Реклама в видеоиграх - это процесс интеграции рекламы в видеоигры для продвижения продуктов, организации или точки зрения.
Существует две основные категории рекламы в видеоиграх: внутриигровая реклама и рекламные игры. Внутриигровая реклама показывает игрокам рекламные объявления, пока они играют в игру, тогда как рекламные игры - это тип игр, созданный для рекламы бренда или продукта.
Другие методы рекламы в видеоиграх включают размещение продукта. интегрируются в игровую среду и компании / организации, спонсирующие коммерческие игры или другой игровой контент.
Внутриигровая реклама похожа на продакт-плейсмент в фильмах и на телевидении, где рекламный контент существует во вселенной персонажей. Эти формы продакт-плейсмента являются обычными, что привело к тому, что в видеоиграх была применена рекламная техника, чтобы соответствовать развивающимся привычкам потребления медиа. По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения в 2010 году 42% геймеров заявили, что играют в онлайн-игры один или несколько часов в неделю. Игра считается активным медиа-потреблением, что дает рекламодателям уникальную возможность. Основные преимущества продакт-плейсмента в играх - это заметность и известность. Одиночная внутриигровая реклама может встречаться игроком несколько раз, и рекламодатели имеют возможность объединить имидж бренда с изображением хорошо принятой игры.
Рекламные щиты, витрины, плакаты, одежда, автомобили, оружие, листовки, спонсируемая продакт-плейсмент и взаимодействие между игроком и этими элементами в игре обеспечивают большую степень виртуальной рекламы. Примеры маркетинга в видеоиграх: интеграция бренда, встроенный маркетинг, инструменты найма, образовательно-развлекательный и традиционный внутриигровой. реклама.
Согласно Forbes, ожидается, что в 2016 году внутриигровая реклама достигнет 7,2 миллиарда долларов. В отличие от телевизионных рекламных роликов и цифровой рекламы, которых можно избежать, используя DVR и Программное обеспечение для блокировки рекламы, рекламу, встроенную в видеоигры, невозможно обойти. Более свежий пример внутриигровой рекламы - это размещение видеообъявлений Google между уровнями игр. Эти рекламные объявления обычно имеют встроенную маркировку, и TechCrunch сообщает, что они могут быстро завоевать популярность.
Статическая внутриигровая реклама - это рекламные объявления, встроенные в программу видеоигр. Статические объявления могут использоваться в сюжетной линии игры, и игроки могут взаимодействовать с ними. На создание рекламы может уйти от месяца или лет, прежде чем она станет достоянием общественности. Эти объявления не требуют от игроков доступа к Интернету для отображения кампаний. К ограничениям относятся объявления, которые становятся устаревшими или неактуальными по мере изменения привычек потребителей. Поскольку эти рекламные объявления не могут измениться после того, как будут опубликованы, они также не имеют возможности настраивать их на основе демографических данных игроков. Примеры включают рекламные щиты, рекламирующие (и продакт-плейсмент) энергетического напитка Bawls в Fallout: Brotherhood of Steel, и рекламные щиты для спортивной одежды Adidas в FIFA International. Футбол.
Динамическая внутриигровая реклама - это реклама, встроенная в онлайн-видеоигры, которые могут быть изменены игровыми программистами. Примерами этого типа рекламы могут быть виртуальные рекламные щиты и обновления, которые вводят в игру новые элементы, такие как бренды одежды для одежды персонажей или разные автомобили. Динамическая реклама отличается от статических игр, потому что компании могут предоставлять рекламу для определенной аудитории или демографических групп после того, как видеоигра была куплена потребителем. Таким образом компании могут следовать привычкам потребителей и предоставлять рекламу, которая может быть адресована определенному контексту. Затем разработчики игр могут динамически изменять виртуальные рекламные пространства, встроенные в игру, для отображения рекламы. Игроки имеют ограниченное взаимодействие с этой рекламой по сравнению со статической внутриигровой рекламой. Эти объявления требовали активного подключения к Интернету для игровой компании для демонстрации рекламы. Динамические объявления подходят для кампаний, чувствительных ко времени, и могут быть показаны немедленно. Эти объявления также могут предоставлять данные, показывающие, насколько успешны кампании в отличие от статической внутриигровой рекламы.
Видеоигры, специально предназначенные для продвижения продукта или услуги, называются " advergames "(портмоне слов" реклама "и" игры "). Этот термин был придуман в январе 2000 года Энтони Гиаллуракисом и позже упомянут в статье Wired «Жаргонный обзор» в 2001 году. Рекламные игры были разработаны для различных платформ, включая веб-сайты компаний , игровые консоли, а в последнее время мобильные приложения и платформы социальных сетей. С развитием Интернета рекламные игры получили распространение, часто становясь самым посещаемым аспектом веб-сайтов брендов и неотъемлемой частью медиапланирования бренда. В 2007 году сектор рекламных игр достиг 207 миллионов долларов.
Самые первые пользовательские видеоигры с интегрированными сообщениями бренда были разработаны и распространены на гибких дисках. Эти игры распространялись бесплатно, часто в комплекте с другими продуктами рекламируемой компании. Первые рекламные игры для дискет были разработаны для двух целей - в качестве рекламных стимулов, вызывающих отклик, и в качестве средств массовой информации, обеспечивающих осведомленность. American Home Foods Шеф-повар Боярди выпустил одну из самых первых рекламных игр с дискетами. Некоторые бренды, такие как Kool-Aid и Pepsi, создавали первые рекламные игры на игровых платформах. Они создали рекламные игры для Atari 2600 и раздали рекламные копии. Первые входящие в комплект CD-ROM рекламные коробки с хлопьями - это Chex Quest General Mills (продвигает бренд Chex ) и All-Star бейсбол General Mills (в главной роли Трикс Кролик и его друзья играют в бейсбол) против Высшей лиги команд и звезд).
Коммерческие примеры многочисленны и включают рекламные игры, финансируемые Pepsi, 7 Up, NFL, Formula One и Бургер Кинг. Политические и военные примеры рекламных игр ниже линии (BTL) включают инструменты вербовки, такие как Армия Америки, предназначенные для увеличения набора в Соединенных Штатов. Армия и спецназ, предназначенные для содействия мусульманскому сопротивлению государству Израиль. Образовательные рекламные игры тесно связаны с инициативой Серьезные игры и относятся либо к Edumarket Gaming, либо к edutainment. Примеры включают Food Force (созданный Мировой продовольственной программой ООН ) и Urban Jungle, образовательный симулятор дорожного движения.
Примеры сквозного -line (TTL) реклама в играх включает в себя «поиск ссылок», ARG и вирусный маркетинг.
TTL-маркетинг - это форма рекламы в видеоиграх, которая предполагает использование URL гиперссылки в игре, предназначенные для побуждения игрока посетить веб-страницу, которая затем содержит BTL-рекламу. Техника, используемая для того, чтобы соблазнить игрока посетить предполагаемый URL, варьируется от игры к игре. В таких играх, как Pikmin 2, игроку выдается загадочное сообщение с сопроводительным URL-адресом, предназначенное для возбуждения его любопытства. В таких играх, как Enter the Matrix, Year Zero, I Love Bees и Lost Experience, URL-адреса составляют часть предыстория игры такая, что некоторые детали сюжета можно узнать, только перейдя по ссылке. Знание таких деталей сюжета, как правило, не требуется для завершения игры, но углубляет сюжетную линию игры для игроков, которые переходят по ссылкам. Веб-сайты такого типа часто приводят игроков к другим ссылкам, которые снова ведут к дальнейшим ссылкам, за что эти игры получают ярлык «погоня за ссылками». Хотя TTL-реклама может быть приятным занятием для игроков, чрезмерная «погоня за ссылками» может показаться препятствием и отговорить их от более глубокого погружения в сюжетную линию игры. В другой форме URL-адрес может быть частью сцены, где игрок может его видеть, но это не влияет на сюжет. Например, в Super Monkey Ball 2 есть этап, на котором вы можете четко видеть написанный на препятствии URL-адрес, а название этапа - это даже слово URL.
В 2019 году опрос, проведенный deltaDNA, показал, что 94% разработчиков бесплатных видеоигр включать какую-либо форму внутриигровой рекламы. Среди них наиболее распространенным типом рекламы были видео с вознаграждением, то есть видео, которые игроки могут смотреть, чтобы заработать внутриигровые призы. Показано, что видео с вознаграждением более эффективны, чем принудительная реклама; Игроки на 23% чаще покупают продукты и на 18% чаще совершают покупки в приложении, когда им показывают видео с вознаграждением вместо принудительной рекламы.
Реакция на внутриигровую рекламу была в целом положительной, с 73% игроков, довольных играми, финансируемыми за счет рекламы.
Ученые обсуждают эффективность рекламы в видеоиграх. Узнаваемость торговой марки в спортивных играх оказалась низкой среди студентов колледжей, хотя игроки сохранили фрагменты торговых марок. Другое исследование показало, что 35% игроков могут вспомнить рекламируемые бренды в гоночных играх. Показано, что интерактивная внутриигровая реклама, такая как брендовая продукция, которая используется в игре, способствует большей узнаваемости бренда и более позитивному отношению к нему, чем пассивно добавленная реклама, такая как плакаты или рекламные щиты.
Мобильная внутриигровая реклама - это реклама в мобильных играх, которая при нажатии приводит пользователя на веб-сайт или страницу установки рекламируемого продукта или программного обеспечения. Реклама мобильных игр может принимать разные формы, включая баннерную рекламу, всплывающую рекламу, видеообъявление и интерактивную рекламу. Баннерная реклама будет отображаться на части экрана, пока пользователь продолжает взаимодействовать с мобильной игрой. Всплывающая реклама будет отображать рекламу на весь экран мобильного устройства, что обычно мешает игровому процессу; они появляются между экранами загрузки или по завершении игровых этапов, позволяя пользователям закрыть всплывающее объявление только по истечении таймера. Видеообъявления будут отображать видеорекламу рекламируемых продуктов на весь экран мобильного устройства. Интерактивная реклама - это форма всплывающей рекламы, которая позволяет пользователю взаимодействовать с рекламой. Например, Candy Crush Saga, бесплатная игра для мобильных устройств, использует воспроизводимые объявления для рекламы своей игры в других мобильных приложениях и предоставления потенциальным клиентам демонстрации своей игры. В 2019 году мобильная реклама принесла индустрии мобильных игр 39,9 млрд долларов дохода.
назначает Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB). рейтинги основаны на подробной анкете о содержании игры и игровом ролике, предоставленной издателем. Возможные категории рейтинга: «Все», «Все 10+», «Подростки», «Взрослые 17+» и «Только для взрослых 18+». Рейтинги дополняются описаниями контента, такими как «Кровь», «Частичная нагота» и «Употребление алкоголя». Ожидается, что все обновления и загружаемый контент (DLC), включая статическую и динамическую внутриигровую рекламу, будут соответствовать рейтингу и дескрипторам игры, хотя при необходимости DLC может быть представлен для собственного независимого рейтинга.
Если будет установлено, что какой-либо пост-релизный контент несовместим с рейтингом базовой игры, издатели обязаны обновить все физические и цифровые отображения рейтинга. В случае с физическими играми, когда сложно внести эти изменения после поставки игры, на издателя могут быть наложены санкции и штрафы.
ESRB также включает Совет по проверке рекламы (ARC), который наблюдает за маркетинг видеоигр в США и Канаде. Перекрестное продвижение, в том числе когда видеоигра продвигается в рамках другой, подпадает под этот зонтик. ARC гарантирует, что рекламируемая игра точно представлена и не продается сторонам младше подходящего возрастного диапазона.
Институт политических исследований Университета Бата исследовал использование рекламных игр в маркетинге для детей в Соединенном Королевстве. В отчете, опубликованном в июне 2014 года, говорится, что дети в возрасте от 15 лет не осознавали, что рекламные игры были рекламой, и на их выбор продуктов питания влияли без их осознания. Основываясь на этих выводах, университет призвал правительство принять «срочные меры по защите детей от подсознательного воздействия рекламных игр».
Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете от 1998 года (COPPA) предписывает Федеральной торговой комиссии (FTC) защищать личные данные, полученные от детей в Интернете. Операторам веб-сайтов или онлайн-сервисов запрещается обрабатывать личную информацию детей в возрасте до 13 лет без проверяемого согласия родителей или опекунов. Ограничения применяются к любому веб-сайту или онлайн-сервису, ориентированному на детей или имеющему сведения о том, что они собирают данные от детей.
Представители Эдвард Марки [D-MA] и Джо Бартон [R-TX] предложил Закон о запрете слежения за детьми 2011 года в качестве поправки к COPPA. Законопроект расширил бы COPPA, чтобы запретить компаниям распространять личную и геолокационную информацию, сознательно полученную от детей и несовершеннолетних, для использования в целевой рекламе. Он также расширяет перечисленные в законе ограничения как на онлайн, так и на мобильные приложения, которые ранее были опущены.
Что касается его мотивации к соавторству в Законе, представитель Бартон отметил: «Мы достигли тревожной точки в состояние бизнеса, когда компании, ведущие бизнес в Интернете, так стремятся заработать, они обращаются к нашим детям ».
После смерти законопроекта 2011 года Марки и Бартон продолжали создавать аналогичные Do Законодательство «Не отслеживать детей» в обеих палатах Конгресса. Эти законопроекты были предложены в 2013, 2015 и 2018 годах, но ни один из них не прошел через стадию комитета.
Недавно в Сенат был внесен законопроект, который предлагает ограничения на использование информации, полученной в рекламных играх, для продажи детям. Некоторые игры просят пользователей предоставить личную информацию, такую как имя, пол и возраст, а затем отображать целевую рекламу на основе этих характеристик. Этот закон не позволит компаниям использовать эту информацию, чтобы изменить правила игры для определенных возрастных категорий.