Шлифовка (видеоигры)

редактировать
Выполнение повторяющихся заданий для игрового процесса или косметического преимущества

В видеоиграх, измельчение - это выполнение повторяющихся задач, обычно для игрового преимущества или добычи, но в некоторых случаях для чисто эстетических или косметических преимуществ. Популяризованные Secret of Mana и Phantasy Star IV в 1993 году, многие видеоигры используют разные тактики для реализации или уменьшения количества гринд в игровом процессе. Обычно шлифование используется для получения «очков опыта » или для повышения уровня персонажа. Кроме того, такое поведение иногда упоминается как нажатие на планку (повышение уровня), фарм (многократное получение добычи из одного источника) или уничтожение .

содержимого
  • 1 Обзор
    • 1.1 Причины
  • 2 Споры
  • 3 Подходы различных игр к вопросам гринда
  • 4 См. Также
  • 5 Примечания
  • 6 Ссылки
Обзор

Гриндинг - спорная тема среди игроков. Многим это не нравится, и они считают это признаком плохого или скучного дизайна игры. Другие принимают это, утверждая, что либо все игры в той или иной степени содержат гринд, либо им нравится гринд. Некоторые игры, особенно игры free-to-play, позволяют игрокам обходить гринд за счет дополнительных сборов.

Измельчение в MMORPG может быть выгодным, если использовать ту же стратегию для неоднократного убийства контролируемых ИИ монстров, чтобы повысить уровень персонажа и разблокировать содержание. В некоторых играх может потребоваться заточка, чтобы разблокировать дополнительные функции или предметы.

К синонимам шлифования относятся переносные термины «беговая дорожка» (сравнение с упражнением беговая дорожка ) и толкание штанги (это может быть отсылка к штангисту, «толкающему штангу» в жиме лежа, снова и снова, чтобы набрать мышечную массу, или ссылка на коробки Скиннера, в которых животные, узнав, что нажатие кнопки иногда приводит к получению удовольствия, будут посвящать время тому, чтобы снова и снова нажимать на планку, или также может быть графической ссылкой, чтобы поднять шкалу опыта персонажа до более высоких значений). Связанные термины включают сельское хозяйство (в котором повторение предпринимается для получения предметов, связанное с уходом за полем фермы ) и катассинг, что относится к длительным или навязчивым игровым сессиям. Используемое как существительное, измельчение (или беговая дорожка) - это разработанный игровой аспект, который требует от игрока участия в измельчении.

Некоторые игроки могут программировать скрипты, ботов, макросы и другие инструменты автоматизации для выполнения повторяющихся задач. Разработчики игр обычно считают это хакерской атакой или эксплойтом, что может привести к бану. Из-за спорный вопрос, размол, этот акт иногда, но не всегда, с неодобрением в сообществе игры.

Причины

Желание игроков достичь максимально возможного уровня часто мотивирует гринд. В качестве альтернативы, игрокам может понравиться выполнение повторяющихся заданий как способ расслабиться, особенно если задание дает стойкий положительный результат

. Потребность в измельчении может возникнуть из-за недостатка игрового контента или невозможности сражаться с более сильными врагами. Если игрок испытывает весь интересный контент уровня до достижения следующей цели, но недостаточно силен, чтобы продолжить, гринд может быть единственным доступным вариантом игрового процесса. «Интересный» контент отличается от просто нового контента, который слишком похож на предыдущий контент, чтобы игрок мог счесть его интересным.

Игроки также могут тренироваться просто, чтобы стать лучше в игре, набираясь опыта и повышая уровень. Повышение уровня часто сопровождается дополнительными статистическими усилениями и новыми способностями, которые позволяют игроку побеждать более сильных врагов, что, в свою очередь, вознаграждает и поощряет измельчение.

Противоречие

При измельчении есть возможность заставить игроков перестать Развлечение может рассматриваться как противоречащее хорошему игровому дизайну, это было оправдано несколькими различными способами. Первое объяснение состоит в том, что это помогает обеспечить равные условия. Согласно принципу Парето, игроки с лучшим прицелом, более быстрой реакцией или более обширными тактическими знаниями будут быстро доминировать во всей игре, расстраивая теперь бессильное подавляющее большинство. Создавая прямую корреляцию между внутриигровой мощью и затраченным временем на измельчение, каждый игрок может достичь 20% лучших (хотя принцип Парето по-прежнему будет применяться к количеству затраченного времени на измельчение).

Проблема может быть не в том, что таланты и навыки вознаграждаются, а в том, что награды основаны на относительном таланте и навыках. Если вознаграждены только 20% лучших игроков игры, 80% должны получать небольшое вознаграждение, даже если объективно они очень талантливы. Если нет никакой надежды на то, что в будущем эти игроки будут вознаграждены, они, скорее всего, выйдут из игры, что приведет к сокращению населения и, таким образом, к сокращению числа людей, которые могут быть в лучших 20%. У шлифовки есть то преимущество, что, хотя только 20% населения могут быть вознаграждены в любой момент времени, 100% населения будут иметь возможность получить вознаграждение в будущем, и у них не будет причин бросить курить.

Хотя измельчение используется для обеспечения «равных условий игры», этот эффект может быть достигнут любым трудоемким поведением, доступным для всех и обеспечивающим развитие игры; Поведение не должно быть утомительным или повторяющимся, как обычно подразумевает термин «измельчение». Например, в игре, где продвижение достигается за счет убийства монстров, в игре может быть такое огромное разнообразие монстров и окружений, что никакие два убийства никогда не будут одинаковыми. Пока все игроки оставались одинаково способными убивать монстров, будет генерироваться одинаковый эффект выравнивания. Таким образом, эффект «равных условий игры» рассматривается некоторыми как вводящая в заблуждение попытка скрыть настоящую причину измельчения: нежелание или неспособность выделить в бюджет достаточные ресурсы контента для создания разнообразной игры.

Чтобы решить проблему заточки, Э. Макнил предлагает, чтобы «самый эффективный путь к победе также был самым увлекательным». Например, сложные задачи должны приносить больше награды, чем простые.

Другой альтернативой гринду является удаление определенных дизайнером целей, позволяя игрокам делать все, что они хотят. Это создает новую проблему, когда многие игроки могут быть сбиты с толку в том, что они должны делать, или у них может отсутствовать мотивация делать что-либо в виртуальном мире.

Игроки онлайн-игр на основе подписки часто критикуют измельчает как неуклюжую попытку получить прибыль. Самый интересный и сложный игровой процесс часто доступен только персонажам высших уровней, которые достаточно сильны, чтобы участвовать в рейдах или сражениях игрок против игрока. Измельчение рассматривается как причина увеличения количества времени, необходимого для достижения этих уровней, заставляя игрока платить больше за подписку.

Специальная группа по интересам IGDA Online Games отметила, что беговые дорожки уровня являются частью захватывающего качества MMORPG, которое обслуживает тех, кто играет более 25 часов в неделю. Другая критика всей концепции выравнивания и подхода равных условий игры заключается в том, что он часто позволяет игроку избегать сложных стратегических или рефлексивных проблем, с которыми можно столкнуться при борьбе с сильными противниками. Потратив много времени на борьбу с более слабыми или легко побежденными персонажами (практика, известная как «кормление снизу»), игроки могут получать уровни, чтобы с легкостью победить более сложного врага. Напротив, энтузиасты этого жанра возражали против термина «гринд» как чрезмерного упрощения игрового процесса MMO. Они утверждают, что, как и в традиционных ролевых играх, в MMORPG нет другой цели, кроме как получать удовольствие от игры. Однако некоторые утверждают, что в традиционных ролевых играх игроки также играют, чтобы разыграть своего персонажа; на самом деле, некоторые игроки намеренно создают слабых персонажей, потому что считают их интересными для игры.

Также было замечено, что интенсивное измельчение может активно повредить ролевой аспект игры, делая бессмысленный симулируемый мир. Классический пример этого произошел в Star Wars Galaxies, где навыки были улучшены с их использованием. Таким образом, можно было увидеть группы из трех человек, в которых: один человек неоднократно умышленно падал, получая каждый раз небольшой урон; другой лечил первого, повышал свой навык исцеления и принимал себе «стрессовые» повреждения; третий человек танцевал для другого, снимая свои «стрессовые» повреждения и повышая свои танцевальные навыки. Позже Star Wars Galaxies пересмотрела систему навыков, сделав радикальную переработку под названием New Game Experience (NGE). После этого несколько игроков покинули игру, заявив, что NGE упростила игру.

Подходы различных игр к проблемам измельчения
  • RuneScape часто требуют от игрока выполнения повторяющихся задач для повышения уровня навыков. Примером может служить навык «Убийца», который требует от игроков победить определенное количество существ определенного типа. Монстры выбираются случайным образом в зависимости от боевого уровня игрока. Игроки получают опыт, сражаясь с монстрами, что увеличивает как их уровень Убийцы, так и их боевые навыки. Поскольку усилия повторяются и требуют много времени, это считается «измельчением». Был введен новый навык под названием «Dungeoneering», который не требует измельчения из-за случайно сгенерированных сценариев для прохождения. Тем не менее, продвижение в Dungeoneering требует от игроков «измельчения» подземелий и их прохождения снова и снова.
  • The Lord of the Rings Online имеет «систему титулов», в которой игроки награждаются особыми титулами и часто новыми способностями за убийство огромного количества врагов определенных типов. Это может сделать гринд прибыльным, поскольку игрок извлекает выгоду из добавленных очков опыта и может получить титул, который он может показать другим игрокам. Например, убийство большого количества варгов дает игроку титул "Warg-Slayer". Убив еще больше варгов, вы получите более продвинутые титулы, такие как "Warg Foe" и так далее. Эта система также существовала в Городе героев / Городе злодеев, где эти названия были названы «значки».
  • Войны гильдий пытаются уменьшить измельчение с помощью очень низкий максимальный уровень (20). Снаряжение с максимальной статистикой становится легко получить на максимальном уровне. Игроки по-прежнему могут совершенствоваться, приобретая новые и разные навыки, чтобы они могли создавать более разнообразные комбинации навыков, или они могут собирать очки для титулов, улучшающих определенные навыки, используемые только в PvE. Игра была разработана так, чтобы быть сложной даже для игроков, которые достигли максимального уровня и получили лучшее оборудование, но не создавали огромных разрывов между хардкорными и случайными игроками, чтобы оба могли наслаждаться одинаковыми испытаниями. Игра выше предельного уровня обычно обеспечивает награды в виде жетонов и определенных игровых валют, которые способствуют созданию более редких и часто визуально превосходных косметических предметов для аватаров игроков по сравнению с наиболее легко приобретаемыми наборами. Таким образом, основное внимание в этих областях поздней игры обычно нацелено на эффективную командную работу и подход игроков к проблеме, а не на статистику, полученную во время игры.
  • Eve Online имеет систему, которая не требует непрерывной игры для повышения мастерства персонажа. Персонажи подключаются к компьютеру своего корабля и обучаются со скоростью, зависящей от их атрибутов. Атрибуты можно улучшить, чтобы сократить время обучения; однако обучение происходит постоянно, в реальном времени, вне зависимости от того, вошел ли игрок в систему или нет. Некоторые из продвинутых навыков могут занять до месяца или больше, чтобы перейти на следующий уровень. Игрокам обычно приходится добывать ISK (деньги), минералы и репутацию фракции NPC. Однако внутриигровой код альянса CODE. протестует против гринда, нападая или «ганкнув» любого, кого подозревают в «незаконном» гринде.
  • Final Fantasy XII имеет эффект «цепочки», который возникает, когда игрок убивает одного и того же монстра снова и снова; это увеличивает число в Цепи и повышает качество предметов, выпавших из убитого врага. С максимальным количеством убийств в цепочке 999, цепочку можно разорвать, только убив другого монстра или покинув территорию.
  • MapleStory предлагает групповой квест, называемый Dojo PQ, который можно выполнить с несколькими игроками или в одиночку.. Доступен всем игрокам 25 уровня и выше. Это гонка с боссами, в которой игрок или игроки повторно посещают многих боссов, одного за другим, всех подряд. Победа над каждым боссом дает игроку очки Додзё, которые, когда накапливаются в большом количестве, могут быть использованы для получения экипировки для персонажа игрока, которая повышает характеристики. Игроки также могут получить титул на 24 часа, победив определенного босса 100 раз.
  • World of Warcraft включает подземелья, в которые можно играть по сегментам, так что игроки могут играть в игру меньшими отрезками времени, что позволяет те, кто не может позволить себе потратить несколько часов непрерывного игрового времени на их выполнение. Игра также включает в себя «систему отдыха», которая увеличивает скорость получения опыта для случайных игроков в зависимости от количества времени, проведенного вне игры. Подобные системы существуют и в других играх, включая Lord of the Rings Online и City of Heroes.
  • Roblox, Halloween 2013: The Witching Hour представляет собой большую карту города, известную как «Bloxburg», на которой игроки перемещались, чтобы выполнить ряд «квестов», которые им было поручено. Эти квесты давали игрокам неигровые персонажи Roblox в игре через диалоговые окна. Квесты требовали, чтобы пользователи посвящали игре много часов, стуча от двери к двери, чтобы «угощать или угощать» и сражаться с хеллоуинскими монстрами. Иногда в ходе последовавших сражений можно было получить сундуки, а также косметические предметы и добычу за квесты. Игроку нужно было пройти эти почти идентичные сражения NPC сотни раз, чтобы пройти систему квестов и получить виртуальные предметы на веб-сайте Roblox. Основная динамика игрового процесса заключалась в борьбе с неигровыми персонажами в домах, с боковой механикой ходьбы (или езды на мотоцикле) между домами и персонажами квестов.
  • Minecraft позволяет использовать структуры, называемые моб гриндеры, которые автоматизировать процесс убийства монстров, обычно собирая их с помощью проточной воды и убивая их большим падением в конце потока воды. Построенный такой измельчитель избавляет от необходимости сражаться или работать для дропов мобов, поскольку они генерируются пассивно.
  • Borderlands 2 требует, чтобы игроки неоднократно убивали определенных врагов несколько раз, чтобы получить легендарные предметы. Легендарные дропы не обязательно выпадут с первого раза, поэтому врага, который уронит желаемый предмет, скорее всего, придется убивать снова и снова.
  • Варфрейм отличается одной из самых чистых форм измельчения, но также довольно развитая мода: части каждого варфрейма приобретаются по-разному - больше всего выпадает из боев с боссами в игре, другие можно легко купить в додзё клана, в то время как определенные части варфрейма имеют процентную вероятность выпадения из определенных игровых режимов, когда игрок потратит достаточно времени в них. Warframe поддерживает «бесконечные» и «нескончаемые» миссии - «не бесконечные» имеют установленную цель, например захват VIP-цели для допроса, а «бесконечные» можно бесконечно воспроизводить, например, защищать важную часть оборудования или перехват и расшифровка сообщений противника. В бесконечных миссиях используется система ротации с тремя разными «таблицами выпадения», по одной для каждой. Эмпирическое правило для бесконечных миссий - AABC, что означает, что в раундах 1 и 2 предмет, который предоставляется игроку, будет выбран из таблицы выпадения A, для раунда 3 он будет выбран из таблицы выпадения B, а в раунде 4, Бросьте стол C. Цикл повторяется каждые четыре раунда, пока игрок не покинет миссию. «Бесконечные» миссии могут работать двумя способами: во-первых, миссии, такие как захват врага, будут иметь одну таблицу выпадения и каждый раз полуслучайно вытягивать из нее предмет с определенным шансом для каждого предмета. В миссиях с большим количеством целей, таких как проникновение в три «Хранилища данных», будет несколько таблиц выпадения, по одной для каждой цели. Выполнение большего количества задач в "нескончаемых" миссиях позволит игроку получить шанс получить самые редкие предметы из последней выпадающей таблицы.
  • Black Desert Online содержит буквальное определение измельчения в самом упрощенном смысле, поскольку методы зарабатывания денег заключаются в любом из нескольких «жизненных навыков», таких как приготовление пищи или сражение путем убийства монстров. Во время кулинарного сеанса одно и то же блюдо готовится несколько сотен или даже тысяч раз в течение нескольких часов снова и снова. Это может быть выполнено полностью AFK с меньшей эффективностью и популярно среди игроков, которые могут уделять внимание своему персонажу только периодически, или это может выполняться более активно, всего за 8 минут до плиты или посуды, как ее называют в игре расходуется в зависимости от посуды, снаряжения и различных расходуемых баффов. Бой обычно считается лучше, однако игроки часто жалуются на его повторяемость. Измельчение боя выполняется путем создания так называемого «ротации», или кругооборота в области, населенной монстрами, и прохождения по этому контуру, периодически убивая монстров на выбранном игроком пути, как правило, всего за час. до 4 или 6. На более низких передачах и уровнях опыта прогресс идет довольно быстро, с увеличением от нескольких минут до нескольких часов для каждого. Однако для сильных и высокоуровневых игроков они могут потратить более ста часов на измельчение, прежде чем у них будет достаточно денег для одного обновления.
См. Также
Заметки
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-22 11:01:36
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте