Эмулятор игровой консоли

редактировать
Программа, воспроизводящая поведение игровой консоли Project64, работающая Star Fox 64 на Windows 8.

A эмулятор игровой консоли - это тип эмулятора, который позволяет вычислительному устройству эмулировать аппаратную часть игровой консоли и играть в игры на эмуляционной платформе. Чаще всего эмуляторы несут дополнительные функции, которые превосходят ограничения оригинального оборудования, такие как более широкая совместимость контроллеров, управление шкалой времени, более высокая производительность, более четкое качество, более легкий доступ к модификациям памяти (например, GameShark ), чит-коды в один клик и разблокировка игровых функций. Эмуляторы также являются полезным инструментом в процессе разработки homebrew демонстраций и создания новых игр для старых, снятых с производства или более редких консолей.

Код и данные игры обычно передаются в эмулятор посредством файла ROM (копия данных игрового картриджа) или ISO-образа ( копия оптического носителя), которые создаются либо специализированными инструментами для игровых картриджей, либо обычными оптическими приводами, считывающими данные. Большинство игр сохраняют свои авторские права, несмотря на то, что срок действия исходной системы увеличился, а продукты были прекращены; это заставляет обычных потребителей и энтузиастов эмуляции прибегать к бесплатному приобретению игр на различных интернет-сайтах, а не к законной покупке и копированию содержимого (хотя для оптических носителей это становится популярным среди законных владельцев). В качестве альтернативы специализированные адаптеры, такие как Retrode, позволяют эмуляторам напрямую обращаться к данным на игровых картриджах без необходимости предварительного копирования их в образ ПЗУ.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Правовые вопросы
    • 2.1 США
    • 2.2 Выдача себя за другое лицо вредоносным ПО
  • 3 Официальное использование
  • 4 Другое использование
    • 4.1 Взлом и модификация ROM
    • 4.2 Расширенные технические возможности
    • 4.3 Обход региональных блокировок
    • 4.4 Обман и широкоэкранные функции
  • 5 См. Также
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки
История

К середине 1990-е годы персональные компьютеры достигли точки, когда стало технически возможным воспроизвести поведение некоторых из самых ранних консолей полностью с помощью программного обеспечения, и начали появляться первые неавторизованные некоммерческие эмуляторы консолей. Эти ранние программы часто были неполными, лишь частично имитируя данную систему, что приводило к дефектам. Некоторые производители опубликовали технические спецификации для своего оборудования, что оставляло программистам возможность определять точную работу консоли с помощью обратного проектирования. Консоли Nintendo, как правило, были наиболее изученными, например, самые продвинутые ранние эмуляторы воспроизводили работу Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System и Game Boy. Такие программы, как iNES, VirtualGameBoy, Pasofami (NES), Super Pasofami (SNES) и VSMC (SNES) Марата Файзуллина, были самыми популярными консольными эмуляторами того времени. Любопытным был также невыпущенный эмулятор NES Юджи Нака для Genesis, который, возможно, стал первым экземпляром программного эмулятора, работающего на консоли.

Юридическое внимание было привлечено. обращается к эмуляциям с выпуском UltraHLE, эмулятора для Nintendo 64, выпущенного в 1999 году, в то время как Nintendo 64 все еще оставалась основной консолью Nintendo - ее следующей консолью, GameCube, не будет выпущен до 2001 года. UltraHLE был первым эмулятором, выпущенным для текущей консоли, и было замечено, что он оказал некоторое влияние на продажи Nintendo 64, хотя в какой степени по сравнению с уменьшением продаж на устаревших консолях не было Чисто. Nintendo подала в суд, чтобы остановить проект эмулятора, и хотя первоначальные авторы прекратили разработку, проект продолжили другие, получившие исходный код. С тех пор Nintendo в целом стала лидером в действиях против проектов эмуляции или распространения эмулированных игр для своих консолей по сравнению с другими производителями консолей или аркад.

Этот рост популярности открыл двери для зарубежных видеоигр и обнажил Геймеры из Северной Америки к политике цензуры Nintendo. Этот быстрый рост разработки эмуляторов, в свою очередь, способствовал распространению взлома ROM и фанатского перевода. Выпуск таких проектов, как английский перевод Final Fantasy V от RPGe, привлек еще больше пользователей на сцену эмуляции.

Правовые вопросы

США

Поскольку компьютеры и глобальные компьютерные сети продолжали развиваться, а разработчики эмуляторов становились более квалифицированными в своей работе, продолжительность Время между коммерческим выпуском консоли и ее успешной эмуляцией стало сокращаться. Консоли пятого поколения, такие как Nintendo 64, PlayStation и карманные компьютеры шестого поколения, такие как Game Boy Advance, заметили значительный прогресс в направлении эмуляции во время их производства. Это привело к тому, что производители консолей пытались остановить неофициальную эмуляцию, но постоянно терпели неудачи, такие как Sega v. Accolade 977 F.2d 1510 (9th Cir.1992), Sony Computer Entertainment, Inc. v. Connectix Corporation 203 F.3d 596 (2000) и Sony Computer Entertainment America v. Bleem 214 F.3d 1022 (2000), имели противоположный эффект. Согласно всем юридическим прецедентам, подражание законно в Соединенных Штатах. Тем не менее, несанкционированное распространение кода, защищенного авторским правом, остается незаконным, как в соответствии с национальным авторским правом, так и международным законодательством об авторском праве в соответствии с Бернской конвенцией. Соответственно, издатели и разработчики видеоигр подали судебные иски против веб-сайтов, которые незаконно распространяют их защищенное авторским правом программное обеспечение, успешно вынуждая сайты удалять свои названия или полностью закрывая веб-сайты. Большинство проектов эмуляции работают в разработке программного обеспечения в стиле чистых помещений, обратном проектировании аппаратной и программной эмуляции на основе наблюдения, чтобы избежать проблем с авторскими правами при эмуляции. Например, в 2020 году произошла утечка большого количества информации, связанной с консолями Nintendo, и команды, работающие над эмуляторами консоли Nintendo, такими как эмулятор Dolphin для GameCube и Wii, заявили, что держались подальше от утечки информации. чтобы не навредить своему проекту.

Согласно законодательству США, получение дампа копии BIOS исходного компьютера является законным в соответствии с постановлением Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc., 964 F.2d 965 (9th Cir. 1992) в качестве добросовестного использования при условии, что пользователь получил законно приобретенную копию машины. Однако, чтобы смягчить это, несколько эмуляторов для платформ, таких как Game Boy Advance, могут работать без файла BIOS, используя высокоуровневую эмуляцию для имитации подпрограмм BIOS с небольшими затратами на эмуляцию.

Выдача себя за другое лицо с помощью вредоносного ПО

Из-за своей популярности эмуляторы также были целью онлайн-мошенничества в виде программ троянских коней, предназначенных для имитации внешнего вида законный эмулятор, который затем продвигается через спам на YouTube и в других местах. Некоторые мошенники, такие как предполагаемый эмулятор «PCSX4», даже зашли так далеко, что создали поддельный репозиторий GitHub, предположительно для повышения надежности, особенно для тех, кто не знаком с программным обеспечением с открытым исходным кодом развитие. Федеральная торговая комиссия с тех пор выпустила консультативное предупреждение пользователям избегать загрузки такого программного обеспечения в ответ на сообщения о предполагаемом эмуляторе Nintendo Switch, выпущенном различными веб-сайтами в качестве прикрытия для мошенничества с опросами..

Официальное использование

В связи с большой потребностью играть в старые игры на современных системах, консоли начали включать технологию эмуляции. Самый известный из них - Nintendo Virtual Console. Первоначально выпущенная для Wii, но присутствующая на 3DS и Wii U, виртуальная консоль использует программную эмуляцию, позволяющую покупать и играть в игры для старых систем на это современное железо. Хотя не все игры доступны, виртуальная консоль имеет большую коллекцию игр для самых разных консолей. Библиотека прошлых игр виртуальной консоли в настоящее время состоит из названий, происходящих из Nintendo Entertainment System, Super NES, Game Boy, Game Boy Color, Nintendo 64, Game Boy Advance, Nintendo DS и Wii, а также Sega Master System и Genesis / Mega Drive, NEC TurboGrafx-16 и SNK Neo Geo. Услуга для Wii также включает игры для платформ, которые были известны только в некоторых регионах, например, Commodore 64 (Европа и Северная Америка) и MSX (Япония), а также Виртуальная консоль Arcade, которая позволяет игрокам загружать видео аркадные игры. Названия Virtual Console были скачаны более десяти миллионов раз. Каждая игра распространяется со специальным эмулятором, настроенным для максимально эффективной работы. Однако в нем отсутствуют улучшения, которые предоставляют неофициальные эмуляторы, и многие игры по-прежнему недоступны.

До обновления прошивки 4.0.0 Nintendo Switch системное программное обеспечение содержало встроенный эмулятор NES, называемый внутренне «flog», запускающий игру Golf (с поддержкой контроллера движений с использованием Joy-Con ). Пасхальное яйцо считалось данью уважения бывшему президенту Nintendo Сатору Ивата, который умер в 2015 году: игра была доступна только 11 июля (дата его смерти), Golf была запрограммирована Иватой, и игра была активирована с помощью жеста, который Ивата широко использовал во время видеопрезентаций Nintendo. Было высказано предположение, что включение гольфа было задумано как цифровая форма омамори - традиционной формы японских амулетов, предназначенных для обеспечения удачи или защиты. В рамках подписки на Nintendo Switch Online Nintendo впоследствии выпустила приложение с регулярно обновляемой библиотекой игр для NES и SNES по запросу. В приложении есть функции, аналогичные функциям виртуальных консолей, включая состояния сохранения, а также режим масштабирования пикселей и эффект, имитирующий ЭЛТ-телевизор.

Из-за различий в оборудовании Xbox 360 изначально не имеет обратной совместимости с исходными играми Xbox. Однако Microsoft добилась обратной совместимости с популярными названиями с помощью эмулятора. 15 июня 2015 года Microsoft объявила, что Xbox One будет обратно совместима с Xbox 360 через эмуляцию. В июне 2017 года они объявили, что оригинальные игры Xbox также будут доступны для обратной совместимости посредством эмуляции, но поскольку оригинал Xbox работает на архитектуре x86, в эмуляции процессора нет необходимости, что значительно повышает производительность. PlayStation 3 использует программную эмуляцию для воспроизведения оригинальных игр PlayStation, а в PlayStation Store продаются игры, которые запускаются через эмулятор внутри машины. В оригинальных японских и североамериканских моделях 60 ГБ для запуска игр присутствует оригинальное оборудование PS2; однако все модели PAL и более поздние модели, выпущенные в Японии и Северной Америке, удалили некоторые аппаратные компоненты PS2, заменив их программной эмуляцией, работающей вместе с видеооборудованием, для достижения частичной аппаратной / программной эмуляции. В более поздних выпусках обратная совместимость с играми для PS2 была полностью удалена вместе с графическим чипом PS2, и в конечном итоге Sony выпустила игры для PS2 с программной эмуляцией в PlayStation Store.

Коммерческие разработчики также использовали эмуляцию как средство для переупаковки и переиздать старые игры на новых консолях в розничных выпусках. Например, компания Sega создала несколько коллекций игр Sonic the Hedgehog. До появления виртуальной консоли Nintendo также использовала эту тактику, например, Game Boy Advance переиздания NES игр в Classic серии NES.

Другое использование

Хотя основная цель эмуляции - заставить старые видеоигры работать на новых системах, есть несколько преимуществ, присущих дополнительной гибкости программной эмуляции, которые были невозможны в исходных системах.

Взлом и модификация ПЗУ

Загрузка образа диска необходима для большинства эмуляторов консолей, поскольку большинство вычислительных устройств не имеют оборудования, необходимого для запуска старых консольных игр непосредственно с самого физического игрового носителя. Даже при использовании эмуляторов системы оптических носителей, таких как PlayStation и PlayStation 2, попытка запустить игры с реального диска может вызвать такие проблемы, как зависания и сбой, поскольку оптические приводы ПК не предназначены для вращения дисков, как эти консоли. Это, однако, привело к тому преимуществу, что стало намного проще изменять файлы реальной игры, содержащиеся в ПЗУ игры. Неопытные программисты и энтузиасты игр выполнили переводы иностранных игр, переписали диалоги внутри игры, а также исправили ошибки, которые присутствовали в исходной игре. как обновление старых спортивных игр современными составами. Можно даже использовать обновления пакетов текстур с высоким разрешением для трехмерных игр, а иногда и двухмерных, если это возможно и доступно.

Расширенные технические характеристики

Программное обеспечение, имитирующее консоль, может быть улучшено с дополнительными возможностями, которых не было в исходной системе. К ним относятся расширенные графические возможности, такие как пространственное сглаживание, масштабирование разрешения буфера кадра для соответствия высокой четкости и даже более высоким разрешениям дисплея, а также анизотропная фильтрация (резкость текстуры).

Программное обеспечение эмуляции может предлагать улучшенные звуковые возможности (например, уменьшенную задержку и лучшую интерполяцию звука), улучшенные состояния сохранения (которые позволяют пользователю сохранять игру в любой момент для отладки или повторной попытки) и уменьшили время загрузки и загрузки. Некоторые эмуляторы имеют возможность «быстрой» загрузки игры, минуя оригинальные заставки производителя консоли.

Кроме того, программное обеспечение эмуляции может предлагать онлайн многопользовательские функции и возможность ускорять и замедлять скорость эмуляции. Это позволяет пользователю, например, быстро перемещаться по нежелательным роликам или полностью отключать ограничитель кадров (полезно для целей тестирования).

Обход региональных блокировок

Некоторые консоли имеют региональную блокировку, не позволяющую пользователю играть в игры за пределами указанного игрового региона. Это может считаться неприятностью для консольных геймеров, поскольку некоторые игры имеют, казалось бы, необъяснимые различия в локализации между регионами, такие как различия в требованиях по времени для выполнения миссий и лицензионных тестов в Gran Turismo 4 и PAL-версии Final Fantasy X, которые добавили больше игровых навыков, изменений для некоторых боссов и даже больше боссов, которых не было в американской версии игры NTSC.

Хотя обычно можно изменить сами консоли, чтобы обойти региональные блокировки, модификации консоли могут вызвать проблемы с некорректным отображением экранов и слишком быстрой или медленной работой игр из-за того, что сама консоль может быть не предназначена для вывода в правильный формат для игры. Эти проблемы можно преодолеть с помощью эмуляторов, поскольку они обычно разрабатываются с собственными модулями вывода, которые могут без проблем запускать игры NTSC и PAL.

Обман и широкоэкранные функции

Многие эмуляторы, для Например, SNES9X, значительно упростит загрузку читов для консоли, не требуя потенциально дорогостоящих проприетарных аппаратных устройств, таких как те, которые используются GameShark и Action Replay. Бесплатные инструменты позволяют преобразовывать коды, предоставленные такими программами, в код, который может быть прочитан непосредственно встроенной системой читерства эмулятора, и даже позволяют переключать читы из меню. Инструменты отладки, представленные во многих эмуляторах, также помогают геймерам создавать свои собственные читы. Подобные системы также могут использоваться для включения широкоэкранных хаков для определенных игр, позволяя пользователю играть в игры, которые изначально не были предназначены для широкоэкранного режима, не беспокоясь об искажении соотношения сторон на широкоформатных мониторах.

См. Также
Примечания
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:25
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте