Система повествования

редактировать

Система повествования - это система ролевых игр, созданная White Wolf, Inc. для Хроник Тьмы (ранее известного как Новый Мир Тьмы), игрового мира, в котором задействовано несколько игр с ручкой и бумагой. Система повествования в значительной степени является основанный на Системе Рассказчиков, набор правил, используемых для другого, более старого игрового сеттинга Белого Волка, Мира Тьмы (в то время известного как старый или классический Мир Тьмы).

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 История
    • 1.1 Система рассказчиков
    • 1.2 Система повествования
  • 2 Создание персонажа
    • 2.1 Атрибуты
    • 2.2 Способности и навыки
    • 2.3 Преимущества
    • 2.4 Добродетели и пороки / Природа и поведение
    • 2.5 Сверхъестественные шаблоны
    • 2.6 Предпосылки и достоинства
  • 3 Игровая механика
    • 3.1 Резервы игральных костей
      • 3.1.1 Целевые числа
      • 3.1.2 Модификаторы
      • 3.1.3 Время выдержки
      • 3.1.4 Действия и бой
      • 3.1.5 Получение урона
    • 3.2 Награды
  • 4 варианта системы
    • 4.1 Система рассказчиков
    • 4.2 Театр Mind's Eye
    • 4.3 Правила Бога-Машины
    • 4.4 Система Storypath
  • 5 книг
  • 6 Ссылки
История

Система рассказчиков

На пути к Gen Con '90 Марк Рейн-Хаген натолкнулся на идею нового игрового дизайна, который впоследствии стал Vampire: The Masquerade. Том Дауд, со-дизайнер Shadowrun, работал с Рейн-Хагеном, чтобы адаптировать основную механику из его предыдущей успешной игры, чтобы использовать d10 вместо d6 для расчета вероятности.

В течение следующих нескольких лет было опубликовано несколько игр по этому набору правил. Этот набор правил использовался исключительно в играх World of Darkness, как и в Street Fighter: The Storytelling Game (1995), Trinity (1999) и Exalted (2001).

Система повествования

Система рассказчиков была прекращена в 2003 году после завершения создания метасюжета, созданного со времен Vampire: The Masquerade. На смену ей пришла Система рассказывания историй, более упорядоченный набор правил. Премьера системы рассказывания историй состоялась в фильме «Мир тьмы» в 2004 году.

Создание персонажа

Персонажи системы рассказывания историй состоят из точек, которые представляют собой точки на листах персонажей. Каждая точка представляет собой десятигранный кубик ( d10 ). Чем больше точек в атрибуте или навыке, тем лучше персонаж владеет этими способностями. Набор кубиков, представляющих точки в атрибуте или навыке, формирует пул кубиков, который персонаж использует, чтобы увидеть, преуспевает он / она в определенных задачах.

Атрибуты

Персонажи имеют девять Атрибутов в трех группах: Ментальные, Физические и Социальные. В системе повествования атрибуты также делятся на три категории, основанные на использовании: сила (способность изменять свое окружение), утонченность (способность эффективно использовать силу) и устойчивость (способность справляться с силой, проявляемой на самом себе.).

Атрибуты системы повествования
Ментальный Физический Социальное
Мощность Интеллект Сила Присутствие
Утонченность Остроумие Ловкость Манипуляции
Устойчивость Разрешить Выносливость Самообладание

Все атрибуты оцениваются по шкале от одной до пяти точек. Две точки представляют собой среднюю емкость этого атрибута, а пять - пик человеческих способностей. Атрибуты обычно не могут иметь нулевой ранг в системе рассказывания историй.

Способности и навыки

Персонажи имеют широкий спектр навыков (рассказывание историй) или способностей (рассказчик) на выбор, которые представляют собой специализированные области знаний.

Как и атрибуты, каждая способность / навык имеет до пяти точек, представляющих способности персонажа. Однако, в отличие от атрибутов, на способностях не могут быть закрашенных точек, что означает полное отсутствие подготовки и опыта.

Преимущества

Преимуществами в игре являются такие вещи, как показатель защиты персонажа, здоровье, инициатива, мораль, размер, скорость и сила воли. Большинство из них либо существуют как заранее заданные значения как часть создания персонажа, либо являются производными от одного или нескольких атрибутов или навыков персонажа.

Добродетели и пороки / Природа и поведение

В системе повествования у каждого персонажа есть одна Добродетель и одна Порок. Добродетель - это определяющее качество личности персонажа и идеал, к которому они стремятся стремиться. Порок - это основная слабость в личности персонажа, а также недостаток или виноватое удовольствие, которым они могут потакать, даже зная, что страдания могут иметь последствия. Персонажи могут восстановить силу воли, выполнив свою Добродетель или Порок.

Сверхъестественные шаблоны

В системе повествования игровые сверхъестественные персонажи создаются путем применения шаблона к персонажу во время создания персонажа, до заслуг или опыта. Например, для персонажа вампира добавляется шаблон, описывающий определенные вампирские атрибуты (дисциплины, очки крови и т. Д.). Чтобы игра оставалась сбалансированной, на персонажа можно применить только один сверхъестественный шаблон.

Предпосылки и достоинства

Достоинства - это особые полезные способности и сильные стороны, которыми может обладать персонаж. Они похожи на Умения в играх Системы d20, позволяя персонажам делать то, что обычно не разрешают основные правила. Они организованы по категориям «Психические, физические и социальные», например «Атрибуты» и «Навыки». В системе повествования начальные персонажи получают 7 точек для покупки заслуг. Некоторые Достоинства распространяются на определенные Атрибуты и дают бонус при их использовании. Некоторым также требуется определенное количество точек в каком-либо другом атрибуте для их покупки. Каждая черта имеет определенное количество связанных точек, которые указывают ее стоимость точки. Черта с 4 точками, например «Здравый смысл», стоит 4 точки. У других есть ряд точек; Например, «язык» - это одна точка, и персонаж может купить ее определенный уровень по своему усмотрению. В системе рассказчиков заслуги не являются обязательными, приобретаются за бонусные баллы и имеют стоимость от 1 до 7 баллов.

Игровая механика

Вся механика системы рассказывания историй использует несколько 10-гранных кубиков (d10s). Игры World of Darkness предлагают игрокам иметь по крайней мере десять d10, доступных для проверки разрешений задач своего персонажа и тестов атрибутов; другие игры, такие как Exalted, могут использовать больше.

Game Master в игре рассказчик или Storytelling называется Рассказчик.

Пулы игральных костей

В зависимости от ситуации, у персонажа есть несколько точек в атрибутах и ​​навыках, связанных с задачей. Каждая точка представляет собой кубик d10, который добавляется в пул кубиков для броска для решения задачи. Например, если персонаж взбирается по стене, он складывает количество точек в свой атрибут силы и свой навык легкой атлетики. В этом случае, если у персонажа сила 3 ​​точки и навык легкой атлетики 4 точки, он получает 7 кубиков в пуле кубиков, который объединяет эти два (например, поднятие тяжестей или другие силовые подвиги).

Целевые числа

Обе системы бросают свои кубики с целью побить заданное число. В играх Chronicles of Darkness целевое число всегда равно 8. Каждый кубик, который выпадает на целевое число или превышает его, считается «успехом», а большее количество успехов отражает большую степень достижения.

Модификаторы

Модификаторы - это либо бонусы, либо штрафы к броску кубика, которые определяются и добавляются Рассказчиком, вычитая или прибавляя к количеству кубиков, которые могут быть брошены в пуле кубиков, максимум 5.

Каждый раз, когда у персонажа не остается абсолютно никаких кубиков в его пуле из-за отрицательных модификаторов, задача кажется невыполнимой. Персонажу по-прежнему разрешается сделать один бросок кубика d10, называемый шансом, чтобы увидеть, позволяет ли ему добиться успеха слепая удача или божественное вмешательство. Только результат 10 является успехом при броске на шанс, но его можно перебросить для получения большего количества успехов, как указано выше), с другой стороны, результат 1 - это драматическая неудача.

Удерживая время

Время в системе рассказывания историй измеряется небольшими поворотами по три секунды. Далее повороты составляют сцену, которая затем составляет главу. Глава обычно представляет собой одну игровую сессию, и главы связаны вместе в общую историю, установленную в хрониках (или в общей картине), теме и сеттинге всей игры.

Действия и бой

В системе рассказывания историй есть три основных типа действий. Мгновенные действия занимают очень мало времени, например, снятие пистолета с предохранителя или отправка небольшого сообщения союзнику. Расширенные действия требуют больше времени для выполнения и могут длиться несколько ходов, например, открытие застрявшего окна или замена лампочки. Оспариваемые действия - это действия, которые связаны с действиями противника, такими как стрельба по бегущей цели во время сцены боя.

Получение урона

За каждый Успех, который персонаж имеет в броске Атаки против оппонента, он наносит цели одно очко здоровья. В играх White Wolf есть три вида урона: удар, летальный и при отягчающих обстоятельствах. Bashing Damage наносится тупыми предметами, которые бьют цель, как бейсбольная бита. Смертельный урон наносится рубящим и колющим оружием, таким как ножи и пистолеты. Усиленный урон наносится в основном сверхъестественными источниками и слабостями сверхъестественных существ (например, огонь и солнечный свет против вампиров или серебро против оборотней); однако он также может быть вызван тяжелым радиационным отравлением. Персонажи быстро восстанавливаются после «Оглушающего урона», в то время как от «Аггравированного урона» восстанавливается больше всего.

Ячейки здоровья отмечены Уроном. Когда последний флажок отмечен с нанесением урона от удара, персонаж обычно рискует потерять сознание, если последний флажок отмечен со смертельным повреждением, персонаж беспомощен и, как правило, рискует умереть без медицинской помощи, и если последнее поле отмечено проверен с усугубленными повреждениями, персонаж мертв. Если шкала здоровья персонажа заполнена ударным повреждением, любой дополнительный ударный урон повышается до смертельного, а если шкала здоровья персонажа заполнена смертельным повреждением, любой дополнительный ударный или смертельный урон повышается до усугубленного.

Награды

После игры Рассказчик может наградить игроков очками опыта, чтобы улучшить Атрибуты, Таланты и Навыки своего персонажа. Распределение опыта обычно основано на ролевой игре (особенно при наличии недостатков), а также на достижении краткосрочных и долгосрочных целей.

Вариантные системы

Система рассказчиков

В системе Рассказчика ментальные атрибуты включали Восприятие вместо Решимости, в то время как социальные атрибуты Харизмы и Внешности были заменены на листе на Присутствие и Сдержанность, соответственно. В отличие от всех других атрибутов в системе рассказчика - и в отличие от всех атрибутов в системе рассказывания историй - во внешнем виде могло быть ноль точек, хотя это было только для отражения особо отвратительных или чудовищных персонажей.

Кроме того, целевое число для бросков (которое было числом, которое игроку нужно было бросить на кубике или выше, чтобы добиться успеха) является переменным для большинства игр, хотя по умолчанию для большинства бросков оно равно 6: шанс успеха 50% для индивидуальная смерть.

В отличие от системы повествования, основанной исключительно на очках опыта, «бонусные очки» выдавались персонажам как часть создания персонажа, при этом более сильные или опытные персонажи получали дополнительные бонусные очки при создании персонажа. Эти очки были потрачены как очки опыта, но часто были фиксированной стоимостью, увеличивающейся за уровень черты, в отличие от увеличения стоимости очков опыта, чтобы отразить сложность более высоких уровней мастерства.

Система рассказчиков часто рассматривала Достоинства как необязательные и часто не включала их в основные книги большинства игр; если Рассказчик разрешил их, их можно было купить за бонусные баллы. Игроки также могут получать бонусные очки за то, что сняли недостатки своего персонажа. Определенные черты, которые позже будут классифицированы как Достоинства, все еще существовали, но вместо этого были названы Фонами; Такие преимущества, как Контакты, Ресурсы и Статус, были универсальными для всех игровых линий.

Наконец, в то время как большинство игр-повествователей используют Добродетели и Пороки, они не существуют в большинстве игр и сильно отличаются там, где они существуют: Vampire: The Masquerade использует их для различных форм самоконтроля, а Hunter: The Reckoning связывает их напрямую. к сверхъестественным силам Охотников. Вместо механики «Добродетель» и «Порок» в большинстве игр вместо «Природа» отражалась самая сокровенная личность персонажа, и «Поведение», показывающее личность, которую персонаж представлял миру в целом.

Театр Mind's Eye

Система Mind's Eye Theater разработана для LARP, а не для настольных ролевых игр, и радикально пересматривает базовую механику, чтобы приспособиться к различным требованиям стиля игры, разрешая конфликты либо путем извлечения из колоды карт, либо с помощью раундов каменных ножниц.

Правила Бога-Машины

В июле 2013 года White Wolf выпустила обновление правил и первое в серии запланированных «Книг Хроник», в которых играм уделяется основное внимание по умолчанию и обновляются их правила для работы с новыми правилами, выпущенными в The God-Machine Chronicle. Системные изменения включают добавление условий и наклонов, которые обычно являются временными чертами, которые могут влиять на способности персонажей; в то время как условия применяются постоянно, тильты обычно напрямую влияют на бой.

Система очков опыта также сильно изменилась: на протяжении сеанса игроки теперь накапливают «удары», справляясь с условиями или решая их, справляясь с трудностями или достигая целей. Когда игрок набирает пять ударов, он может обменять их на Опыт. Улучшение черт характера теперь не меняется, так что покупка первой точки черты стоит столько же, сколько покупка последней точки того же самого.

16 августа 2014 года Onyx Path Publishing сообщила, что они публикуют второе издание сеттинга «Хроники тьмы», используя правила Бога-Машины. Они также объявили, что будут выпускать новые версии своих первых пяти игр в сеттинге. В то время как Vampire: The Requiem выпустил свою The Strix Chronicle менее года назад, Onyx Path признал, что второе издание Requiem будет достаточно идентично Strix, и они предоставят бесплатный PDF-файл второго издания всем, кто уже купил PDF-копия этой книги.

Система Storypath

Новые игры от Onyx Path, такие как They Came from Beneath the Sea, а также новые версии некоторых старых игр, таких как Scion и the Trinity line, используют новый вариант той же механики, систему Storypath.

В рамках новых выпусков игр Aeon Trinity и игровой линии Scion был разработан модифицированный игровой движок, позволяющий обрабатывать широкий диапазон уровней мощности персонажей. В то время как основная механика - бросок атрибута + навык по сравнению со статическим целевым числом, при котором количество кубиков встречается или побеждает это число, улучшающее степень успеха - остается прежней, система Storypath, которая в результате привела к значительно большему вниманию к лудонарративной последовательности : главный ресурс - Momentum, который не представляет собой какой-либо материальный или узнаваемый актив, а вместо этого представляет собой повествовательную склонность персонажей к успеху в истории в целом. Игроки тратят его на усиление или задействование способностей своего персонажа, и получают его при столкновении с трудностями - например, неудача в бросках дает импульс - так что персонаж, сталкивающийся со значительными трудностями, в конце концов обнаруживает, что у него избыток импульса, чтобы помочь ему преуспеть в конец.

Еще одно дополнение - Масштаб: механика, используемая, когда один персонаж имеет значительное преимущество над другим, которое не может быть идеально воспроизведено пулом кубиков. Например, гигант в Scion имеет увеличенную шкалу бросков, относящихся к силе и урону, что дает им бонусные успехи при успешных бросках. Эффекты масштаба различаются в зависимости от целей повествования (декорации и безымянные прохожие) и драматических целей (узнаваемые персонажи и объекты, имеющие значение для истории). Хотя успехи добавляются к драматическим целям, они умножаются по сравнению с повествовательными, что дает впечатляющие эффекты, которые не подавляют автоматически центральных персонажей.

Книги

Новый мир тьмы (nWOD)

  • Свод правил World of Darkness (август 2004 г.) WW55002
  • Второй взгляд (апрель 2006 г.) WW55100
  • Оружейная (январь 2006 г.) WW55102
  • Чикаго (декабрь 2005 г.) WW55200
  • Антагонисты (декабрь 2004 г.) WW55301
  • Таинственные места (июнь 2005 г.) WW55302
  • Ghost Stories (ноябрь 2004 г.) WW55400
  • Экран рассказчика WW55701
  • Тени Великобритании (июнь 2006 г.) WW30202
  • Skinchangers (июль 2006 г.) WW30305
  • Сказки 13-го участка (июль 2006 г.) WW55001
  • Тени Мексики (октябрь 2006 г.) WW25201
  • Городские легенды (апрель 2007 г.) WW55303
  • Книга духов (май 2007 г.) WW55202
  • Убежище (август 2007 г.) WW55204
  • Реликварий (сентябрь 2007 г.) WW55203
  • Смена породы (октябрь 2007 г.) WW55103
  • Полуночные дороги (февраль 2008 г.) WW55205
  • Невинные (апрель 2008 г.) WW55004
  • Хроники Бога-Машины (апрель 2013 г.)
Рекомендации
Последняя правка сделана 2023-03-19 05:58:19
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте