Permadeath

редактировать

Permadeath или постоянная смерть - игровая механика как в настольных играх, так и в видеоигры, в которых персонажи, потерявшие все свое здоровье, считаются мертвыми и больше не могут использоваться. В зависимости от ситуации это может потребовать от игрока создания нового персонажа для продолжения или полного перезапуска игры, что может привести к потере почти всего достигнутого прогресса. Другие термины включают смерть персонажа и смерть игрока . В некоторых видеоиграх предлагается хардкорный режим, в котором используется эта механика, вместо того, чтобы делать его частью основной игры.

Permadeath противоречит играм, которые позволяют игроку каким-то образом продолжить, например, их персонаж возрождается на ближайшей контрольной точке после «смерти», воскрешение персонажа с помощью магического предмета или заклинание или возможность загрузить и восстановить сохраненное состояние игры, чтобы избежать смертельной ситуации. Механика часто ассоциируется как с настольными, так и с компьютерными ролевыми играми и считается важным элементом жанра видеоигр roguelike. Реализация permadeath может варьироваться в зависимости от типа игры.

Содержание
  • 1 В однопользовательских видеоиграх
  • 2 В многопользовательских видеоиграх
    • 2.1 В массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх
    • 2.2 В многопользовательских боевых играх
  • 3 В других играх
  • 4 Ссылки
  • 5 Библиография
В однопользовательских видеоиграх
Игрока, умершего в NetHack, спрашивают, хотели бы он больше узнать о неопознанном имуществе. имел

Большинство аркадных игр (например, Space Invaders и Pac-Man ) имеют бессрочную смерть, поэтому этот термин обычно используется для обозначения в ролевые игры, где это менее распространено. Немногие однопользовательские ролевые игры демонстрируют действительно постоянную смерть, поскольку большинство позволяет игроку загрузить ранее сохраненную игру и продолжить с сохраненной позиции. Поджанр roguelike игр является исключением, где постоянная смерть является важным фактором этих игр. Хотя игроки могут сохранить свое состояние и продолжить игру позже, файл сохранения обычно стирается или перезаписывается, что предотвращает перезапуск игроков в том же состоянии. Они обходят это путем создания резервных копий файлов сохранения, но такая тактика, называемая «сбережение », считается мошенничеством. Использование механики бессмертия в рогаликах возникло из тезки жанра Rogue. Гленн Вичман и Майкл Той, разработчики игры, изначально не имели возможности сохранения, что требовало от игроков завершения игры за один сеанс. Когда они действительно добавили функцию сохранения, они обнаружили, что игроки неоднократно перезагружали файл сохранения, чтобы получить наилучшие результаты, что противоречило дизайну игры, которого они «хотели [реалистичности]», поэтому они реализовали код, чтобы стереть файл сохранения. при перезарядке, чтобы предотвратить это. Эта функция сохраняется почти во всех производных от Rogue, а также в более поздних «рогаликоподобных» играх, таких как Spelunky и FTL: Faster Than Light.

. Реализации permadeath в рогаликах могут сильно различаться. Случайные формы безвозвратной смерти могут позволить игрокам сохранить деньги или предметы, создавая при этом последствия для неудачи, уменьшая разочарование, связанное с безвозвратной смертью. Более хардкорные реализации удаляют весь достигнутый прогресс. В некоторых играх перманентная смерть является дополнительным режимом или функцией более высоких уровней сложности. Экстремальные формы могут дополнительно наказывать игроков, например, Доктрина Замка, в которой есть возможность навсегда запретить пользователям доступ к серверам после смерти. Игроки могут предпочесть играть в игры с постоянной смертью из-за азарта, желания проверить свои навыки или понимание игровой механики или от скуки со стандартным игровым дизайном. Когда их действия имеют последствия, они должны принимать более стратегические и тактические решения. В то же время игры, использующие перманентную смерть, могут побуждать игроков полагаться на эмоциональное, интуитивное или другое недедуктивное принятие решений, поскольку они пытаются с меньшим количеством информации минимизировать риск для персонажей, с которыми они связаны. Игры, в которых используется перманентная смерть, более точно имитируют реальную жизнь, хотя в играх с сильным повествовательным элементом часто избегают перманентной смерти.

Постоянная смерть отдельных персонажей может быть фактором в групповых тактических ролевых играх, включая серию X-COM, серию Fire Emblem и Darkest Dungeon. В этих играх игрок обычно управляет списком персонажей и контролирует их действия в пошаговых битвах, постепенно наращивая их атрибуты, навыки и специализации. Если эти персонажи падают в бою, персонаж считается мертвым до конца игры. В этих играх можно вернуться к предыдущему состоянию сохраненной игры до смерти персонажа, но для продолжения битвы игроку потребуется повторить бой, что может привести к потере того же или других персонажей.

Некоторые игры требуют включения дополнительного режима permadeath, чтобы предоставить игроку более сложную задачу, часто связанную с получением дополнительных достижений. Симулятор космических боев от Эгософта X3: Terran Conflict и его пакет расширения X3: Albion Prelude имеют небольшое количество достижений Steam, требующих прохождения в режиме "Dead-Is-Dead", а Paradox Development Studio большая стратегия заголовки Crusader Kings II, Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV и Stellaris - всем требуется режим "Ironman" для получения любых достижений. В каждом из этих случаев требуется немодифицированная игра, постоянное соединение с центральным сервером, и даже кратковременная потеря соединения теряет способность игры зарабатывать достижения. Doom (2016) имеет настройку сложности под названием «Ultra Nightmare», которая после смерти игрока завершает прохождение и заставляет игрока перезапустить игру с самого начала.

В многопользовательских видеоиграх

В массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх

Permadeath в многопользовательских видеоиграх вызывает споры. Из-за желаний игроков и связанных с этим рыночных сил многопользовательские ролевые онлайн-игры (такие как World of Warcraft ) и другие многопользовательские ролевые игры редко реализуют это. Вообще говоря, многопользовательская культура практически не поддерживает бессмертие. Обобщая комментарии академика Ричарда Бартла о неприязни игроков к бессмертной смерти, Engadget охарактеризовал фанатов MMORPG, что они пришли в ужас от этой концепции. В играх, в которые взимается постоянная плата за участие, перманентная смерть может оттолкнуть игроков, создавая финансовые препятствия для бессмертия.

Diablo II, Diablo III, Minecraft, Terraria и Torchlight II - основные исключения, которые включают поддержку дополнительного «жесткого» режима, который подвергает персонажей бессмертной смерти. Sacred и Sacred 2 аналогичная функция или есть аналогичный «хардкорный» режим. Звездные войны: Галактики имели бессмертную смерть для персонажей джедаев на короткий период, но позже эта функция была исключена.

Сторонники называют ряд причин, по которым другие выступают против постоянной смерти. Некоторые приписывают испорченное восприятие плохим ранним реализациям. Они также считают, что существует путаница между «игрок, убивающий » и постоянной смертью, когда их не нужно использовать вместе. Сторонники также считают, что игроки, изначально знакомые с играми без постоянной смерти, рассматривают новые игры с этой точки зрения. Эти игроки считаются в конечном итоге «взрослеющими» на уровне принятия бессмертной смерти, но только для персонажей других игроков.

Большинство игроков в MMORPG не желают принимать наказание в виде потери своих персонажей. MMORPG экспериментировали с перманентной смертью, пытаясь смоделировать более реалистичный мир, но большинство игроков предпочли не рисковать перманентной смертью для своих персонажей. В результате, хотя они время от времени объявляют об играх с постоянной смертью, большинство из них либо удаляют, либо никогда не поставляют с ней, чтобы увеличить массовую привлекательность игры.

Сторонники перманентной смерти утверждают, что риск придает дополнительное значение их игре. действия. В то время как игры без него часто налагают внутриигровой штраф за восстановление мертвого персонажа, штраф относительно небольшой по сравнению с принуждением к созданию нового персонажа. Следовательно, основное изменение, создаваемое permadeath, - сделать решения игрока более значимыми; без него у игрока будет меньше стимулов серьезно относиться к действиям в игре. Те, кто стремится рискнуть навсегда умереть, чувствуют, что более серьезные последствия усиливают чувство причастности и достижений, исходящее от их персонажей. Повышенный риск делает акты героизма и храбрости в игровом мире значительными; игрок рискнул гораздо большими затратами времени. Без перманентной смерти такие действия являются «маленькими действиями». Однако в онлайн-игре перманентная смерть обычно означает начинать с самого начала, изолируя игрока теперь мертвого персонажа от бывших товарищей.

Ричард Бартл описал преимущества безвозвратной смерти: ограничение первых последователей от постоянно занимаемых властных позиций, повторное использование контента при повторении игроками ранних разделов, его воплощение «выдумки из реальной жизни по умолчанию», улучшенное погружение игрока из других частая смена персонажей и закрепление за достижением высокого уровня. Бартл также считает, что в отсутствие постоянной смерти создатели игр должны постоянно создавать новый контент для лучших игроков, что отговаривает тех, кто не наверху, даже потрудиться продвигаться вперед.

Сторонники систем постоянной смерти в MMORPG являются относительно небольшой подраздел хардкорного игрового сообщества. Эти игроки часто интересуются дополнительными задачами, которые могут возникнуть в играх, в которых имитируется большая реалистичность. Эти игроки часто будут искать менее ограниченную социальную и экономическую среду, обслуживающую более широкий диапазон взаимодействий между игроками и сценариев риска и вознаграждения.

Те игроки, которые предпочитают не играть с перманентной смертью, не желают принимать на себя риск больших штрафов, связанных с ней. Штраф часто означает много времени, потраченного на восстановление утраченных уровней, силы, влияния или эмоциональных вложений, которыми обладал предыдущий персонаж. Эти увеличенные затраты времени могут отпугнуть неопытных игроков. В зависимости от дизайна игры это может включать воспроизведение контента, который игрок уже испытал. Игроки, которые больше не интересуются этими аспектами игры, не захотят проводить время, играя в них снова, в надежде достичь других, к которым они ранее имели доступ. Игрокам может не нравиться то, что перманентная смерть заставляет других быть более настороженными, чем в обычных играх, что снижает героическую атмосферу, которую игры стремятся создать. В конечном итоге это может свести игру к медленной, повторяющейся игре с низким уровнем риска, обычно называемой «измельчением ». Большинство MMORPG не позволяют создавать персонажей с произвольным уровнем опыта, даже если игрок уже достиг этого уровня с уже мертвым персонажем, что является мощным сдерживающим фактором для вечной смерти.

Гильдии Permadeath могут существовать в многопользовательских играх без этой функции, например Dungeons Dragons Online. Игроки добровольно удаляют своих персонажей в соответствии с системой чести.

В 2019 году Dungeons Dragons Online учредили мероприятие с бессрочной смертью, которое несколько смягчило препятствия на пути к потере прогресса персонажа. Был установлен временный «хардкорный» сервер. Мертвых персонажей нельзя было оживить, но после завершения события игроки могли перенести персонажа на один из обычных серверов игры, сохранив его уровень, способности и большую часть своего оборудования.

В многопользовательских боевых играх

Permadeath важен в играх типа «игрок против игрока», таких как последний выживший игры и игры Battle Royale, поскольку цель таких игр - стать последним персонажем или командой, выжившей на поле битвы, уничтожив всех остальных или команду противника.

В других играх

Немногие неэлектронные ролевые игры дают игрокам возможность воскрешать персонажей, хотя старые боевые игры, в том числе самая популярная игра, Dungeons Dragons, иногда бывает. Реализация смерти в Dungeons Dragons будет влиять на ранние компьютерные ролевые игры, такие как The Bard's Tale.

Даже в тех играх, где смерть возможна, частота бессмертной смерти сильно варьируется в зависимости от желаний. Gamemaster и игровой группы в целом. Точно так же, из-за свободы Гейммастера изменять правила, некоторые Гейммастеры предпочитают добавлять его в игры, в которых обычно этого нет. Другие могут вычесть его из игр, в которых он обычно присутствует.

В большинстве игр с воскрешением персонажей, персонажи обычно платят цену за восстановление. Цена часто представляет собой внутриигровую плату, выплачиваемую неигровому персонажу с магией или технологией, способной восстановить персонажа. Взнос может быть оплачен персонажем заранее или другими персонажами. Во многих играх усилия, необходимые для создания персонажа, явно нетривиальны, что дает игрокам значительный стимул избегать бессмертной смерти. В отличие от MMORPG, новые игровые персонажи могут быть созданы с уровнем мощности, эквивалентным оставшейся группе, чтобы позволить новому персонажу внести значительный вклад в текущую игру.

Игры других жанров, в первую очередь ранние аркадные -ориентированные, казуальные, платформеры и другие (где функции сохранения обычно не available) часто содержат версию permadeath, где игроку дается фиксированное (но иногда пополняемое ) количество аватаров (или «жизней»). После потери одного аватара игрок обычно теряет прогресс в текущей локации; после потери последнего доступного аватара игрок теряет прогресс на протяжении всей игры (т.е. см. экран Game Over ). Примеры включают Super Mario Bros., Digger, Pac-Man и различные клоны Breakout.

Уникальной вариацией этого был Фэнтези Square 1986 года стреляй в них игра King's Knight, в которой участвовали четыре персонажа, по одному на каждую стадию, где игрок должен поддерживать их жизнь, прежде чем они присоединятся к финальный босс. Когда персонаж умирает преждевременно, это необратимая смерть, и игра переходит к следующему персонажу на его собственном этапе.

Ссылки
Библиография
Последняя правка сделана 2021-06-01 09:35:00
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте