В индустрии видеоигр , игры как услуга (GaaS ) представляют собой предоставление видеоигр или игрового контента по модели постоянного дохода, аналогично программному обеспечению как услуге. Игры как услуга - это способ монетизировать видеоигры либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки модели free-to-play. Игры, выпущенные по модели GaaS, обычно получают длительный или неопределенный поток монетизированного нового контента с течением времени, чтобы побудить игроков продолжать платить за поддержку игры. Это часто приводит к тому, что игры, работающие по модели GaaS, называют «живыми играми» или «живыми играми», поскольку они постоянно меняются с этими обновлениями.
Идея игр как услуги возникла с появлением массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO), такие как World of Warcraft, где подход, основанный на модели подписки, гарантировал разработчикам и издателям постоянные доходы от создания нового контента. Со временем появились новые формы предложения постоянных доходов от GaaS. Существенное влияние на использование GaaS оказало распространение мобильных игр, которые часто включают социальный элемент, такой как игра или соревнование с друзьями, а также с игроками, желающими купить GaaS, чтобы продолжить играть с друзьями. Китайское издательство Tencent было одной из первых компаний, которые присоединились к этому примерно в 2007 и 2008 годах, разработав несколько различных способов монетизации своих продуктов в качестве услуги для китайских игроков, и с тех пор стала крупнейшим в мире издателем видеоигр в мире. условия выручки. Другой влиятельной игрой, в которой игры были представлены как услуга, была Team Fortress 2. Чтобы бороться с сокращением базы игроков, Valve выпустила первое из нескольких бесплатных обновлений в 2008 году, «Обновление Золотой лихорадки», в котором появилось новое оружие и косметические скины, которые можно было разблокировать с помощью игровых достижений. В дальнейших обновлениях добавлено похожее оружие, которое включает в себя варианты монетизации, такие как покупка виртуальных ключей для открытия внутриигровых ящиков с добычей. Valve начала зарабатывать достаточно денег, чтобы перевести Team Fortress 2 на бесплатную игру. Valve перенесла этот принцип в Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2, последняя составляла конкуренцию League of Legends от Riot. Игры. League of Legends, у которой уже была модель микротранзакций, наладила постоянный приток нового контента на более частой основе (в данном случае выпуск нового героя каждую неделю в течение нескольких лет подряд) для соревнований, создавая концепцию игры о стиле жизни, такие как Destiny и Tom Clancy's The Division.
Вот некоторые примеры:
. Игры могут сочетать одну или несколько из этих форм. Типичным примером являются игры о стиле жизни, которые предоставляют постоянно обновляемый контент, который часто вознаграждает игрока внутриигровой валютой для покупки нового оборудования (в противном случае приобретается за реальные средства), и расширяется за счет обновлений всей игры. Примеры таких игр в стиле жизни включают Destiny и многие MMORPG, такие как World of Warcraft.
Основная причина того, что многие разработчики и издатели приняли GaaS, - это финансовые дела, что дает им возможность возможность получать больше доходов от рынка, чем с помощью одного релиза (также известного как «игры как продукт»). Хотя не все игроки будут готовы тратить дополнительные деньги на получение нового контента, может быть достаточно спроса со стороны меньшего количества игроков для поддержки модели обслуживания. GaaS также представляет собой средство, с помощью которого игры могут улучшить свою репутацию для критиков и игроков за счет постоянных улучшений с течением времени, используя доходы, полученные от монетизации GaaS, для поддержки непрерывного развития и привлечения новых продаж продукта. Такие названия, как Diablo III и Tom Clancy's Rainbow Six Siege, являются примерами игр, предлагающих GaaS, которые изначально были запущены без особого энтузиазма, но были улучшены за счет постоянного улучшения обслуживания.
Хотя Модель «игры как услуга» нацелена на увеличение доходов, модель также направлена на устранение юридических проблем, связанных с лицензиями на программное обеспечение, в частности, с концепцией владения программным обеспечением по сравнению с лицензией. Прецедентное право в отношении видеоигр остается неясным, квалифицируются ли розничные и физические игровые продукты как товары или услуги. Если рассматривать их как товары, покупатель получает несколько прав, в частности те, которые связаны с доктриной первой продажи, которая позволяет ему перепродавать или обменивать эти игры, что впоследствии может повлиять на выручку от продаж издателям. В отрасли обычно считается, что физические игры - это услуга, соблюдение которой обеспечивается посредством лицензионных соглашений с конечным пользователем (EULA), чтобы попытаться ограничить послепродажную деятельность, но они, как правило, не подлежат исполнению, поскольку они влияют на потребителей. человека, что приводит к неразберихе в районе. Вместо этого, переходя к играм как услуге, где предлагается четкая услуга, издатели и разработчики могут четко определять свои работы как услуги, а не как товары. Это дополнительно дает издателям больший контроль над использованием программного обеспечения и действиями, которые пользователи могут выполнять в рамках действующего лицензионного соглашения с конечным пользователем, например предотвращение коллективных исков.
GaaS может уменьшить несанкционированное копирование. Кроме того, некоторые игры могут быть размещены на облачном сервере, что устраняет необходимость их установки на компьютеры и консоли игроков.
Промышленная аналитическая компания Digital River оценила, что к 2016 году 25% доходов от игр для персональных компьютеров приходится на ту или иную форму GaaS. Фирма утверждала, что это отражается на потребителях, которые хотят большего от игр, которые в противном случае предлагаются по полной цене (60 долларов США на момент написания отчета), или будут искать скидки, тем самым делая рынок созревшим для пост-релизной монетизации. Несколько крупных издателей, в том числе Square Enix, Ubisoft и Electronic Arts, определили GaaS как значительную часть своих продуктовых линеек в 2017 году, в то время как другим нравится Activision Blizzard и Take-Two Interactive осознают важность пост-релизной поддержки игры для их финансовых результатов. GaaS также рассматривается как направление развития инди-видеоигр, которые часто имеют более широкую потенциальную базу установки (на компьютерах, консолях и мобильных устройствах), от которых они могут получать доходы от услуг.
Исследование, проведенное DFC Intelligence в 2018 году, показало, что стоимость Electronic Arts выросла с 4 миллиардов долларов США до 33 миллиардов долларов США с 2012 года, в то время как Activision Blizzard увеличила свою стоимость с 20 миллиардов долларов США до 60 миллиардов долларов за тот же период, причем оба увеличения были частично отнесены к использование модели GaaS в своем каталоге игр. Electronic Arts заработала 2 миллиарда долларов на транзакциях GaaS в 2018 году.