Titan Quest

редактировать
Экшн-ролевая игра 2006 года рубить и рубить видеоигра

Titan Quest
Titan Quest.jpg
Разработчик (и) Iron Lore Entertainment
Издатель (и) THQ
Производитель (и) Джефф Гудсилл
Дизайнер (и) Брайан Салливан
Программист (и) Макс МакГуайр
Художник (ы) Майкл Шейдов. Рич Салливан. Джош МакХью
Писатели Рэндалл Уоллес
Композитор (ы) Скотт Мортон. Майкл Верретт
Двигатель PathEngine Edit this on Wikidata
Платформы Microsoft Windows, iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Выпуск
  • Microsoft Windows
  • 26 июня 2006 г. (Исходный)
  • 31 августа 2016 г. (Anniversary Edition)
  • iOS
  • 19 мая 2016 г.
  • Android
  • 7 июля 2016 г.
  • PlayStation 4, Xbox One
  • 20 марта 2018 г.
  • Nintendo Switch
  • 31 июля 2018 г.
Жанры Ролевые действия, рубящий удар
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская

Titan Quest - это ролевая игра hack and slash видеоигра, разработанная Iron Lore Entertainment для Microsoft Windows персональные компьютеры. Он был опубликован THQ в 2006 году. Он был выпущен на Steam в 2007 году, а затем перенесен на мобильные устройства DotEmu и выпущен в 2016 году; более поздние версии были опубликованы THQ Nordic. Версии для PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch были выпущены в 2018 году. История рассказывает о созданном игроком главном герое, когда он путешествует по Древней Греции, Египту и Китаю. в поисках победы над Титанами после того, как они сбегут из своей древней тюрьмы. Геймплей похож на серию Diablo, с навигацией игрока, управляемой мышью, основанным на плитках интерфейсом, а игровой процесс вращается вокруг ролевой механики и боя в реальном времени. Для игры было выпущено три расширения: Titan Quest: Immortal Throne в 2007, 2017 и 2019 годах.

Titan Quest был задуман гейм-дизайнером Брайаном Салливаном как ролевая игра, действие которой происходит в Древней Греции, похожее на Age of Mythology. Производство началось в 2004 году после успешного предложения THQ. Сценарий написал Рэндалл Уоллес, а Салливан выступил в качестве дизайнера. Несмотря на то, что они находились в мифическом окружении, команда хотела сделать окружающую среду и города максимально реалистичными, что привело к большому количеству исследований древних культур. Враги были вдохновлены региональной мифологией игры, а их дизайн вдохновлен покадровой анимацией Рэя Гаррихаузена. Музыка, написанная Скоттом Мортоном и Майклом Верреттом, была создана, чтобы избежать зацикливания треков других игр.

Впервые анонсированный в 2005 году, Titan Quest получил в целом положительные отзывы при выпуске, будучи хвалил как хороший образец жанра и в то же время подвергался критике за его традиционный игровой процесс. Продажи основной игры и ее расширения оцениваются примерно в один миллион единиц. Мобильный порт оказался сложной задачей для разработчиков из-за адаптации игры для управления с помощью сенсорного экрана: как и консольная версия, она получила положительные отзывы после выпуска. Движок и игровой процесс Titan Quest позже легли в основу Grim Dawn, видеоигры, разработанной членами команды Iron Lore после закрытия студии. В 2016 году было выпущено улучшенное и расширенное издание Anniversary Edition, получившее очень положительные отзывы. 17 ноября 2017 года THQ Nordic выпустила расширение более чем через десять лет после Immortal Throne под названием Titan Quest: Ragnarök.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
  • 3 Разработка
    • 3.1 Дизайн
    • 3.2 Аудио
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
  • 6 Расширения
    • 6.1 Titan Quest : Immortal Throne
    • 6.2 Titan Quest: Ragnarök
    • 6.3 Titan Quest: Atlantis
  • 7 Anniversary Edition
  • 8 сиквелов
  • 9 Ссылки
  • 10 Примечания
  • 11 Внешние ссылки
Геймплей
Геймплей для Titan Quest: показан пользовательский интерфейс и битва между главным героем и несколькими врагами в греческой среде: атаки используют магические силы, связанные с «Storm» Mastery.

Titan Quest - это действие ролевая игра, действие которой происходит в доримском Древнем мире: к ним относятся Древняя Греция, Египет и Шелковый путь, ведущий через Азия. Игроки управляют аватаром : игроки могут выбрать пол, имя и цвет туники. Трехмерный мир перемещается через вид от третьего лица сверху, при этом персонаж игрока управляется с помощью мыши через интерфейс «укажи и щелкни», а способности отображаются на кнопки клавиатуры. Окружающая среда затемняется эффектом «Туман войны », который затемняет неизведанные области на миникарте. Дополнительные текстовые руководства для элементов игрового процесса открываются постепенно на протяжении всей игры и могут быть просмотрены в любое время.

По мере продвижения игроки получают очков опыта, побеждая врагов и выполняя квесты для неигровые персонажи (NPC), разбросанные по окружающей среде: они повышают уровень опыта персонажа, что дает доступ к новым навыкам и очкам, которые можно использовать для улучшения характеристик персонажа, таких как уровни здоровья и энергии, ловкость, интеллект или сила. Если игрок умирает, он возрождается в фонтанах возрождения, разбросанных по миру, хотя он теряет некоторые накопленные очки опыта. Квесты делятся на основные квесты, связанные с центральным повествованием, и побочные квесты, уникальные для определенных областей мира. В городах можно найти других NPC, которые действуют как Торговцы, продающие оборудование и предметы: их можно как покупать, так и продавать. Персонажи игроков имеют несколько слотов для экипировки, которые могут принимать броню вместо конечностей и туловища, оружие или щиты, а также аксессуары, которые дают пассивные дары.

Сражение принимает форму в реальном времени рубить и рубить бой, в котором игроки атакуют случайно сгенерированных врагов, выделенных мышью. Доступные типы оружия для персонажей включают мечи, дубинки, топоры и посохи. В дополнение к стандартной атаке с назначенным оружием могут быть развернуты наступательные навыки. Использование активных навыков запускает счетчик перезарядки, делая это умение непригодным для использования до тех пор, пока счетчик не истощится. Предметы и снаряжение также можно добыть у павших врагов и из сундуков, разбросанных по окружающей среде: они различаются по качеству, серый цвет означает низкокачественное снаряжение, фиолетовый - «легендарный» предмет, а оранжевый означает реликвию или амулет, которые можно надеть. игроку, чтобы увеличить такой атрибут, как сопротивление стихийному урону. Большинство предметов и снаряжения генерируются случайным образом и связаны с определенными типами врагов. Мировую валюту, золото, можно получить, выполняя квесты, открывая сундуки и побеждая определенных врагов. Золото используется с различными неигровыми персонажами в магазине в обмен на их услуги.

После повышения уровня в первый раз, игрок может получить доступ к навыкам, основанным на древе навыков системам обновления, где можно использовать очки навыков, разблокированные при повышении уровня. для доступа и повышения различных навыков. Способности мастерства расходуют энергию, которая со временем пополняется, когда навыки не используются или используются энергетические напитки. На выбор доступно восемь доступных мастерств (защита, война, охота, разбойник, земля, буря, природа и дух). Игроки могут получить доступ к двум навыкам одновременно, смешивая навыки из обоих деревьев. Комбинация различных Мастерств создает разные классы персонажей: например, сочетание Мастерства Природы и Земли дает игрокам класс «Призыватель», а Мастерство Защиты и Войны создает «Завоевателя». Существует 36 возможных классов, которые включают в себя чистые дисциплины в рамках одного мастерства и гибриды между разными мастерствами. После определенного момента в игре игрок получает доступ к Мистикам, NPC, которые могут перераспределять очки навыков за определенную плату.

Помимо одиночной игры, в названии есть кооперативная многопользовательская, где игроки могут принять приглашение от шести других игроков присоединиться к их игровому сеансу через LAN или онлайн-соединение. Помимо возможности вместе сражаться с врагами, игроки могут обмениваться сообщениями и добычей. Также доступен редактор уровней, где игроки могут получить доступ к инструментам разработчика и создавать свои собственные уровни, которыми можно поделиться с другими игроками. В редакторе имеется большое количество опций для настройки среды, включая настройку оттенка элементов окружающей среды, таких как дороги.

Краткое содержание

Titan Quest начинается с повествования, в котором подробно описывается, как Titans когда-то правили изначальной тьмой до того, как появился свет олимпийских богов : после великой войны титаны были изгнаны и заключены в тюрьмы, а олимпийцы положили начало золотому веку для мира смертных. Неизвестное время спустя трио меньших Титанов, известных как Телкинс, сломало канал связи, соединяющий Олимп с миром смертных, и вызвало армии монстров, чтобы терроризировать мир и подготовиться к освобождению Титанов. Персонаж игрока начинает свой квест в деревне Хелос, где звери уничтожают местные посевы. Пробиваясь через Грецию, они узнают о Телкинах от группы под названием Орден Прометея. После победы над первым телкином под дворцом Кносса, игрок отправляется в Египет и пытается восстановить связь между Землей и Олимпом. Ритуал проваливается, и они должны победить второго Телкина. Затем игрок преследует последний Telkine по Шелковому пути в Китай. Преследуя Телкина в Горы Усу, игрок слишком поздно, чтобы предотвратить освобождение Титана Тифона, который отправляется на Олимп, чтобы уничтожить богов. После того, как игрок побеждает Тифона, Зевс говорит с игроком, говоря ему, что они, человеческие чемпионы, доказали, что человечество может жить без защиты Олимпа.

Разработка

Titan Quest был детищем гейм-дизайнера Брайана Салливана : когда он работал над Age of Empires, в котором была греческая обстановка., он придумал идею создания подобной игры, включающей мифологию региона. Разработка концепции Titan Quest началась в 2000 году, когда его разработчик Iron Lore Entertainment был основан Салливаном и Полом Чиффо. Они собрали скелетную команду, чтобы создать демоверсию, с помощью которой можно было найти издателя. В это время продюсер Джефф Гудсилл описал игру как «находящуюся на чертежной доске». Творческими руководителями проекта были Салливан, Чиффо, программист Макс Макгуайр и художники Рич Салливан и Джош МакХью. По словам Салливана, подготовка к съемкам длилась больше года. Предложение Iron Lore в январе 2004 года о THQ было успешным, и разработка началась после заключения контракта в 2004 году. Первоначальный штат сотрудников к тому времени составлял всего девять человек, работающих в небольшом офисе: когда началось производство и был нанят дополнительный персонал, размер команды вырос до 38, включая временные и поздние разработки. Салливан участвовал во многих областях разработки, но его основной обязанностью был игровой дизайн и надзор за созданием контента. Titan Quest был нацелен как на обычных, так и на хардкорных игроков, поскольку необходимые цены на игры требовали охвата широкой аудитории для получения прибыли. По этой причине команда выбрала жанр экшн-ролевой игры. Разработка игры была затруднена необходимостью создания вокруг нее Iron Lore, набора и обучения нового персонала. Другие студии также принимали участие в разработке. Ближе к концу разработки Demiurge Studios была привлечена для помощи на заключительных этапах на этапах альфа-бета-разработки. Демиург первым помог с оптимизацией памяти; затем работал над редактором уровней и функциями модификации, так что они работали как независимая функция; и наконец создали установщики как для демо, так и для основной игры. Участие Демиурга дало Iron Lore больше времени и энергии для исправления ошибок и полировки игрового процесса. Вступительный ролик CGI был создан Blur Studio.

. По словам дизайнера Бена Шнайдера, основная история была построена вокруг повторяющегося мотива в различных мифологиях, где более молодое поколение божеств побеждает более старых первобытных существ, при этом основная предпосылка заключается в том, что победа отменяется. Они оставались в рамках своего мифологического сюжета, а не уходили в исторические события: это произошло из-за инцидента во время выпуска Age of Empires, когда разработчикам нужно было вырезать сценарий, показывающий, что корейский народ подвергается нападению со стороны вторжения в Японию из-за потенциальных политических и популярных люфт в обеих странах. Сюжет и сценарий игры были написаны Рэндаллом Уоллесом, сценаристом, написавшим недавние успешные фильмы Храброе сердце и Перл-Харбор. Titan Quest был его первым писателем для видеоигры. Вместе с персоналом Iron Lore Уоллес создал историю, в которой люди и олимпийцы столкнулись как с титанами, так и с союзными с ними мифическими животными, которые отступили в забытые части мира. По словам Уоллеса, Iron Lore хотела, чтобы сюжет был приоритетом в отличие от большинства других видеоигр, чтобы опыт игрока был сосредоточен на развитии своего персонажа и изучении мировых знаний от NPC. Говоря о его опыте написания игры по сравнению с его работой над фильмами, ему нужно было работать в рамках более строгих правил и необходимости, чтобы история соответствовала игровому процессу и контенту. Это означало, что некоторые сценарии необходимо было сократить либо из-за бюджетных ограничений, либо из-за того, что некоторые последовательности работали настолько хорошо, что их можно было расширить. Основным изменением по сравнению с тем, что он писал для фильмов, было то, что сюжет двигали побочные персонажи, а не главный герой, поэтому ему нужно было сделать их интересными и важными для развития сюжета. Команда хотела мир, выходящий за рамки основного сюжета, с материалами, охватывающими все его места. В их число также входили рассказчики NPC, которые рассказывали игроку местные легенды и мифы так же, как рассказчики того времени. Позже ведущий дизайнер геймплея Артур Бруно назвал презентацию непривлекательной по сравнению с версией греческой мифологии, изображенной в сериале God of War, заявив, что исходной атмосфере «серьезно не хватало чувства страха и таинственности». 190>

Дизайн

Концепт-арт типов шлемов, разработанный Майклом Шейдовом, арт-директором игры.

Художественным директором игры был Майкл Шейдов, который работал над концептуальной работой для Dungeons Dragons Online до присоединения к Iron Lore. Первоначально нанятый в качестве ведущего художника, Шейдов в то время чувствовал себя «выжженным» дизайнерскими подходами, используемыми для Dungeons Dragons Online. Он стал арт-директором после того, как нынешний арт-директор оказался неадекватным для этой работы, и после первого потрясения принялся за работу, управляя общим оформлением для названия. Он руководил командой из 12 художников, и им нужно было создать единый опыт без четкого повествования, которым они руководствовались бы. Им также нужно было учесть четыре месяца, потраченные впустую при предыдущем арт-директоре. Было проведено большое количество исследований, посвященных тому, какие среды, архитектуру и другие элементы можно добавить в каждую среду, чтобы она соответствовала сеттингу игры. Шейдов лично разработал несколько дизайнов шлемов для игры, все они основаны на сохранившихся образцах шлемов раннего бронзового века вместе с добавленными элементами из других древних типов шлемов. Он создал широкий спектр форм шлемов, которые затем можно было адаптировать с использованием различных материалов для создания разнообразных вариантов. Большая часть дизайна оружия была разработана Джо Мирабелло, который утверждал, что создал около 1000 различных видов оружия, разделенных на шесть типов.

Вражеские существа были взяты из различных мифологий, из которых команда черпала, и их дизайн был вдохновлен покадровая работа Рэя Гаррихаузена. Шейдов ценил возможность работать с мистическими существами, поскольку его предыдущая работа была ограничена стандартными фэнтезийными монстрами из вселенной Dungeons Dragons. По его словам, процесс начался, когда выбранным вражеским монстрам были даны эскизы ведущего концепт-художника Рича Салливана. Каждый дизайн был рассмотрен, и был выбран наиболее подходящий. Дизайн существ должен был включать в себя выбор дизайна из игры, такой как окружение монстров и индивидуальные стили боя. Им также нужно было подумать, сколько деталей нужно добавить в модели персонажей в зависимости от их положения относительно камеры в любой момент времени. Когда он достиг стадии моделирования, дизайн монстров был дополнительно доработан для работы в рамках ограничений игры, а затем его снова отправили в арт для окончательной корректировки и отображения уникальных анимаций. Эффектами частиц занимался Трэвис Доггетт: одной из наиболее выдающихся частей его работы были навыки мастерства, у которых были определенные темы, связанные с их способностями. По словам аниматора Брайана Лабора, анимация моделей оказалась сложной задачей, так как в каждом регионе было более восьмидесяти различных монстров, от типичных мифических существ до более экзотических и уникальных врагов. У персонажа игрока также были «сотни» анимаций, которые нужно было включить.

В игре использовался специально разработанный проприетарный движок, разработанный сотрудниками Iron Lore. Это было сделано, поскольку, когда началась разработка, не существовало сторонних движков, которые могли бы поддержать видение команды относительно игры: по словам Салливана, было «множество технологических решений для тех, кто создавал шутер, но не так много для ролевых». играя в игру ". Одной из ключевых частей нового движка был инструмент для создания окружающей среды, которого сотрудники окрестили «редактором». Этот инструмент сочетал в себе горизонтальную плоскость на основе плиток с картой на основе высоты и позволял тонко настраивать среду и ландшафт с помощью простых в использовании инструментов разработчика. Границы уровня и равнины были установлены с использованием скал и плато в окружающей среде. Такие объекты, как сундук и враги, затем могут быть «сброшены» в окружающую среду с помощью системы «укажи и щелкни», некоторые из которых могут быть напрямую интегрированы с использованием специальных элементов «плитки», которые вшиваются в более широкую среду для таких объектов, как мосты и скалы. Все это потребовало большого количества исследований по множеству предметов, включая флору Египта и внешний вид древнегреческих дорог и троп. Этот инструмент разработки был версией, выпущенной вместе с розничной версией, чтобы игроки могли создавать и публиковать свои собственные уровни. Созданием уровней и карт занималась команда из трех человек, каждый из которых должен был согласовать конкретный макет и дизайн, прежде чем он будет запущен в производство. В то время как в ранних сборках использовалось большое количество деталей по границам уровней, команда перешла на простые конструкции границ, поскольку они «лучше читаются» для игроков и позволяют улучшить технические характеристики. Задача, которую ставила перед собой команда по созданию контента, заключалась в создании этих областей, при этом границы казались естественными. Эта комбинация высоты и навигации на основе сетки и среды не была реализована, когда система разрабатывалась в 2002 году: большая часть карты была сформирована с использованием карты высот, в то время как специальные функции и горизонтальная навигация использовали сетку. В предварительном обзоре игры разработчики заявили, что игра построена на основе «модульных прокси-серверов, управляемых базой данных», системы, в которой различные элементы в среде легко взаимодействуют и могут взаимодействовать свободно. Искусственный интеллект (AI) был разработан таким образом, чтобы отдельные юниты вели себя по-разному в зависимости от ситуации и боевых способностей. Поиск пути для ИИ-юнитов, таких как NPC и вражеские юниты, обрабатывался с помощью PathEngine, лицензированного механизма промежуточного программного обеспечения, предназначенного для этой задачи. Titan Quest была одной из первых крупных западных игр, в которых использовался PathEngine.

Геймплей часто сравнивали с серией Diablo от Blizzard. По словам Салливана, сравнение было неизбежным, поскольку Diablo помогла определить жанр, и это подчеркивалось отсутствием ролевых игр в то время. Хотя основной игровой процесс оставался традиционным, они пытались вводить новшества в других областях. Создание персонажа было упрощено до простого выбора имени и пола, а не привязки типов персонажей к классам или выбранным навыкам. Они также эффективно удалили обучающие материалы, чтобы игроки могли сразу перейти к игровому процессу, используя такие игры, как Neverwinter Nights в качестве примера обучающих программ, мешающих игрокам на ранних стадиях. При создании системы навыков команда рассмотрела более ранние успешные ролевые игры и подумала, как их можно улучшить. Они также хотели избежать создания персонажей, у которых было «всего понемногу», но предлагали возможность повторного прохождения. В результате были созданы тематические мастерства, при этом добавленный элемент приобретения навыков не был привязан к развитию уровня, что позволяло игрокам накапливать очки навыков для различных целей. Эта система была построена для поощрения свободы игрока и представления логического развития персонажа, а не для привязки одного персонажа к одному классу. Точки появления врагов управлялись системой случайного создания монстров, в зависимости от среды и уровня игрока. Добыча контролировалась системой баз данных, которая смешивала и сопоставляла характеристики, чтобы получить "более 100 000" комбинаций предметов. Добыча была также сделана так, чтобы соответствовать типам убитых существ, в отличие от других игр, таких как World of Warcraft, в которых животные все равно сбрасывали валюту и оружие. Типы добычи также были разработаны так, чтобы они были четко видны на врагах, чтобы игроки могли выбирать, каких врагов атаковать, а кого побеждать, чтобы грабить. По словам Бруно, команда была ограничена в степени воздействия и реалистичности, которую они могли проявить в бою, из-за необходимости поддерживать игру в пределах установленных ESRB возрастных рейтингов «E для всех» и «T для подростков». ": это означало, что крови не было, а реакция на попадание была минимальной, что негативно сказывалось на впечатлениях игроков от игры. С самого начала многопользовательский режим был частью игрового плана, основной целью которого было создание сообщества вокруг игры. Позже Бруно назвал отсутствие безопасного многопользовательского режима одним из основных недостатков игры: THQ явно не желала вкладывать в это средства.

Аудио

Музыка и звуковой дизайн для Titan Quest были обработаны. Скоттом Мортоном и Майком Верреттом. В своей роли звукорежиссера Мортон работал со спецификациями, присланными другими частями команды разработчиков Titan Quest. Это позволяло бесплатно изменять звуковые элементы, но также означало, что неожиданные и большие объемы работы с короткими сроками были постоянной возможностью. Процесс звукового дизайна для каждого объекта и персонажа, которым требовались звуковые эффекты, был одинаковым: на основе их внешнего вида создавался новый звуковой эффект. В случае с монстрами были созданы разные звуковые эффекты для разных сценариев, например, когда они видят игрока впервые или во время битвы. Звуки в окружающей среде были разработаны, чтобы быть «настоящими» и «интуитивными». Звуковой движок игры позволял динамически изменять эти звуковые эффекты в зависимости от их настроек.

Музыка была сложной из-за заимствования из разных культур, а затем объединения в единый саундтрек, при этом каждый регион отличался от другого.. Чтобы получить правильное представление, команда провела исследование исторических музыкальных инструментов, используемых в каждом из регионов игры. Вместо линейной последовательности зацикленных музыкальных треков, что было нормой для большинства игр того времени, партитура была разбита на жалкие части, которые при необходимости добавлялись в среду. Эта привязка тематических музыкальных произведений была объединена со второй системой, привязанной к окружающей среде: музыкальные произведения были размещены в списке воспроизведения, а затем могли быть включены в реплики в зависимости от обстоятельств и среды на экране. Для вокальных треков тексты были написаны на древнегреческом языке: основная вокальная часть, «When Gods Fall», была встроена в другие вокальные треки и стала «краеугольным камнем» для партитуры. Вокал был предоставлен Таунией Содерквист.

Релиз

Titan Quest был впервые анонсирован в мае 2005 года, а его первая публичная выставка состоялась в том же году на выставке Electronic Entertainment Expo. Игра выпущена 26 июня 2006 года в Северной Америке и 30 июня 2006 года в Европе. По словам Бруно, при первоначальной поставке ESRB поднял рейтинг игры до «M для взрослых» из-за скудно одетой знакомой Нимфы, хотя позже рейтинг был изменен на нынешний. В Японии игра вышла 1 сентября 2006 года: она вышла на английском языке с переводом руководства на японский язык. Игра была выпущена на Steam 17 июля 2007 года вместе с расширением THQ. Обновленная версия Titan Quest Gold Edition была выпущена 22 октября 2007 года на Западе и 25 апреля 2008 года в Японии. Он содержал как основную игру, так и ее расширение. Интеллектуальная собственность Titan Quest была куплена Nordic Games после того, как THQ начала распродавать свои акции после своего банкротства в 2013 году. Начиная с 2016 года, Nordic Games начала поддерживать версию Steam игры с патчами для исправления проблем с игровым процессом и многопользовательской игры, а также сбоев и ошибок.

Порт Titan Quest для мобильных устройств был разработан по лицензии Nordic Games компанией DotEmu, французский разработчик, который ранее разработал успешный мобильный порт Ys Chronicles I. Элементы управления и интерфейс были полностью переработаны, чтобы работать с сенсорным экраном, на что команда потратила месяцы. Несмотря на изменения, команда работала над тем, чтобы игровой процесс был максимально приближен к оригинальному. Они также добавили дополнительные параметры для действий, таких как нацеливание на врагов со способностями мастерства и поиск добычи. Он был выпущен 19 мая 2016 года для iOS. Версия Android была выпущена 7 июля.

Reception
Reception
Общая оценка
AggregatorScore
Metacritic PC : 77/100. iOS: 80/100. PS4: 55/100. XONE: 66/100. NS: 65/100
Оценки обзора
ПубликацияОценка
1Up.com B–
Eurogamer 7/10
GameSpot 7,6 / 10
GameSpy 3.5/5 stars
IGN 8,1 / 10
PALGN 9 / 10
PC Zone 8.1 / 10
VideoGamer.com8/10
TouchArcade iOS: 4.5/5 stars
Gamezebo 3.5/5 stars

После выпуска в США, Titan Quest дебютировал на 3 месте в специальных игровых чартах для ПК. В Великобритании игра дебютировала на 25 месте в мультиплатформенных чартах. В более позднем интервью Бруно заявил, что игра продавалась «на удивление хорошо», несмотря на медленный старт, и к концу 2008 года совокупные продажи Titan Quest и Immortal Throne достигли более миллиона единиц. Она также продолжала хорошо продаваться в Steam, хотя это точно. цифры не были приведены.

Titan Quest получил положительные отзывы после выпуска: совокупный сайт Metacritic получил оценку 77/100 на основе 51 отзыва критиков. Эрику Нейгеру из 1UP.com понравился Titan Quest, отметив, что он остался в рамках жанровых традиций: он завершил свой обзор, сказав: «Хотя он не может сломать или даже повредить любую новую землю, Titan Quest имеет прекрасно реализованный игровой мир, основанный на проверенной базовой механике, с множеством возможностей повторного прохождения ». Джим Россиньол из Eurogamer сказал, что, хотя Titan Quest занимал высокое положение среди своих сверстников, он недостаточно развил жанр, чтобы он действительно получил от него удовольствие. Мигель Лопес из GameSpy похвалил визуальные эффекты, игровой процесс, инструменты настройки и редактирования персонажей. Его основными критическими замечаниями были проблемы с производительностью и большой потенциал для читерства в многопользовательской игре. Райан Дэвис из GameSpot назвал это «следующей лучшей вещью» в новой игре Diablo, высоко оценив ее однопользовательскую кампанию и многопользовательский режим. нарушение привычного ощущения, системы инвентаря и повторяющиеся технические проблемы.

Том Макнамара из IGN в целом похвалил игровой процесс, несмотря на некоторые неудобные элементы, назвал звуковой дизайн «хорошо сделанным» и положительно отметил его графику, несмотря на некоторые технические проблемы. Он также назвал многопользовательский режим главной составляющей ценности игры, поскольку в остальном он был довольно линейным по дизайну. Обозреватель PALGN Марк Марроу назвал Titan Quest «одной из лучших компьютерных игр на рынке за год. ", заявив, что он оживил свой жанр, несмотря на некоторые незначительные проблемы с игровым процессом и презентацией. Сэм Килдсен из PC Zone похвалил игровой процесс и систему уровней, а также графику и саундтрек. Его основными критическими замечаниями были низкая сложность, повторяющаяся структура и слабая сюжетная линия. Том Орри из VideoGamer.com сказал, что игра «на самом деле не делает ничего нового», но похвалил ее презентацию и отметил, что она более доступна, чем другие в этом жанре. В своем обзоре мобильного порта Шон Масгрейв из Touch Arcade поделился множеством похвал с предыдущими рецензентами, а также назвал его хорошим портом, несмотря на некоторые незначительные проблемы, такие как падение частоты кадров. Роб Рич из Gamezebo похвалил элементы игрового процесса были перенесены из оригинала и положительно отметили его графические детали, несмотря на постоянные падения частоты кадров. Его главными жалобами были система инвентаря и проблемы с контекстными командами, такими как сбор предметов.

Расширения

Titan Quest: Immortal Throne

Разработка дополнения pack началась вскоре после выхода Titan Quest, и подготовительная работа проводилась на заключительных этапах разработки основной игры. Расширение, Titan Quest: Immortal Throne, было впервые анонсировано в конце 2006 года и в конечном итоге выпущено в марте 2007 года. Действие происходит сразу после первой игры, Immortal Throne следил за игроком, когда они расследовали новую вспышку нападений монстров. из Другой мир.

Titan Quest: Ragnarök

Спустя одиннадцать лет после выпуска оригинального Titan Quest, THQ Nordic выпустила дополнение для Anniversary Edition игры в ноябре 2017 года. 24 марта 2020 года расширение было выпущено для Xbox One и PlayStation 4, а в июне 2020 года - версия для Nintendo Switch.

Titan Quest: Atlantis

В мае 2019 года вышло еще одно расширение., был выпущен. Atlantis - первое расширение, которое вводит в игру побочный эффект, не связанный с основной сюжетной линией.

Anniversary Edition

Titan Quest Anniversary Edition было выпущено в Steam 31 августа 2016 года. По данным Steam Spy, за месяц после выпуска оно превысило 1,6 миллиона владельцев..

Продолжение

Titan Quest будет одним из трех проектов, над которыми Iron Lore работал за всю свою жизнь, и единственным оригинальным проектом наряду с Immortal Throne: после завершения работы над Soulstorm, expansion to Warhammer 40,000: Dawn of War, the studio was forced to close in February 2008 due to difficulties in securing any funding for future projects. The team founded a new studio called Crate Entertainment and licensed the Titan Quest engine to develop Grim Dawn, dubbed by staff as a spiritual successor to Titan Quest.

References
Notes
External links
Последняя правка сделана 2021-06-11 04:30:36
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте