Shadowrun

редактировать
Настольная ролевая игра

Shadowrun
Shadowrun4A.jpg Shadowrun 20th Anniversary Edition обложка
Дизайнер (и) Джордан Вайсман. Роберт Н. Шаррет. Пол Хьюм. Том Дауд. Л. Росс Бэбкок III. Сэм Льюис. Дэйв Уайли. Майк Малвихилл. и др.
Издатель (и)FASA. Fantasy Productions. Catalyst Game Labs
Дата публикации1989. 1992 (второе издание). 1998 (третье издание). 2005 (четвертое издание). 2009 (20-летие). 2013 (пятое издание)). 2019 (шестое издание)
ЖанрыКиберпанк фэнтези
Система (и)Пользовательский
Установить в том же мире, что и Earthdawn,. тысячелетия спустя (2082 AD)

Shadowrun - это научная фантастика настольная ролевая игра, действие которой происходит в ближайшем будущем вымышленная вселенная, в которой сосуществуют кибернетика, магия и фэнтези существа. Она сочетает в себе жанры киберпанка, городское фэнтези и криминал, иногда с элементами заговора, ужастика и детективной фантастики. С момента его создания в 1989 году, Shadowrun остается одной из самых популярных ролевых игр. Она породила огромное количество nchise, который включает в себя серию романов, коллекционную карточную игру, два миниатюрных настольных варгейма и несколько видеоигр.

Название взято из основной предпосылки игры - что промышленный шпионаж будет процветать в ближайшем будущем. Shadowrun - успешное кража данных или физическое проникновение в конкурирующую корпорацию или организацию - является одним из основных инструментов, используемых как корпоративными конкурентами, так и фигурами преступного мира. Декерам (футуристическим хакерам ), которые могут подключиться к иммерсивному трехмерному киберпространству, противостоят конкурирующие декеры и смертоносные, потенциально разрушающие мозг искусственные интеллекты, называемые «контрмерами против вторжений "- сокращенно" IC "- которые защищены уличными боевиками и / или наемниками, часто с имплантатами киборгами (называемыми киберпрограммами), магами и другими экзотическими фигурами, на такие миссии, когда они ищут доступ, физический или удаленный, к властным структурам конкурирующих групп. Магия также вернулась в мир после серии казней ; драконы, которые могут принимать человеческую форму, также вернулись и обычно занимают высокие должности в корпоративной власти.

Содержание
  • 1 Настройка
  • 2 История публикаций
  • 3 Вымышленная вселенная
    • 3.1 Расы
    • 3.2 История игры
    • 3.3 Корпорации
    • 3.4 Технологии и матрица
    • 3.5 Магия
  • 4 Система
    • 4.1 Механика
    • 4.2 Архетипы
    • 4.3 Создание персонажа
    • 4.4 Сущность и карма / край
  • 5 Влияния и связи
  • 6 Романы
  • 7 Видеоигры
  • 8 Прием
    • 8.1 Награды
  • 9 обзоров
  • 10 Примечания
  • 11 Источники
  • 12 Внешние ссылки
Настройка

Shadowrun произойдет на несколько десятилетий в будущем (2050 г. в первом издании, в настоящее время 2082 г.). Конец мезоамериканского календаря длинного счета положил начало «Шестому миру», когда появились некогда мифологические существа (например, драконы) и внезапно появились магические формы. Большое количество людей превратилось в орков и троллей, в то время как многие человеческие дети рождаются эльфами, дварфами и даже более экзотическими существами. В Северной Америке коренные народы обнаружили, что их традиционные церемонии позволяют им управлять могущественными духами, а ритуалы, связанные с новым движением Ghost Dance, позволяют им взять под контроль большую часть западных территорий США и США. Канада, где они образовали федерацию коренных американцев. Сиэтл остается под контролем США в соответствии с соглашением как анклав город-государство, и большинство игровых материалов размещены там, и предполагается, что кампании будут использовать его в качестве своего окружения.

Параллельно с этими волшебными событиями в сеттинге XXI века происходят технологические и социальные разработки, связанные с киберпанком научной фантастикой. Мегакорпорации контролируют жизнь своих сотрудников и командуют собственными армиями ; десять крупнейших имеют экстерриториальность, как в настоящее время пользуются главы иностранных государств. Технологические достижения делают киберпрограмму (механические заменяемые части тела) и биологическое ПО (расширенные части тела, выращенные в чанах, имплантированные вместо естественных органов). Компьютерный сбой 2029 года привел к созданию Матрицы, всемирной компьютерной сети, с которой пользователи взаимодействуют через прямой нейронный интерфейс. Когда возникают конфликты, корпорации, правительства, организованная преступность синдикаты и даже богатые люди передают свою грязную работу по субподряду специалистам, которые затем выполняют «теневые проверки» или миссии, выполняемые активами, которые можно отрицать, или теми, кто желает остаться неизвестным.. Самые опытные из этих специалистов, называемые теневиками, заслужили репутацию тех, кто выполняет свою работу. Они развили способность оставаться в живых и процветать в мире Shadowrun.

История публикаций

Shadowrun был разработан и опубликован FASA с 1989 до начала 2001 года, когда FASA закрыло свои двери, а собственность была передана WizKids (компания, основанная бывшими сотрудниками FASA). За два года до закрытия FASA продала свое подразделение видеоигр, FASA Interactive, корпорации Microsoft, сохранив за собой права на публикацию романов и ролевых игр с ручкой и бумагой. С тех пор цифровые права на Shadowrun IP принадлежат Microsoft с 1999 года. WizKids лицензировала права RPG на Fantasy Productions (которые уже публиковали немецкую версию), пока они не были приобретены Topps в 2003 году. Catalyst Game Labs (издательство InMediaRes Productions) передало Topps права на публикацию новых продуктов. Сама WizKids выпустила неудачную коллекционную игру с фигурками на основе свойства, названную Shadowrun Duels.

Shadowrun Fifth Edition, о которой было объявлено в декабре 2012 года. Она была выпущена в виде PDF в июле 2013 года с ограниченная версия книги правил Fifth Edition в мягком переплете, проданная на Origins Game Fair в июне 2013 года. Версия в твердом переплете была выпущена в августе 2013 года. В целом она была похожа на систему, которая была представлена ​​в Fourth Edition и изменено в Twentieth Anniversary Edition.

Шестое издание под названием Shadowrun, Sixth World было анонсировано 1 мая 2019 года, чтобы совпасть с 30-летием игры, вместе с новым веб-сайтом shadowrunsixthworld.com. Игра была выпущена для широкой публики 26 августа 2019 года. Механика этой новой версии в целом аналогична механике Пятой редакции, с некоторыми переработанными системами для того, что разработчик Line Джейсон Харди описывает как оптимизацию системы. В этой новой версии игровой год также продлится до 2080 года.

С 2004 года Shadowrun Missions (SRM) предлагает фанатам «живые кампании », которые позволяют постоянно улучшать персонажей. SRM разделен на «сезоны», которые состоят из 24 отдельных миссий, в которые можно играть дома, со специальными миссиями, доступными только на конвенциях. Каждый сезон SRM развивает всеобъемлющий сюжет, сфокусированный на конкретном городе из сеттинга Shadowrun. Настройки миссий включали разделенный город Денвер, корпоративный город-государство Манхэттен и город-государство Сиэтл Метроплекс, а также ранее обнесенные стеной пустоши Чикаго.

Ролевая игра Shadowrun появилась на свет. несколько свойств, в том числе Shadowrun: The Trading Card Game, восемь видеоигр, игра с фигурками (Shadowrun Duels), два журнала, артбук и более 50 романов, начиная с серия "Секреты силы", которая знакомит с некоторыми оригинальными персонажами Shadowrun и знакомит с этой вымышленной вселенной. В дополнение к основной книге правил (теперь в ее шестом издании) было опубликовано более 100 дополнительных книг с приключениями и дополнениями как к правилам, так и к настройкам игры. Catalyst Game Labs объявила, что 2013 год будет «Годом Shadowrun», и в дополнение к выпуску Shadowrun Fifth Edition они сотрудничали с издателями в следующих областях: Shadowrun: Crossfire, The Adventure Deck-Building Game; Shadowrun: Sprawl Gangers, военная игра с тактическими миниатюрами ; и Shadowrun: Hostile Takeover, настольная игра, разработанная Брайаном К.П. Выпуск Стила запланирован на конец 2014 - начало 2015 года. Catalyst в сотрудничестве с Nordic Games и Cliffhanger Studios создали онлайн-ролевую игру Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, однако она была закрыта 30 ноября 2018 года, так как производители ссылались на отсутствие финансирования и окончание срока действия лицензии на использование IP.

Вымышленная вселенная

Мир Shadowrun межжанровый, включающий элементы как киберпанка, так и городское фэнтези. В отличие от чисто киберпанк-игры, в мире Shadowrun магия существует и «работает» с 2011 года. Среди прочего, это разделило человечество на подтипы, также известные как метатипы / мета-люди. Некоторые из этих метатипов принимают форму обычных фантастических рас. Точно так же некоторые животные превратились в знакомых монстров из прошлых фантазий и преданий, и как монстры, так и люди-маги восстановили магические силы. Ко второй половине 21-го века, когда разворачивается игра, эти события считаются обычным явлением. Человек, машина и магия существуют в мире, где удивительное является одним из самых распространенных, а технологии вошли во все аспекты человеческой (и метачеловеческой) жизни.

Расы

Персонажами в Shadowrun могут быть люди, орки, тролли, эльфы, дварфы, а также некоторые расходящиеся подвиды (известные как метаварианты), такие как гномы, гиганты, минотавры и т. Д. В первые дни, когда магия вернулась в мир, люди начали либо превращаться, либо рожать эльфов и карликовых младенцев, явление, называемое Необъяснимой генетической экспрессией (UGE). Позже некоторые молодые и взрослые люди «гоблинизировались» в другие расы (в основном орки, но также и некоторые тролли). Термин «метачеловек » используется либо для обозначения человечества в целом, включая все расы, либо для обозначения нечеловеческих рас, в зависимости от контекста. С возвращением кометы Галлея возникли новые человеческие варианты, названные «подменышами». Две метачеловеческие расы имеют вымышленные языки.

Кроме того, известно, что вирус, известный как человеческий мета-человеческий вампирский вирус (HMHVV), с множеством вариантов штаммов, вызывает дальнейшие изменения, далеко выходящие за рамки традиционного вампиризма., часто приводящие к свирепым мерзостям, которые больше не являются людьми, а иногда и разумными: бандерсначи, банши, дзоо-ноо-квас, гоблины, упыри, носфератус, вампиры, вендиго, дикие фоморы и другие. Большинство из этих видов не рассматривают типы людей / метачеловеков как нечто большее, чем жертвы, и обычно воспринимаются обществом как опасные субъекты. Обычно они не доступны как персонажи игроков. Драконы также присутствуют в пробужденном мире, но не как персонажи игроков. Драконы очень сильны физически, магически, а в некоторых случаях и финансово; некоторые драконы нашли сокровища, которые они копили и спрятали во время последнего Пробуждения. Их большой интеллект позволил им быстро получить большое влияние и власть, а некоторые из них поднялись до высоких политических и экономических постов, управляя целыми корпорациями или даже в качестве глав государств.

История игры

Действие игры разворачивается на 62 года в будущем, после великого изменения, которое вернуло магию в мир. Появление магии, эпидемия чумы ВИТАС, компьютерный сбой в 2029 году, евро-войны и лихорадка за независимость индейских племен, китайских провинций и всего остального, что сопровождалось многочисленными битвами. опустошившие Европу и Азию, правительства мира кувыркались и падали. Соединенные Штаты были разбиты на подсостояния. Денежная ценность была потеряна. Мир должен был перестраиваться, и они перестраивали его, на этот раз по образу мегакорпораций, захвативших власть. Воспользовавшись законами, которые были приняты много лет назад, и обретенной свободой, мегакорпорации начали демонстрировать свою власть несостоявшимся правительствам. Вскоре мир изменился. Границы были перекроены, и политический ландшафт изменился навсегда.

Основная предпосылка сеттинга состоит в том, что по мере того, как мир пережил череду событий и конфликтов, меняющих состояние, политический ландшафт фрагментировался и реформировался. В Северной Америке, например, некоторые нации распались и реформировались, как это было в случае с Конфедерацией американских государств и Соединенными Штатами Канады и Америки, в то время как другие стали прибежищем для определенных расовых или этнических групп, таких как индейские нации (индейские народы). Американцы, использовавшие свои недавно обретенные магические способности, чтобы вернуть себе огромные участки земли) или эльфийское княжество Тир Тайрнгир, которое охватывает весь штат Орегон. Некоторые, например Свободное государство Калифорния, просто провозгласили независимость, в то время как другие стали де-факто дочерними компаниями, такими как Aztlan (бывшая Мексика), штаб-квартира мегакорпорации Aztechnology. Несмотря на новую роль мегакорпораций, многие страны по-прежнему имеют значительное влияние с помощью экономических, социальных и военных средств. Для большинства людей «выжить» означает воспользоваться тем, что корпус или правительство могут им предложить.

Корпорации

Монолитные «враги» мира Shadowrun (в значительной степени заимствованные из мифов киберпанка) - это корпорации, получившие название «мегакорпорации», «мегакорпорации» или просто «мегакорпорации» или «мегакорпорации». корпус "для краткости. Мегакорпорации в 21 веке являются глобальными, и все, кроме самых маленьких, владеют множеством дочерних компаний и подразделений по всему миру. Они являются сверхдержавами вселенной Shadowrun, причем крупнейшие корпорации обладают гораздо большей политической, экономической и военной мощью, чем даже самые могущественные национальные государства.

В Shadowrun корпорации эффективно «ранжируются» по количеству активов под их контролем, включая материалы, персонал и имущество, а также прибыль. Это ранги A, AA и AAA; Корпорации AAA находятся на высшем уровне. Большинство корпораций на уровне AA и AAA невосприимчивы к внутреннему законодательству, несут ответственность только перед собой и регулируются только Корпоративным судом - собранием десяти корпораций с рейтингом AAA. Все корпорации с рейтингом AAA и большинство корпораций с рейтингом AA обладают привилегией, известной как «экстерриториальность », что означает, что любая земля, принадлежащая корпорации, является суверенной территорией только для корпорации и неуязвима для любых законы страны, в которой она расположена. Корпоративная территория - это не иностранная территория, а корпоративная территория, точно так же, как ее сотрудники являются корпоративными гражданами, хотя двойное гражданство в корпорации и нации является обычным явлением. Корпус AAA, а также многочисленные второстепенные корпорации сражаются друг с другом не только в зале заседаний или во время деловых переговоров на высоком уровне, но также с помощью физического уничтожения, тайных операций, враждебного извлечения или уничтожения жизненно важного персонала и других средств саботажа. Поскольку ни одна корпорация не хочет нести ответственность за ущерб, это должно быть сделано с помощью нанятых отрицательных активов или «теневых бегунов», невидимых для системы, где каждому гражданину присвоен системный идентификационный номер (SIN).

Технология и матрица

Несмотря на сбой, повлекший за собой серьезное повреждение данных, технологии в игре продвинулись вперед. Расширяющие возможности Cyberware (искусственные кибернетические имплантаты) и Bioware (генно-инженерные биологические имплантаты) появились и стали обычным явлением. Персонажи также могут увеличивать свое тело с помощью имплантатов нанотехнологий.

В более ранних выпусках фоновой фантастики технология прямого нейронного интерфейса позволяла людям и мета-людям получать прямой доступ к компьютерам и Матрице, глобальной компьютерной сети, реструктурированной после аварии 2029 года. Доступ к Матрице осуществляли «декеры»: люди, у которых есть «киберпалубы», портативные или изношенные вычислительные устройства, которые взаимодействуют с мозгом пользователя через имплант мозг-компьютерный интерфейс, называемый «datajack», который обычно располагается у виска или за ухом.

В Shadowrun, четвертом издании, правила Матрицы изменились благодаря постоянной эволюции сеттинга и стремлению соответствовать технологическим разработкам реального мира. После второго краха Matrix в 2064 году технология Matrix была перенесена из проводной сети в беспроводную. Наиболее заметное различие между Matrix 2070-х годов и более ранними версиями заключается в том, что беспроводные технологии стали повсеместными. Связь и доступ к матрице обеспечивается через узлы Wi-Fi , размещенные по всей инфраструктуре практически каждого города на Земле, выполняя услуги, аналогичные современным сотовым узлам - но поскольку этих узлов столько же, сколько телефонных столбов, необходим лишь крошечный процент их диапазона. Узлы всех электронных устройств, которые несет человек, соединены аналогичным образом, создавая персональную сеть (PAN). Люди получают доступ к своей PAN с помощью Commlink, комбинации персонального компьютера / мобильного телефона / КПК / беспроводного устройства, доступного либо в виде мозгового имплантата, либо в виде дисплея на голове. Этот доступ может быть полным сенсорным погружением, обычным для киберпанк-фантастики, или сенсорным усилением, с помощью которого можно воспринимать виртуальные особенности физического окружения и управлять ими. Другие изношенные или переносимые личные устройства связаны с PAN, в том числе интеллектуальное огнестрельное оружие. Таким образом, Матрица 2070-х годов - это не только виртуальная реальность, но и дополненная или смешанная реальность. Cyberdecks устарели, поэтому «декеры» снова стали «хакерами». В свою очередь, отаку предыдущих версий (декеры, которым не нужны колоды для доступа к Матрице) были переработаны в техномантов, которые обладают врожденной связью с Матрицей, которая позволяет им получить доступ к беспроводной сети без оборудования, хотя это явление не совсем понятно даже в настройках и может быть частично волшебным по своей природе.

В Shadowrun Fifth Edition корпорации выступили против взлома, преобразовав матрицу в сетки для лучшего контроля и создав Подразделение надзора за сетками (GOD). Таким образом, хакеры были вынуждены обзавестись специализированными, более крупными вариантами коммуникационных каналов с большей вычислительной мощностью, которые быстро стали называть «кибердеками» в честь устройств прошлого. Это привело к возвращению термина «декер» из более ранних изданий.

Между тем, «риггеры» - это люди, которые используют датаджеки и в большинстве случаев особый тип киберпрограмм, называемый «контрольной установкой», - для взаимодействия с транспортными средствами и дронами. Часто они также используют пульт дистанционного управления, который называется «командная консоль риггера». Термин «такелажник» может также применяться к другим лицам, использующим эти машины.

Монтажники прыгают к машинам, чтобы управлять ими своим разумом. Прыгая в воду, они чувствуют себя машиной, заменяя собственные датчики автомобиля или дрона. Это позволяет такелажнику управлять своими машинами на скоростях Matrix и с большей точностью. Обратной стороной является то, что если машина получит повреждения, такелажнику придется иметь дело с опасными уровнями биологической обратной связи. Точно так же такелажнику, возможно, придется вступить в кибер-бой с враждебными сторонами, которые могут попытаться захватить контроль над их устройствами.

Магия

Тех, кто способен активно взаимодействовать с магическими энергиями Шестого Мира, называют «пробужденными». Сила пробужденного персонажа в магии связана с его атрибутом Magic. Подход пользователя магии к работе с мистической энергией называется их Путем. Пробужденные делятся на три основных Пути: маги, адепты и мистические адепты. Вообще говоря, маги фокусируют свою магию вовне, активно воздействуя на мир вокруг себя, в то время как адепты сосредотачивают свою магию внутрь, пассивно улучшая свое тело и разум.

Маги могут накладывать заклинания, вызывать духов и создавать магические артефакты, называемые «фокусами». Все маги следуют традициям, которые определяют их понимание магии, включая герметических магов (чей контроль над магией достигается через изучение и манипулирование магической энергией или маной, и которые вызывают и связывают элементалей в длительных и дорогостоящих ритуалах, которые будут вызваны позже) и шаманов ( чья магия проистекает из связи с природой через тотемный дух, и который может вызывать духов природы, связанных с определенным местом). Адепты используют магию внутри себя, чтобы подчеркнуть свои естественные физические способности. Адепты могут бегать по стенам, использовать мирские предметы в качестве смертоносных метательных снарядов, разбивать твердые предметы одним невооруженным ударом и выполнять аналогичные невероятные подвиги. Все адепты следуют очень личному пути (Путь воина, Путь художника и т. Д.), Который обычно определяет их способности, которые могут сильно отличаться для любых двух адептов (в то время как один может демонстрировать повышенные рефлексы и способность обращаться с огнестрельным оружием, второй может обладать беспрецедентным мастерством владения катаной, а третий мог бы выполнять невероятные автомобильные трюки). Мистические адепты, также известные как физические маги, частично являются магами и частично адептами, которые распределяют свою магическую силу между способностями обоих аспектов.

Система

Механика

6-сторонний кубик с символом Shadowrun вместо 6.

Игровая механика Shadowrun полностью основана на 6-стороннем игральные кости системы. Игра на основе навыков, а не на классах, но архетипы представлены в основной книге, чтобы дать игрокам и гейммастерам представление о возможностях системы.

До четвертого набора навыков навыки и способности действуют следующим образом: всем действиям в игре, сначала присваивается номер, который увеличивает сложность действия, повышается или повышается различными модифицирующими факторами, такими как условия окружающей среды, состояние персонажа, использование механических средств и т. д. Затем игрок бросает количество кубиков, равное его количество в соответствующем навыке, и количество брошенных кубиков, которое соответствует или большое целевое число, определяет, успешно ли выполняет действие, и степень успеха персонажа. Например, персонаж с высоким навыком владения огнестрельным оружием не имеет больше шансов поразить цель, чем кто-либо с навыком более низкого ранга, но также с большей вероятностью нанесет больший урон цели. Целевые числа могут быть включены 6, и в этом случае любые кубики, на которых отображаются 6, должны быть переброшены (целевое число, например, 9, достигается путем броска 6, за счет этого следует не менее 3; таким образом, целевое число 6 и один из 7 идентичны, за исключением того, что дополнительные броски кубиков не разрешены для целевого числа 7 или больше). Для еще более высоких целевых показателей эту процедуру необходимо повторить; таким образом, действие любого целевого числа 20 (например, попытка получить оружие военного уровня) будет успешным только в том случае, если три последовательных броска кубиков дадут шестерки, четвертый - не менее 2. Для броска кубика выпадает 1 всегда неудачей. Эта система обеспечивает большую гибкость в настройке сложности действия.

В дополнение к этой механике игроки могут использовать несколько наборов кубиков для конкретных задач, чтобы добавить бонусные кубики к определенным тестам, хотя используемые кубики не обновляются до конца хода. Это плато дополнительный тактический элемент, так как игрок должен решить, куда лучше потратить эти бонусные кубики. Например, кубики боевого пула могут быть потрачены на улучшение атак или улучшение защиты, или на некоторые из них. У игроков также есть запасные кармы, которые можно использовать для переброса любых кубиков, которые не достигли целевого числа. Пул Кармы обновляется редко, обычно один раз за сцену или меньше, по усмотрению Мастера. Комбинация пула кармы и кубиков дает игрокам значительную свободу решать, насколько важна задача для их персонажа. Два персонажа с одинаковой статистикой могут по-разному выполнять одни и те же задачи в зависимости от их приоритетов (и, следовательно, распределения пулов кубиков и пула кармы).

В четвертом издании все последнее изменилось. Игра по-прежнему работает на шестигранных кубиках, но теперь для каждой задачи установлен порог. Затем игрок бросает бросок, равный его навык плюс соответствующий атрибут, измененный применимыми модификаторами. Количество пятерок и шестерок равно количеству попаданий. Удары выше порога указывает на выдающуюся производительность. Более того, если больше половины брошенных кубиков - это единицу, то игрок совершил сбой. Из-за сбоев с игроком случаются неприятности, и мастерам игры рекомендуется проявлять изобретательность и веселье.

Архетипы

Хотя система навыков произвольная, вилки навыков и оборудования работают вместе. Такое сочетание специализации в навыках и снаряжении известно как архетип. Наиболее заметными архетипами являются уличные самураи, персонажи, которые сильно расширили свои тела с помощью киберпрограмм и биологического оружия и сосредоточились на физических боях; адепты, персонажи, обладающие магическими способностями, повышающие их физические (а иногда и умственные) боевые способности; очень харизматичные персонажи, специализирующиеся на переговорах и социальных манипуляциях; хакеры (декеры), электронные в области электронного наблюдения, безопасности и дополненной / реальной реальности мониторинга, борьбы и реагирования; риггеры, наращивают свой мозг для достижения точного контроля над транспортными средствами и дронами; и маги, накладывают заклинания и могут наблюдать эмоции и вызывать духов из астрального пространства. В четвертом издании, с изменением настроек, декеров заменяют хакеры, манипулируют компьютерными сетями с помощью дополнительной реальности через повсеместные коммуникативные ссылки; они также, как правило, берут на себя роль монтажника.

Однако архетипы не являются классами персонажей: игроку разрешено пересекать границы. Ограничения накладывает не сама система, а специализация игрока. Ресурсы для создания персонажей ограничены, игрок должен взвесить, на каком игровом ресурсе он хочет специализироваться, а каким ему следует пренебречь. Это обеспечивает широкую настройку персонажей, при этом гарантирую, что персонажи жизнеспособны в сеттинге.

Создание персонажа

Четвертое издание Shadowrun использует систему создания персонажа на основе точек. В более ранних выпусках и позже в пятом издании использовалась система на основе приоритетов с созданием персонажей на основе точек в качестве расширенной опции. Приоритеты делятся на расу, магию, атрибуты, навыки и ресурсы. Все вещам, которые явно не подпадают под первые четыре классификации, включая контакты в третьей и более ранних версиях Shadowrun, дается стоимость, эквивалентная денежному эквиваленту, которую можно купить за ресурсы.

Персонажи Shadowrun используют контакты, друзей и знакомых, которые используют ключевые узлы в социальной сети персонажа и часто ему. Через систему контактов игроки могут получить информацию, которую можно получить самостоятельно. Кроме того, игроки часто отличаются друг от друга, они отличаются друг от друга.

Сущность и карма / край

Сущность - это мера жизненной силы живого существа. Все люди и мета-люди начинают со начать шесть (хотя твари могут начинать с более высокой низкой сущностью). Он усиливает магию, и по мере исчезновения сущности исчезают и магические способности. Киберпрограмма, биологическое ПО, нанотехнологические имплантаты, крайние случаи зависимости от психоактивных веществ и другие серьезные изменения в теле существа также могут повредить его сущность. Обычно, если сущность существа нуля, оно умирает. Кибермантизм позволяет мета-людям выжить с рейтингом сущности ноль или меньше.

Игроки получают очки кармы по ходу игры. В третьем издании и ранее эти очки обычно добавляются к общей сумме, называемой хорошей кармой, которую можно использовать для повышения характеристик и навыков. Уже хорошо развитые навыки стоят больше хороших кармы, чем неразвитые навыки, что помогает специализированным персонажам становиться более гибкими, тратя Хорошую карму на более слабые атрибуты. Карма также делает персонажей более могущественными в целом, потому что каждое десятое (или двадцатое для мета-людей) очко добавляется в Резерву Кармы вместо Хорошей Кармы. Пул кармы позволяет игрокам перебрасывать кубики или «покупать» дополнительные кубики в определенных ситуациях. Карму можно даже использовать, чтобы избежать верной смерти, за счет всех очков хорошей кармы и кармы. В четвертом издании Karma Pool заменен новым атрибутом Edge, который можно использовать почти так же, как и в третьем издании Karma Pool. Опыт и развитие персонажа по-прежнему отслеживаются с помощью Кармы, хотя добро было исключено из названия, поскольку его больше не нужно отличать от старого Пул Кармы.

Влияния и связи

Shadowrun связан с Earthdawn и установлен в «Шестом мире», где Earthdawn - это «Четвертый мир» и современная Земля. находится в хвосте Пятого Мира. Такие звенья не нужны для игры, но они позволяют перекрестный потенциал. Концепция «миров» связана с древним ацтекским верованием, что мир обновляется каждые пять тысяч лет - период, называемый «Солнцем» (в настоящее время мы живем в пятом Солнце ). Дата начала «Шестого Мира» основана на древнем мезоамериканском календаре Длинного Счета, который, когда был разработан Shadowrun, соответствовал завершению 5200-летнего цикла 24 декабря 2011 года. Майя, которая привела к использованию даты 2011 года и использования концепции "миров", является результатом воздействия книги 1975 года Фрэнка Уотерса "Мексика Мистик: грядущий шестой мир сознания" . сложная космология выборочно используется в рамках вселенной Shadowrun. Уотерс взял дату окончания мезоамериканского календаря Длинного счета из издания «Майя» Майкла Д. Коу 1966 года.

Shadowrun также находится под разными сочинениями Уильяма Гибсона (особенно Neuromancer ). Гибсон, который не дал разрешения и выразил сильное отвращение к смешиванию своих идей с «пощадите меня, * эльфы *», отреагировал на его выпуск следующим образом:

[W] когда я вижу такие вещи, как Shadowrun, единственное негативное, что Я чувствую в этом то первоначальное крайнее отвращение, когда я увидел, что моя литературная ДНК смешана с эльфами. Где-то кто-то сидит и говорит: «Я понял! Мы сыграем Уильяма Гибсона и Толкина ! 'Через мой труп! Но я не несу за это никакой эстетической ответственности. Я никогда не зарабатывал ни цента, но я бы не стал подавать на них в суд. Это честный полицейский. Я уверен, что есть люди, которые могли бы подать на меня в суд, если бы они были так склонны, за то, что я возился со своими вещами. Так что это просто забавно.

В 2007 году Роберт Бойд из Каррикфергуса, Северная Ирландия, под угрозой ножа ограбил магазин нижнего белья в Белфасте, надев светлый парик. Во время судебного разбирательства Бойд заявил, что в то время он играл Shadowrun, в частности, роль преступного эльфа Бухо, и, возможно, «размыл реальность и фантазии». Это утверждение убедило только двух членов присяжных, и Бойд был заключен в тюрьму на два года.

Романы

FASA выпустила 40 романов Shadowrun в сотрудничестве с Roc Publishing с 1991 по 2001 год Романы Shadowrun были сняты с производства в период с 2001 по 2005 год, поэтому книги, выпущенные к концу периода владения лицензией FASA, было трудно найти. Был анонсирован еще один (41-й) роман, но так и не вышедший в свет.

В 2005 году WizKids начали публиковать новые романы Shadowrun, снова через отпечаток Рока Новой американской библиотеки. В новом сериале вышло шесть романов. В 2008 году Catalyst Game Labs объявила о возвращении романов для Classic BattleTech, MechWarrior и Shadowrun. В объявлении говорится, что первый из совершенно новых романов Shadowrun появится ориентировочно к началу 2009 года, но романы не были выпущены из-за необъяснимых задержек в производстве романов для всех трех франшиз. Сборник рассказов под названием «Заклинания и Chrome» был опубликован в 2010 году. В 2012 году Catalyst Game Labs опубликовала отдельную электронную новеллу «Neat», написанную Расселом Циммерманом. Позже Catalyst объявил о планах выпустить дальнейшую художественную литературу и, в конечном итоге, романы, которые будут выпущены в сотрудничестве с Barnes Noble зимой 2013 года.

Несколько дополнительных романов были опубликованы на других языках. Более 30 романов написаны на немецком языке немецкими и австрийскими авторами, опубликованными Heyne (с 1991 г.) и FanPro (с 1997 г.).

Видеоигры

Восемь видеоигры были разработаны на основе франшизы Shadowrun; первой в 1993 году была ролевая игра под названием Shadowrun, разработанная Beam Software для Super Nintendo Entertainment System. Второй, также названный Shadowrun, был выпущен для Sega Genesis в 1994 году и разработан BlueSky Software. Третья игра была визуальной новеллой приключенческой игрой, разработанной японской компанией Group SNE в 1995 году для Sega CD, снова под названием <112.>Shadowrun. Четвертая игра, получившая название Shadowrun: Assassin, планировалось выпустить в 1998 году компанией FASA Interactive Technologies для ПК, но была отменена. Следующей выпущенной игрой был шутер от первого лица для Xbox 360 и Windows Vista под названием Shadowrun. Он был разработан FASA Interactive, принадлежащим Microsoft, которая также произвела название. Это была самая первая игра, которая позволяла играть на нескольких платформах в сервисе Games for Windows - Live. Как заявили издатели ролевой игры Shadowrun во время выпуска видеоигры: «Microsoft переписала временную шкалу и сеттинг для этой игры, поэтому она не является продолжением настольной RPG. Ее можно более точно описать как игра, основанная на Shadowrun ".

В сентябре 2007 года Microsoft закрыла FASA Studios и передала лицензионные права Shadowrun на электронные развлечения Smith Tinker, компании, принадлежащей Джордану Вейсману, одному из первых создателей Shadowrun. В 2012 году компания Вейсмана Harebrained Schemes запустила кампанию Kickstarter для финансирования разработки Shadowrun Returns, трехмерной пошаговой ролевой видеоигры для одного игрока. Было обещано около 1,8 миллиона долларов США, что в четыре раза больше, чем цель в 400 000 долларов. Shadowrun Returns был выпущен 25 июля 2013 года. Расширение для Shadowrun Returns под названием Shadowrun: Dragonfall было создано как с натяжной целью, а затем переиздан в виде отдельной игры под названием Shadowrun: Dragonfall - Режиссерская версия. В января 2015 года Harebrained Schemes запустили еще один Kickstarter для финансирования Shadowrun: Hong Kong, который был выпущен в августе 2015 года. Cliffhanger Productions Яна Вагнера также провела успешную кампанию на Kickstarter для онлайн-трехмерной пошаговой стратегии ролевая видеоигра, в которую можно играть как в одиночку, так и с другими игроками. 14 августа 2012 года кампания была профинансирована в размере 558 863 долларов США. Игра должна быть выпущена в конце 2013 года как Shadowrun Online, но фактически была выпущена в апреле 2015 года как Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown.

Хронология видеоигр Shadowrun:

Прием

В август овском выпуске 1989 г. В Games International (выпуск №8) Ли Бриммикомб-Вуд был впечатлен производственными ценностями, назвав его «красиво оформленным и с некоторыми из лучших иллюстраций, которые я видел за пределами французских ролевых игр». Он восхищался системой разрешения умений, назвав ее «красиво элегантной», хотя он нашел магическую систему «мгновенно забываемой». Несмотря на все ее достоинства, он обнаружил зависимость от стандартных игр Dungeons Dragons тропов «делает не сидеть так удобно во вселенной киберпанка. [...] Сброс эльфов, гномов и орков в эту среду технопанка не работает ». В заключение он дал Shadowrun средний рейтинг 3 из 5.

Лестер В. Смит сделал обзор Shadowrun в Space Gamer Том II №2. Смит пишет, что «В Shadowrun очень визуальная игровая система. То есть он поощряет образы и ролевые игры, не увязая в излишне сухих правил ».

В опросе читателей журнала Arcane в 1996 году для определения 50 самых популярных ролевых игр всех Shadowrun заняла 8-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Сила Shadowrun заключается в грамотно спроектированном фоне, который действительно работает и постоянно развивается. Он также связан с другой основной системой FASA, Earthdawn - в то время как Shadowrun - это будущее, Earthdawn - это прошлое того же мира. Вместе они создают увлекательную вселенную, потенциально огромный потенциал для всех стилей игры ».

В 2007 году Shadowrun был выбран для включения в Hobby Games: The 100 Best Стивен С. Лонг пишет: «Второе издание Shadowrun принадлежит к списку лучших хобби-игр, потому что оно великолепно объединяет материалы, относящиеся к играм, с информацией о настройках. При этом он удовлетворяет то, что многие игроки считают себя близнецовой потребностью: жесткие и быстрые правила, делающие игровой процесс увлекательным; и иммерсивная обстановка, которая улучшает игровой процесс, а не ума его ».

Награды

Shadowrun 2nd Edition выиграли награду Origins 1992 года за «Лучшие правила ролевой игры» и за «Лучшую графическую презентацию. ролевой игры, приключения или дополнения ".

Ролевая игра Shadowrun, различные дополнения, антология рассказов Spells Chrome и коллекционная карточная игра Shadowrun выиграли Origins Awards. 4-е издание также выиграло ENnie Awards за лучшие производственные ценности и лучшая игра. В 2010 году Shadowrun - 20th Anniversary Edition выиграл три серебряных награды ENnies: Best Interior Art., Лучшие производственные ценности и лучшая игра.

Обзоры
Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
На Викискладе есть материалы, связанные с Shadowrun (настольная ролевая игра).
Последняя правка сделана 2021-06-08 02:43:52
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте