Игры как услуга

редактировать
Предоставление видеоигр или игрового контента по модели постоянного дохода

В индустрии видеоигр , игры как услуга (GaaS ) представляют собой предоставление видеоигр или игрового контента по модели постоянного дохода, аналогично программному обеспечению как услуге. Игры как услуга - это способ монетизировать видеоигры либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки модели free-to-play. Игры, выпущенные по модели GaaS, обычно получают длительный или неопределенный поток монетизированного нового контента с течением времени, чтобы побудить игроков продолжать платить за поддержку игры. Это часто приводит к тому, что игры, работающие по модели GaaS, называют «живыми играми» или «живыми играми», поскольку они постоянно меняются с этими обновлениями.

Содержание
  • 1 История и формы
  • 2 Обоснование
  • 3 Влияние
  • 4 Ссылки
История и формы

Идея игр как услуги возникла с появлением массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO), такие как World of Warcraft, где подход, основанный на модели подписки, гарантировал разработчикам и издателям постоянные доходы от создания нового контента. Со временем появились новые формы предложения постоянных доходов от GaaS. Существенное влияние на использование GaaS оказало распространение мобильных игр, которые часто включают социальный элемент, такой как игра или соревнование с друзьями, а также с игроками, желающими купить GaaS, чтобы продолжить играть с друзьями. Китайское издательство Tencent было одной из первых компаний, которые присоединились к этому примерно в 2007 и 2008 годах, разработав несколько различных способов монетизации своих продуктов в качестве услуги для китайских игроков, и с тех пор стала крупнейшим в мире издателем видеоигр в мире. условия выручки. Другой влиятельной игрой, в которой игры были представлены как услуга, была Team Fortress 2. Чтобы бороться с сокращением базы игроков, Valve выпустила первое из нескольких бесплатных обновлений в 2008 году, «Обновление Золотой лихорадки», в котором появилось новое оружие и косметические скины, которые можно было разблокировать с помощью игровых достижений. В дальнейших обновлениях добавлено похожее оружие, которое включает в себя варианты монетизации, такие как покупка виртуальных ключей для открытия внутриигровых ящиков с добычей. Valve начала зарабатывать достаточно денег, чтобы перевести Team Fortress 2 на бесплатную игру. Valve перенесла этот принцип в Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2, последняя составляла конкуренцию League of Legends от Riot. Игры. League of Legends, у которой уже была модель микротранзакций, наладила постоянный приток нового контента на более частой основе (в данном случае выпуск нового героя каждую неделю в течение нескольких лет подряд) для соревнований, создавая концепцию игры о стиле жизни, такие как Destiny и Tom Clancy's The Division.

Вот некоторые примеры:

Подписки на игры
Многие многопользовательские онлайн-игры (MMO) использовать модели ежемесячной подписки. Доходы от этих подписок идут на оплату компьютерных серверов, используемых для запуска игры, людей, которые ежедневно управляют и контролируют игру, а также за введение в игру нового контента. Некоторые MMO предлагают начальный пробный период, который позволяет игрокам опробовать игру в течение ограниченного времени или до тех пор, пока их персонаж не достигнет предела уровня опыта, после чего они должны будут заплатить, чтобы продолжить игру.
Услуги по подписке на игры
Услуги по подписке, такие как EA Access и Xbox Game Pass, предоставляют подписчикам полный доступ к большой библиотеке игр, предлагаемых в цифровом виде, без ограничений. Чтобы играть, пользователю необходимо загрузить эти игры на свой локальный компьютер или консоль. Однако пользователи должны оставаться подписанными, чтобы играть в эти игры; игры защищены системой управления цифровыми правами , для игры которой требуется активная учетная запись. В службу обычно добавляются новые игры, и в некоторых случаях игры могут покидать службу, после чего подписчики не смогут играть в эту игру. Такие сервисы могут предлагать возможность приобретать эти игры в собственность и позволять им играть вне подписки.
Облачные игры / игры по запросу
Такие сервисы, как PlayStation Now, Stadia или GameFly позволяют игрокам играть в игры, запущенные на удаленных серверах на локальных устройствах, устраняя необходимость в специализированном консольном оборудовании или мощных персональных компьютерах, за пределами полосы пропускания, необходимой для подключения к Интернету. В остальном они работают аналогично игровым сервисам, поскольку библиотека доступных названий может быть добавлена ​​или удалена с течением времени, в зависимости от сервиса.
Микротранзакции
Микротранзакции представляют собой недорогие покупки по сравнению со стоимостью полная игра или большой пакет расширения, которые предоставляют покупателю дополнительный контент. Тип содержимого может отличаться от дополнительного загружаемого содержимого ; новые карты и уровни для многопользовательской игры; новые предметы, оружие, транспортные средства, одежда или другое снаряжение для персонажа игрока; усиления и временные баффы ; внутриигровая валюта и такие элементы, как лутбоксы, которые предоставляют случайный ассортимент предметов и наград. Игрокам не обязательно покупать эти предметы за реальные деньги, чтобы их приобрести. Тем не менее, дизайн игры и финансовый подход, направленный на предоставление постоянного обслуживания, нацелены на то, чтобы небольшая часть игроков купила этот контент немедленно, а не перебирать игру в течение длительного времени, чтобы получить его. Они выбирают «китов», обеспечивающих достаточный доход для поддержки дальнейшего развития нового контента. Этот подход обычно заключается в том, как бесплатные игры, такие как Puzzle Dragons, Candy Crush Saga и League of Legends, поддерживают свое постоянное развитие, а также используются в играх с полной ценой, таких как Grand Theft Auto Online.
Сезонные абонементы
Игры с сезонными абонементами обеспечивают одно или несколько крупных обновлений контента в течение примерно года или «сезона» в этих условиях. Игроки должны купить сезонный абонемент, чтобы получить доступ к этому новому контенту; в игру можно играть, если игроки не приобретут сезонный абонемент и не получат преимуществ от основных улучшений игры, но не смогут получить доступ к новым картам, оружию, квестам, игровым режимам или другим элементам игрового процесса без этого содержимого. В таких играх, как Destiny и его продолжение и Tom Clancy's Rainbow Six Siege, используется подход этого сезонного пропуска. Связанная с этим концепция - это боевой пропуск, который предоставляет новые возможности настройки, которые игрок может заработать, выполняя задания в игре, но только если он купился на боевой пропуск. Боевые пропуска можно увидеть в таких играх, как Dota 2, Rocket League и Fortnite Battle Royale.

. Игры могут сочетать одну или несколько из этих форм. Типичным примером являются игры о стиле жизни, которые предоставляют постоянно обновляемый контент, который часто вознаграждает игрока внутриигровой валютой для покупки нового оборудования (в противном случае приобретается за реальные средства), и расширяется за счет обновлений всей игры. Примеры таких игр в стиле жизни включают Destiny и многие MMORPG, такие как World of Warcraft.

Rationale

Основная причина того, что многие разработчики и издатели приняли GaaS, - это финансовые дела, что дает им возможность возможность получать больше доходов от рынка, чем с помощью одного релиза (также известного как «игры как продукт»). Хотя не все игроки будут готовы тратить дополнительные деньги на получение нового контента, может быть достаточно спроса со стороны меньшего количества игроков для поддержки модели обслуживания. GaaS также представляет собой средство, с помощью которого игры могут улучшить свою репутацию для критиков и игроков за счет постоянных улучшений с течением времени, используя доходы, полученные от монетизации GaaS, для поддержки непрерывного развития и привлечения новых продаж продукта. Такие названия, как Diablo III и Tom Clancy's Rainbow Six Siege, являются примерами игр, предлагающих GaaS, которые изначально были запущены без особого энтузиазма, но были улучшены за счет постоянного улучшения обслуживания.

Хотя Модель «игры как услуга» нацелена на увеличение доходов, модель также направлена ​​на устранение юридических проблем, связанных с лицензиями на программное обеспечение, в частности, с концепцией владения программным обеспечением по сравнению с лицензией. Прецедентное право в отношении видеоигр остается неясным, квалифицируются ли розничные и физические игровые продукты как товары или услуги. Если рассматривать их как товары, покупатель получает несколько прав, в частности те, которые связаны с доктриной первой продажи, которая позволяет ему перепродавать или обменивать эти игры, что впоследствии может повлиять на выручку от продаж издателям. В отрасли обычно считается, что физические игры - это услуга, соблюдение которой обеспечивается посредством лицензионных соглашений с конечным пользователем (EULA), чтобы попытаться ограничить послепродажную деятельность, но они, как правило, не подлежат исполнению, поскольку они влияют на потребителей. человека, что приводит к неразберихе в районе. Вместо этого, переходя к играм как услуге, где предлагается четкая услуга, издатели и разработчики могут четко определять свои работы как услуги, а не как товары. Это дополнительно дает издателям больший контроль над использованием программного обеспечения и действиями, которые пользователи могут выполнять в рамках действующего лицензионного соглашения с конечным пользователем, например предотвращение коллективных исков.

GaaS может уменьшить несанкционированное копирование. Кроме того, некоторые игры могут быть размещены на облачном сервере, что устраняет необходимость их установки на компьютеры и консоли игроков.

Impact

Промышленная аналитическая компания Digital River оценила, что к 2016 году 25% доходов от игр для персональных компьютеров приходится на ту или иную форму GaaS. Фирма утверждала, что это отражается на потребителях, которые хотят большего от игр, которые в противном случае предлагаются по полной цене (60 долларов США на момент написания отчета), или будут искать скидки, тем самым делая рынок созревшим для пост-релизной монетизации. Несколько крупных издателей, в том числе Square Enix, Ubisoft и Electronic Arts, определили GaaS как значительную часть своих продуктовых линеек в 2017 году, в то время как другим нравится Activision Blizzard и Take-Two Interactive осознают важность пост-релизной поддержки игры для их финансовых результатов. GaaS также рассматривается как направление развития инди-видеоигр, которые часто имеют более широкую потенциальную базу установки (на компьютерах, консолях и мобильных устройствах), от которых они могут получать доходы от услуг.

Исследование, проведенное DFC Intelligence в 2018 году, показало, что стоимость Electronic Arts выросла с 4 миллиардов долларов США до 33 миллиардов долларов США с 2012 года, в то время как Activision Blizzard увеличила свою стоимость с 20 миллиардов долларов США до 60 миллиардов долларов за тот же период, причем оба увеличения были частично отнесены к использование модели GaaS в своем каталоге игр. Electronic Arts заработала 2 миллиарда долларов на транзакциях GaaS в 2018 году.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-21 11:16:03
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте