Критика Electronic Arts

редактировать

С середины 2000-х годов Electronic Arts была в центре о многочисленных спорах, связанных с приобретением компаний и антипотребительской практикой в ​​их отдельных играх, а также о судебных исках, в которых утверждается, что EA противодействует конкуренции при подписании контрактов, связанных со спортом. В 2012 и 2013 годах компания была названа «Худшей компанией в Америке» по версии Consumerist, а по версии USA Today в 2018 году она была названа 5-й самой ненавистной компанией в США по версии USA Today.

Содержание
  • 1 Приобретение и закрытие студий
  • 2 Обращение с сотрудниками
  • 3 Качество игры
  • 4 Спортивное лицензирование и эксклюзивность
  • 5 Оценка потребителей как «Худшая компания в Америке»
  • 6 Лутбоксы
  • 7 отзывов
Приобретение и закрытие студий

В начале 2000-х, когда EA находилась в периоде быстрого роста, компания заработала репутацию приобретения студий разработки, в первую очередь из-за их интеллектуальная собственность (ИС), а не таланты студий, а затем последующее внесение изменений в рабочий продукт студий, которые повлияли на качество или масштаб игры, и / или определение того, что студии больше не нужны из-за плохие результаты их игр и их растворение. Это создавало впечатление, что EA обрабатывала игры, как если бы это была сборочная линия, только стремясь выпустить как можно больше продукта, не заботясь о содержании или творческом персонале, которые стояли за созданием игр. В результате такой деловой практики компания получила унизительное прозвище «Империя зла» в индустрии видеоигр.

Работа EA над Origin Systems, студией, стоящей за Серия Ultima считается ключевым примером такой деловой практики. EA приобрела Origin в 1992 году. В рамках EA, Origin была вынуждена быстро завершить разработку двух игр Ultima: Ultima VIII: Pagan и Ultima IX: Ascension, несмотря на протесты основателя студии Ричард Гэрриот. Оба названия были плохо приняты по сравнению с предыдущими записями серии. Между ними Origin также разработала Ultima Online, которая имела успех. После разработки Ultima IX студия начала работу над Ultima Online 2, но из-за плохих продаж Ultima IX EA отменила эту работу, оставив Origin в основном для поддержки Ultima Online, пока EA не решила закрыть студию в 2004 году, перенеся оставшийся персонал в другие подразделения EA. Другие студии, которые, как считается, пострадали от действий EA, включают Bullfrog Productions, Westwood Studios, Maxis и Pandemic Studios.

. К 2008 году EA начал изменять свою практику, отчасти из-за назначения нового генерального директора, Джона Риччителло. В 2008 году Рикчитиелло признал, что прежняя практика компании в отношении приобретения была неправильной и что теперь компания предоставила приобретенным студиям большую автономию, не «вмешиваясь» в их корпоративную культуру. Финансовый директор компании Блейк Йоргенсен также признал, что эта предыдущая практика была «несколько маржинальной по производительности» в заявлении в 2014 году, и что в будущем компания, скорее всего, замедлит закупки и предоставит возможность своим внутренним студиям помогать выпускать крупные игры.. Это мнение разделяли те, кто работал в EA в прошлом и настоящем. В 2008 году Джон Д. Кармак из id Software, объявив, что EA опубликует их предстоящее издание Rage, заявил, что EA больше не является «Империей зла». ": Кармак сказал:" Я признаю, что, если бы вы спросили меня много лет назад, я все еще думал, что EA была Империей Зла, компанией, которая сокрушает небольшие студии... Я был бы удивлен, если бы вы сказали мне год назад мы закончили с EA в качестве издателя. Когда мы вышли и поговорили с людьми, особенно с такими людьми из EA Partners, как Valve, мы получили от них почти неизменно положительные отзывы "Питер Молинье, основавший Bullfrog, также сказал, что EA не была «Империей зла» в интервью в 2014 году, но признал, что, когда студии приобретаются такими компаниями, как EA, дополнительные средства и дополнительная поддержка, такие как большие офисы «меняют облик компании» и могут привести к событиям, которые могут привести к снижению производительности студии.

Хотя репутация компании в управлении студиями с тех пор улучшилась. В 2008 году закрытие EA Visceral Games в 2017 году было рассмотрено Engadget как возвращение к «дурной привычке EA закрывать известные студии».

Когда-то EA была подвергся критике за приобретение 19,9% акций своего конкурента Ubisoft, шаг, который тогдашний представитель Ubisoft первоначально назвал «враждебным актом». Тем не менее, генеральный директор Ubisoft Ив Гийемо позже указал, что слияние с EA было возможным, заявив: «Первый вариант для нас - управлять собственной компанией и развивать ее. Второй вариант - работать с киноиндустрией, а третий - объединить." Однако в июле 2010 года EA решила продать свою уменьшенную 15-процентную долю в Ubisoft. Эта доля составила примерно 94 миллиона евро (122 миллиона долларов США).

Обращение с сотрудниками

В индустрии видеоигр издатели и разработчики нередко заставляют сотрудников работать сверхурочно рядом с последние несколько недель или месяцев цикла разработки для обеспечения своевременного выпуска игры, часто без оплаты, так как такие работники классифицируются как освобожденные от сверхурочной работы; это обычно известно как «время сжатия ». В 2004 году Electronic Arts критиковали за сотрудников, которые работали сверхурочно, до 100 часов в неделю, как рутинную практику, а не в период «критического времени». Эрин Хоффман, жена сотрудника EA, анонимно написала в блоге «Супруга EA» как «недовольная супруга» в 2004 году, повторяя некоторые требования к рабочему времени, предъявляемые EA к ее мужу, такие как «The в настоящее время обязательные часы работы - с 9 утра до 10 вечера, семь дней в неделю, с редкими субботними вечерами за хорошее поведение (в 18:30) ».

Блог Хоффмана стал вирусным и привлек внимание к этому« кризису ». культура »на передний план отрасли и сплотил сотрудников EA, чтобы подать иск против EA. Сотрудниками EA было подано два коллективных иска . Первый был подан в 2004 году игровыми художниками, которые хотели получить компенсацию за неоплаченные сверхурочные. К 2006 году EA рассчиталась с этим классом на 15,6 миллионов долларов США. В дополнение к расчетным фондам, EA переклассифицировала нескольких разработчиков низкого уровня в почасовые графики, чтобы иметь право на сверхурочную работу в будущем, но отказалась от опционов на акции компании. Второй иск был предъявлен EA программистами и был урегулирован аналогичным образом в 2006 году на 14,9 миллиона долларов США. Кроме того, блог Хоффмана привел к общей тенденции в игровой индустрии, направленной на решение проблемы ограниченного времени, хотя по состоянию на 2015 год остается серьезной отраслевой проблемой.

С тех пор, как эта критика впервые прозвучала, сообщалось, что EA приняла шаги по решению проблем баланса между работой и личной жизнью, сосредоточив внимание на долгосрочном планировании проектов, компенсации и общении с сотрудниками. Эти усилия ускорились с приходом Джона Рикчителло на пост генерального директора в феврале 2007 года. В декабре 2007 года внутренний опрос сотрудников EA показал рост морального духа сотрудников на 13% и повышение восприятия признания руководства за трехлетний период на 21%. В мае 2008 года Хоффман сказал, что EA добилась значительного прогресса, но теперь, возможно, снова вернется к старым моделям. Она сказала: «Я думаю, что EA радикально реформирована, приложив действительно серьезные усилия, чтобы привлечь нужных людей в свой отдел кадров», и «Я слышала от людей, которые получали там сверхурочную оплату, и я думаю, что это здорово. большая разница. На самом деле, я действительно рекомендовала нескольким людям, которых я знаю, устроиться на работу там ", но она также сказала, что снова начала слышать" ужасные истории ".

Культура кранча at EA с тех пор упоминается в связи с другими играми, причем чрезмерный хруст, как утверждается, способствует плохому качеству игры. Такие названия, как Superman Returns 2006 года, которые пострадали от культурных изменений, поскольку EA отреагировала на коллективные иски, и Anthem.

.

качества игры

2019 года за 2006 год, совокупность обзоров игр site Metacritic дает среднее значение игр EA как 72,0 (из 100); На 2,5 балла отстает от Nintendo (74,5), но опережает других основных издателей Microsoft (71,6) и Sony (71,2). Ближайшим сторонним издателем является Take-Two Interactive (публикуется как 2K Games и Rockstar Games ) на 70.3. Остальные 10 ведущих издателей (Sega, THQ, Ubisoft, Activision, Square Enix ) все оценивают в середина 60-х гг. С 2005 года EA издала девять игр, получивших всеобщее признание как минимум на одной платформе (оценка Metacritic 90 или выше): Battlefield 2, Crysis, Rock Band, FIFA 10, FIFA 12, FIFA 13, Mass Effect 2, Mass Effect 3, и Dragon Age: Origins.

Совокупные результаты проверок EA показали тенденцию к снижению качества за последние годы и, как ожидается, повлияют на долю рынка в течение конкурентных сезонов. Аналитик Pacific Crest Securities Эван Уилсон сказал: «Плохие обзоры и качество начинают запятнать бренд EA. Согласно нашему продолжающемуся исследованию сводных данных обзоров GameRankings.com, общее качество игр Electronic Arts продолжает падать... Хотя доля рынка на сегодняшний день не сильно снизилась, в такие годы, как 2007 год, который обещает быть огромной конкуренцией, кажется вероятным, если качество не улучшится ».

EA также подвергалась критике за разработку игр, в которых не хватает инноваций по сравнению с -смотрите количество игровых наименований, выпущенных под брендом EA, которые показывают историю ежегодных обновлений, особенно в их спортивных франшизах. Обычно они продаются как новые игры по полной рыночной цене и содержат только обновленные составы команд в дополнение к постепенным изменениям игровой механики, пользовательского интерфейса и графики. Один критик сравнил EA с такими компаниями, как Ubisoft, и пришел к выводу, что инновации EA в новых и старых IP-адресах «ползут со скоростью улитки», в то время как даже собственный генеральный директор компании Джон Риччиелло признал отсутствие инноваций, наблюдаемых в отрасли в целом, говоря: «Мы до смерти утомляем людей и делаем игры, в которые играть все труднее и труднее. По большей части индустрия постоянно повторяется. Было много продуктов, похожих на прошлогодние, которые выглядели очень сильно. как год назад ". EA объявила, что обращает внимание на создание новых игровых IP-адресов, чтобы остановить эту тенденцию, и недавно приобретенные и получившие признание критиков студии BioWare и Pandemic будут вносить свой вклад в этот процесс. По данным Metacritic, в 2012 году игры EA заняли первое место среди всех крупных издателей в отрасли.

Спортивное лицензирование и эксклюзивность

5 июня 2008 года в был подан иск. Окленд, Калифорния, утверждая, что Electronic Arts нарушает антимонопольное законодательство США, подписывая эксклюзивные контракты с Ассоциацией игроков НФЛ, NCAA и Arena Football League, использовать имена игроков, изображения и логотипы команд. Это мешает другим компаниям подписывать такие же соглашения. В иске EA также обвиняется в повышении цен на игры, связанные с этими лицензиями, в результате этого действия. В интервью GameTap Питер Мур сказал, что это НФЛ добивалась сделки. «Чтобы было ясно, НФЛ была той организацией, которая хотела эксклюзивных отношений. EA, как и ряд других компаний, предлагала эксклюзивные отношения», - сказал Мур. «Это произошло не по нашей воле... Мы сделали ставку, и нам очень повезло, нам повезло, и мы были счастливы стать обладателем лицензии». Хотя EA утверждала, что изображения игрока использовались случайно, это было отклонено апелляционным судом США в 2015 году. Дальнейшая апелляция в Верховный суд США была безуспешной. В июне 2016 года EA рассчиталась с Джимом Брауном на $ 600 000.

26 сентября 2013 года EA урегулировала серию широкомасштабных коллективных исков, поданных бывшим NCAA игроки, обвиняющие EA и других лиц в несанкционированном использовании изображений игроков в своих футбольных и баскетбольных играх. EA урегулировала иск в отношении суммы, не разглашаемой. Сумма урегулирования, как сообщается, составляет около 40 миллионов долларов, которые должны быть выплачены от 200 000 до 300 000 игроков.

Рейтинг потребителей как «Худшая компания Америки»

В апреле 2012 года Consumerist присудил EA звание «Худшая компания Америки» вместе с церемониальным трофеем Golden Poo. Рекордный опрос собрал более 250 000 голосов и показал, что EA опередила таких постоянных клиентов, как ATT и Walmart. В последнем туре голосования EA выступила против Bank of America. EA выиграла с 50 575 голосами или 64,03%. Этот результат явился следствием спора о завершении Mass Effect 3, который несколько комментаторов рассматривали как значительный вклад в победу EA в опросе. Другие объяснения включают использование первого дня DLC и привычку EA привлекать более мелких разработчиков для подавления конкуренции. Представитель EA Джон Ресебург ответил на опрос, сказав: «Мы уверены, что президенты банков, нефтяные, табачные и оружейные компании все рады, что в этом году их не было в списке. Мы собираемся продолжать создавать отмеченные наградами игры. и услуги, которыми пользуются более 300 миллионов человек по всему миру ».

В апреле 2013 года EA выиграла опрос Consumerist как« Худшая компания в Америке »во второй раз подряд, став первой компанией, сделавшей это. Игры, упомянутые в анонсе, включали критически неоднозначный Mass Effect 3 за его концовку, Dead Space 3 за использование микротранзакций и более недавнюю SimCity, требующую перезагрузки. на его плохо управляемый запуск. Кроме того, в качестве объяснения результатов опроса приводились плохая поддержка клиентов, «никель и тусклый» и публичное игнорирование критики. Consumerist резюмировал результаты, задав вопрос: «Когда мы живем в эпоху, отмеченную массовыми разливами нефти, ошибочными изъятиями права выкупа со стороны плохих банков и безудержной консолидацией в авиационной и телекоммуникационной отрасли, что это говорит о деловой практике EA, которой придерживается так много людей? второй год подряд - выйти и вручить ей титул «Худшая компания Америки»? »

На вопрос об опросе, проведенном VentureBeat, Фрэнк Гибо, президент EA Labels, ответил: «Мы относимся к этому серьезно и хотим, чтобы это изменилось. В последние несколько месяцев мы начали вносить изменения в методы ведения бизнеса, которые явно не нравятся геймерам». Гибо объясняет отказ от сетевых пропусков, решение сделать The Sims 4 однопользовательской офлайн-игрой, а также открытие новых игр с изменением мышления. «Дело в том, что мы прислушиваемся и меняемся», - сказал Жибо.

Ящики с добычей

Ящик с добычей - это тип микротранзакций в видеоиграх, которые игроки могут использовать в игре. награды или реальные средства, чтобы получить виртуальную коробку, наполненную внутриигровыми предметами, эффекты которых могут различаться. Один из подходов, используемых при создании ящиков для добычи, заключается в том, чтобы ограничить систему только предоставлением предметов, которые не влияют на игровой процесс, например, скинов для персонализации для персонажей. Напротив, другой тип лутбоксов - это те, которые изменяют игровой процесс. Последний стиль вызвал критику со стороны геймеров и широкой общественности. Лутбоксы стали популярны у разработчиков и издателей примерно в 2017 году, и Electronic Arts включила лутбоксы или их эквиваленты в свои игры, такие как FIFA 18 в «FIFA Ultimate Team Mode», Mass Effect Andromeda и Star Wars Battlefront II. Первоначальный подход EA к ящикам с добычей в период открытого бета-тестирования Battlefront II включал элементы pay-to-win, содержащие разблокируемых персонажей, для получения которых в противном случае потребовались бы часы игры, внутриигровые бонусы можно получить только через ящики для добычи и другие эффекты. Игроки жаловались на аспекты выплаты выигрыша, что заставило EA изменить содержимое лутбоксов Battlefront II, в том числе гарантировать, что все предметы в противном случае можно было бы заработать в игре. Изменения по-прежнему позволяли людям, которые тратили деньги на лутбоксы, получать элементы, влияющие на игру, быстрее, чем те, кто пытался заработать их в игре, что привело к дальнейшей критике. Незадолго до полного релиза игры в ноябре 2017 года Disney, владеющая интеллектуальной собственностью Star Wars, предупредила EA отключить игровые ящики для добычи, пока они не выяснят систему без выплаты выигрыша, опасаясь, что система лутбоксов может быть видна. как поощрение игроков, в том числе детей, к азартным играм. В ответ на возмущение игроков тем, как была настроена система развития, EA опубликовала на Reddit заявление, в котором говорилось: «Цель состоит в том, чтобы дать игрокам чувство гордости и достижений за разблокировку различных героев. Мы выбрали начальные значения на основе данных открытого бета-тестирования и других корректировок, внесенных в награды за этапы перед запуском. Среди прочего, мы ежедневно смотрим на средние показатели заработка кредитов для каждого игрока и будем вносить постоянные корректировки, чтобы гарантировать, что у игроков есть задачи, которые являются неотразимыми, полезными и, конечно же, достижимыми в процессе игры ». В настоящее время это остается самым низким комментарием на Reddit. Через день после публикации сообщения на Reddit пользователь Twitter, который утверждал, что является разработчиком Electronic Arts, как сообщается, получил более 1600 угроз смерти из-за Battlefront 2 и этой истории был подхвачен CNBC. Однако затем эта история была названа фальшивой новостью после того, как Джейсон Шрейр, ведущий автор Kotaku, обратился к пользователю BiggSean66, пользователю, который сделал заявления. После того, как Джейсон отправил несколько сообщений и не получил ответа от Пользователь BiggSean66 в конечном итоге заблокировал свою учетную запись и удалил все упоминания о том, что он разработчик, из своей биографии в Twitter. В конечном итоге EA повторно активировала систему лутбоксов без каких-либо элементов pay-to-win к марту 2018 года, но отрицательное внимание к игре ничья повлияла на финансовые показатели EA. Блейк Йоргенсен заявил, что они пропустили целевые продажи Battlefront II на 10% из-за разногласий по поводу лутбоксов и из-за того, что система была отключена в течение нескольких месяцев, не достигли своих финансовых планов на финансовый квартал после выпуска.

Хотя Battlefront II была не единственной игрой, которую критиковали за сомнительные системы лутбоксов в то время, внимание, которое она привлекла, привело к тому, что правительства нескольких стран оценили природу систем лутбоксов как потенциальные игровые механизмы. Большое внимание было уделено играм EA FIFA и их режиму Ultimate Team. В Бельгии и Нидерландах были приняты постановления о том, что лутбоксы могут считаться нерегулируемыми азартными играми, и было рекомендовано разработчикам и издателям игр, не соответствующих требованиям, принять меры по исправлению положения. В случае с Бельгией EA утверждала, что система FIFA не нарушала правила, несмотря на то, что ее призывали внести изменения, но в конечном итоге к январю 2019 года игроки Бельгии отключили возможность покупать лутбоксы в играх FIFA, чтобы привести их в соответствие. В Соединенном Королевстве EA защищала свое использование лутбоксов, сравнивая их с «механикой неожиданности», которую можно было бы найти с коллекционными игрушками, такими как Kinder Surprise яйца, заявление, подвергшееся критике со стороны игровой прессы за преуменьшение количества лутбоксов. выпуск.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-16 09:07:14
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте