Марк Черни

редактировать

Марк Черни
Марк Черни, Gamelab 2018 (обрезано).jpg Черны в 2018 году
Родился Марк Эван Черни ( 1964-08-24)24 августа 1964 г. (57 лет)
Национальность Американец
Занятие Гейм-дизайнер, игровой продюсер, руководитель индустрии развлечений
Организация Черны Игры
Супруг (а) Кацура Черны
Награды Пожизненные достижения IGDA (2004 г.) Премия Зала славы AIAS (2010 г.)

Марк Эван Черни (родился 24 августа 1964 года) - американский дизайнер видеоигр, программист, продюсер и руководитель индустрии развлечений.

Черни вырос в районе залива Сан-Франциско, учился в Калифорнийском университете в Беркли, прежде чем бросить учебу, чтобы продолжить карьеру в видеоиграх. В ранние годы он работал в Atari, Sega, Crystal Dynamics и Universal Interactive Studios, прежде чем в 1998 году стал независимым консультантом в собственной компании Cerny Games.

С тех пор Черни часто сотрудничал с Sony Interactive Entertainment в качестве консультанта, в том числе был ведущим дизайнером оборудования для нескольких консолей PlayStation, и консультировал Naughty Dog и Insomniac Games с момента их создания в 1990-х годах, а также другие собственные студии Sony.. Он также разработал несколько игр, в частности, аркадную игру Marble Madness и серию Knack, а также многие другие за свою консультационную работу.

В 2004 году он был удостоен награды Международной ассоциации разработчиков игр за выслугу лет, а в 2010 году был введен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 Карьера
    • 1.1 1982–1996: Первые годы
    • 1.2 1996 – настоящее время: партнерство с Sony
  • 2 Процесс метода
  • 3 Личная жизнь
  • 4 награды
  • 5 игр
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки

Карьера

1982–1996: Первые годы

Марк Черни вырос в Сан-Франциско и в юности был поклонником компьютерного программирования и аркадных игр. Он учился в Калифорнийском университете в Беркли, но в 1982 году, когда ему было 17 лет, его пригласили в Atari, и он бросил школу из-за такой возможности. В те ранние дни профессиональной разработки игр команды были небольшими, и каждый участник отвечал за более широкий круг ролей, чем сегодня. Сначала он работал с Эдом Логгом на « Многоножке» и Оуэном Рубином на « Major Havoc».

Первым крупным успехом Черни стала аркадная игра Marble Madness, в которой он в 18 лет выступил в качестве дизайнера и со-программиста. Примерно в 1985 году он заинтересовался оборудованием для видеоигр, которое Черни считал намного проще, чем его более поздняя работа с PlayStation. К концу 1980-х он присоединился к Sega, сначала работая в штаб-квартире Sega в Японии, а затем вернулся в Соединенные Штаты в 1991 году, чтобы помочь основать технический институт Sega. Там он работал над различными релизами Master System и Genesis, в первую очередь над Sonic the Hedgehog 2.

Черни покинул Sega в 1992 году, чтобы присоединиться к недавно созданной Crystal Dynamics. Первоначально он работал над названиями 3DO, включая Crash 'n Burn (1993) и Total Eclipse (1994). Черни сыграл важную роль в том, чтобы помочь Crystal Dynamics стать первым американским разработчиком, получившим комплект разработчика для PlayStation от Sony Computer Entertainment, отправившись в Японию для переговоров о сделке с Шухеем Йошидой, на тот момент молодым руководителем Sony. Хотя к 1994 году комплект разработчика был доставлен в Crystal Dynamics, Черни ушел из студии, чтобы получить более выгодное предложение от Universal Pictures.

1996 – настоящее время: партнерство с Sony

Черны в 2010 году Ю Сузуки и Черни на конференции разработчиков игр 2011 года Черны в 2014 году

С 1994 по 1998 год Черни был связан с Universal Interactive Studios, недавно созданным подразделением Universal для видеоигр, которое Черни описал как «бутик-издатель». Черни сначала был вице-президентом по разработке продуктов, а затем стал ее президентом. Черни получил значительную свободу действий с отделом, заявив: «Самое приятное в этом было то, что Universal действительно не знала свой бизнес, и в результате у меня был большой мешок денег, который я мог потратить, и никакого контроля». При Черни Universal Interactive Studios наняла две небольшие новые студии для разработки для PlayStation, чему способствовали его прошлые связи с Sony: Naughty Dog для трех человек и Insomniac Games для двух человек. В случае с Naughty Dog они были привлечены для создания « Пути воина» и подписались на три дополнительных титула. Черни помог с их следующей игрой, Crash Bandicoot, которую Sony выбрала для публикации в 1996 году. Insomniac аналогичным образом завершили работу над своим первым названием Disruptor, и Черни помог им подготовить следующую игру, Spyro the Dragon, которую Sony также подобрала и опубликовала в 1998. Когда истекли контракты Naughty Dog и Insomniac с Universal, обе студии подписали контракт с Sony, чтобы продолжить разработку игр для PlayStation. После этого Черни поддерживал тесный контакт с обеими командами. В 1998 году у Universal в целом возникли финансовые проблемы, из-за которых группа Interactive Studios приостановила прием на работу. Черни решил покинуть Universal, чтобы стать консультантом в своей компании Cerny Games, что позволило бы ему продолжить работу с Naughty Dog, Insomniac и Sony.

Примерно в 1999 году Sony разрабатывала оборудование для PlayStation 2. Йошида, ныне исполнительный продюсер по разработке продуктов, связался с Черни по поводу помощи в разработке графического движка для новой консоли. Черни согласился и проработал в Японии в течение трех месяцев, став первым американцем, который работал над PlayStation 2. Когда движок был готов, Черни помог Naughty Dog и Insomniac с их первыми играми для PlayStation 2, Jak amp; Daxter: The Preursor Legacy и Ratchet amp; Clank, соответственно, а также несколько сиквелов в обеих последующих сериях. В этот период Черни разработал свой «метод» подхода к разработке игр, основываясь на своем опыте «что можно и чего нельзя» в игровой индустрии. Метод Черни с тех пор стал стандартной практикой в ​​индустрии разработки видеоигр.

Черни продолжит консультации с Sony. В 2003 году Йошида был назначен вице-президентом по разработке продуктов в Sony Computer Entertainment America, где началось планирование следующей консоли Sony - PlayStation 3. Йошида снова пригласил Черни, чтобы он помог спланировать, как новая консоль будет разделять некоторые из тех же функций, что и предыдущие консоли, чтобы уменьшить нагрузку и затраты для разработчиков. Черни работал с Sony и Naughty Dog, чтобы сформировать группу Initiative for a Common Engine (ICE), при этом часть команды работала напрямую с разработчиками оборудования Sony в Японии, чтобы воплотить в жизнь видение Йошиды. В конечном итоге с новым основным оборудованием PlayStation 3, Cell, было сложно работать, хотя некоторые цели команды ICE были реализованы. Помимо аппаратной поддержки, Черни продолжал помогать Naughty Dog и Insomniac с их первыми играми для PlayStation 3, Uncharted: Drake's Fortune от Naughty Dog, Resistance: Fall of Man и Ratchet amp; Clank Future: Tools of Destruction для Insomniac, а также для другие игры от Sony, включая God of War III и Killzone 3.

Около 2007, Sony смотрит вперед преемника PlayStation 3, которые не оправдали ожидания продаж Sony в конкуренции с Microsoft «s Xbox 360, и внесли вклад в Кутараги » s вылета из Sony. Вскрытие от разработки PlayStation 3 показало, что либо следующая консоль останется с процессором Cell, либо перейдет на архитектуру на базе x86, общую для персональных компьютеров. Хотя подход x86 упростил бы некоторые части разработки, Черни сказал Sony, что в настоящее время это невыгодно для сторонних разработчиков, поскольку это не позволит им получить доступ к низкоуровневым функциям, которые многие использовали для увеличения производительности консоли. В ноябре 2007 года Черни провел большую часть своего времени, исследуя историю архитектуры x86, а затем на основе того, что он узнал, предложил план Йошиде, чтобы он взял на себя ведущую роль разработчика следующей PlayStation, чтобы следующая консоль была удобен для разработчиков при использовании архитектуры x86. Йошида согласился, что помогло убедить высшее руководство Sony разрешить Черни остаться консультантом, будучи назначенным ведущим дизайнером PlayStation 4. Подход Черни к дизайну PlayStation 4 считается значительным, поскольку он привел к тому, что консоль достигла более 100 миллионов проданных единиц к 2019 году, уступая только PlayStation 2 по пожизненным продажам. Помимо оборудования, Черни руководил разработкой одной из игр, выпущенных для PlayStation 4, Knack, а также ее продолжения.

Черни продолжал работать в качестве ведущего дизайнера будущих консолей Sony, включая портативную PlayStation Vita, и PlayStation 5. Черни сказал, что его статус консультанта дает ему свободу, которой не было бы, если бы он был сотрудником Sony, например, возможность работать с несколькими различными группами внутри Sony и ее собственных студий для улучшения дизайна PlayStation. Он также продолжал консультировать по игровому дизайну для нескольких собственных игр Sony, включая The Last Guardian, Marvel's Spider-Man и Death Stranding. Примерно с 2009 года и с момента выпуска PlayStation 4 Черни работал над двухлетним циклом, когда он посещает большинство собственных разработчиков Sony и другие ключевые студии, чтобы выяснить, какие проблемы у них есть с текущим оборудованием и что они хотели бы чтобы увидеть будущее оборудование. Эти посещения могут привести к усовершенствованиям среднего поколения в аппаратных версиях или улучшенному программному обеспечению, или же они были использованы для информирования о направлении следующего поколения оборудования.

Процесс метода

Черни основал процесс Method в 2002 году, консультируясь с Naughty Dog, Insomniac и другими собственными студиями Sony. Черни заметил, что на этапе подготовки к производству и на этапе производства разработки видеоигр требовались совершенно разные подходы, и что невозможно было установить временные рамки творческого процесса. Он предположил, что предварительная подготовка должна быть свободной формы, чтобы творческие люди могли исследовать жизнеспособность игры до ее полной разработки. Конечным продуктом этапа предварительной подготовки в рамках процесса «Метод» должна быть «опубликованная первая играбельная» версия игры, которую можно использовать для определения жизнеспособности названия. Эта версия не обязательно должна быть полной по содержанию, но ее должно быть достаточно для использования при тестировании от потенциальных потребителей. Если игра в этом состоянии не волнует игроков, то от идеи игры следует отказаться, прежде чем прилагать к ней слишком много усилий. После принятия решения о продвижении игры Черни рекомендует Методом типичное использование запланированных вех и результатов, чтобы проект не сбивался с пути.

Личная жизнь

Работая в компании Sega в Японии в 1980-х и 1990-х годах, Черни выучил японский язык. Он встретил свою будущую жену в Японии, которая помогла ему основать Cerny Games, которой она продолжает управлять.

Похвалы

Международная ассоциация разработчиков игр удостоена Cerny с премией Lifetime свершений на Game Developers Choice Awards (IGDA) в 2004 году IGDA заявил, «Это редкое, чтобы найти„мастер на все руки“, которые не только имеют высокий уровень видение отличного игрового дизайна, но может действовать как клей, склеивающий все части вместе. Его необычная, но очень эффективная методология принесла нам одни из самых увлекательных игр в истории ». Его описывали как «мастера-соавтора». Его игры Crash Bandicoot и Spyro the Dragon были проданы в общей сложности более 30 миллионов единиц.

В 2010 году на 13-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Марк Черни был введен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. «Марк Черни - самый близкий к современному Да Винчи, который мы подошли», - сказал Джозеф Олин, тогдашний президент AIAS. «То, что он делает, не ограничивается каким-то одним аспектом создания игр, он действительно человек эпохи Возрождения. Он является опытным разработчиком игр, продюсером, программистом и технологом, свободно владеет японским языком и является одним из ведущих западных экспертов по японскому языку. игровой рынок. Он также является одним из немногих независимых руководителей высшего звена в бизнесе, в котором доминируют институты ".

Игры

Черни вручает Эми Хенниг награду за выслугу на церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 2019
Год Название игры Роль (и) Ссылка (ы).
1983 г. Major Havoc Программист, дизайнер
1984 г. Мраморное безумие
1987 г. Тир
Противоракетная оборона 3-D
1988 г. Шанхай Программист
1989 г. Калифорнийские игры
1990 г. Дик Трейси Программист, дизайнер
1991 г. Малыш-хамелеон
1992 г. Ежик Соник 2 Режиссер
1993 г. Crash 'n Burn Программист, дизайнер
1994 г. Полное затмение
1995 г. Слизь Программист
1996 г. Disruptor Исполнительный продюсер, дизайнер
Крэш Бандикут Исполнительный продюсер
1997 г. Crash Bandicoot 2: Cortex наносит ответный удар Продюсер, дизайнер
1998 г. Спайро Дракон Исполнительный продюсер
Crash Bandicoot: Искаженный Продюсер, дизайнер
1999 г. Spyro 2: Ripto's Rage! Исполнительный продюсер
2000 г. Crash Bash Продюсер, дизайнер
Спайро: Год Дракона Консультант по дизайну
2001 г. Джек и Дакстер: наследие предшественников Программист
2002 г. Ratchet amp; Clank Дизайнер
2003 г. Як II Программист, дизайнер
Ratchet amp; Clank: Going Commando Дизайнер
2004 г. Ratchet amp; Clank: пополните свой арсенал Консультант по дизайну
2006 г. Сопротивление: падение человека
2007 г. Uncharted: удача Дрейка
Ratchet amp; Clank Future: Инструменты разрушения
2008 г. Сопротивление 2 Дизайнер
2010 г. Бог войны III Консультант по дизайну
2011 г. Killzone 3
2013 Сноровка Директор
2016 г. Последний Хранитель Исполнительный продюсер
2017 г. Умение 2 Директор
2018 г. Человек-паук Marvel Исполнительный продюсер
2019 г. Death Stranding Технический продюсер
2020 г. Человек-паук: Майлз Моралес
2021 г. Ratchet amp; Clank: Rift Apart

использованная литература

внешние ссылки

Последняя правка сделана 2023-03-21 03:36:24
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте