Игра на выживание

редактировать
Эта статья о жанре видеоигр. Для видеоигры см. Игра на выживание. Не путать с ужасом выживания. Небольшое убежище (слева), построенное игроком в игре на выживание Minetest.

Игры на выживание - это поджанр видеоигр, действие которых обычно происходит во враждебной, напряженной среде открытого мира. Игроки обычно начинают с минимальным оборудованием и должны выжить как можно дольше, создавая инструменты, оружие, убежища и собирая ресурсы. Многие игры на выживание основаны на случайно или процедурно генерируемых постоянных средах ; в последнее время в игры на выживание часто можно играть онлайн, что позволяет игрокам взаимодействовать в одном мире. Игры на выживание, как правило, являются открытыми, без установленных целей и часто тесно связаны с жанром ужасов на выживание, где игрок должен выжить в сверхъестественной обстановке, такой как зомби-апокалипсис.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Опыт игрока
    • 1.2 Ремесло
    • 1.3 Цели
  • 2 Презентация и механика
  • 3 История
  • 4 См. Также
  • 5 ссылки
Геймплей

Игры на выживание считаются расширением общей темы видеоигр, где персонаж игрока оказывается в затруднительном положении или отделен от других и должен работать в одиночку, чтобы выжить и достичь цели. В играх на выживание основное внимание уделяется выживанию в этих играх, а также поощряется исследование открытого мира. В первую очередь это игры-боевики, хотя некоторые элементы игрового процесса, присутствующие в жанре приключенческих боевиков, такие как управление ресурсами и создание предметов, обычно встречаются в играх на выживание и являются центральными элементами в таких играх, как Survival Kids. В начале типичной игры на выживание игрок оказывается один в игровом мире с небольшими ресурсами. Игроки нередко проводят большую часть или всю игру, не встречая дружественного неигрового персонажа ; поскольку NPC обычно враждебны по отношению к игроку, упор делается на избегание, а не на конфронтацию. Однако в некоторых играх битва неизбежна и дает игроку ценные ресурсы (например, еду, оружие и доспехи).

В некоторых играх мир генерируется случайным образом, поэтому игроки должны активно искать еду и оружие, часто снабженные визуальными и слуховыми подсказками о типах ресурсов, которые могут быть найдены поблизости. Персонаж игрока обычно имеет полоску здоровья и получает урон от падения, голода, утопления, контакта с огнем или вредными веществами, а также атак монстров, населяющих мир. Другие показатели, связанные с уязвимостью персонажа-игрока в игровом мире, также могут иметь значение. Например, название выживания Don't Starve, например, имеет отдельный индикатор голода и счетчик здравомыслия, которые приведут к смерти персонажа, если ему позволено истощиться. Однако смерть персонажа не может быть концом игры - игрок может возродиться и вернуться в игровую локацию, в которой умер его персонаж, чтобы вернуть потерянное оборудование. В других играх на выживание используется перманентная смерть : у персонажа одна жизнь, а смерть требует перезапуска игры. В то время как многие игры на выживание нацелены на то, чтобы постоянно подвергать игрока риску со стороны враждебных существ или окружающей среды, другие могут преуменьшать опасность, с которой сталкивается игрок, и вместо этого поощряют более открытый игровой процесс, где смерть персонажа игрока все еще может произойти, если игрок не осторожны и не оборудованы должным образом.

Опыт игрока

В игры на выживание почти всегда можно играть как в однопользовательскую игру, но многие из них предназначены для многопользовательской игры, когда на игровых серверах размещается постоянный мир, к которому игроки могут подключаться. Открытый характер этих игр побуждает игроков работать вместе, чтобы выжить против элементов и других угроз, которые может представлять игра. Когда в одном мире нет противостоящих игроков, эту динамику часто называют игроком против окружающей среды или PvE, тогда как когда противостоящие игроки присутствуют в одном и том же мире, это известно как игрок против игрока или PvP. Обычно это приводит к тому, что игроки формируют союзы, строят укрепленные сооружения и работают вместе, чтобы защитить себя как от опасностей, представляемых игровым миром, так и от персонажей других игроков.

Ремесло

Изготовление кирки через интерфейс крафта в Minetest

Во многих играх на выживание есть крафтинг; объединив два или более ресурсов, игрок может создать новый объект, который можно использовать для дальнейшего создания. Другие игры могут использовать только один ресурс для создания другого, например Subnautica. Это обеспечивает игровой процесс, в котором игрок собирает ресурсы для создания новых инструментов, которые, в свою очередь, позволяют им получать лучшие ресурсы, которые затем снова могут быть использованы для получения лучших инструментов и оружия.

Типичным примером является создание кирки разного уровня твердости : деревянные кирки позволяют добывать камень, но не металлическую руду ; однако для добычи этих металлических руд можно использовать кирку, сделанную из собранного камня. Та же концепция применима к оружию и доспехам, с лучшими бонусами к атаке и защите, обеспечиваемыми предметами, сделанными из материалов, которые труднее получить. Система крафта часто включает факторы прочности для инструментов и оружия, из-за чего инструмент ломается после определенного количества использования. Системы крафта могут не давать игроку необходимых рецептов крафта, требуя, чтобы они были изучены путем экспериментов или из руководств по игре.

Цели

В играх на выживание редко бывает выигрышное условие: задача состоит в том, чтобы продлиться как можно дольше, хотя в некоторых играх ставится цель выжить. Таким образом, в этих играх редко бывает какая-либо значимая история, кроме установления причины, по которой персонаж игрока оказался в ситуации выживания. В некоторых играх на выживание есть квесты, которые помогают игроку изучить механику игры и вести его в более опасные области, где можно найти лучшие ресурсы. Из-за природы открытого мира и систем крафта некоторые игры позволяют создавать структуры, созданные пользователем. Minecraft, например, позволяет игрокам размещать блоки для строительства грубых укрытий для защиты, но по мере того, как они собирают больше ресурсов и легко выживают, игроки могут создавать массивные конструкции из строительных блоков игры, часто моделируя реальные и вымышленные здания. В играх на выживание обычно используются невозобновляемые ресурсы, хотя игрок может предпринять шаги, позволяющие генерировать новые ресурсы. Например, в Terraria вырубка дерева уничтожит это дерево, но игрок может пересаживать семена, позволяя расти новым деревьям.

Презентация и механика
Cataclysm: Dark Days Ahead в виде сетки сверху вниз

Многие игры на выживание представлены от первого лица, чтобы помочь игроку погрузиться в игру. В других играх используются другие методы представления: такие игры, как Terraria и Starbound, представлены в двухмерном виде сбоку, в то время как Don't Starve использует спрайты, отображаемые в трехмерной изометрической проекции. Кроме того, в то время как выживание игры считаются игры действия, есть и другие жанры, которые показывают тему выживания, такие как пошаговых ролевых игр Dead State и NEO Scavenger, и сюжетных первого лица шутер серии STALKER. Механика выживания, особенно сбор ресурсов, охота и крафт, также была включена в игры других жанров, таких как Tomb Raider 2013 года и серия Far Cry.

История

В общем, элементы выживания существуют с самого начала индустрии видеоигр. Основную концепцию выживания можно найти в спортивных видеоиграх (еще в Pong в 1972 году), файтингах и приключенческих играх, а сценарии выживания можно найти в классических аркадных играх-боевиках (таких как Space Invaders в 1978 году и Pac-Man в 1980) и игры ужасов на выживание (например, Resident Evil в 1996 году). Более конкретный жанр современных игр на выживание начал появляться в 1990-х годах, но не получил четкого определения до начала 21 века.

Ранним примером жанра игр на выживание является UnReal World, созданный Сами Маараненом в 1992 году и все еще находящийся в активной разработке. В этой мошеннической игре использовалась графика ASCII, и игрок оказался в суровых условиях Финляндии железного века. В отличие от традиционных игр Roguelike, где была цель достичь, UnReal World ' s единственная цель, чтобы выжить как можно дольше против диких существ и опасностей, что снежная погода создана. Еще один ранний пример жанра игр на выживание - игра SOS от Super Nintendo Entertainment System, выпущенная Human Entertainment в 1993 году.

Wurm Online содержит элементы, которые в конечном итоге повлияли на ряд игр на выживание. Являясь многопользовательской сетевой ролевой игрой (MMORPG), игра превращает игроков в персонажей средневекового окружения, позволяя им терраформировать землю, создавать здания и эффективно развивать свои собственные королевства. Рольф Янссон и Маркус Перссон начали начальную разработку игры в 2003 году, и хотя Перссон ушел примерно в 2007 году, игра все еще находится в активной разработке. Перссон сыграл важную роль в разработке Minecraft, который, по мнению многих, популяризировал жанр игр на выживание. С момента своего первоначального публичного выпуска в 2009 году Minecraft фокусируется на сборе и создании ресурсов в процедурно генерируемом мире и требует от игрока защищаться во время ночных циклов, собирая ресурсы в другое время.

Еще одна ключевая игра в жанре выживания - DayZ. Первоначально она была выпущена как мод для ARMA 2 в 2012 году, но позже была выпущена как отдельная игра, заработав за один день более 5 миллионов долларов, как только она стала доступной. Игра помещает игроков после зомби-апокалипсиса, где они должны избегать орды зомби, роясь в останках человеческой цивилизации в поисках ресурсов. В результате финансового успеха Minecraft и DayZ с 2012 года было выпущено множество игр в жанре выживания. Некоторые считают, что рынок насыщен играми, основанными на том же постапокалиптическом сеттинге, клонами более популярных игр и играми, выпущенными как быстрая попытка заработать на моделях раннего доступа. По оценкам исследовательской компании SuperData, игры на выживание принесли более 400 миллионов долларов дохода за первые шесть месяцев 2017 года, что сделало этот жанр одним из крупнейших рынков в индустрии видеоигр.

Смотрите также
использованная литература
Последняя правка сделана 2023-03-31 09:20:41
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте