точки зрения навыков. Чемпионы (1981) ввели основанную на баллах систему приобретения атрибутов и навыков как средство улучшения игрового баланса и гибкости. Эти очки известны как очки персонажа, и они стали особенностью многих более поздних игр, в первую очередь GURPS.

Обычно игроку выделяется определенное количество очков для создания персонажа. Атрибуты персонажа (например, высокий интеллект), навыки (например, починка машины или механика) или способности (например, полет) могут быть куплены за определенное количество очков. Более мощные способности или большая степень силы потребуют большей «траты» очков персонажа. Позже очки персонажа можно заработать и потратить на улучшение атрибутов или навыков или на покупку новых навыков или способностей. В некоторых играх, например в «Чемпионах», эти очки равны очкам опыта ; в других, таких как Ars Magica, существует более сложная взаимосвязь между очками опыта и очками персонажа.

Сила

A сила представляет уникальное или особое качество персонажа.

Во многих играх силы являются двоичными включенными или выключенными качествами, в отличие от атрибутов и навыков, которые обычно являются числовыми величинами. Основным исключением из этого правила являются супергеройские ролевые игры, в которых суперсилы часто рассматриваются как своего рода навык. Сверхдержавы также могут использовать ту же шкалу оценок, что и первичная статистика.

Навыки

A навык представляет изученные знания и способности персонажа. Навыки известны под разными названиями, в том числе умения, способности, силы, таланты и умения .

В течение создание персонажа, навыки персонажа игрока обычно выбираются из длинного списка. У персонажа может быть фиксированное количество начальных навыков, или за них можно заплатить очками персонажа. В отличие от атрибутов, очень немногие игры фиксируют навыки игрока в начале игры, вместо этого позволяя игрокам повысить их, потратив очков опыта или во время «повышения уровня». Поскольку одни навыки могут быть более полезными, чем другие, разные навыки часто имеют разные затраты.

Навыки обычно влияют на шанс персонажа на успех, добавляя к соответствующему атрибуту. В некоторых играх (например, GURPS ) каждый навык имеет определенный базовый атрибут, к которому он всегда добавляется; в других (например, Ars Magica ) навык может быть добавлен к различным атрибутам в зависимости от того, как этот навык используется. Некоторые игры (такие как Feng Shui ) добавляют базовый атрибут к навыку во время создания персонажа; после этого он не зависит от атрибута и используется вместо атрибута, а не добавляется к нему. В большинстве игр есть фиксированный штраф за попытку выполнить задачу без соответствующего навыка; Более старые версии Shadowrun давали сложную сеть штрафов за использование подобных навыков (таких как попытка взлома электронного замка с использованием навыка Компьютер вместо навыка Электроника). Текстовая ролевая игра Avalon: The Legend Lives известна как первая текстовая многопользовательская ролевая игра, предлагающая развитую систему профессий и навыков. Выбор профессии затем передавал набор общих навыков и навыков, специфичных для гильдии, каждая из которых содержала лестницу навыков, которые можно было использовать с помощью уроков, полученных в онлайн-игре. Первоначально было около 30 таких навыков с примерно 17 способностями в каждом, охватывающими широкий диапазон от верховой езды, восприятия, воровства или демонологии. По состоянию на 2015 год Авалон обладает 66 навыками, из которых 2194 различных способностей были развиты за 26 лет работы.

Черты

A черта представляет собой обширную область знаний персонажа.

Характеристики редко берутся из заранее определенного списка; скорее, игрок выбирает какое-то описание во время генерации персонажа. Например, профессор истории игры в сквош со знанием изысканных вин может иметь черты «История », «Сквош » и «Энология ». С точки зрения более детальной системы статистики, одна характеристика часто будет представлена ​​группой навыков, одного или нескольких преимуществ и атрибутов, или их комбинация.

Первой крупной ролевой игрой, в которой использовались черты характера, была Over the Edge. Некоторые системы, такие как Castle Falkenstein и HeroQuest, используют черты характера как единственный тип статистики, хотя они могут использовать другие термины для них, например способности .

Производная статистика

Многие игры используют производную статистику : статистику, значения которой определяются только значениями другой, «базовой» статистики. Они часто представляют собой одну способность персонажа, такую ​​как вес, который может поднять персонаж, или скорость, с которой он может двигаться. Некоторые из них являются числами без единиц измерения, но часто они используют реальные единицы измерения (например, килограммы или метров в секунду ). Полученная статистика часто используется во время боя (например, хитов, Класс брони и инициатива ). Базовая и производная статистика также называются первичной и вторичной статистикой соответственно.

В играх, использующих такие концепции, производная статистика часто модифицируется расой персонажа и классом. Кроме того, некоторые внутриигровые методы, такие как заклинания или магические предметы, могут временно повышать или понижать эту статистику.

Взаимозависимости между статистикой

Некоторые игры определяют различные взаимозависимости между статистикой разных категорий, а также внутри категорий. Наиболее распространены следующие:

Предварительное условие
Только если статистика A имеет значение не менее x, статистика B может превышать значение y. (Где y часто 0 или нет.)

Например, класс персонажа может требовать определенных минимальных значений атрибутов, или заклинание может требовать минимального уровня магического таланта. Изучение какого-либо эзотерического навыка часто требует знания другого на «экспертном» уровне или обладания определенным преимуществом: в GURPS Martial Arts, например, «кинематографические» или «мистические» способности боевых искусств требуют особого преимущество, обученный мастером.

Ограничение
Если статистика A имеет значение не менее x, то статистика B не может превышать значение y.

Это противоположно предварительному условию. (Только если статистика A имеет значение не более x, статистика B может превышать значение y.) Например, класс персонажа может быть запрещен для определенных рас или один из игровых эффектов недостатка (скажем, неподходящий) может ограничивать определенный атрибут (в примере - Телосложение или Здоровье) до определенного максимального значения (не более среднего).

Бонус или базовое значение
Если статистика A имеет значение x, то значение статистики B увеличивается на y (или начинается с). Термин «базовое значение» является предпочтительным, если y = x или если y велико по сравнению со значением B.

Более высокие баллы в атрибуте часто дают бонусы группе навыков.

Наследование
Если статистика A и B имеет значения x и y, соответственно, то значение статистики C является функцией of (x, y).

Производное (или вторичная) статистика обсуждается в другом месте.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-09 10:06:47
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте