Rocket League

редактировать

Бесплатная автомобильная футбольная видеоигра 2015 года

Rocket League
Rocket League coverart.jpg
Разработчик (и) Psyonix
Publisher ( s) Psyonix
Директор (и) Томас Силлоуэй
Продюсер (и) Сара Хебблер
Дизайнер (и) Кори Дэвис
Программист (и) Джаред Коун
Художник (и) Бобби МакКойн
Композитор (и) Майк Олт
Движок Unreal Engine 3
Платформа (ы)
Выпуск
  • Windows, PlayStation 4
  • 7 июля 2015 г.
  • Xbox One
  • 17 февраля 2016 г.
  • macOS, Linux
  • 8 сентября 2016 г.
  • Nintendo Switch
  • 14 ноября 2017 г.
Жанры Спорт
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская

Rocket League - это автомобильная футбольная видеоигра, разработанная и опубликовано Psyonix. Игра впервые была выпущена для Microsoft Windows и PlayStation 4 в июле 2015 года, а порты для Xbox One и Nintendo Switch были выпущены позже. на. В июне 2016 года 505 Games начала распространение физической розничной версии для PlayStation 4 и Xbox One, а Warner Bros. Interactive Entertainment взяла на себя эти обязанности к концу 2017 года. Версии для macOS и Linux также были выпущены в 2016 году, но поддержка их онлайн-сервисов была прекращена в 2020 году. Игра стала бесплатной в сентябре 2020 года.

В Rocket League, описываемой как «футбол, но с автомобилями с ракетными двигателями», к каждой из двух команд закреплено до восьми игроков, которые используют автомобили с ракетными двигателями, чтобы попасть мячом в ворота соперника и набрать больше очков. ход матча. Игра включает однопользовательские и многопользовательские режимы, в которые можно играть как локально, так и онлайн, включая кроссплатформенную игру между всеми версиями. Более поздние обновления игры позволили изменять основные правила и добавляли новые игровые режимы, в том числе основанные на хоккее с шайбой и баскетболе..

Ракетная лига является продолжением Supersonic Acrobatic от Psyonix. Боевые машины с ракетным двигателем, видеоигра 2008 года для PlayStation 3. Battle-Cars получил неоднозначные отзывы и не имел успеха, но завоевал множество преданных фанатов. Psyonix продолжала поддерживать себя, работая по контракту с другими студиями, одновременно пытаясь разработать сиквел. Psyonix начал формальную разработку Rocket League примерно в 2013 году, улучшая игровой процесс от Battle-Cars, чтобы учесть критику и отзывы фанатов. Psyonix также признал отсутствие маркетинга у Battle-Cars и участвовал как в социальных сетях, так и в рекламных акциях по продвижению игры, в том числе предлагая игру бесплатно для подписчиков PlayStation Plus при выпуске.

Rocket League хвалили за улучшения игрового процесса по сравнению с Battle-Cars, а также за графику и общее представление, хотя некоторая критика была направлена ​​в сторону физического движка игры. Игра получила ряд отраслевых наград, а к началу 2018 года было продано более 10 миллионов и 40 миллионов игроков. Rocket League также была принята как киберспорт, с профессиональными игроками, участвующими через ESL. и Major League Gaming, а также собственная серия Psyonix Rocket League Championship Series (RLCS).

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
    • 2.1 Межплатформенная игра
    • 2.2 Переход на бесплатную игру
    • 2.3 Загружаемый контент
    • 2.4 Музыка
  • 3 Выпуск
    • 3.1 Перекрестные акции
  • 4 Киберспорт
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
    • 5.2 Награды
  • 6 Сноски
    • 6.1 Примечания
    • 6.2 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки

Геймплей

Геймплей в Rocket League, где игроки стремятся попасть мячом в ворота противоположной команды, используя свои автомобили с ракетным двигателем.

Игровой процесс Rocket League во многом такой же, как и в его предшественнице, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Боевые машины. Игроки управляют автомобилем с ракетным двигателем и используют его, чтобы поразить мяч, который намного больше, чем автомобили, в сторону ворот другой команды, чтобы забивать голы, как в игре футбол, с элементами, напоминающими Дерби на сносе. У машин игроков есть возможность прыгать, чтобы отбить мяч в воздухе. Игроки также могут увеличить скорость, проезжая свои машины по обозначенным участкам поля, что позволяет им быстро пересекать поле, использовать добавленную инерцию для удара по мячу или врезаться в машину другого игрока, чтобы уничтожить его; в последнем случае разрушенная машина через мгновение возрождается на случайной стороне поля. Игрок также может использовать ускорение в воздухе, чтобы продвигаться вперед в полете, позволяя игрокам отбивать мяч в воздухе. Игроки могут изменять ориентацию своей машины в воздухе, что в сочетании с ускорением в воздухе позволяет управлять полетом. Игроки также могут совершать быстрые уклонения, заставляя их машину совершать короткий прыжок и вращаться в заданном направлении, что можно использовать, чтобы подтолкнуть мяч или получить позиционное преимущество над другой командой.

Матчи обычно длится пять минут долго, с внезапной смертью сверхурочно, если на этом этапе игра будет ничейной. В матчи можно играть от одного к одному до четырех на четверых, а также в обычных и рейтинговых плейлистах. Последний служит соревновательным онлайн-режимом Rocket League, где игроки соревнуются в разных уровнях в течение игровых сезонов, с победами или поражениями, повышающими или понижающими ранг игрока, соответственно. Игра включает однопользовательский "сезонный" режим, в котором игрок соревнуется с игроками, управляемыми компьютером. В обновлении, выпущенном в декабре 2016 года, были представлены последовательности «Custom Training», которые могут быть созданы игроками и переданы другим на той же платформе; игроки могут определять траекторию мяча, а также присутствие и навыки соперников на поле, чтобы снова и снова практиковать определенные удары по воротам.

Через несколько месяцев после его выпуска Psyonix выпустил обновление, которое добавлены игровые режимы, известные как «мутаторы», изменяющие некоторые аспекты игрового процесса, такие как увеличение или уменьшение силы тяжести, размер мяча, скорость мяча и подпрыгивание. В праздничный сезон 2015 года другое обновление заменило матчи-мутаторы на режим, вдохновленный хоккеем с шайбой (так называемый «Снежный день»), играемый на катке, а мяч заменен на хоккейную шайбу С другой физикой. Положительный прием режима хоккея с шайбой привел к его продлению на несколько недель после курортного сезона. Снежный день был постоянно добавлен в настройки мутатора для частных матчей и выставочных игр 10 февраля 2016 года. «Обручи», игровой режим, основанный на баскетболе, был добавлен 26 апреля 2016 года. Отдельная «Битва» "Режим", который включает необычные бонусы, такие как возможность заморозить мяч на месте или вызвать трудности с управлением автомобилем у одного противника, был добавлен 8 сентября 2016 года. Обновление в декабре 2016 года, известное как "Starbase" ARC »(на основе мобильной игры Psyonix ARC Squadron ) добавила поддержку настраиваемых арен для игроков Windows, поддерживаемых через Steam Workshop, наряду с другим новым контентом.

A новый игровой режим Dropshot был добавлен в обновлении за март 2017 года. Он происходит на арене без ворот и на поле, состоящем из шестиугольных плиток, и использует мяч, который становится все более наэлектризованным после успешных ударов или передач. Чем больше игроки ударяют по мячу, не касаясь земли, тем сильнее он становится наэлектризованным и тем больше плиток он повреждает, когда, наконец, ударяется о землю. Цель режима - повредить пол соперника настолько, чтобы пробить в нем отверстие, позволяя мячу упасть и забить. Как только команда набирает очки, пол на этой стороне поля возвращается в нормальное состояние (в то время как пол на стороне подсчитывающей очки сохраняет все существующие повреждения).

В рамках средства монетизации игры помимо загружаемого контента, Psyonix пробовал несколько разных подходов. В сентябре 2016 года компания представила систему лутбоксов, известную как «Ящики», где игроки могли приобретать их с помощью случайного выбора внутриигровых предметов персонализации, открываемых путем покупки ключей за реальные средства. Из-за растущей обеспокоенности правительства по поводу лутбоксов Psyonix заменил систему ящиков на чертежи в декабре 2019 года, которые предлагают известный конкретный предмет с потенциальными модификаторами в качестве потенциального выпадения в конце матча. Затем эти чертежи можно создать с использованием новой премиальной валюты игры (кредитов) или приобрести за реальные средства, если игрок того пожелает. В декабре 2019 года также был введен новый вращающийся магазин предметов: избранные предметы доступны по 48-часовому таймеру, а ежедневные - по 24-часовому таймеру. Магазин предметов включает в себя все типы внутриигровых предметов, такие как раскрашенные автомобили, экзотические колеса, взрывы целей и многое другое. Каждый предмет имеет указанное значение кредита, которое показывает стоимость предмета, позволяя игрокам покупать именно тот предмет, который они хотят, вместо того, чтобы полагаться на ГСЧ для получения определенного предмета, ранее доступного через ящики с добычей. Отдельно Psyonix добавила в игру в сентябре 2018 года функцию боевого пропуска, известную как «Ракетный пропуск». Каждый проход, который длится несколько месяцев, включает в себя испытания и другие возможности в игре Rocket League, которые позволяют игрокам повышать уровень пропуска, из которого могут быть разблокированы новые уникальные параметры настройки, связанные с этим проходом. В то время как Rocket Pass бесплатен для всех игроков, можно приобрести премиум-вариант с фиксированной стоимостью, который ускоряет скорость повышения уровня и открывает дополнительные предметы на определенных уровнях. Упомянутый ранее «Снежный день» был возвращен навсегда.

Разработка

Машины ВДВ над футбольным полем, пытающиеся ударить по мяч, расположенный под ними Автомобиль простаивает на футбольном поле, в то время как другой летит над ним после взрыва у стоек ворот Сверхзвуковых акробатических боевых машин с ракетными двигателями от Psyonix (вверху) непосредственно предшествовала и вдохновила развитие Ракетной лиги (внизу), которая значительно улучшила боевые машины. 'игровой процесс и сетевые особенности.

Psyonix ранее разработал сверхзвуковые акробатические боевые машины с ракетными двигателями в 2008 году для PlayStation 3. Само название возникло из предыдущих модификаций, которые основатель Psyonix, Дэйв Хейджвуд, сделал для Unreal Tournament 2003, расширив игровой процесс на основе транспортных средств, который Epic Games уже установлен в движке в новом игровом режиме под названием Onslaught. Для этого Hagewood был нанят Epic в качестве подрядчика для Unreal Tournament 2004 специально для включения режима Onslaught в качестве официальной части игры. Хэджвуд использовал свой опыт в Epic, чтобы основать Psyonix. Помимо других контрактных проектов, Psyonix пытался найти способ сделать гонки на Unreal транспортных средствах на физическом движке приятным. Они поиграли с несколькими вариантами, такими как режимы гонки или лабиринты, но обнаружили, что когда они добавляли мяч на арену, который толкали машины, они нашли правильную формулу, которая стала боевой машиной. Дальнейшим успехом стало добавление автомобилей с ракетными двигателями; Изначально это должно было быть простым ускорением, но с помощью физического движка они смогли заставить машины взлетать и кружить вокруг арены, расширяя возможности игрового процесса.

Когда Psyonix завершил разработку Battle-Cars, студия пыталась получить доступ к издателю, продавая свою игру как «футбол, но с ракетными автомобилями», но ни один из издателей не выглядел заинтересованным. В конце концов, они решили самостоятельно опубликовать название в PlayStation Network практически без рекламы. Хотя название было скачано более двух миллионов раз, оно не было признано очень успешным даже после того, как студия снизила цену. Студия продолжила работу над другими проектами, хотя в качестве опции сохранила идею создания Battle-Cars, признавая, что у игры есть небольшая, но преданная фан-база, которая дала им идеи для расширения. Эти другие проекты, включая контрактные работы над играми AAA, включая Mass Effect 3 и Gears of War, помогли профинансировать разработку Rocket League.

Полная разработка Rocket League началась примерно в 2013 году, и на ее разработку ушло около двух лет и менее 2 миллионов долларов, хотя за несколько лет до этого они протестировали различные прототипы сиквела Battle-Cars, в том числе неудачную попытку представить идею игры. на Electronic Arts в 2011 году. Psyonix использовал некоторые отзывы от Battle-Cars, чтобы настроить игровой процесс в Rocket League. По словам Кори Дэвиса, директора по дизайну компании «Боевые машины», ключевым требованием для Psyonix было увеличение частоты кадров с 30 до 60 кадров в секунду, что является известной критикой со стороны Battle-Cars и имеет важное значение для нового оборудования. Psyonix. Хейджвуд признал, что «Боевые машины» считались «слишком хардкорными» и игра становилась слишком недоступной для новичков против опытных. Они упростили некоторые аспекты, чтобы сделать его более доступным, например, замедлили темп игры и позволили игрокам всех уровней навыков разумно соревноваться друг с другом, одновременно продвигая командный игровой процесс. Хотя они пытались добавить такие элементы, как бонусы, они обнаружили, что они слишком отвлекают от игрового процесса. Они также исследовали другие изменения, такие как повышение уровня игры, сродни Monday Night Combat, разработка нескольких мини-игр, связанных с управлением автомобилем, работа над созданием графики ощущение масштаба для игроков, чтобы создать впечатление, что они управляют полноразмерными автомобилями, а не радиоуправляемыми автомобилями, и создают структуру открытого мира, где игрок будет ездить между стадионом и стадионом для участия в матчах. Вместо этого команда решила разделить игру до ее ядра, сосредоточившись на большем количестве визуальных элементов для улучшения названия. Из Battle-Cars Psyonix узнал, что очень немногие игроки действительно выходили в онлайн, и разработал однопользовательский сезонный режим Rocket League, чтобы побудить игроков пробовать онлайн-матчи, как только они его завершат.

Кори Дэвис, менеджер по дизайну Rocket League, выступает с презентацией на GDC 2016

Команда Psyonix знала о прошлых трудностях, которые у них были с Battle-Cars и другими гоночными играми с онлайн-игрой и прогнозированием на стороне клиента, а также о проблемах, которые могут возникнуть в связи с этим с Стремительный стиль игры Rocket League. Чтобы решить эту проблему, физика в игре основана на использовании физического движка Bullet в движке PhysX Unreal Engine 3, который отслеживает движение всех автомобили и актеры, что позволяет им периодически повторно синхронизировать игровое состояние между игроками на основе сохраненных физических состояний, что позволяет игрокам быстро реагировать на их клиентов. Во времена Battle-Cars Psyonix не могла позволить себе выделенную сеть серверов и была вынуждена полагаться на отдельные хосты, что могло привести к снижению производительности при медленном подключении к Интернету. С помощью Rocket League Psyonix смогла создать сеть выделенных серверов, написав свои собственные протоколы обслуживания для взаимодействия с онлайн-сервисами Sony и Valve, чтобы обеспечить кроссплатформенную игру, а также улучшить возможности подбора игроков. Предыдущий опыт Psyonix в контрактной работе над играми AAA показал им подход крупных разработчиков к выпуску и контролю качества, и они смогли применить эти принципы и стремиться к тому же уровню требований к качеству в финальном выпуске Rocket League.

Psyonix в какой-то момент рассматривал возможность использования Rocket League в качестве бесплатной игры с микротранзакциями, вдохновленной Team Fortress 2 и Бесплатные модели Dota 2. Несмотря на то, что они приложили усилия для создания модели free-to-play, Psyonix вместо этого решила перейти на традиционный метод продажи и предлагать только косметические элементы в качестве загружаемого контента, гарантируя, что у игроков не будет никаких дополнительных преимущество за пределами их собственных навыков. Название Rocket League было выбрано частично для того, чтобы уменьшить размер названия игры, чтобы оно полностью отображалось на цифровых витринах, а также служило более легким для запоминания названием, а также более зрелым названием, чем Battle-Cars, согласно Хейджвуду; говоря о разработке Rocket League в марте 2016 года, Дэвис высказал мнение, что сверхзвуковые акробатические боевые машины с ракетными двигателями были «худшей игрой всех времен».

Кросс-платформенная игра

Rocket League была одной из ведущих игр, поддерживающих кроссплатформенную игру между персональными компьютерами и консолями. Джереми Данэм, вице-президент Psyonix по издательскому делу, считает, что кроссплатформенная игра помогает создать стабильную базу игроков и избежать эффекта снежного кома, который может привести к ослаблению изолированных баз игроков на отдельных платформах, особенно при переходе от одного поколения консолей к другому. Хотя в версии для Xbox One эта функция отсутствовала при запуске, Microsoft в марте 2016 года объявила, что Rocket League станет первой игрой в рамках новой инициативы, которую они предпринимают, чтобы обеспечить перекрестную игру между игроками Xbox One и Microsoft Windows, имеющими учетные записи Xbox Live; эта функция кроссплатформенной игры была добавлена ​​в обновлении в мае 2016 года. Microsoft заявила, что они предлагают другим сетям, таким как Sony PlayStation Network, возможность интеграции с Xbox Live, чтобы обеспечить полную кроссплатформенную совместимость для таких игр, как Rocket League. Данэм отметил, что эта кроссплатформенная идея была тем, о чем они спрашивали Microsoft, когда Rocket League была настроена на выпуск Xbox One, но он заявил, что Microsoft, похоже, не согласна с этим. Только после того, как они приблизились к дате релиза, Microsoft выступила с инициативой предложить название в качестве одного для своих новых усилий по кроссплатформенной игре и начала работать над этой возможностью в игре.

Psyonix определила необходимые технические шаги, необходимые для включили кросс-платформенную игру и протестировали ее в закрытых средах, и только ждали законности перекрестного подключения игроков между разными сетями, прежде чем продолжить. эта работа также включает в себя то, как они смогут распространять обновленные патчи контента единым и более частым образом, чтобы позволить им продолжать расширять игру как минимум еще на 9 месяцев. В июльском интервью 2016 года для IGN Данэм заявил, что они выполнили всю техническую работу и могут обеспечить кроссплатформенную игру между версиями Xbox One и PlayStation 4 «в течение нескольких часов» с одобрения Sony. По состоянию на март 2017 года компания была готова включить эту функцию, но все еще ждала, пока производители консолей придут к необходимым соглашениям, чтобы разрешить ее.

Объявив о версии Switch, Psyonix подтвердила, что она будет поддерживать кроссплатформенную игру с пользователями ПК и Xbox. Sony по-прежнему решила не участвовать в этом; Глава глобального маркетинга PlayStationДжим Райан сказал, что, хотя они «открыты для разговоров с любым разработчиком или издателем, который хочет поговорить об этом», их решение было «коммерческим обсуждением между нами и другими заинтересованными сторонами». Данхэм говорит, что в отличие от Microsoft или Nintendo, которые согласились разрешить кроссплатформенную игру в течение месяца и со дня запроса Psyonix, соответственно, Sony почти ежедневно спрашивает об этой поддержке, и они еще не получили никаких окончательных ответов. Обновление кроссплатформенной функции вечеринок запланировано на начало 2019 года. Это позволит игрокам создать им игру на разных платформах. Это ограничено без каких-либо межплатформенных ограничений: в то время как игроки Windows могут загружать друзей из других пользователей Windows и пользователей Xbox One, PlayStation 4 и Switch, пользователи PlayStation 4 ограничены пользователями Windows и PlayStation 4.

В сентябре 2018 года Sony изменила свою позицию в отношении кроссплатформенной игры после выпуска Fortnite Battle Royale для Nintendo Switch, где отсутствие кроссплатформенной игры вызывало серьезную критику. Sony разрешила рассматривать другие игры в индивидуальном, кроссплатформенной игрой, совместную со всеми платформами. К январю 2019 года Psyonix заявила, что Sony предоставила то же самое для Rocket League, разрешив кроссплатформенную игру между версиями PlayStation 4, Xbox One, Switch и ПК в феврале 2019 года.

Переход на бесплатную игру

Psyonix перевел Rocket League на модель free-to-play на всех платформах 23 сентября 2020 года. В связи с переходом в игру добавлен кроссплатформенный прогресс, охватывающий косметические предметы игроков. заработали, система боевого пропуска для косметических наград за выполнение задач и других функций. Бесплатная версия избавила игроков от необходимости иметь консольные службы подписки, такие как PlayStation Plus или Nintendo Switch Online, чтобы играть. Некоторые изменения были также внесены в систему турниров и испытаний, чтобы помочь с монетизацией. Игроки, купившие игру до перехода, получили статус «Наследие» и некоторые с этим косметические предметы.

В этой версии перехода игры для Windows была удалена Steam в Epic Games Store. Игроки, которые уже владели версией Steam до внесения изменений, по-прежнему могут загружать, обновлять игру и играть в нее с другими платформами и продолжать получать обновления.

Загружаемый контент

В режиме «Обручи» в Rocket League, одном из многих обновлений игры после его выпуска, игроки бросают мяч в корзину вместо цели

Psyonix планировал продолжать поддерживать Rocket Лига. с загружаемым контентом (DLC), чтобы все обновления игрового процесса оставались бесплатно и взимались только за косметические предметы. В ноябре 2015 года в бесплатное обновление добавлена ​​возможность «Мутировать» матч, что позволяет использовать ряд различных пользовательских предустановок и настроек матча, включая режим низкой гравитации и кубический шар, а также другие улучшения и дополнения. Благодаря этому Psyonix может предлагать собственные игровые плейлисты для тестирования новых режимов или проведения праздничных мероприятий. Например, во второй половине декабря 2015 года Psyonix представила мутацию на основе хоккея с шайбой вместе со специальным мероприятием с использованием праздничных декоративных элементов, заменив обычный мяч хоккейной шайбой и меняют пол на лед. Этот режим оказался очень популярным и был постоянно добавлен в стандартные плейлисты 24 февраля 2016 года. В феврале 2016 года был добавлен новый игровой плейлист под названием «Rocket Labs», чтобы предлагать игрокам новые карты как средство оценки и интереса к ним. карту перед добавлением ее в стандартный список воспроизведения карт игры. В апреле 2016 года разработчики добавили плейлист на основе баскетбол в стандартные плейлисты. В сентябре 2016 года выпущен новый режим «Rumble», который уникальные бонусы на различные карты.

Первый пакет DLC для игры под названием Supersonic Fury был выпущен в августе 2015 года., вместе с новой ареной Утопия Колизей. Он содержит эксклюзивную косметику, в том числе новые машины, ракетные усилители, колеса, пять вариантов окраски и двенадцать наклеек для новых машин. В том же месяце было объявлено, что Rocket League будет портирована на macOS и Linux позже в том же году, чтобы изначально работать с оборудованием SteamOS ; Rocket League и Portal 2 были милой поощрений для тех, кто был заказал Steam Link, Steam Controller или Steam Machine. Второй пакет DLC для игры под названием Revenge of the Battle-Cars был выпущен в октябре 2015 года. DLC sher еще две машины из Сверхзвуковые акробатические боевые машины с реактивным двигателем, а также эксклюзивную косметику для обоих. В другом событии с 18 октября по 2 ноября у игроков была возможность собрать шесть предметов на тему Хэллоуина. Третий DLC-пакет игры под названием Chaos Run был выпущен в декабре 2015 года. В DLC добавлены еще две машины., а также косметику. Вместе с DLC бесплатно была выпущена новая арена под названием «Пустошь». Карта примечательно тем, что является первой выпущенной нестандартной ареной, имеющей другой размер и форму, чем другие, вдохновлена ​​фильмами Безумный Макс, первый из Psyonix снова выпустить со временем.

В июне 2016 года в игру была добавлена ​​новая арена Neo Tokyo, созданная на основе подземного перехода Rocket Labs. В обновлении также представлены косметические предметы одной степени редкости, которые получают возможность обменивать несколько предметов одного типа и степени редкости, чтобы получить предмет более высокого уровня. Также в патч включены ряд окрашенных и сертифицированных предметов, из которых являются косметическими предметами с метками для записи статистики, и восемь новых достижений. Psyonix добавил возможность для игроков обмениваться предметами с другими игроками в обновлении "Rumble", включая системы выпадения предметов и ящиков, сопоставимые с Team Fortress 2 и Counter-Strike: Global Offensive, в которых игроков есть шанс получить запертые ящики, играя в соревновательных матчах. Игроки могут покупать ключи для открытия этих ящиков с помощью микротранзакций, открывая специальные декоративные элементы для их автомобилей. Игроки могут отказаться от этой функции, чтобы отключить ящиков. Хотя предметы, используемые в ящиках, можно обменять в игре, эти предметы не могут быть проданы на торговых площадках, чтобы предотвратить проблемы в том же духе, что и споры об азартных играх Counter-Strike. Средства от микротранзакций какие-либо меры для поддержки киберспортивных турниров, организованных Psyonix. В октябре 2016 года было выпущено крупное обновление под названием «Aquadome», в котором появилась новая арена, расположенная под водой, а также два новых премиальных автомобиля с водной тематикой и новый ящик с новыми предметами и семью новыми достижениями.

Psyonix смогла заключить лицензионные соглашения на включение в игру транспортных средств и декоративных предметов из других франшиз. При запуске версии для PlayStation 4 включается автомобиль Sweet Tooth из серии Twisted Metal. 21 октября 2015 года в отдельном DLC была выпущена машина времени DeLorean из франшизы фильма Назад в будущее, что соответствует Back to the Future Day. Релиз Xbox One включает эксклюзивные для платформы автомобили с тематикой Gears of War и Halo. Бэтмобиль, показанный в фильме 2016 года Бэтмен против Супермена: На заре справедливости, был предложен в качестве игрового транспортного средства в марте 2016 года, в то время как Доминик Торетто Dodge Charger из фильма Неистовая судьба был добавлен в связи с выпуском фильма в апреле 2017 года. В обновлении, выпущенном в июле 2017 года, появилась новая арена, посвященная годовщине годовщину игры вместе с косметическими предметами по мотивам американского мультсериала Рик и Морти. Наряду с театрализованным выпуском Jurassic World: Fallen Kingdom, Psyonix выпустила Парк Юрского периода и контент на тему «Мир Юрского периода», включая модель автомобиля Jeep Wrangler на тему Парка Юрского периода.

В сентябре 2015 года Psyonix провела перекрестное продвижение с Torn Banner Studios, добавив два новых флага, посвященных Chivalry: Medieval Warfare от Torn Banner. В то же время, когда был выпущен DLC "Chaos Run", Psyonix добавила бесплатную косметику и аксессуары из серии Portal от Valve. Тематический контент, основанный на Goat Simulator и Euro Truck Simulator, был добавлен в игру в апреле 2016 года в рамках перекрестных рекламных сделок с этим играми. Другой тематический рекламный контент включает декоративные элементы на основе Ведьмака и Worms W.M.D. С выпуском режима баскетбольной игры в 2016 году Psyonix стал партнером Национальной баскетбольной ассоциации (NBA), предлагая флаги со всеми 30 логотипами команд NBA в качестве элементов персонализации автомобилей. В феврале 2017 года в игру были добавлены два культовых автомобиля Hot Wheels, а также другие косметические предметы, созданные на основе бренда.

Для мероприятия Radical Summer 2019 года Psyonix выпустила два новых набора автомобилей. ; Ecto-1 из франшизы фильма Охотники за привидениями в июне и KITT из телесериала 1980-х годов Knight Rider в июле. Psyonix надеялся включить КИТТ уже в 2016 году. Для Хэллоуина 2019 года были добавлены автомобили и другие косметические средства, основанные на телесериале Stranger Things. В мае 2020 года Psyonix представил мероприятие Modes of May, которое включало в себя ряд ограниченных по времени игровых режимов на каждые выходные месяца. Доступны следующие режимы: Dropshot Rumble, Beach Ball, Boomer Ball и Heatseeker с изогнутым мячом, притягивается к обоим концам поля, сравнивая его со спортивной игрой в настольный теннис 1972 года Pong.

Music

Оригинальный саундтрек для Rocket League был выпущен в физическом и цифровом формате 1 июля 2015 года. Он содержит оригинальные композиции звукорежиссера Psyonix Майка Олта, а также материалы электронной музыки Олта Группа «Принцип Голливуда». Новые песни были добавлены в игру с пост-релизными обновлениями, в том числе «Chaos Run Theme» от Кевина Рипла, «Escape from LA (Инструментальная музыка)» от Abandoned Carnival and Ault и ремикс на песню Hollywood Principle » Дыхание под водой »Эфиром. Эти песни позже были включены во второй том саундтрека, который был выпущен 7 июля 2016 года. iam8bit опубликовал виниловую версию саундтрека на трех дисках, состоящую из двух вышеуказанных томов, в конце 2016 года. Обновление, посвященное 2-й годовщине игры, включило в себя пакет музыкального контента с релизами от EDM лейбла Monstercat. Лейбл также выпустил серию отдельных альбомов с этой музыкой под названием Rocket League x Monstercat.

Выпуск

Rocket League официально объявлена ​​продолжением Battle-Cars в феврале 2014 года. Строительство На последствиях отсутствия маркетинга с боевыми машинами Psyonix разработал другой маркетинговый подход к Rocket League. Это включало взаимодействие со стримерами видеоигр YouTube и Twitch с ранними выпусками копий, чтобы помочь распространить информацию, признавая, что клипами из игр можно будет легко делиться через социальные сети. Они также открыли игру для раннего альфа- и бета-тестирования в течение нескольких месяцев после анонса игры. Дэвис отметил, что в остальном они не тратилиты на традиционные маркетинговые подходы.

Первоначально они планировали запустить игру примерно в ноябре 2014 года, но пропустили этот срок, чтобы реализовать бесплатный подбор игроков и серверы, быстрое частоту кадров и удаление элементов в режиме бесплатной игры. Игра была выпущена публично 7 июля 2015 года для PlayStation 4 и Microsoft Windows. Дэвис посчитал это счастливой случайностью, уменьшив конкуренцию со стороны других игр. Кроме того, при выпуске игра была включена в Instant Game Collection для PlayStation 4 и бесплатна для подписчиков PlayStation Plus ; За неделю Psyonix увидела более 183 000 уникальных игроков, которые превысили возможности своих серверов и потребовали от них улучшить свой сетевой код, чтобы справиться с наплывом игроков. Дэвис подсчитал, что в рамках этой акции было скачано шесть миллионов игр, и посчитал это «лучшим решением», которое они когда-либо принимали.

На The Game Awards 2015 было объявлено, что игра будет перенесена на Xbox One, где она была выпущена 17 февраля, включая большинство предыдущих пакетов DLC бесплатно. Порты для macOS и Linux были выпущены 8 сентября 2016 года. Розничная версия Rocket League в виде Коллекционного издания игры была анонсирована в феврале 2016 года и была выпущена в 24 июня 2016 г. в Европе и 5 июля 2016 г. в Северной Америке. Коллекционное издание издается и распространяется компанией 505 Games и включает в себя первые три загружаемых пакета контента бесплатно, а также четыре дополнительных автомобиля. будут доступны для цифровой загрузки 18 июля: Aftershock и Marauder (оба из Сверхзвуковые акробатические боевые машины с ракетными двигателями ), а также Эспер и Масамунэ. В октябре 2017 года Psyonix объявила, что Warner Bros. Interactive Entertainment начнет публиковать обновленную версию игры для консолей PlayStation 4 и Xbox One к концу того же года, которая будет включать дополнительный контент для обеих версий.

Версия для PlayStation 4 была исправлена ​​в феврале 2017 года, чтобы предложить поддержку PlayStation 4 Pro, что обеспечивает разрешение 4K и постоянный рендеринг 60 кадров в секунду при 1080p для проигрывателей с разделенным экраном на одного и двух игроков; Разделенный экран для трех и четырех игроков будет отображать до 60 кадров в секунду, когда это возможно. Аналогичные улучшения рендеринга были также внесены в стандартную PlayStation 4, чтобы приблизиться к постоянным 60 кадрам в секунду для большинства арен и режимов.

Проверив возможность этого, Psyonix объявил, что Rocket League также будет выпущена для Nintendo Switch, как было показано на пресс-конференции Nintendo во время E3 2017. Он был выпущен позже в том же году, 14 ноября, и включает в себя параметры настройки свойств Nintendo, включая Марио, Луиджи и дизайн автомобилей, вдохновленный Metroid, и поддерживает кросс-платформенные -платформенная игра с версиями для ПК и Xbox One. Из-за отсутствия в коммутаторе естественной поддержки Unreal Engine 3 в процессе переноса пришлось пойти на некоторые компромиссы, например, снизив качество графики до 720p. Несмотря на то, что для бесперебойной работы игры на Switch пришлось проделать специальную работу, Данхэм был впечатлен работой, проделанной перед выпуском.

Остин, штат Техас, студия Panic Button помогла Psyonix с портами Xbox One и Nintendo Switch и графическими обновлениями для поддержки PlayStation 4 Pro. В апреле 2017 года Psyonix объявила о сотрудничестве с Tencent, чтобы вывести бесплатную версию Rocket League на китайский игровой рынок, где пользователи могут приобретать косметические предметы через микротранзакции. Он был успешно лицензирован в ходе процесса утверждения в Китае в июле 2019 года. Из-за продолжающегося роста базы игроков, Данэм из Psyonix сказал, что они не ожидают создания какого-либо продолжения игры, а вместо этого ожидают продолжения добавления новых функций в игру. в течение нескольких лет, называя это «бесконечным окном поддержки». В рамках Psyonix была создана небольшая команда для изучения новых возможностей и идей игрового процесса с целью дальнейшего расширения Rocket League.

В мае 2019 года Epic Games объявила о приобретении Psyonix за неизвестную сумму.. Psyonix имеет давние отношения со студией (ее первоначальная штаб-квартира в Северной Каролине находилась всего в 12 милях (19 км) от штаб-квартиры Epic), работая с ней над инструментами разработки для Unreal Engine. В результате покупки игру планировалось добавить на Epic Games St ore к концу 2019 года, но Psyonix не знал, станет ли игра эксклюзивной для магазина. Из-за этой продажи игра стала предметом обзор обзоров в Steam, что произошло к появлению в Steam системы «не относящихся к теме обзоров», которая скрывает обзоры, не коррелирующие с самой игрой.

Psyonix в январе 2020 года объявили, что в крупных масштабах обновления базовых игровых систем они откажутся от поддержки macOS и Linux из игры к марту 2020 года. После марта 2020 года эти версии больше не могут подключаться и использовать онлайн части игры, но по-прежнему можно играть в одиночном или локальном многопользовательском режиме. Psyonix сказал в последующем сообщении, что игроки на macOS и Linux составляют менее 0,3% от общей базы игроков и не могут сохранить их сохранение в поддерживаемых платформах, поскольку они продвинули другие платформы на новые технологии, такие как перенос версии Windows с DirectX с 9 по 11. Проявляет полный пуск средств за игру для владельцев macOS и Linux, независимо от того, как долго у них была игра.

Перекрестное продвижение

Psyonix объединился с Internal Drive для предоставления Rocket League в рамках летних образовательных лагерей iD Tech для детей, использующих игру для отдыха, так и для обучения элементам игрового дизайна. В 2017 году игра выступила спонсором WWE мероприятий с оплатой за просмотр Backlash, Great Balls of Fire и Саммерслэм. В следующем году были объявлены косметические предметы WWE в следующем году объявили о дальнейшем партнерстве.

Psyonix в партнерстве с Zag Toys выпустил серию откатных игрушечных машинок на основе Транспортных средств Rocket League, выпущенных в июне 2017 года. Некоторые из них включают в себя код, который можно использовать в игре для уникальных предметов персонализации. Разработчики также сняли телевизионную рекламу Rocket League, которая вышла в эфир в том же месяце. Наряду с этой рекламой Psyonix предлагал бесплатные копии Rocket League наряду с покупкой отдельных видеокарт Nvidia . В декабре 2018 года бренд игрушечных автомобилей Hot Wheels выпустил игровой набор радиоуправляемый автомобиль (радиоуправляемый автомобиль), основанный на игре, в которой представлены две радиоуправляемые машины, управляемые через Bluetooth. устройство, игровое поле, мяч, использование датчики для подсчета очков, и зарядные устройства.

Esports

Psyonix наблюдал за популярностью матчей Rocket League на Twitch и других платформах для прямых трансляций, в феврале 2016 года хотели больше использовать игру в киберспорте. В марте 2016 года Psyonix анонсировала первую серию чемпионатов Rocket League Championship ; финал состоялся в августе 2016 года с призовым фондом $ 55 000. Выручка от продажи внутриигровых ящиков и косметических предметов составила более 1 миллиона долларов, которые были использованы для финансирования дополнительных соревнований в течение года, в том числе небольших соревнований на крупных игровых конвенциях и поддержки соревнований, проводимых сообществом.

Вскоре после релиза Rocket League стала официально спонсируемым киберспортом, присоединившись к ESL. В сентябре 2015 года Major League Gaming (MLG) объявила о проведении первого сезона Pro Rocket League, который проходил с сентября по начало октября. Турнир Rocket League с бай-ином $ 75 000 проводился за пределами США. Bank Stadium на Summer X Games в июле 2017 года, финалы транслировались в прямом эфире на ESPN3. NRG Esports выиграли свой первый живой чемпионат Rocket League от выиграв турнир, победив в финале Gale Force eSports. В качестве первого набега NBC в киберспорт, NBC Sports Group совместно с Faceit провели собственный турнир с призовым фондом в 100 000 долларов, который транслировался в восьми регионах мира в июле – августе 2017 года. Начиная с сентября 2017 года Psyonix и Tespa, университетский киберспортивный организатор, провели первый университетский турнир для команд, выигравших стипендию в размере 50 000 долларов. В декабре 2017 года Turner Sports организовал турнир на кубок ELEAGUE на сумму 150 000 долларов США для восьми команд, который транслировался в прямом эфире на потоковых медиа, с серией шоу из трех частей, подробно описывающих путь некоторых команд. на Кубок и некоторые результаты матчей, которые транслировались на TBS позже в этом месяце. 2020 принес большие изменения в Rocket League Esports, добавив новый соревновательный формат, который состоит из 3 сплитов, включающих 3 региональных события, каждое с одной крупной LAN в конце 3 сплитов. Каждая команда получает очки в зависимости от того, какое место она заняла в этих региональных турнирах, где лучшие команды попадают в мировую LAN, с главным призом в размере 1000000 долларов.

Прием

Прием
Совокупная оценка
АгрегаторОценка
Metacritic (XONE) 87/100. (PS4) 85/100. (PC) 86/100. (NS) 86/100
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
GameSpot 9/10
IGN 9,3 / 10
PC Gamer (США) 87/100
Polygon 9/10
VideoGamer.com7/10
Shacknews 8 / 10

Rocket League после выпуска и на протяжении всей своей жизни получала положительные отзывы критиков видеоигр. Аналогичные результаты были достигнуты более поздними портами игры. Положительные отзывы были направлены на многопользовательский игровой процесс, графику и визуальные эффекты, особенно по сравнению с Battle-Cars; более поздние обзоры хвалили опыт игрока в игре. Критика в основном была направлена ​​на физический движок игры, хотя консенсус по этой теме был в основном неясным, некоторые защищали движок.

В обзоре бета-версии Rocket League Оззи Мехиа из Shacknews высоко оценил подход Psyonix к обновлению боевых машин с использованием аппаратного обеспечения PlayStation 4, назвав графику «блестяще детализированной» и «четкой» и отметив постоянную частоту кадров повсюду. Роберт Сумма из Destructoid разделял мнение Мехиа о том, что эта игра была «забавным вариантом для всех, кто хочет совместить свои гоночные и спортивные игры вместе», а сам описывал, что игра была «адски захватывающей и веселой». Рецензенты из Polygon, PlayStation Universe и Videogamer.com поделились положительным мнением о многопользовательском игровом процессе в Rocket League. Бен Кучера из Polygon писал, что игра «вводит хорошо известную концепцию, а затем добавляет сложности». Кучера не соглашался с Пинкертоном и утверждал, что физика игры была «внутренне последовательной», и резюмировал свой опыт игры как «радостный» и полезный в ее развитии. Физический движок игры продолжал вызывать споры в более поздних обзорах, в том числе в обзоре Стивена Бернса для Videogamer.com, в котором он поделился своим мнением о том, что скорость мяча должна быть увеличена в некоторых режимах, чтобы компенсировать "плавность хода". «физика. Нил Болт из PlayStation Universe разделяет аналогичную точку зрения, написав, что физика «вызывает разочарование в схватках 4 на 4, когда все в конечном итоге подолгу прячутся под медленно опускающимся мячом».

... физика, сколь бы она ни была, не совсем подходит для того, чтобы видеть, как мяч постоянно бьют: это часто может быть похоже на погоню за воздушным шаром вокруг детского праздника, но дети находятся в мощных ракетных автомобилях и не терпят никакого дерьма. [...] вы чувствуете, что Psyonix лучше заставит мяч двигаться чуть быстрее: часто вы врезаетесь в него на скорости только для того, чтобы увидеть, как ваша машина движется быстрее, чем после столкновения.

— Стивен Бернс

В обзоре для PC Gamer Мэтт Эллиотт защитил физический движок, указав на «[приятный] контраст» между быстрыми управляемыми игроками машинами и более медленно движущимся мячом, красочно описав этот мяч «бесшумно» приглашает на удар, как кузен с перфорацией ". Эллиотт также положительно отзывался о многопользовательском игровом процессе, сравнивая механику «разрушения» с серией Burnout и высоко оценивая игровой процесс в целом. Дополняя игровую систему очков, Эллиотт вспоминал, что «самыми ценными игроками, с которыми я встречался, были рабочие вингеры, которые самоотверженно шли по флангам, передавая мяч таким жадным охотникам, как я. Это не дает игрокам скапливаться в одних и тех же местах и ​​укрепляет идею, что Ракетная лига - это командная игра ». Алек Меер из Rock Paper Shotgun в ретроспективном обзоре, написанном через два года после его выпуска, поделился схожими чувствами по поводу опыта игроков в Rocket League. Меер утверждал, что игра осталась «очень открытой, дружелюбной и доступной для новых игроков всех возрастов, в отличие от других игр с долговечностью в сети, в которых, как правило, преобладают опытные игроки, и которые трудно преодолеть новым».

После обновления Blueprint в декабре 2019 года игроки выразили обеспокоенность тем, что затраты на выполнение чертежей были дороже, чем затраты на открытие ящиков с добычей, что у игроков было больше предметов для открытия ящика с добычей и что в целом система ящиков с добычей чувствовал себя более полезным. В течение недели после обновления Psyonix наполовину снизил цены на чертежи и вернул кредиты тем, кто их уже потратил.

Продажи

11 июля 2015 года Psyonix объявил, что были около 120 000 одновременных игроков на Windows и PlayStation 4. К концу июля игру скачали более 5 миллионов раз, и в ней одновременно играли 179 000 игроков. Psyonix заявил, что стремительный успех Rocket League намного превзошел их ожидания.

Psyonix объявил, что к августу 2015 года в Steam было продано более миллиона копий игры. К концу 2015 года, игра была загружена более восьми миллионов раз и собрала более 50 миллионов долларов. В феврале 2016 года Psyonix заявила, что Rocket League заработала 70 миллионов долларов, продано не менее четырех миллионов копий, не считая загрузок в системе PlayStation; они отслеживали не менее 12 миллионов уникальных игроков в игру, включая как покупки, так и во время предложений бесплатной игры, таких как ее доступность в программе членства PlayStation Plus. В течение трех недель после выпуска для Xbox One Psyonix наблюдала как минимум один миллион уникальных игроков для этой системы. К июлю 2016 года, через год после выпуска, Psyonix сообщила о более 6,2 миллионах продаж игры на всех платформах, включая 5,5 миллионов покупок DLC, с выручкой более 110 миллионов долларов; 40% этих продаж пришлось на версию для PlayStation 4, а оставшаяся часть примерно поровну распределялась между ПК и Xbox One. К январю 2017 года Psyonix отслеживал более 25 миллионов уникальных игроков, в среднем 1,1 миллиона игроков в день и одновременно достигая 220 000 одновременных игроков. Sony заявила, что Rocket League была самой загружаемой игрой из PlayStation Store в 2016 году. К началу 2018 года количество игроков выросло до более 40 миллионов, а к сентябрю 2018 года достигло 50 миллионов.

К марту 2017 года Psyonix сообщил, что Rocket League было продано более 10,5 миллионов копий на всех платформах и насчитывает 29 миллионов зарегистрированных игроков, при этом около четверти из них играли в течение февраля 2017 года. Данхэм подсчитал, что 70% игроков приобрели игру. некоторые из DLC были предложены для игры к марту 2017 года. В апреле 2017 года Psyonix сообщил, что помимо 9,5 миллионов цифровых продаж, игра также продала более миллиона физических копий в розницу.

Награды

Члены Psyonix, в том числе основатель Дэйв Хейджвуд (справа), получают Game Developers Choice Award за игру на Game Developers Conference

2016 года после события E3 2015, Rocket League неоднократно номинировалась и выиграла несколько наград. ards, включая «Лучшую спортивную игру E3» от PlayStation Universe и «Лучшую многопользовательскую игру E3» от Gaming Trend.

На The Game Awards 2015 в декабре Rocket League получила награду за лучшую «Независимая игра» и «Лучшая спортивная / гоночная игра» и была номинирована на звание «Лучшая многопользовательская игра». В 2015 году на церемонии вручения награды Национальной академии экспертов по торговле видеоиграми (NAVGTR) игра получила награду Control Precision Game, Original Sports и была номинирована на Art Direction, Fantasy. В D.I.C.E. Awards в феврале 2016 года Rocket League также получила награду за спортивную игру года, выдающееся достижение в онлайн-игре и награду D.I.C.E. Премия Sprite. Rocket League была удостоена награды за лучший дизайн на конкурсе Game Developers Choice Awards в 2016 году. На церемонии вручения награды SXSW Gaming Awards 2016 Rocket League была удостоена награды «Превосходство в многопользовательской игре». Rocket League выиграла три награды BAFTA Games Awards в категории «Многопользовательская игра, спорт и семья» и была номинирована на две другие награды - «Лучшая игра» и «Дизайн игры». В следующем году она также выиграла премию BAFTA за Evolving Game.

В 2017 году игра была номинирована на «Киберспортивную игру года» и «Все еще играет» на награды Golden Joystick Awards и «Лучшая игра для зрителей» в категории IGN Best of 2017 Awards. Он получил награду за «Лучшую поддержку после запуска» в конкурсе «Спортивная игра года 2017» от Game Informer. В 2018 году игра была номинирована на премию Golden Joystick Awards в номинации «Лучшая киберспортивная игра года». Игра получила награду «Любимая спортивная / гоночная игра фанатов» на Gamers 'Choice Awards, тогда как другая ее номинация была как «Любимая фанатская игра киберспорта». Он также был номинирован на «титул года в киберспорте» на премии Australian Games Awards. В 2019 году игра была номинирована на премию «Все еще играет» на церемонии вручения награды Golden Joystick Awards.

Сноски

Примечания

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-04 07:46:12
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте