Progress Quest | |
---|---|
Полностью Progress Quest. | |
Разработчик (и) | Эрик Фредриксен |
Платформа (s) | Windows, Linux |
Выпуск | 2002 |
Жанры | Пародия из MMORPG |
Режим ( s) | Однопользовательская |
Progress Quest - это видеоигра, разработанная Эриком Фредриксеном как пародия на EverQuest и другие многопользовательские ролевые онлайн-игры. Это в общих чертах считается игрой без игроков в том смысле, что после того, как игрок создал своего искусственного персонажа, никакого взаимодействия с пользователем не происходит; игра «играет» сама с игроком-человеком в качестве зрителя. Исходный код игры был выпущен в 2011 году.
При запуске новой игры игроку предлагается несколько вариантов, таких как выбор расы и класс персонажа для его персонажа игрока. Характеристики складываются и разворачиваются, чтобы определить Силу, Телосложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость и Харизму. Игроки начинают с некачественным снаряжением, в конечном итоге получая лучшее оружие, броню и заклинания. Однако почти никакая из вышеупомянутых характеристик персонажей и оборудования не влияет на игровой процесс. Единственное исключение - показатель Сила, который влияет на грузоподъемность, косвенно влияя на скорость повышения уровня.
После создания персонажа игра идет своим чередом. Игра отображает статистику персонажа на экране, включая несколько индикаторов прогресса, показывающих, насколько далеко продвинулся персонаж игрока в игре. Длинный пролог без боя представлен набором индикаторов выполнения, каждая из которых сопровождается строкой текста, описывающей, среди прочего, «зловещее видение» персонажа. Затем начинается первый акт, и персонаж «направляется к полям убийства...», где он начинает бесконечный цикл «казни (количество монстров) (прилагательное монстров) (тип монстра)» или «выполнения прохождения. (персонаж игрока) ", прерывается только тогда, когда его силы больше не хватает для переноски дополнительных предметов. Это заставляет их вернуться на рынок, где они будут продавать всю добычу (каждая группа монстров сбрасывает один предмет добычи, характерный для монстров, персонажи игроков будут сбрасывать случайную магическую добычу), а затем потратят все свои накопленные деньги на покупку оборудования. При каждой «выполненной» группе монстров шкала прогресса квеста продвигается на один шаг; как только он будет заполнен, он будет сброшен, и игрок получит либо волшебный предмет, либо часть экипировки, либо улучшение характеристик, включая изучение или повышение уровня заклинания. Через фиксированный промежуток времени игрок переходит в новый акт, который не имеет никакого эффекта.
Все оборудование в игре случайным образом раздается в качестве награды за несколько случаев в игре, таких как завершение квеста, убийство определенных врагов, повышение уровня персонажа и особенно на рынке, на котором персонаж использует золото из добычи, чтобы обновить его или ее снаряжение. Эти предметы обычно состоят из двух прилагательных и существительного. Как и игры Progress Quest, у этих предметов есть статистика, а прилагательные - это переменные, описывающие предмет. Уровень персонажа используется для определения характеристик и прилагательных у каждого предмета.
Игроки могут создать учетную запись в автономном режиме для собственного удовольствия или создать учетную запись в сети, которая позволяет сохранять статистику своего персонажа на рейтинговом сайте. Это позволяет персонажам сравнивать свои достижения с достижениями других, одновременно пытаясь достичь более высокого ранга в своей области. Игроки также могут присоединяться к гильдиям доброго, нейтрального или злого мировоззрения в определенных сферах, хотя от этого нет никакой пользы.
История повествует об истории Грумдрига и создании королевств. В настоящее время существует пять миров: Кнорам, Эксподрин, Обаг, Сполтог и Пемптус. Последние два все еще открыты, но Кнорам, Эксподрин и Обаг были навсегда закрыты для создания новых персонажей после прибытия Пемптуса, который, будучи новейшим царством, был запущен 8 февраля 2007 года. История имитирует запутанные фэнтезийные сюжеты. используя архаичные и выдуманные слова, такие как «абердоксия».
Progress Quest пародирует аспект сбора статистики ролевых видеоигр, посредством чего игрок продвигает своего персонажа, накапливая произвольные статистические очки. EverQuest и многие другие MMORPG того времени печально известны своей боевой системой с «автоатакой», когда игроки нажимают кнопку, чтобы перейти в боевой режим, и с тех пор им нечего делать, кроме как смотреть; Progress Quest издевается над этим своим совершенно неинтерактивным игровым процессом после начальной настройки персонажа. Progress Quest также развлекает традиционные гонки, классы, истории, квесты, предметы и многое другое в ролевой игре.
Программа была предоставлена Эриком Фредриксеном в начале 2002 года. Поклонники быстро присоединились к пародии, отправив многочисленные фальшивые обзоры на несколько популярных бесплатных сайтов загрузки и сайтов с обзорами игр, что дало Progress Quest возможны самые высокие баллы.
Игра была обновлена несколько раз за свою историю. Одно конкретное обновление добавило на экран затененных полос, из-за чего некоторые игроки называли новую версию Progress Quest 3D. На «игровых» официальных форумах популярная шутка приводит новичков к мысли, что существует серебро, золото, Platinum или даже Diamond - инкрустированные DVD версии игры с улучшенной трехмерной графикой. Поддельные скриншоты «Progress Quest» из других игр, малоизвестных 3D-ролевых игр, способствовали распространению этого слуха.
20 мая 2011 г. Эрик Фредриксен опубликовал исходный код игры на bitbucket.
. Критики отметили, что, несмотря на автоматическое прогресс, Progress Quest был приятным опытом. Рецензент Ник Скрыть сравнил это с другим ММОРПГОМ, в которой игроки упорствовать через тупые задачи, только на уровень вверх или получить новый элемент, из-за эмоциональную привязанность с характером.
Progress Quest, возможно, представляет собой первый пример Жанр казуальных игр, называемый «idle RPG» или «инкрементальная игра », популярен на определенных веб-сайтах. Эти игры обычно имеют сложную систему прогресса, в которой прогресс осуществляется автоматически с течением времени, но в отличие от Progress Quest, игроку часто приходится принимать решения с точки зрения распределения ресурсов между характеристиками, которые действительно влияют на игру, чтобы время простоя следует использовать с максимальной эффективностью.
Bethesda Game Studios исполнительный продюсер Тодд Ховард заявил, что Progress Quest повлияла на мобильный побочный продукт Fallout Fallout Shelter.