Crash Bandicoot (видеоигра)

редактировать

Платформенная видеоигра 1996 года

Crash Bandicoot
Crash Bandicoot Cover.png Североамериканский бокс-арт
Разработчик (и) Naughty Dog
Издатель (и) Sony Computer Entertainment
Режиссер (ы) Джейсон Рубин
Продюсер (и) Дэвид Силлер
Программист (и) Энди Гэвин. Дэйв Бэггетт
Художник (ы) Чарльз Зембиллас. Джо Пирсон. Боб Рэйфи
Композитор (ы) Джош Мэнселл
СерияCrash Bandicoot
Платформа (-ы) PlayStation
Выпуск
  • NA : 9 сентября 1996 г.
  • EU : 8 ноября 1996 г.
Жанры Платформер
Режим (ы)Одиночная игра

Crash Bandicoot - это платформенная видеоигра 1996 года , разработанная Naughty Dog и опубликованная Sony Computer Entertainment для PlayStation. Это первая часть в серии Crash Bandicoot, рассказывающая о создании главного персонажа от рук антагониста серии доктора Нео Кортекса и приспешника Доктор Нитрус Брио. История следует за Крэшем, поскольку он стремится предотвратить планы Брио и Кортекса по мировому господству и спасти свою девушку Тауну, женщину-бандикута, также созданную Брио и Кортексом.

Crash Bandicoot был выпущен в Северной Америке в сентябре 1996 года и в Европе в ноябре 1996 года. Он получил в целом положительные отзывы критиков, которые хвалили графику игры и уникальный визуальный стиль, но критиковали элементы управления и отсутствие инноваций. как платформер. Было продано более 6 миллионов единиц игры, что сделало ее восьмой самой продаваемой игрой для PlayStation и самой продаваемой игрой в Соединенных Штатах. Обновленная версия, включенная в коллекцию Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, была выпущена для PlayStation 4 в июне 2017 года и портирована на другие платформы в следующем году.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Концепция
    • 3.2 Дизайн персонажей и искусство
    • 3.3 Графика
    • 3.4 Дизайн уровней
    • 3.5 Пост-продакшн
    • 3.6 Японское распространение
  • 4 Прием
  • 5 Сиквелы
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки
  • 8 Библиография
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Сбой встречается повсюду игра (на фото), многие из которых содержат Wumpa Fruit. Когда собрано 100 фруктов вампа, игрок получает дополнительную жизнь.

Crash Bandicoot - это платформер, в которой игроки управляют главным героем, Crash, когда он проходит несколько уровней последовательно, чтобы прогрессировать. Крэш может побеждать врагов, прыгая на них или используя вращающуюся атаку, которая запускает их. Крэш потеряет жизнь, если его ударит враг или препятствие, или он упадет в бездонную яму. Крэш может защитить себя, собирая маски Аку Аку, которые защищают Крэша от одиночного удара врага или препятствия (но не ям или других препятствий мгновенной смерти). Крэш может удерживать две маски одновременно и, собрав третью маску, получит временную непобедимость. Игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются жизни, и больше жизней можно заработать, найдя предметы с дополнительной жизнью или собрав 100 фруктов вампа.

На каждом уровне разбросаны различные типы ящиков, большинство из которых содержат такие предметы, как Маски Wumpa Fruit и Aku Aku, которые можно сломать, прыгнув в них или вращаясь в них. Другие типы ящиков включают ящики с контрольно-пропускными пунктами, которые позволяют игрокам возобновить свой прогресс после потери жизни, ящики со стрелами, по которым Краш может отскочить, и ящики с взрывчаткой TNT, которые взрываются при разбивании или по таймеру, который активируется прыгать на них. Некоторые ящики, в том числе ящики со стальной платформой, невидимы, поэтому игроку необходимо нажать восклицательный знак, чтобы они стали ощутимыми. Если игрок очистит уровень со всеми сломанными ящиками, не умирая, он получит драгоценный камень. Дополнительные драгоценные камни можно получить через скрытые уровни или альтернативные маршруты, а некоторые драгоценные камни необходимы для доступа к новым областям. Сбор всех драгоценных камней в игре позволяет игроку достичь ее истинного конца. Если игроку удастся собрать достаточное количество бонусных значков, они будут переведены на бонусный этап, который по завершении позволит игроку сохранить свой прогресс, используя карту памяти или пароль.

Сюжет

На архипелаге юго-востока Австралии доктор Нео Кортекс и его помощник доктор Нитрус Брио используют устройство под названием «Эволво-Луч», чтобы мутировать различных животных, живущих на островах, в зверей, обладающих сверхчеловеческой силой и высоким интеллектом. Среди их экспериментов - Крэш, мирный бандик, который Кортекс намеревается возглавить армию солдат-животных. Несмотря на предупреждения Брио, Кортекс подвергает Крэша непроверенному Вихрю Кортекса в попытке контролировать его. Вихрь отвергает Крэш, позволяя ему сбежать. После того, как Крэш выпрыгивает из окна и падает в океан внизу, Кортекс готовит женщину-бандикута по имени Тауна, которая будет использоваться вместо Крэша. Привязавшись к Тауне во время их пребывания в плену, Крэш решает спасти ее и победить Кортекса с помощью духовного хранителя Аку Аку, который хочет изгнать Кортекса с острова.

С пляжа Н. Санити. Остров, Крэш пересекает острова, побеждая враждебного племенного вождя по имени Папу Папу, и уничтожая приспешников Кортекса, в том числе ненормального кенгуру-потрошителя Ру, мускулистого Коала Конга и гангстера Пинстрайпа Потору. В замке Кортекса Крэш сталкивается с Брио в своей лаборатории. Брио выпивает несколько химикатов, чтобы превратиться в монстра. Пока Крэш успешно побеждает Брио, лаборатория замка загорается во время битвы. Крэш сбегает на дирижабль Кортекса, где он противостоит своему создателю, когда замок горит. Кортекс атакует его с помощью плазменной пушки, но Крэш отражает свои собственные снаряды против него и отправляет Кортекса падать с неба. Тауна обнимает Крэша, когда они оба сбегают из горящего замка на дирижабле Кортекса.

Разработка
Изображение крупным планом человека, стоящего лицом вперед Энди Гэвин Изображение крупным планом человека, стоящего лицом вперед Джейсон Рубин Гэвин и Рубин совместно создали концепт Crash Bandicoot во время кросса. поездка из Бостона в Лос-Анджелес.

Conception

Перед презентацией Way of the Warrior Марку Черни из Universal Interactive Studios, Naughty Dog подписали контракт с компанией на еще три игры. В августе 1994 года Джейсон Рубин и Энди Гэвин начали свой переезд из Бостона, Массачусетс в Лос-Анджелес, Калифорния. Перед отъездом Гэвин и Рубин наняли Дэйва Баггетта, своего первого сотрудника и друга Гэвина из Массачусетского технологического института ; Баггетт не приступил к работе на полную ставку до января 1995 года. Во время поездки Гэвин и Рубин интенсивно изучали аркадные игры и заметили, что гонки, драки и стрелялки начали переходить на полноценный 3D-рендеринг. Почувствовав возможность, они обратились к своему любимому жанру видеоигр, платформенной игре, основанной на персонажах, и спросили себя, на что будет похожа трехмерная версия такой игры. Поскольку игрок был бы вынужден постоянно смотреть на заднюю часть персонажа, гипотетическая игра была в шутку названа «Sonic 's Ass Game». Базовая технология для игры и серии Crash Bandicoot в целом была создана где-то недалеко от Гэри, Индиана. Грубая теория игр была разработана около Колорадо. Вскоре после этого Гэвин и Рубин отказались от своего предыдущего игрового дизайна для Al O. Saurus и Dinestein, видеоигры с боковой прокруткой, основанной на путешествиях во времени, и ученые генетически объединились с динозавры.

В августе 1994 года Naughty Dog переехали в свой новый офис в Юниверсал-Сити, Калифорния и встретились с Марком Черни. Группе единодушно понравилась идея «Игры в задницу Соника», и они обсудили, для какой системы видеоигр будет эта игра. Решив, что 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega 32X и Sega Saturn были неудовлетворительными вариантами из-за плохих продаж и «неуклюжести» «Подразделения разработчиков, команда выбрала разработку игры для Sony PlayStation из-за« сексуальности »консоли и отсутствия у компании существующего конкурирующего персонажа-талисмана. После подписания соглашения о разработке с Sony, Naughty Dog заплатила 35 000 долларов за единицу разработки для PlayStation и получила ее в сентябре 1994 года. Бюджет разработки игры составлял 1,7 миллиона долларов, а бывшим директором Sunsoft стал Дэвид Силлер. нанят, чтобы быть продюсером.

Дизайн персонажей и искусства

Перед разработкой Crash Bandicoot Naughty Dog хотела сделать то же, что и Sega и Warner Bros. при разработке своих соответствующие персонажи, Еж Соник и Тасманский дьявол, и включают животное, которое было «милым, настоящим, и о котором никто не знал». Команда приобрела полевой справочник по тасманским млекопитающим и выбрала в качестве вариантов вомбат, потору и бандикут. Гэвин и Рубин выбрали «Вомбат Вилли» в качестве временного имени для главного персонажа игры. Название никогда не должно было быть окончательным из-за того, что название звучало «слишком глупо», и из-за существования свойства с таким же именем, не относящегося к видеоиграм. К октябрю 1994 года персонаж был фактически бандикутом, но все еще упоминался как «Вомбат Вилли», поскольку окончательное имя еще не было сформулировано. Было решено, что главный герой будет немым, потому что прошлые голоса персонажей видеоигр считались «хромыми, негативными и отвлекающими от идентификации с ними». Злодей игры был создан, когда Гэвин, Рубин, Баггетт и Черни ели «посредственный итальянский » возле стоянки Universal Interactive Studios. Гэвин идеализировал «злого гения-злодея с большой головой», который был «полностью о своем поведении и своих приспешниках». Рубин, полюбивший мультсериал Пинки и Мозг, вообразил «более злобного Мозга» с миньонами, напоминающими ласковых персонажей из Кто подставил кролика Роджера. После того, как Гэвин исполнил «глупый голос злодея», изобразив настрой персонажа, имя злодея, Доктор Нео Кортекс, было мгновенно сформулировано.

Чтобы помочь в визуальном аспекте производства, Дэвид Силлер нанял Джо Пирсона из Epoch Ink, который, в свою очередь, порекомендовал взять на борт Чарльза Зембилласа из American Exitus. Пирсон и Зембиллас будут еженедельно встречаться с Naughty Dog, чтобы создавать персонажей и окружение игры. Поскольку главный герой был тасманцем, было решено, что игра будет происходить на таинственном острове, где можно найти все возможные типы окружающей среды, с дополнительным аргументом, что злому гению, такому как доктор Нео Кортекс, потребуется островная крепость. Создавая уровни для игры, Пирсон сначала набросал каждую среду, а позже спроектировал и создал дополнительные отдельные элементы. Пирсон стремился придать игре органичный, заросший вид и старался полностью избежать прямых линий и углов под углом 90 градусов. В январе 1995 года Рубин забеспокоился о соотношении программистов и художников и нанял Боба Рафея и Тейлора Куросаки в качестве дополнительных художников. Художник Naughty Dog зарисовал каждый фоновый объект в игре до того, как он был смоделирован. Перед художниками Naughty Dog стояла задача максимально эффективно использовать текстуры и уменьшить количество геометрии. Темные и светлые элементы были сопоставлены, чтобы создать визуальный интерес и разделить геометрию. Художники прищуривались при рисовании, текстурировании и воспроизведении уровней, чтобы убедиться, что они могут воспроизводиться только по световому потоку. Они гарантировали правильное использование цвета, выбрав взаимно подчеркивающие цвета в качестве темы для уровней «Затерянный город» и «Закатная перспектива». Интерьер замка Кортекса был спроектирован так, чтобы отражать его разум. По словам Рубина, художники работали над визуализацией в течение восьми месяцев, прежде чем был написан какой-либо игровой код.

Графика

PlayStation имела видеорежим 512 × 240, который занимал видеопамяти., который обычно использовался бы для текстур, но был эффективен при визуализации закрашенных, но не текстурированных полигонов с более резкими деталями. Рубин указал, что, поскольку полигоны на персонажах имеют размер всего несколько пикселей, закрашенные символы будут выглядеть лучше, чем текстурированные. Таким образом, полигоны были подчеркнуты поверх текстур; Это было выгодно, поскольку позволяло программистам работать с большим количеством полигонов и позволяло им обойти отсутствие коррекции текстуры или обрезки полигонов на PlayStation. Чтобы придать игре большее сходство с мультипликационным персонажем, была реализована вертексная анимация вместо стандартной скелетной анимации с «односоставным» взвешиванием; это позволило программистам использовать более сложную систему взвешивания «три-четыре», доступную в PowerAnimator. Поскольку PlayStation не смогла сопоставить это во время выполнения, местоположение каждой вершины сохранялось в каждом кадре со скоростью 30 кадров в секунду. Гэвин, Баггетт и Черни попытались изобрести компрессоры вершин на языке ассемблера для этого способа анимации; Версия Черни была самой успешной и самой сложной.

Чтобы получить графические детали, увиденные в игре, Рубин, Гэвин и Баггетт исследовали расчет видимости в видеоиграх, последовавших за Doom, и пришли к выводу этот обширный предварительный расчет видимости позволит игре отображать большее количество полигонов. После экспериментов с управлением камерой в свободном перемещении команда остановилась на разветвленной рельсовой камере, которая следовала рядом, позади или впереди персонажа, обычно глядя на него, перемещаясь по «дорожке» по миру. Поскольку одновременно на экране может быть видно только 800 полигонов, части игрового ландшафта будут скрыты от просмотра с помощью деревьев, утесов, стен и изгибов и поворотов окружающей среды. Поскольку в производстве использовался полностью Silicon Graphics и IRIX инструмент pipeline, программисты использовали рабочие станции Silicon Graphics за 100 000 долларов вместо персональных компьютеров за 3 000 долларов, которые в то время были стандартом. Гэвин создал алгоритмический упаковщик текстур, который имел дело с тем фактом, что видеорежим 512 × 240 оставлял слишком мало памяти для текстур. Тем временем Баггетт создал двунаправленные компрессоры с 10-кратным увеличением, которые уменьшили уровни 128 мегабайт до 12 мегабайт и позволили им быть совместимыми с 2-мегабайтной оперативной памятью PlayStation. Уровни оказались настолько большими, что первый созданный тестовый уровень не мог быть загружен в Alias ​​PowerAnimator и его пришлось разрезать на 16 частей. Для загрузки каждого фрагмента требовалось около 10 минут даже на 256-мегабайтной машине. Чтобы исправить ситуацию, Баггетт создал DLE, инструмент проектирования уровней, в котором компоненты уровня вводились в текстовый файл с серией слоев Adobe Photoshop, указывающих, как части были объединены. Чтобы закодировать персонажей и игровой процесс игры, Энди Гэвин и Дэйв Баггетт создали язык программирования «Game-Oriented Object LISP » (GOOL), используя синтаксис LISP.

Дизайн уровней

Первые два тестовых уровня, созданные для игры, не вошли в финальную версию из-за того, что они слишком открыты и содержат слишком много полигонов. Летом 1995 года команда сосредоточилась на создании уровней, которые были бы функциональными и увлекательными, и использовала уровни фабрики Cortex для экспериментов с этой целью; механическая настройка позволила команде отказаться от сложных и органических лесных конструкций и сконцентрировать игровой процесс на двух осях, пытаясь сделать его увлекательным. В первых двух успешных уровнях («Тяжелая техника» и «Генераторная») использовался игровой процесс 2.5D и были представлены основные приемы, ранее использовавшиеся в Donkey Kong Country, такие как вентиляционные отверстия для пара, платформы для падения, надувные подушки, трубы с подогревом. и вражеские персонажи, которые будут двигаться вперед и назад, и все это будет организовано в более сложные комбинации по мере прохождения уровня. На этих двух уровнях были усовершенствованы механизмы прыжков, вращения и ударов Вилли. Уровень «Cortex Power» включает в себя исходную точку зрения «задницы Соника» (за персонажем и через его плечо), представленную на двух тестовых уровнях. После работы над этими тремя уровнями, первый успешный уровень на тему джунглей (позже названный «Джунгли Ролики») был создан из частей неудавшегося первого тестового уровня, расположенных в коридоре между деревьями. С этого момента будет создано от двух до трех уровней для каждой представленной темы уровня: первый уровень будет включать вводный набор задач, а более поздние уровни будут добавлять новые препятствия (например, падение и перемещение платформ на втором уровне, посвященном теме джунглей). увеличить сложность.

Играя в игру во время разработки, Рубин понял, что в игре было много пустых областей из-за неспособности PlayStation обрабатывать множество вражеских персонажей на экране одновременно. Кроме того, тестовые игроки слишком быстро решали головоломки. В попытке исправить это был создан пикап "Wumpa Fruit" (сами фрукты были визуализированы в 3D в серию текстур), но сам по себе не был достаточно захватывающим. В субботу января 1996 года Гэвин закодировал "ящики", в то время как Рубин смоделировал несколько базовых ящиков и взрывающийся ящик TNT и быстро нарисовал текстуры. Первые несколько ящиков были помещены в игру шесть часов спустя, и многие другие будут размещены в течение следующих дней. К февралю 1996 года было создано более 20 уровней, которые находились на разных стадиях завершения.

Пост-продакшн

В сентябре 1995 года Энди Гэвин и Тейлор Куросаки сняли кадры из игры и провели там два дня. редактировать его в двухминутную «ленту предварительного просмотра», которая преднамеренно передавалась другу в Sony Computer Entertainment, чтобы компания могла его просмотреть. Из-за проблем с управлением в Sony только в марте 1996 г. Sony согласилась опубликовать игру, которая перешла в стадию альфа-тестирования в апреле 1996 г. Во время подготовки к демонстрации игры на Electronic Entertainment Expo, команда решила, наконец, переименовать титульного персонажа в "Crash Bandicoot" (конкретное имя приписывается Дэйву Баггетту и Тейлору Куросаки), его фамилия основана на его канонической расе, а его имя связано с интуитивной реакцией на разрушение персонажа. ящиков («Dash», «Smash» и «Bash» были другими потенциальными именами). Смена названия оспаривалась между Naughty Dog и директором по маркетингу Келли Флаэрти, которая была дискредитирована Гэвином и Рубином при вскрытии.

Музыка Crash Bandicoot была добавленным в последнюю минуту аспектом игры перед ее показом на выставке Electronic Entertainment Expo. Продюсер Universal Interactive предложил Энди Гэвину создать «городскую хаотическую симфонию», вместо обычной музыки, вызывающую случайные звуковые эффекты (такие как пение птиц, гудок автомобиля, ворчание, и метеоризм ) для случайного выбора и объединения. Когда это предложение было отклонено, Дэвид Силлер представил команду музыкальной продюсерской компании Mutato Muzika и ее основателю Марку Мазерсбо. После этого вступления Мазерсбо выбрал Джоша Манселла для написания музыки для игры на основе его предыдущей работы над Johnny Mnemonic: The Interactive Movie. Мазерсбо консультировал Манселла на всех этапах демо саундтрека, после чего все обязанности по составлению следующих шести названий Crash Bandicoot и Naughty Dog были делегированы Mancell. Мышь на Марсе, Парень по имени Джеральд, Близнец Афекс и Хуан Аткинс повлияли на «простые, но отчасти непривычные» методики Манселла. килтер "мелодии". Дэйв Баггетт выступил продюсером саундтрека. Звуковые эффекты были созданы Майком Голломом, Роном Хорвицем и Кевином Спирсом из Universal Sound Studios. Голоса в игре были предоставлены актером Бренданом О'Брайеном и продюсером игры Дэвидом Силлером.

В продолжающейся попытке Universal Interactive взять на себя ответственность за Crash Bandicoot, Naughty Dog сообщили что на первую выставку Electronic Entertainment Expo "не пустили". Кроме того, произошла утечка копий временной крышки коробки и пресс-материалов для Electronic Entertainment Expo, на которых логотип Naughty Dog не был найден на бокс-арте в нарушение контракта между Naughty Dog и Universal Interactive. В ответ Джейсон Рубин составил и напечатал 1000 копий документа под названием «Naughty Dog, создатель и разработчик Crash Bandicoot» для раздачи перед дисплеем Crash Bandicoot на выставке Electronic Entertainment Expo. Заранее Рубин разослал листовки «на проверку» компании Universal Interactive, рассердив ее президента. Crash Bandicoot впервые был показан на выставке Electronic Entertainment Expo в мае 1996 года и был встречен восторженными отзывами. Игра была выпущена 9 сентября 1996 года. За этим последовал ее европейский выпуск 8 ноября 1996 года.

Японское распространение

При подготовке к презентации Crash Bandicoot японскому подразделению Sony Гэвин потратил месяц изучения аниме и манги, чтения англоязычных книг по этой теме, просмотра японских фильмов и наблюдения за конкурирующими персонажами в видеоиграх. После первой встречи Naughty Dog с руководителями Sony Computer Entertainment Japan, руководители передали Naughty Dog документ, в котором сравнивались Crash с Марио и Nights into Dreams. Хотя Crash получил положительную оценку в отделе графики, главный герой и неяпонское "наследие" игры были признаны слабыми местами. Рендеринг персонажа, сделанный специально для встречи, также не произвел впечатления. Во время перерыва после первой встречи Гэвин подошел к Шарлотте Фрэнсис, художнице, ответственной за рендеринг, и дал ей пятнадцать минут на корректировку структур лица Крэша. Sony Japan купила Crash для распространения в Японии после того, как ей показали измененную распечатку. Для японской версии игры были добавлены всплывающие текстовые инструкции, данные Аку Аку. Локализация максимально скрыла американское происхождение игры, например, без латинских букв . Некоторая музыка в игре была изменена по просьбе японского подразделения Sony, которое хотело больше треков, похожих на видеоигры, для сцен битв с боссами. Японская версия была выпущена 9 декабря 1996 года. Позже она была переиздана как часть серии The Best for Family 28 мая 1998 года, а релиз PSOne Books последовал 12 октября., 2001.

Прием
Прием
Общий балл
АгрегаторБалл
GameRankings 80%
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
EGM 8,4 / 10
Game Informer 9/10
GameRevolution 3,5 / 5
IGN 7,5 / 10
Далее Поколение 3/5 звезд
Gaming Target9,3 / 10
Награда
ПубликацияНаграда
Ежемесячный журнал электронных игр Игра месяца

Crash Bandicoot получил в целом положительные отзывы критиков, причем большая часть положительных отзывов относится к графике. Дэйв Халверсон из GameFan назвал визуальные эффекты «лучшей графикой, существующей в игре», а дизайн и анимацию главного персонажа - «100% совершенством». Криспин Бойер из Electronic Gaming Monthly сказал, что у нее лучшая графика среди всех игр для PlayStation на сегодняшний день. Критик Next Generation резюмировал, что «он яркий и красочный, включает в себя множество впечатляющих графических элементов, хорошо контролирует и, в самом строгом смысле, использует трехмерную среду для хорошего эффекта без намека на затяжка ". Джон Скалцо из Gaming Target описал окружающую среду как «красочную и детализированную» и назвал снежный мост и уровни храмов своими любимыми. Однако он отметил, что персонажи-боссы выглядят заметно многоугольными по сравнению с другими персонажами из-за их большого размера. Он добавил, что эта ошибка простительна из-за возраста игры и что в остальном графика игры была почти идеальной. Рецензент Game Revolution назвал технологию масштабирования заслуживающей похвалы и объявил ее «новым стандартом для экшн-игр для Playstation, так же, как SGI сделала для 16-битных игр после Donkey Kong Country». Кроме того, он охарактеризовал точность наложения текстуры как «потрясающую», затенение как «почти слишком хорошее» (рецензент утверждал, что это усложнило игру, сделав ямки тенями и наоборот), движения полигонов - как «очень плавный и плавный», «причудливые манеры» главного героя - «всегда освежающие», а фон - «потрясающе красивый (особенно этапы водопада)». Тем не менее, рецензент сказал, что возможность даже немного отрегулировать угол наклона камеры «была бы несомненным плюсом (иногда сама земля находится под углом 75 градусов, в то время как Crash постоянно перемещается под углом 90 градусов, вызывая легкую нагрузку на глаза). " Это перекликается с Томми Глайдом из GamePro, который сказал: «Основной недостаток игры - это попытка оценить расстояния по статичному виду позади Crash», при этом высоко оценив декорации и эффекты. Обозреватель IGN отметил, что «великолепный фон и гладкая шелковистая анимация делают эту игру одной из самых привлекательных для PlayStation».

Геймплей получил смешанные отзывы. И Джон Скалцо, и обозреватель Game Revolution сравнили игровой процесс с Donkey Kong Country, причем Скальцо описал игру как обладающую «знакомым, но уникальным» качеством, которое он приписал дизайну Naughty Dog, в то время как обозреватель Game Revolution пришел к выводу, что игра «не работает» чтобы достичь чего-то действительно нового или революционного »в качестве платформенной игры, и обозреватель Next Generation зашел так далеко, что назвал ее« единственной самой производной игрой, когда-либо выпущенной для консоли », добавив, что« любой, кто играл хотя бы в одно действие с боковой прокруткой. game могла бы содержать каждый элемент игры, найденный в Crash. " Четыре обозревателя Electronic Gaming Monthly, имея более положительное общее впечатление об игре, признали, что геймплей не отличается оригинальностью, а Шон Смит резюмировал: «Это похоже на оригинальный Марио с добавленными трехмерными эффектами». Они также отметили, что игровой процесс не является по-настоящему трехмерным, хотя они похвалили сочетание боковой прокрутки, передней прокрутки и обратной прокрутки. Томми Глайд заметил, что игровому процессу «не хватает разнообразия и новаторских качеств следующего поколения, которые есть в Nights от Sega и Mario от Nintendo. 64. " Обозреватель IGN сказал, что игра «не является революцией в игровом дизайне. Это в значительной степени стандартная игра-платформер». Однако он отметил «удивительно глубокую» глубину резкости игры и использование разных точек зрения как исключения из формулы платформинга. Джим Стерлинг из Destructoid.com заявил, что игра плохо устарела с момента ее первоначального выпуска, и сослался на отсутствие поддержки стиков DualShock, плохую камеру, а также некачественное управление прыжками и вращением.

Crash Bandicoot стал коммерческим хитом. К концу февраля 1998 года его продажи в Японии и Европе достигли 610 000 и 725 000 единиц соответственно. К тому времени в США было произведено 1,5 миллиона единиц. Продажи продолжались в течение 1998 г.: PC Data отследили 771 809 продаж Crash Bandicoot на внутреннем рынке за год, что принесло доход в 16 миллионов долларов и сделало его 10-м бестселлером PlayStation в США за год. На фестивале Milia 1999 года в Каннах Crash Bandicoot получил "Золотой" приз за выручку более 17 миллионов евро в Европейском Союзе в течение 1998 года. К февралю 1999 года было выпущено 4,49 миллиона копий Crash Bandicoot поставлялся розничным продавцам по всему миру. По состоянию на ноябрь 2003 года Crash Bandicoot было продано более 6,8 миллионов единиц по всему миру, что сделало ее одной из самых продаваемых видеоигр для PlayStation всех времен. Благодаря успеху игра была включена в список Sony Greatest Hits. Crash Bandicoot была первой неяпонской игрой, получившей «Золотой приз» в Японии за продажи более 500 000 единиц. Игра провела почти два года в NPD TRSTS топ-20 чартов продаж PlayStation, прежде чем окончательно упала в сентябре 1998 года.

Сиквелы

После выхода Crash Bandicoot, Naughty Dog создали два продолжения: Cortex Strikes Back (1997) и Warped (1998), а также картинговые гонки игры под названием Crash Team Racing (1999). Каждый выпуск также был сделан для PlayStation, а CTR была последней игрой Crash Bandicoot, разработанной компанией перед переходом на серию Jak and Daxter. После Crash Team Racing Eurocom разработал финальную игру Crash Bandicoot для PlayStation, игру для вечеринок Crash Bash (2000).

Примечания
Ссылки
  • Портал видеоигр
  • icon Портал 1990-х
  • flag Портал США
Библиография
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-16 07:55:56
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте