Oddworld Inhabitants

редактировать
Американский разработчик видеоигр

Oddworld Inhabitants
IndustryВидеоигры, фильмы, телевидение
ОснованиеСан-Луис-Обиспо, Калифорния (сентябрь 1994 г.)
ОсновательЛорн Лэннинг. Шерри МакКенна
Штаб- квартираБеркли, Калифорния, США
Ключевые людиШерри МакКенна (генеральный директор). Лорн Лэннинг (президент) Бенни Терри (исполнительный продюсер)
Продукты
Веб-сайтOddworld.com

Oddworld Inhabitants Inc. - американская компания по производству видеоигр, кино и телевидения, основанная в 1994 г. ветераны спецэффектов и компьютерной анимации Шерри МакКенна и Лорн Лэннинг. Компания известна прежде всего серией видеоигр Oddworld о вымышленной планете Oddworld и ее обитателей. Сериал дебютировал с Oddworld: Abe's Oddysee в 1997 году и продолжился с Oddworld: Munch's Oddysee в 2001 году, но студия также разработала отдельные игры Oddworld: Abe's Exoddus в 1998 и Oddworld: Stranger's Wrath в 2005 году.

Жители Oddworld на время приостановили игру после выпуска Stranger's Wrath, хотя она уже начала предварительную работу над следующей Название Oddworld, Жестокая баллада о Фангусе Клоте. Тем не менее, в этот период она оставалась действующей операционной компанией, в основном благодаря разработке фильма под названием Citizen Siege, хотя до сих пор он не был выпущен.

Компания вернулась в индустрии видеоигр с британским разработчиком Just Add Water в возрождении франшизы Oddworld путем ремастеринга игр и разработки новых. В марте 2011 года его опыт ушел в предварительный рендеринг растровых изображений 3D, который уникальный внешний вид отличал их от всех игр, создаваемых в то время в 3D. Они использовали флип-экраны, чтобы создать эффект флип-книги, создатели обработанных растровыми изображениями, которые использовались в качестве фона на каждом экране каждого цифрового изображения. Производство началось в сентября 1995 года с оригинальным названием SoulStorm до того, как GT Interactive изменила название в сентябре 1996 года и выпустила его 19 1997 года. Игра оказалась коммерческим и критическим хитом, было продано 3,5 миллиона заработано 180 миллионов долларов и около 30 выигрышей. отраслевые медийные награды. Игра рассказывает историю Абэ, одного из 100 существ мудоконов, порабощенных промышленниками-глюкконами на мясоперерабатывающем заводе RuptureFarms на планете Oddworld. Когда глюконы обнаруживают, используются для создания их мясных продуктов.

Описывается как «мистицизм против. Компания Abe's Oddysee, капитализм, эксплуатация в третьем мире, окружающая среда, не обязательно отражает то, что мы хотим, а то, чем мы должны столкнуться De Beers, доминирующее положение в торговле алмазами в отношении тяжелого положения алмазодобывающих компаний в Южной Африке и Африке, демонстрирует De Beers, что мы могли бы говорить о безумии нашего »капитализма, но с забавной забавой. », И эта антикапиталистическая точка зрения привнесла более глубокий смысл. В реальном мире, олицетворщикам Лэннинга, люди сопротивлялись желание самы х жадных многонациональных корпораций мира, «проявлять карикатурами на руководителей, в костюмах и сигарах». Глюкконы играют второстепенную роль в игровом процессе Oddysee Эйба, и их можно увидеть только в кат-сценах игры. Это было сделано намеренно, поскольку Лэннинг хотел, чтобы основной антагонистом была сама фабрика RuptureFarms. «Корпорация превосходит любого из своих руководителей, сотрудников или рабов. Поэтому, заставляя [игроков] победить RuptureFarms в качестве конечного босса... мы думали, что это добавит большего ощущения кульминации ». Эта история была важна для Лэннинга, потому что он считает, что «роль художника - создать новые мифы, соответствующие мне временам нашего мира, [и] придавать какое-то яркое направление нашим тревожным проблемам».

В игре появилось то, что стало функцией игр Oddworld. В эпоху игр, когда главные герои, как правило, были скованы мускулами, навязывали оружие и держали в руках оружие, Абэ был противоположностью этому. Лэннинг сказал, что хотел, чтобы его главные герои представляли обывателя, среднего болвана, чтобы они были «стероидными, мускулистыми героями, которые вы хотите быть, они - бедняги, которые вы на самом деле представляют», чтобы лучше символизировать Обычный Джо, которого неосознанно эксплуатируют корпорацию. Старший аниматор Oddworld Скотт Изли сказал, что Эйб «не умник, он не мастер на все руки, он не мастер на все руки, он тупица... но он свидетельствует о гораздо большем мире, который находится там». Лэннинг объяснил, что процесс разработки и описания Эйба включил в себя рекламу американского института мяса, пакистанские чухи и «классическую американскую дезинформацию». Как персонаж, Шерри МакКенна описала как персонажа, с кем себя «люди действительно могут идентифицировать, как персонажа, которому мы хотели бы носить оружие». «Самая большая проблема заключалась в том, что он помогает решать все свои проблемы с помощью оружия, Эйб, которого мы создаем». Вместо этого Лэннинг хотел, чтобы героем двигало, и считал, что «это послание действительно было услышанным представлением высшего класса в индустрии». Единственная проблема заключалась в том, что в видеоиграх не было механики, подходящей для персонажа, который сражался с эмоциями и речью, а не с оружием. Так они разработали эту механику в форме игрового разговора и владения. Одержимость возникла из-за желания Лэннинга сделать мудоконов из создателей Эйба шаманскими путем их связи с духовным миром - противоположностью антагонистам Глюкконам, которые были промышленниками. Это дало Эйбу возможность петь, чтобы овладеть разумом и телом охранников Слига, используя их, чтобы незаметно прокрады действовать через использование, выполнять задачи, которые он не мог выполнить сам, или из их пулеметов.

Второй основной продукт игр Oddworld и то, что станет другим другим Эйба - gamespeak - было особенностью игры, которая позволяла Эйбу общаться с другими мудоконами, чтобы проинструктировать их о безопасности и спасении. Лэннинг описал игровой язык, как «попытаться быть более тесную связь... с нашими персонажами... внутренние ресурсы, созданные вами больше заботиться о мудоконах, вы должны были быть спасти». На всей истории игр Лэннинг обнаружил, что они в основном следят за тем же парадигме:

Агрессия с течением времени равняется награде. Неважно, снимаете ли вы что-нибудь или подпрыгиваете им на головах, это одна и та же концепция. И поэтому мы подумали, что, если бы мы могли изменить парадигму так, чтобы сочувствие равнялось вознаграждению со временем, но все же не приносили удовольствие в действиях и приключениях, тогда мы могли бы немного разбудить сердце, и это могло бы начать заниматься такими вещами, как охват женской демографической группы, привлекать больше женщин к играм. Но это означало развитие персонажа видеоигры. Что делает классический развлекательный персонаж и что делает персонаж видеоигры? Классические персонажи говорят, и они слушают.

Лорн Лэннинг, GDC 2000

И давая Эйбу возможность общаться и испытывать эмоции по отношению к персонажам, он спас или потерял, это сделало его «парнем, с помощью наших сердцах мы отождествляем себя... почему мы так заботимся о нем ». Одним из механизмов , созданных Oddworld Inhabitants для Oddysee и зарегистрированного как товарный знак, был механизм Aware Lifeforms in Virtual Entertainment (A.L.I.V.E). Лэннинг рассматривает это как концептуальную, не технологическую эволюцию, цель которой заключается в создании виртуальных персонажей с правдоподобными личностями и видимым осознанием, что «если персонажи чувствуют себя более убедительными и самосознательными, тогда мы увеличиваем нашу тему эмоционального вовлечения аудитории». Эйбу также было дано бесконечное количество жизней, потому что «Я хотел, чтобы ты никогда не сдавался. Каким бы отстойным ты ни был, если ты останешься с этим, ты доберешься туда. И это жизнь, чувак ».

Когда Abe's Oddysee был выпущен в Японии, в визуальные эффекты игры были внесены два изменения, именно во время эпизодов FMV. Первый был связан с графическим изображением отрубленной головы мудокона на палке во вступительном фильме, изображающем новый предмет «Mudokon Pops», который собирается продавать Глюкконы. В японском выпуске изображение мудоконов было изменено, чтобы походить на мультяшное эскимо глазами и ртом, которое жители странного мира сочли «более счастливым» изображение. Только в 2011 году Лэннинг раскрыл причину изменений имиджа для японской аудитории. За неделю до того, как в Японии должна быть начаться пресса для продажи игры, японский ученик средней школы убил сверстника, отрубил ему голову и повесил ее на заборе школы. Ланнинг увидел, что это «очень, очень огорчило Японию из-за того, что это произошло... поэтому они сказали, что, вероятно, будет хорошей идеей изменить это. Нас спросили, и мы не были дураками, поэтому мы согласились. «Измененный образ остался в сиквеле, выпущенный на всех территориях. Сказал Лэннинг: «Мне никогда не нравился первый. И я... стараюсь дать [им] некоторую свободу менять все по своему

Новое изменение, внесенное темное, что нацисты заставляли носить евреев желтый значок во время Второй мировой войны. нинг понимал, как было неприятно игнорировать часть японской культуры, миллион долларов, чтобы сохранить оскорбительный образ в игре, «вымогатель, не стало принципом», жители странного мира решили создать группам давления своего, изменив имидж. Ирония спора заключалась в том, что это был пример жизни, имитирующей искусство, поскольку в игре Эйб был представителем подкласса видов, «подвергшихся дискриминации за то, кем он был... потому что здесь не нравится его вид..

Oddworld: Abe's Exoddus (1998)

Успех Oddysee потребовал от Oddworld Inhabitants создания сиквела, чтобы вынудило их принять от проекта начала пятиигровой игры Квинтология со следующей игрой должна быть Oddworld: Munch's Oddysee. В качестве примера искусства, имитирующего жизнь, корпоративная машина издателей Oddworld, GT Interactive, вынудила студию создать новую игру для PlayStation к Рождеству 1998 года. Лорн Лэннинг отказался делать Мунк для PlayStation, потому что хотел, чтобы эта игра использовала трехмерную среду. и он чувствовал, что оборудования недостаточно. Короткий переход между играми означал, что Лэннингу приходилось быстро думать о том, какую игру выпускать. Чтобы завершить игру за девять месяцев, он решил создать прямое продолжение Oddysee Абэ с использованием того же движка, добавил улучшения в игровой язык, систему quicksave, больше кинематографических последовательностей и еще более замысловатый фон. Лэннинг сказал, что его студия «убила себя, сделав Exoddus Эйба за девять месяцев», и МакКенна повторил: «Это было чертовски... не весело... мы сделали это за девять месяцев, потому что это то, что вы должны были быть Бонусная игра, выходящая за рамки оригинальной Quintol ogy, Abe's Exoddus, выпущенная в 1998 году для PlayStation и ПК, продолжает историю, в которой Oddysee остановился, используя элементы, которые были исключены из его предшественника из-за нехватки времени. " Его покойные предки отправляют Эйба на поиски, чтобы уничтожить мегафабрики, производящие Soulstorm Brew - продукт, сделанный из костей мертвых мудоконов, и спасти 300 человек из его вида, обнаружив на этом пути еще более глубокую связь со своим духовным прошлым. «В ней говорится об изменении к лучшему, в ней говорится о том, что здоровяк не побьет его».

Хотя Exoddus, возможно, не входил в первоначальный план, Лэннинг считает, что о бонусной игре сработала, потому что они хотели, чтобы вселенная Oddworld была франшизой с бесконечными историями:

Наша идея для Oddworld заключилась в том, чтобы создать богатую вселенную информацию с милыми персонажами, которые мы могли бы отразить ranger: Wrath of the Wild », Stranger's Wrath была уникальной для трех предыдущих игр Oddworld по трем направлениям. Во-первых, игра переключается между перспективой шутера от лица и приключенческим боевиком от третьего лица, чтобы воспользоваться преимуществами боевых и платформерных элементов игры. Взаимозаменяемость двух стилей была описана как естественная, хорошо выполненная и лучшая из обоих игровых снизились, EA, что это произошло из-за того, что его бренд обесценился и потерял свою ценность в глазах потребителя, поэтому они предложили приобрести компанию. В эпоху разработки видеоигр, когда бюджеты росли вместе с продажами, направленными на финансирование этих бюджетов, «крупные издатели хотели иметь с вами ничего общего, если они не могли владеть вашими IP... в основном заключаете такие сделки, когда, если вы хотели подписать сделку на устройстве одновременно на 15 миллионов долларов, вы подписывали сделку по приобретению ». посредством чего издатель имеет пункт о покупке компании-разработчика по стоимости до ее успеха ». Но Лэннинг увидел, что самые успешные авторы, такие как Джим Хенсон, доктор Сьюз и Дисней не продавал своих «детей» в «приемную семью», а вместо эти творения поддерживать идею... и в Oddworld. И он не хотел участвовать в этих сделках, как "Ребенок Соломона", и каждую корпоративную фракцию, имеющую долю в студии, будет претендовать на Они расценили предложение EA Games о приобретении Oddworld Inhabitants «не продавать... мы не хотим отдавать персонажей в приемную» семью », оставив оригинальную студию разрушенной. жизнеспособной моделью, [а] враждебным приобретением »и были встречены Строгий отказ Лэннинга и Маккенны.

Когда вы увлечены созданием контента... отказа от своей собственности - все равно что отказаться от своих детей. У нас нет настоящих детей, у нас есть только наша собственность, но мы так же защищаем нашу собственность, как и большинство людей со своими детьми. Принимая это во внимание... зачем вам отдавать своих организаций детей, которые не разделяют ваших ценностей? Ни один здравомыслящий человек не стал бы этого делать, но другие люди так не смотрят на интеллектуальную собственность. Для них это больше похоже на коммерческую недвижимость. То, что приходит и уходит. Что-то, что попадает или промахивается, и вы просто идете дальше. Мы слишком увлечены и вкладываемся в то, что создаем, чтобы постоянно использовать их руководителями в больших организациях, которые рассматривают ваши «дети» как шахматную фигуру, которую нужно использовать или приносить в своих интересов в своих интересах своих партнеров.

Лорн Лэннинг, Классические приключенческие игры

После выхода Stranger's Wrath Лэннинг возбудил дело о проверке издательской сделки, которую его компания поддержала в отношении гонораров, и было обнаружено, что были «миллионы и миллионы долларов. Ошибка не в нашу пользу », и решил предъявить EA ультиматум: выплатить деньги или вернуть 100% компании и всех связанных с ней IP-адресов, что привело к последнему. К сожалению, отказ от издателя обошелся дорого - потеря средств на сайте игр, маркетинг и маркетинг. Не имея возможности финансировать сам Oddworld. В то время студия начала работы над новой игрой под названием The Brutal Ballad of Fangus Klot, хотя она работала в условиях эксклюзивного движка Xbox в то время, когда Microsoft поддерживала только разработчиков, работающих над Xbox 360.

Oddworld закрывает свои двери

В апреле 2005 года Лэннинг объявил о решении отменить все проекты и покинуть индустрию видеоигр. Это решение привело зрителей и игровые СМИ к замешательству, и они подумали, что было основано на гневе Лэннинга на EA Studios из маркетинговых проблем Stranger's Wrath. Даже один бывший сотрудник не смог осознать их решение, заявив, что «честно говоря, у них была одна из лучших команд в отрасли, и они просто выбросили ее». На следующий день Лэннинг объяснил, что это решение не было «результатом эмоциональной реакции на индустрию или выпуск Stranger». Они закрыли студию, потому что моделирование финансирования, которое издатель предоставляет средства для студии, означали, что издатель мог диктовать виды маркетинговых решений, подобных тому, которое было принято, EA, чтобы сократить маркетинг Stranger. Вдобавок тенденция ожидания к успеху во время разработки игр Oddworld показала цикл, в котором Лэннинг не хотел продолжать. Он объяснил, что, когда они могли предоставить свою первую игру, ожидание продаж составляло лишь половину того, что они могли предоставить, но для второй игры ожидание продаж было почти вдвое больше, чем они могли бы предоставить, а для третьей и четвертой. игры ожидания продаж снова выросли, а фактические продажи снизились. Он объяснил, что причина их успеха была связана с тем, что он называет FUBARS - элементы, не зависящие от разработчиков, но влияющие на производство, распространение и их публикации игр, - которые очень низко во время разработки первых игр, но к тому времени, когда развивалась четвертая игра, она увеличилась почти в пять раз:

В финансовой сфере они не говорят о том, сколько игр потерялось на складе дистрибьюторской компании, когда шла реклама. Или следующая игра: сколько территорий было потеряно из-за плохой стратегии из-за установки консоли, которая полностью упустила нашу территорию номер один. Или четвертая игра: сколько серий элементов управления происходит там, где у нас должен быть продукт с использованием- SKU... у нас его нет, а затем мы заканчиваем нулевой маркетинговой кампанией и показом. Ничего из этого не было верим, но мы можем понять, почему это произошло, и мы можем понять, что эти факторы были полностью вне нашего контроля ».

Лорн Лэннинг, DICE Европа 2013

Индустрия использует риски, что издатели не желают вкладывать большие суммы денег в проекты, которые не доказан в долгосрочной перспективе. В этих условиях Лэннинг обнаружил, что у него были большие планы относительно бренда Oddworld. Когда он и МакКенна впервые создали Oddworld Inhabitants, они описали себя как девелоперскую компанию, не технологическую компанию. На этапе маркетинга Oddysee Мунка Лэннинг объяснил, жители Oddworld всегда смотрели на видеоигры как на «место рождения собственности Oddworld», но игры были написаны в обработке, как если бы они были движением. картинки, потому что «часть нашей мечты - снять один из больших фильмов». Хотя на первом этапе была создана студия разработки видеоигр, которая будет запускать их критически и коммерчески успешные игры, это не было их конечной целью. Успех их первой игры является гибелью компании, поскольку их издатель потребовал быстрых действий, и они в итоге увязли в разработке игры, оставив их в затруднительном положении, когда дело дошло до достижения следующей цели компании. Итак, чтобы достичь этой цели, начался этап развития студии, почему они основаны на студиях еще в 1994 году:

Строить объекты, которые выходят за рамки медиа и действительно будут лучшими кандидатами для цифровых игр 21 века.. И какое-то время это неплохо получалось. Мы сделали год назад, мы сказали: «Когда мы выступали, мы хотели создать новые истории, как фильмы., пока мы продолжаем управлять внутренней компанией по разработке, мы очень ограничены в том, что мы имеем возможность делать, потому что Партия разработчика становится все более трудоемкой. Поэтому мы решили выбрать от элемента производства интерьера и вместо этого сосредоточиться на свойствах в более широком контексте.

Лорн Лэннинг, Gamespot

Короче говоря, план состоял в том, чтобы переключиться на «модель производства голливудского фильма: найти средства, спланируйте игру, а отдайте отношение к работе фрилансеру», хотя в финансовом отношении это означало начинать снизу. Лэннинг и Маккенна закрыли внутреннее производство игр в Сан-Луис-Обиспо и начали рассматривать бизнес-модели, выходящие за рамки стандартных моделей издатель / разработчик. Цель состояла в том, чтобы профинансировать ИС для целого ряда носителей, включая видеоигр. По словам Лэннинга, время было правильным, чтобы начать применять уроки, извлеченные из разработки игр, «о демографии и понимании своей аудитории» в киноиндустрии. И он чувствовал, что будущее развлекательного производства будет заключаться в создании проектов для конвергенции прессы в форме телевидения и кино, где он впервые начал свою профессиональную жизнь, в дополнение к производству видеоигр. «Развитие интеллектуальной собственности следующего поколения, по нашему мнению, представляет собой развитие мультимедийной собственности, которое является одним из видов мультимедийной собственности». продолжать развиваться.

Вместо того, чтобы использовать сторонние производственные студиим реализовывать свои концепции следующего поколения, позволяющие сторонним производственным студиям реализовывать свои концепции следующего поколения. свое время в режиме новые движки для работы на консолях следующего поколения, в мире есть другие люди, которые сделают это лучше, чем мы., и, не имея голодного зверя, которого нужно кормить, это дает нам больше времени и свободы для преследования других интересов, которые сейчас действительно волнуют.

Лорн Лэннинг, G4

Лэннинг дал этому новому предприятию ограниченное время, чтобы оно заработало, сказав: «Если мы не взломаем его в течение следующих двух с половиной лет,« но был бы уверен », есть ок но, открытое для полнометражных компьютерных фильмов и телевидения ».

«Гражданин Осада» и «Войны за ведение войны»
Оригинальная версия, созданная как часть ранней Визуализация Citizen Siege

На этапе студии Oddworld Жители работали над четырьмя проектами - единственными, ставшими достоянием общественности, художественным фильм CG были под названием «Citizen Siege», онлайн-видео игра, связанная с фильмом под названием «Wage Wars» и серией машинимы в высоком разрешении. Citizen Siege был впервые объявлен Лорном Лэннингом в своей программной речи на GameCity в Ноттингеме, Великобритания. Режиссер Лэннинг, исполнительный продюсер Шерри МакКенна и продюсер Vanguard Films, должен быть мрачным, политическим боевиком с элементами научной фантастики, действие которого происходит во вселенной, полностью отделенной от странного мира ", где текущие глобальные условия экстраполируются в пугающее В В ближайшее время, где демократия почти распалась под властью глобального корпоративизма, «классифицированного кошмарными кредитными рэкетами, ответственными за затруднительное положение превратилось много лет спустя Лэннинг объяснил» историю фильма. Лэннинг сказал, что они хотели пойти в направлении, отличном от взрослого юмора Disney, сочетая анимацию с более мрачными историями, такими как Apocalypse Now, Blade Runner и Властелин колец Он также был описан как «1984 (так в оригинале) для 21 века». Эта история была первым шагом в сторону от создания студией вымышленной планеты Oddworld, в ней все равно будет уделяться такое же внимание графическим деталям, в то время как ее тема сохранит подтекст, который вдохновил Oddworld, «за исключением того, что происходит сегодня». на политическом ландшафте, географически в мировом масштабе, и это своего рода угрожающий взгляд на возможное будущее ». Разработка проекта начала с создания видеоигры и включала несколько сотен цифровых картинок. Студия в конечном итоге потеряла в своей модели издатель / разработчик и не хочет продолжать какие-либо отношения с крупным издателем, поэтому так и не достижимая стадия подготовки к производству. Вместо этого они начали покупать ее как компьютерный анимационный фильм.

Согласно Лэннингу в интервью в сентябре 2007 года, «Wage Wars» должна была стать онлайн-игрой - первой из двух, способствующих продвижению Citizen Siege. Он объяснил, что его студия еще не закончила с играми; у них больше не было студии по разработке, но они собирались за лицензирование игр для фильмов, которые собирались, потому что они хотели, чтобы эти игры были сделаны так, как они хотели, без необходимости делать это самим. Идея заключалась в одновременной разработке «Wage Wars» и Citizen Siege, «чтобы и линейные, и интерактивные элементы могли запускаться вместе». Но они не стали активно искать разработчиков игр. Первая заключилась в том, чтобы получить маркетинговую поддержку для Citizen Siege, «потому что именно так вы действительно проникали в мировую аудиторию», и как только это было достигнуто, заключены по играм и телевидение появятся легко.

Раскрывая свою цель в эту эпоху компании, Лэннинг объяснил, что они хотели «амортизировать активы на нескольких платформах и действительно поднять машиниму на новый уровень рассказывание историй и качество». тогда пусть вы с правами на фильм »разработчики игр и кабельные сети, владеть каждой отдельной отдельной продукцией, которая не желали бы« финансировать вашу игру, это новая собственность... тогда пусть вы с правами на фильм ». Этого Лэннинг хотел избежать, потому что, по его мнению, будущее развлечений IP - это кроссплатформенность (в случае Citizen Siege - телевизионные, кино- и игровые платформы), цитируя Google и Microsoft в первое - это будущее, потому что оно работает на нескольких платформах, в отличие от второго, которое представляет собой только одну платформу. И он не был поклонником франшиз с собственностью, «ведущейся в одной среде, как фильм или игра, а затем слепо лицензируемой с посредственностью, проявляющейся в других средах», поэтому их амбиции было создание собственности, которая хорошо работает на всех этих фронтах. Корпоративная бюрократия, которая пытается просто пытаться до их голов, может просто пытаться использовать их в интеллектуальной собственности. на любых фронтах. Сказал Лэннинг: "Время для инструментов и технологий подходящее, партнерство правильное, и аудитория готова, так что это возможность, которую мы ждали, чтобы доказать, есть ли у нас то, что нужно." В то время, когда разработывалась Citizen Siege, социальные сети и социальные сети только начинали открываться, приближаться цифровая дистрибуция, и жители Oddworld открылись, что разумнее всего было найти новые возможности, чтобы использовать новые ландшафты:

Мы хотели оставаться на беговой дорожке в том колесе хомяка, просто бегая, бегая, Вместо этого мы сказали: «Что сейчас самое умное, что можно сделать?» и это то место, куда мы пошли и нацелились на фильмы [Citizen Siege].

Лорн Лэннинг, GameCityNights

Когда студия решила снять фильм Citizen Siege, у них был бюджет в 40–60 миллионов долларов, и они получили зеленый свет в анимационной компьютерной анимации с рейтингом R, они вошли в раннюю стадию разработки. Но мировой финансовый кризис "изменил термины в Голливуде [и] значительно снизил шансы на успех». Между "третьей стороной", которой нет

В следующем году Лэннинг, использовался от финансовых ограничений обнаружил, что его компания Oddworld Inhabitants возвращается туда, где все началось - видеоигры, Лэннинг решил отложить Citizen Siege, «Wage Wars» и все другие связанные проекты той эпохи., Лэн поддержал свое заявление, когда Oddworld прекратил производство видеоигр, которое он отказал, прекращение производства игр. Новые сотрудники - Just Add Water - объявили, что работают с Oddworld Inhabitants.

Фильм «Странный мир »

Лорн Лэннинг говорит, что он и Шерри хотели бы только снятьфильм« Странный мир »вместо того, чтобы писать истории об Эйбе в виде игр, он писал их в виде фильмов и с глубоким развитием персонажей, потому что что он и были лишь одной стартовой площадкой для свойств Oddworld. CG дешевле. Отделенная от проекта Citizen Siege, но использующая ту же машинима, студия остановила решение, прежде чем приступить к рассмотрению концепции мирового финансового кризиса 2008 года, начнется, что ни один кинопрокат не пойдет на риск стоимостью 30-40 миллионов долларов « Голливуд - настоящая катастрофа ».

Xmobb от Oddmob, Inc.

Пока Citizen Siege и связанные с ним проекты приостановлены, Лэннинг утверждает, что он рассказать это новое предприятие под названием Xmobb было создано Лорном Лэннингом и его давним деловым партнером, соучредителем и генеральным директором Oddworld Шерри МакКенна, а также Дэниелом Голдманом (соучредителем Total Entertainment Network ) в <167 году.>Эмеривилл, Калифорния. Xmobb описывался как предлагающие социальные сети с видео и игровыми услугами.

Бизнес появился, когда Лэннинг увидел, что человеческое внимание тратится на YouTube и Facebook больше, чем на любой другой платформе. Первоначально он считал, что самым важным в индустрии видеоигр является создание собственной интеллектуальной собственности, но он узнал, что новейший IP - это «люди». Его состоял в котором, чтобы создать, в «культуре [больше] связаны с большим планом точек интереса», таких как друзья, шоу, хобби и т. Д., И где все они могут быть поддержаны без исключения кого-либо или чего-либо. Вместо того, чтобы предлагать аудиторию вкладывать свое время в IP, созданные кем-то другим, Лэннинг смотрел на отношения, наслаждающиеся люди, доступные люди:

В Facebook каждый час люди делятся 150-летним линейным видео.. Каждый час. Каждый день YouTube обслуживает два миллиарда видео. Сейчас обслужено два миллиарда видео - это больше, чем обслужили все сети и все кабельные компании вместе взятые. Теперь это происходит ежедневно в социальной сети.

Лорн Лэннинг, GameCityNights

Итак, цель Xmobb состояла в том, чтобы объединить бесконечную библиотеку медиа (социальные сети, такие как YouTube) с бесконечной помощью человеческого общения (социальные сети, такие как Facebook) в «игровой форме ». Оно возникло среди аудитории через социальное взаимодействие и социальные сети. Сообщение о том, что оно было возвращено с годами:

Независимо от того, на какой стороне забора вы живете; направо, налево, религиозный, атеист, эта партия, эта партия, мы все можем согласиться в одном - нас всех облажали дерьмовые мешки, которые управляют вещами. Как новой побочный продукт, доверие стало валютой просто потому, что оно было уничтожено. Мы не доверяем корпорациям, мы не доверяем правительству, мы больше ничему не доверяем. Скажем, Paramount выходит с новым фильмом, у них будет кампания на 200 миллионов долларов по этому поводу, но нам с вами, вероятно, плевать на это. Но если бы вы сказали мне: «Я видел этот фильм, и он потрясающий. Тебе просто нужно его посмотреть », а я пойду посмотреть этот фильм. В моем большем впечатлении, чем 200 миллионов долларов от Paramount, потому что нет никакого доверия. Доверие - в отношениях, и это новая валюта.

Лорн Лэннинг, OddBlog

Идея Лэннинга было «местом, где люди [могут] собираться в массе, чтобы смотреть один и тот же контент, с людьми, они знают, кто уже смотрят вместе" в "Созданы виртуальные кинотеатры, созданные кем-либо по любой теме, интересу или теме, в то время как другие, чтобы смотреть и вносить собираемый контент в постоянный поток. миллионы людей собираются вместе, чтобы поддержать то, что им небезразлично, в реальном времени вместо виртуальных растровых изображений, это должно было быть исправить вещи, которые, по их мнению, были неправильными в оригинальной игре, и в ней пришлось добавить элементы. Oddworld Inhabitants и Just Add Water решили использовать 3D-технологии, оставаясь верными этой платформенной природой на уровне управления, и только если они предоставили тот же опыт, который был у игроков в оригинале, чтобы удовлетворить поклонников 2D-игр таким образом, чтобы Лэннинг назвал «неостальгией». Он определил неостальгию как способ использования новых технологий для возвращения ностальгических форм игрового процесса. Oddworld: New 'n' Tasty! была демонстрацией этой неостальгии - он использует новую 3D-технологию, но при этом остается 2D-платформер, который в индустрии видеоигр теперь обычно называют 2.5D. Just Add Water использовали исходный код оригинальной игры и ее продолжения в качестве основы для создания игры.

[Поклонники] сказали: «Почему бы вам не переделать Oddysee Эйба с использованием более новых технологий?»... и я бы никогда не подумал об этом. Но я думал о докторе Сьюзе... и каждый раз, когда они выпускали лучший процесс печати - лучшую бумагу, более твердую обложку, более качественные чернила, насыщенность цвета - они не меняли историю; у них была та же история с новыми технологиями. Но тогда в киноиндустрии все было по-другому, правда? Очень редко римейк был так хорош, потому что они всегда чувствовали, что им всегда нужно было написать новый сценарий, им всегда нужно было изменить его, сделать более актуальным, обычно этостой. «Машина времени» была одним из моих любимых римейком. Я подумал: «Не могли бы вы просто взять тот же сценарий и модернизировать его? Модернизировать визуальные эффекты? Так что мы начали делать это с Oddysee Эйба и снова увидели этот действительно положительный резонанс.

Лорн Лэннинг, D.I.C.E. Европа 2013

Гилрэй описал, что самой большой проблемой производства было воссоздать то же ощущение, что и оригинал, и дальше, сказав, что «мы так сильно забили его, что, возможно, придется отказаться от него по возрастному рейтингу. «Помимо приверженности 2D-геймплею, визуальные эффекты оживляют фон, чтобы« рассказывать истории в микромире о более широкой вселенной ». Эта команда изучила все визуальные эффекты из оригинальной игры, чтобы определить, где они могут придать настройкам глубину и взаимодействие, включая оригинальные Гилрей всегда хотел увидеть версию игры, работающую с 3D-графикой в ​​реальном времени, чтобы дать миру жизнь, и теперь в новой версии есть облака, движущиеся в реальном времени «RuptureFarms теперь выглядит как оживленная, загруженная фабрика, производящая нездоровую пищу. На заднем плане есть измельчающие и измельчающие машины ». природа занимается своими делами на заднем плане. »Но Гилрей уверяет фанатов, что, если не считать« пары поправок ок », это все та же игра, которую мы играли 15 лет назад. Включены две новые кат-сцены, в то время как некоторые оригинальные были с разрешением Лорна Лэннинга, потому что они были такими, как он планировал для оригинального выпуска, если он не был ограничен ограничением памяти. Точно так же звукорежиссер Майк Тейлорнил, что они переделывают оригинальную внутриигровую музыку и сохраняют тот же стиль, используя оригинальные музыкальные файлы и при необходимости дорабатывая их. Новые ролики требуют новой музыки, которую сочиняет Майкл Бросс. Другой вариант - проблемы с подсказками в музыке. В оригинальной игре музыка, сигнализирующая о надвигающейся опасности, звучала по сигналам от движений игрока, но часто с опозданием. Но Тейлор позволяет сделать музыку «намного более отзывчивой и более эффективной, что игрок делает и видит». Звуковые эффекты воссозданы, так как для них не существует оригинальных ресурсов, и ведущим озвучивателем Лорн Лэннинг, воспроизводящий свои голосовые партии из оригинала.

Все улучшения на то, чтобы включить новую технологию в каждом способе, который создает «эмоциональный опыт, в котором вы заботитесь об этом персонаже». Целью Oddworld Inhabitants всегда было «максимизировать и обогатить эмоциональный опыт» - игры сердцем, намерениями и эмоциональной вовлеченностью персонажей - персонажей, чьи действия, эмоции, цели, разочарования, убеждения, влияние на их действия и улучшают восприятие. игрок не просто указывает пальцем и стреляет. Гилрей также исследует игру, в частности темную сторону глобализации и то, как она шокирует аудиторию, увидев Лэннинг, приглашенным на эти встречи, причем Черни и Sony проявили интерес к независимым разработчикам, таким как Oddworld Inhabitants и Just Add Water, чего Лэннинг раньше не испытывал. Этот интерес проявился в феврале 2013 года, когда Sony впервые анонсировала PS4 в Нью-Йорке вместе с тем, что Лэннинг назвал «огромным разнообразием игр» от различных и крупных разработчиков, кульминацией которого стало его собственное включение на сцену в Презентация Sony на E3 и презентация для демонстрации New 'n' Tasty !.

Сообщество Just Add Water и менеджер по связям с общественностью Дэниел Морс подтвердил, что студия в настоящее время представляет контент для PS4, и есть предположения, что один из грядущих проектов PS4 - это новая игра Oddworld. Oddworld Inhabitants объявил в пресс-релизе, что New 'n' Tasty! выйдет на PS4 в 2014 году. Лорн Лэннинг выразил радость новым отношениям Oddworld с Sony, с которых Эйб начал работу впервые. "Самой умной средой разработки", как она считала, "самой умной средой разработки", что она "использует для него средства развития", в том числе, что она использует "свойства для 100 миллионов долларов" следующего поколения. «Сегодня больше, чем когда-либо, у инди-разработчиков гораздо больше шансов выжить... из политики самопубликации перспективных сетей, которые их пригласили», которые позволяют этим разработчикам публиковать свои игры «с меньшими трениями и более низкой стоимостью». Легкость и доступность, с помощью которых независимые разработчики могут размещать свои игры на консолях, сводят к минимуму ущерб от сбоя общей консоли, но также дает разработчикам «больше возможностей рисковать и терпеть неудачу, но при этом выжить». Говоря о потенциале Just Add Water в разработке для PlayStation 4, Гилрей сказал, что разработанная легкая задача из-за решения поможет вам создать лучшие игры с вашими ограниченными ресурсами. Создайте систему для разработчиков, и «до сих пор мы поражены тем, что нам удалось достичь с помощью оборудования... наше воображение убегает само». Реакция фанатов во время представления Лэннинга на сцене разработчиков некоторых из систем индустрии индустрии индустрии развлечений среди разработчиков Oddworld Inhabitants оказались в нужном месте в нужном месте: «Я просто не плакал».

После анонса консоли Sony PlayStation 4 Pro, Oddworld Inhabitants опубликовали заявление, подтверждающее, что они и их партнер-разработчик Frima Studio владеют оборудованием PS4 Pro. Не уточняя, какие игры будут на оборудовании, Когда мы это делаем, мы сближаемся сокружающими нас людьми... Вместо того, чтобы просто предлагать не питательный батончик Snickers, мы всегда говорили о том, что, возможно, он также может иметь некоторую витаминную ценность, а может быть, что ценность витаминов - это всего лишь небольшой сдвиг в нашем восприятии вещей.

Лорн Лэннинг, GameCityNights

В отличие от большинства студий по разработке видеоигр, Лэннинг и Шерри МакКенна не думали о себе как о начале своего дела. В начале 1990-х Лэннинг обнаружил, что издатели видеоигр не заинтересованы в финансировании всей франшизы, у которой были планы на несколько сиквелов, «потому что сиквелы продают только 50% оригиналов». Лэннинг видел в этом ошибку 20th Century Fox, которую он допустил, отказавшись от лицензионных прав на "Звездные войны" Джорджу Лукасу. И Лэннинг понял, что причина того, что сиквелы не были столь успешными, как оригиналы, заключалась в том, что в видеоиграх не было эмоционально привлекательных персонажей, как в фильмах. В этот момент персонажи видеоигр существовали только для того, чтобы убивать других персонажей. Поэтому Лэннинг хотел создать свойство, которое можно было бы узнать, как только его увидят, например, Маппеты, Звездные войны и как Ханна Барбер или Looney Tunes,чтобы новый контент в том же здании, будь то сиквелы или нет, мог поддерживать знакомство оригиналов с брендом и, надеюсь, успех. Перенесемся в сегодняшний день, и индустрия видеоигр - это индустрия, управляемая сиквелами. Лэннинг сравнил Oddworld с группой, создающей музыку, и он хотел быть «Pink Floyd в играх, а не Бритни Спирс » - инсинуация заключалась в том, что «Я не хочу чтобы мне сказали [издатель], что делать. Я хочу писать песни, которые хочу делать ». И это были истории, которые передают более глубокие сообщения о том, что на самом деле происходит в мире, потому что видение художника было более важным, чем экономические требованияотрасли: «Меня не волновало развлечение, если оно не будет тем,что мне нужно. о жизни, поэтому разделять их - это то, в чем я не заинтересован ". Он считал, что единственный способ сделать это - «создать всемирно признанный бренд [и] добиться такой целостности, которая могла бы оставаться неизменной на протяжении многих лет».

Как мы принимаем эти вещи... генетически геносплицируемые в более интеллектуальных сообщениях, большем количестве вещей, которые могут разбудить людей таким образом, чтобы это могло повлиять на их жизнь более позитивным образом? Потому что, когда я рос ребенком, в определенный момент своей жизни я пришел к выводу, что самый опасный природный ресурс, который у нас есть, - это надежда, а для нашей молодежи это надежда. И для меня это было труднее всего найти. И это заняло некоторое время... Как нам сделать то, что делал Оруэлл, что делал Сьюз и что сделал Лукас - взять эти идеи, которые настолько запутаны, что мы не хотим о них говорить, и переупаковываем их в комедия иронии? Так зародилась идея Oddworld.

Лорн Лэннинг, D.I.C.E. Европа 2013

Ланнинг всегда считал, что общество находится «под зонтиком массовых обманчивых кампаний, направленных на то, чтобы люди оставались в неведении, в страхе и бессознательно поддерживали действительно злобную политику», и темный юмор, возможный в видеоиграх, был его способом иллюстрировать это правда. В частности, установка его игр на вымышленный Oddworld позволяет ему получить больше, чем если бы игры были установлены на Земле. Таким образом, используя метафору, он маскирует сообщение,которое пытается передать, потому что его партнерша Шерри МакКенна объясняет, что «никто не хочет, чтобы его проповедовали... вы встаете на платформу и рассказываете людям, каким должен быть мир., и они уйдут... но если вы сможете привлечь их внимание с иронией и юмором, то вы их поймали ". Лэннинг называет эту философию развития троянским конем. Эта стратегия включает в себя упаковкузначимыхсообщений, глубоких и личных для его убеждений под завесой занимательнойвидеоигры, подобно тому, как троянцы спрятались глубоко в недрах деревянной лошади из Энеиды Вергилия . Следовательно, его игры затрагивают элементы «рабства, глобализации, продовольственного кризиса и испытаний на животных» в увлекательной, нонаводящей на размышления игре, которая не наставляет игроков, но все же содержит сообщения для тех, кто готов их потреблять. Теперь задача заключалась в том, чтобы сделать это в обществе свободного рынка, капиталистически движимом только ростом, где игры с художественным видением считаются слишком рискованными, вплоть до самоубийственных отраслевых решений.

Первоначальный план Лэннинга заключался в том, чтобы жители странного мира быть «колоссальным трансмедийным проектом, рожденным дальновидным чувством, что интерактивные и неинтерактивные развлечения в какой-то момент сойдутся воедино, чему будет способствовать развитие цифровых коммуникаций». Хотя в конечном итоге он должен был охватить кино и онлайн-мир, он начался с видеоигр, потому что они «могли быть потенциально мощным средством для рассказа великих историй» и потому, что в то время так много внимания американцев было посвящено видеоиграм. Но его намерением было навсегда владеть своей собственностью и своими творениями, а не следовать бизнес-ожиданиям, связанным с лицензированием персонажей по самой высокой цене. Он видел такие культовые творения, как «Звездные войны», «Дисней» и «Pixar», которые стали «пестрыми волынщиками самых популярных персонажей с благородными целями», в качестве общей практики... просто становясь брендами товаров для здоровья худшего качества для новых поколений... "продвигаются крупнейшими компаниями" и продаются с дезинформацией о его нездоровье. Вместо этого Лэннинг хотел создать персонажей с высокими моральными качествами и использовать их для обеспечения соблюдения новой модели лицензирования, которая предусматривала лицензированиетолько тех компаний, которые применяют передовые методы для своихсотрудников и окружающая среда, потому что «для создателей некоторые вещи важнее денег».

Он также считает, что видеоигры могут иметь огромное положительное влияние на планету. В настоящий момент цель игр - зарабатывать деньги и развлекать - это лишь верхушка айсберга. Но если бы разработчиков видеоигр попросили создать игры, которые могли бы:

обучать детей физике с первого класса, учить детей читать к этому времени, чтобы помочь инженерам лучше понять, как устроен мир, а биологам и ученым это понять, создавая виртуальные миры которые не обязательно должны приносить прибыль, но должны демонстрировать улучшение когнитивных навыков и статистические преимущества для общества; если это произойдет завтра, какими будут игры через десять лет? И этого даже нет на столе. Это никогда не обсуждается. Этого не произойдет при нынешнем порядке работы здесь. Но на самом деле мы все еще ищем среду, которая просто способна окончательно надрать задницу по сравнению со всеми другими средами.

Лорн Лэннинг, EP Daily

Лэннинг по-прежнему считает, что видеоигры страдают от того, что поразило все индустрии развлечений - «несбалансированное соотношение содержания класса Бритни Спирс» по сравнению с более глубокой «похожей на Pink Floyd» сложностью ».Но он надеется, что 21 век продолжит тенденцию, которую рассказчики, такие как Шекспир, Pink Floyd и его вдохновители Олдос Хаксли, Джордж Оруэлл и Х. Г. Уэллс использовали для «создания более глубокого, значимого и актуального контента, который отражает сложные проблемы, происходящие в мире вокруг них сегодня». Препятствиями, мешающими им донести эти более значимые истории до своей аудитории, по словам Лэннинга, являются «деньги, средства и страх перед активизмом "мыльница" ". Отделы продаж и маркетинга больше озабочены прибылью, а не значимыми историями. В результате, крупнобюджетные издания категории" три-А "меньше всего рискуют Они получаютприбыль за счет выпуска контента с более глубоким смыслом, а не спомощью проверенных и надежных методов успеха, потому что они работают в среде «инвестиции против прибыли», продиктованной издателями, предоставляющими деньги, необходимые для создания игры. Однако, если разработчики могут создавать игры, которые дешевле и с небольшими инвестициями или без них, они сохранят большее творческое влияние на конечный продукт и затем смогут создавать игру с более значимым контентом, а не с тем, что будет продавать больше единиц. Но опасность создания игр с этими сообщениями заключается в риске «отчуждения часто пресыщенной базы пользователей идеалами активистов» и создания у них ощущения, что им кто-то диктует из ящика для мыла, а не развлекали, как это всегда делали видеоигры. Но Ланнинг считает, что индустрия документального кино демонстрирует растущий аппетит к отражению актуальных истин, которые оставляют у зрителей более длительные впечатления и ценность для их жизни, отсюда и его метод«поп-троянского коня». И видеоигры могут делать это так же, как музыка и фильмы, но только в том случае, если ими руководит независимый сектор,потому что они не обязаны гарантировать высокую норму прибыли для инвестиций, поступающих от издателей.

Когда контент становится более глубоким и значимым, вы все равно можете создавать легко усваиваемые и широко потребляемые развлекательные продукты. Или вы можете делать альбомы Бритни Спирс. В игровой индустрии больше контента на уровне Бритни Спирс, чем в Pink Floyd. Просто мы всегда стремились предоставить больше позднего [sic]. Хороший контент выдерживает испытание временем, популярность на данный момент улетучивается из учебников истории быстрее.

Лорн Лэннинг, Polygon
Маркетинг

В эту новую эру индустрии видеоигр, Oddworld Inhabitants смогли использовать социальные сети, чтобы найти новую аудиторию и прислушаться к ней. Когда Лэннинг впервые вошел в индустрию с Abe's Oddysee в середине 90-х, разработчикимогли полагаться только на фокус-группы и исследования рынка дляполучения отзывов; они будут видеть оценки только после выпуска; и магазины не давали им информацию о том, кто покупает их игры. Но к тому времени было уже слишком поздно, чтобы аудитория могла внести свой вклад в его развитие. Однако сегодня социальные сети позволили им поддерживатьпостоянный контакт со своей аудиторией на этапах планирования и разработки, чтобы они могли принимать решения о разработке и о том, какие игры создавать. Когда выпустили трейлер New 'n' Tasty! во время его разработки к той же ночи они получили 10 000 откликов через Facebook, Twitter и YouTube, к следующему дню - 20 000 откликов, цифры, которые ни один отдел маркетинга не мог сгенерировать во время Oddysee Абэ в 1997 году с исследованиями рынка или фокус-группами. «Совместное создание контента» - это содействие диалогу между создателем и игроком, что, по мнению Лэннинга, было невозможно во время распространения в торговых точках, и, по его словам, это будущее разработки игр, поскольку оно расширяет возможности игры за пределы письменный рассказ. И это позволяет игрокам почувствовать ответственность за то, что они помогли смоделировать саму игру, в которую они играли. «Одно дело сказать:« Посмотрите на эту фотографию этого прекрасного ребенка ». Другое дело сказать: «Посмотри на эту фотографию моего прекрасного ребенка». Есть совершенно другая глубина связи и владения, - сказал Лэннинг. Они также обнаружили, что для аудитории не имеет значения рост бренда, но они нацелены на большее количество платформ и сетей, на которых может играть аудитория.

Поэтому студия опросила их аудиторию, чтобы узнать, что за игра они хотели играть и обнаружили, что фанаты хотели, чтобы Oddysee Эйба был переделан, как Stranger's Wrath. В то время как отношения между Oddworld Inhabitants и Just Add Water были симбиотическими, с JAW, постоянно управляющими вещами Oddworld Inhabitants через переписку по электронной почте, Лэннинг сказалJAW попросить аудиторию внести свой вклад в ответы на их вопросыоб игре, потому что именно они будут играть в это. Чем больше вы вовлекаете их в процесс, «эта обратная связь будет действительно, действительно ценной», и когда они видят, что вы искренне слушаете, они чувствуют, что их слышат, и это создает «более глубокие и более страстные фан-базы». Зрители также повлияли на выбор следующего проекта после New 'n' Tasty! заявив, что они хотели переделать Exoddus таким же образом, что привело к тому, что в 2017 году станет Oddworld: Soulstorm, и ответ на пресс-релиз показал, что интерес к бренду все еще жив.

Наряду с получением игры в руки потребителей, издатели рекламируют игры разработчика потребителям. И впервые за время существования Oddworld в качестве независимого разработчика им пришлось решать проблему рекламы без маркетинговой кампании на пять миллионов долларов, которую издатели предоставляли им в прошлом, Лэннинг говорит, что ответственность за создание собственного бренда возвращается на инди. видимость и отношения с аудиторией, чтобы продвигать себя, поэтому они сосредоточились на привлечении своего сообщества поклонников и полагались на распространение через социальные сети и средства массовой информации, чтобы создать заметность, необходимую для сохранения их бизнеса.

Just Add Water's СтюартГилрей возглавлял отдел маркетинга во время сотрудничества с Oddworld и использовал различные методы взаимодействия с фанатами, такие как проведение онлайн-интервью для игровых сайтов, сеансы вопросов и ответов, веб-реклама, прямая трансляция их штаб-квартирыи общение. напрямую с фанатами Oddworld через такие сайты, как NeoGAF, посетители которых были довольны возможностью напрямую взаимодействовать с разработчиками. неудачники. В 2012 году также состоялось первое мероприятие «MudoCon» на Eurogamer - мероприятие, на котором могли встретиться поклонники вселенной Oddworld со всего мира, подобное Comic Con. Oddworld Inhabit antsтакже привлекли фанатов к названию новой версии OddyseeЭйба, и Лэннинг выразил свое восхищение их выбором New 'n' Tasty !, который в игре означал конец Эйба, но теперь представляет его возрождение.

Лэннинг сказал, что Just Add Water пришла к нему и спросила, как они должны назвать новую версию, и его первым ответом было спросить аудиторию, потому что они заботятся так же, как и разработчики, и это было лучше, чем что-либо PR-фирмы и творческие группы когда-либо дал ему. Качество ответов, полученных от фанатов, побудило Лэннинга попросить их прислать изображения и музыку для игры. Увидев работы Джонни Ивсона, Лэннинг попросил его разработать логотип для New 'n' Tasty !. Они наняли Уильяма Банс-Эдвардса, супер-фаната, который руководил публичным форумом Oddworld, в качестве координатора их студии и управления фан-сообществом онлайн. Студия также привлекла фанатов, попросив их предоставить аудиозаписи своего голоса, чтобы получить шанс выиграть их включение в игру в качестве голоса одного из мудоконов.

Когда YouTube представил новую систему Content ID в декабре 2013 разрешая правообладателям материалов отмечать контент, который они не одобрили для публикации на сервисе, например Let's Plays, коммерческие трейлеры и снимки экрана, Oddworld Inhabitants опубликовали заявление на своем собственном веб-сайте, информирующее фанатов о том, что они дают «явное разрешение на кто-либо на службе для трансляции с использованием игр Oddworld «не опасаясь предъявления иска о нарушении авторских прав, потому что« ничто не делает нас счастливее, чем видеть, как вы, ребята, наслаждаетесь нашими играми, и мы искренне поощряем это ». YouTube и Twitch - это платформы, к которым Oddworld Inhabitants относятся серьезно, потому что сегодня они более важны для демонстрации игр, чем телевидение, и именно здесь фанаты являются наиболее объективными, что, по мнению Лэннинг, важно для разработчиков при поиске обратной связи. А на Twitch отзывы клиентов можноотслеживать в режиме реального времени.

30 января2013 года Oddworld Inhabitants объявили конкурс, предлагая фанатам прислать имена для пяти трофеев, которые будут включены в порт PlayStation. игры, а победители были объявлены 14 февраля и получат подписанный плакат с игрой, код для платформы PlayStation по своему выбору ивключение в кредиты игры. Ничего из этого не произошло бы вне цифрового мира. Когда Лэннинга спрашивают, как он будет поощрять новых фанатов к своей игре, он направляет их к самым старым фанатам своей франшизы, потому что «у них есть определенная страсть, они остались с нами... они говорят об этом лучше, чем мы. [и] мы им не платим ».

Привлекая фанатов на столь раннем этапе к производству игры, начиная с предоставления им возможности выбирать, какую игру будут делать разработчики, а затем ее название и дизайн. его обложка, отношения побудили людей предлагать контент бесплатно, потому что они хотят, чтобы разработчики выжили, тогда как в прошлом разработчикам приходилось платить людям, чтобы они высказывали свои мнения. И, производя продукт с достаточным качеством, чтобы он создавал такую ​​осведомленность о бренде, которая мобилизует аудиторию для поддержки разработчиков, этот продукт может быть достаточно финансовым стимулом для крупных компаний, таких как Sony, Apple или Microsoft, для поддержки и инвестирования - лучшим примером является что из Minecraft. И если разработчики смогут получить такую ​​известность, как эта поддержка, но при этом останутся независимыми, тогда блокбастеры следующего поколения выйдут из инди-пространства.

Другой важный фактор, который обеспечил их возрождение это целостность, которую поддержал бренд Oddworld, когда они впервые сделали свои видеоигры. Игры Oddworld были построены на миллионы средств по сравнению с текущими играми на портативных платформах, которые производятся с гораздо меньшими затратами. По словам Лэннинга, 2D-природа игр Эйба также помогла, посколькумобильные платформы хорошо подходят для 2D-игр, поэтому никто неосуждает Oddysee и Exoddus как 2D.

Игры нашли успех во второй раз на цифровом ландшафте, отчасти благодаря партизанскому маркетингу, возможному в сегодняшних СМИ, но, что более важно, из-за узнаваемости бренда, которое пришло из воспитания их первоначальной аудитории в конце 90-х, что, по мнению Лэннинга, к счастью, они опередили пакет инди-разработчиков. Сказал Лэннинг: «До тех пор, пока мы не будем пытаться использовать доллары из этой фан-базы дешевыми способами... тогда мы сможем продолжать наращивать эту фан-базу и возрождать ее» с целью собрать достаточно денег для создавать названия категории «три-А» на самофинансировании.

Лэннинг обнаружил, что фанаты, выросшие на Oddysee и Abe Exoddus в конце 90-х, теперь являются родителями, у которых есть дети, и когда эти игры стали доступны в цифровом виде через Steam и PSN, они увидели, что их первыми фанатами были теперь превращают игры в своих детей. Впоследнем квартале 2012 года игры Эйба 13-летней давности были проданы 300 000 единиц (10% от того, что было продано за весь тираж на ПК и PS1) через цифровое распространение только из уст в уста, до каких-либо форм маркетинга.

Stranger's Wrath HD было продано почти 250 000 единиц в период с декабря 2011 по октябрь 2012 года наPlayStation 3, не считая будущих продаж в Steam, тогда как оригинальная версия Xbox продана за время своего существования 600 000 единиц. К марту 2014 года весь портфель Oddworld был продан в цифровом формате на два миллиона единиц. Однако Гилрей прекрасно понимал, как огромный разрыв в производстве игр может повлиять на способность Oddworld идти в ногу с технологиями, недоступными, когда они создавали игры. Поэтому при ремастеринге Stranger и Munch они включали такие функции, как PlayStation Move, поддержку 3D и онлайн-таблицы лидеров.

Другой новый урок, который можно извлечь из текущего игрового ландшафта, - этоиспользование аналитики дляпонимания модели поведения геймеров.Ланнинг описывает аналитику как новую религию онлайн-пространства и считает, что лучшей системой обучения аналитике является Zynga. Хотя ему могут не нравиться их игры, «если вы посмотрите на науку о том, как они анализируют то, что делает их аудитория, есть причина, по которой у них сегодня 170 миллионов пользователей - это больше, чем установочная база всего рынка консолей».

Выпущенные игры

Разработчики первоначально заявили, что серия Oddworld будет состоять из пяти взаимосвязанных игр, называемых Quintology. Были выпущены только две из этих пяти игр, в то время как две дополнительные игры из той же вселенной были разработаны как названия дополнений за пределами Quintology. Производство последних трех игр Quintology было остановлено, когда компания решила перенаправить свои усилия на производство фильмов. Эти планы тоже были отложены. В 2009 году было создано партнерство с разработчиками Just Add Water для продолжения разработки заброшенных видеоигр, издателем которых стала Oddworld Inhabitants Inc. Чтобы собрать деньги для финансирования остальной части Quintology, Just Add Water начала с переноса первых двух игр студии на новые консоли и создания ремастеров высокого разрешения Oddworld: Munch's Oddysee и Stranger's Wrath. Реконструкция Oddworld: Abe's Oddysee в высоком разрешении с субтитрами New 'n' Tasty! был следующим. Стюарт Гилрей подтвердил, что все пять игр Quintology имеют название Oddworld: X's Oddysee, где X - имя главного героя.

НазваниеГодПлатформыРазработчикИздательПримечания
Abe's Oddysee 1997 PlayStation, PC (1997). PS3, PSP (2009), OnLive (2012)Oddworld InhabitantsGT Interactive Первая игра Quintology.
Исход Эйба 1998 PlayStation, PC (1998). PS3, PSP (2009), OnLive (2012)Жители странногомираGT InteractiveБонусная игра ипродолжение Abe's Oddysee.
Oddworld Adventures1998 Game Boy Saffire GT InteractiveПортативная версия Oddysee Эйба.
Oddworld Adventures 22000 Game Boy Color SaffireGT InteractiveПортативная версия игры Abe's Exoddus.
Munch's Oddysee 2001 Xbox (2001). Game Boy Advance (2003), ПК (2010), OnLive (2011), iOS, Android (2015), Mac (2015), Apple TV (2017)Oddworld Inhabitants (порты Xbox и OnLive),. ART Co. (порт Game Boy). Square One Games (порты Apple и Android)Инфографика, (порты Xbox и OnLive). THQ Inc. (порт Game Boy). Oddworld Inhabitants (порты Apple и Android)Вторая игра Quintology.
Stranger's Wrath 2005 Xbox (2005). iOS, Android (2014), Mac (2015), Apple TV (2017)Oddworld Inhabitants (порт Xbox),. Square One Games (порты Apple и Android)Electronic Arts, (порт Xbox). Oddworld Inhabitants (порты Apple и Android)Шутер от первого лица / третье -персональный платформер.
Stranger's Wrath HD 2010 PC, Steam (2010), PS3 (2011), PS Vita (2012), Wii U (TBA)Just Add Water Ltd. Oddworld Inhabitants.Ремастер высокого разрешения. Только цифровой.
Munch's Oddysee HD 2012 PS3 (2012), PS Vita (2014), Mac (2016)Just Add Water Ltd.Oddworld InhabitantsРемастер высокого разрешения. Толькоцифровой.
New 'n' Tasty! 2014 PS4 (2014), PS3, Xbox One, Windows, OS X, Linux (2015), PS Vita, Wii U (2016), iOS, Android, Shield (2017),Just Add Water Ltd.Oddworld InhabitantsНовая версия Oddysee Абэ. Только в цифровом формате.
Soulstorm2020Oddworld Inhabitants, Frima Studio, Fat Kraken St udios, Sabotage StudioOddworld InhabitantsПересказ Исхода Абэ.

Oddworld: Abe's Oddysee

Первая игра, разработанная Oddworld Inhabitants, - это Oddworld: Abe's Oddysee 1997 года. Изданный GT Interactive для платформ PlayStation, DOS и Windows, он является первым в их запланированном наборе игр Quintology из пяти игр. на вымышленной планете Oddworld. Игра рассказывает историю Абе, счастливого, невежественного фабричного рабочего и судьбоносного спасителя его расы мудоконов. Абэ работает мастером по ремонту полов на RuptureFarms, мясоперерабатывающем предприятии, которым управляют злые глюкконы на крупнейшем в мире континенте Мудо. Завод делает сладкие и соленые лакомства, выращивая и забивая диких животных, которые бродят по сельским районам, окружающим завод, и использует 100 мудоконов для рабского труда на своей фабрике. Когда Эйб узнает о плане глюкконов увеличить их уменьшающуюся прибыль за счет использования мудоконов в их новом вкусном угощении, он клянется сбежать с растения и спасти своих 99 друзей. По пути он встречает духовного наставника, который открывает его разум связи мудоконов с природой и личной судьбы Абэ, чтобы пробудить могущественных богов мудоконов и стать предсказанным спасителем, который вернет его расу в их священныесвятые земли. Игра представляет собой 2D-платформер с боковой прокруткой с реалистичной анимацией поверх фотореалистичного фона. Его революционные особенности включали способность «петь», чтобы владеть телами охранников Слига и дистанционно управлять ими, чтобы решать головоломки или позволять Эйбу безопасно продвигаться; и особенность, называемая игровым языком, позволяющая игроку общаться с другими мудоконами, чтобы увести их в безопасное место. Позже Saffire портировал игру на Gameboy под названием Oddworld Adventures.

Oddworld: Abe's Exoddus

После успеха Abe's Oddysee Oddworld временно отложилпланы на следующую игру в своей Quintology, чтобы произвестимгновенное продолжение, которое могло бы извлечь выгоду из популярности первой игры. Получившаяся в результате побочная игра Oddworld: Abe's Exoddus была выпущена в следующем 1998 году и снова опубликована GT Interactive для платформ PlayStation и Windows. Прямое продолжение Oddysee, Exoddus начинается сразу после того, как Эйб возвращается с RuptureFarms со своими товарищами-мудоконами, получив видение от духов своих предков. Они умоляют его помочь остановить глюкконов от раскапывания костей мудоконов, чтобы приготовить захватывающее пиво Soulstorm Brew. По пути Абэ спасает еще больше представителей своей расы мудоконов и узнает больше об их священной истории, живя в гармонии с природой и дикой природой. Так быстро появившись после предыдущей игры, Exoddus использовал игровой движок Oddysee, оставаясь 2D платформером с боковой прокруткой, хотя и добавляя больше, более длинные уровни и дополнительные функции. Способности Эйба были расширены, чтобы включить больше возможностей общения и более широкие способности пения, позволяющие владеть другими видами. Мудоконы также получили дальнейшее развитие, теперь у них есть настроения, влияющие на способность Эйба общаться с ними и заручаться их сотрудничеством.

Oddworld: Munch's Oddysee

Третья игра Oddworld Inhabitants, Oddworld: Munch's Oddysee, была второй из их запланированной серии из пяти игр Quintology. Выпущенная в 2001 году как прямое продолжение двух предыдущих игр, игра была опубликована Microsoft Game Studios исключительно для Xbox. Эйб возвращается, но в игре появляется новый главный герой - Мунк, последний живой остаток почти вымерших амфибийных габбитов. История снова включает в себя Эйба, отправляющегося на поиски освобождения слабых от тирании могущественных капиталистических существ, которые эксплуатируют их для собственной выгоды. Игроки берут на себя двойные роли Эйба и Мунка, когда они объединяются, чтобыспастись от злобных Виккеров, которые собирали габбиты, чтобыполучитьприбыль от своих яиц - деликатес в Oddworld - и в конечном итоге уничтожить лаборатории Виккера. Игра знаменует собой введение серии в трехмерную среду, хотя и сохранила свои корни как платформер. Это также первая игра, в которой представлен второй главный герой, позволяющий игроку переключаться междуАбэ и Мунком, чтобы использовать способности, присущие только каждому персонажу. Также ключевым было расширение элементов, которые были затронуты только в их двух предыдущих играх, таких как способность «создавать персонажей и использовать их в качестве союзников для атаки, защиты и решения рабочих проблем в мире». Другие изменения включают новые функции пения, возможность для Эйба поднимать предметы или людей, а также бонусы, влияющие на игровой процесс.

Oddworld: Stranger's Wrath

Четвертая игра Oddworld Inhabitants, отошедшая от Quintology во второй раз, была Oddworld: Stranger's Wrath, выпущенная для Xbox в 2005 году компанией El ectronic Arts. The first Oddworld game to be entirely independent of the Abe series, Stranger's Wrath is set in the Wild West of Oddworld andfollows a bounty hunter known only as the Stranger, one of the last remaining "steef" on Oddworld, as he collects bounties for capturing outlaws in order to save enough "moolah" for a life-saving operation. The game continues the 3D gameplay introduced by Munch's Oddysee and switches between first person perspective for shooting, and third person perspective for long range running, platform jumping and melee combat. It also moves away from Oddworld's reliance on puzzles in favor of an action-adventure style with elements of role playing. Its prominent new features included "live ammunition", where the player can use various in-game creatures and projectiles for differing effects; and the ability to use the game's money system to purchase various items and weapon upgrades.

Oddboxx

In 2009, Lorne Lanning announced plans to make an Oddworlddigitaldownload package exclusively for PC to contain Abe's Oddysee, Abe's Exoddus, and for the first time on the platform, Munch's Oddysee and Stranger's Wrath. When Oddworld Inhabitants unveiled their re-designed website on 4 November 2010, they declared the then in-development package would be titled Oddboxx. The European and U.S. prices of the Oddboxx were revealed on 14 December and on 20 December 2010, it was released on Steam. 30 Achievements were added to Munch's Oddysee, while Stranger's Wrath gained 20.

On 29 April 2011, Stewart Gilray announced at GameCityNights that they were planning an Oddboxx release for the PlayStation Network with the Stranger portion of the package to be the remastered edition they had been working on, though the release had been delayed to fix some bugs and add additional features like PlayStation Move and 3DTV support. The Oddboxx finally saw release on 6 November 2013 for the PlayStation 3 in the European and Australian markets, which included the HD remakes of Munch and Stranger along with original versions of Abe's Oddysee and Exoddus. But the studio is unable to release it to the North American market due to "technicalities regarding the product publisher code... on two of the titles" in the collect ion of four.

Abeboxx

To make up for Oddboxx not being released on the PlayStation 3 in the North American market, Oddworld Inhabitants released a mini collection entitled the Abeboxx, composed of original versions of Abe's Oddysee and Abe's Exoddus, to the PSN on 26 November 2013. It was subsequently released in Europe for PS3, PSP and PS Vita on 22 January 2014.

Oddworld: New 'n' Tasty!

The first game solely developed by Just Add Water and published by Oddworld Inhabitants, New 'n' Tasty! is a retelling of Abe's Oddysee with 2.5D visuals. The game remained a side-scrolling pl atformer, but has done away with the original's flip screenpresentation infavour of smooth continuous scrolling and a dynamic camera for zooming in and out based on the movements of the player and the scenery. The story is completely identical to Oddysee and new FMV sequences have been added to recreations of the originals to further illustrate the plot. The soundtrack too has been recreated from scratch, with additional pieces added. New 'n' Tasty! debuted on PS4 in July 2014, as part of an exclusive release with Sony in exchange for giving Oddworld Inhabitants their own booth at E3 in 2013, and centre stage at Sony's 2013 E3 presentation. Versions for Linux, Microsoft Windows and OS X were released on 25 February 2015 while the Xbox One version was released on 27 March 2015. The PlayStation 3 version was released on 21 April 2015 and the PlayStation Vita version was released on 19 January 2016. The Wii U version was released on 11 February. The same day the Vita version was released, Oddworld Inhabitants and publisher Limited Run Games announced they would run a series of limited edition physical copies of New 'n' Tasty! for the Vita, marking the first physical copies of an Oddworld Inhabitants game since Stranger's Wrath released to the original Xbox in 2005. On 29 March 2016, Limited Run Games revealed there will also be a limited edition physical version for the PS4. On 14 Декабрь 2017, New 'n' Tasty! был выпущен на iOS, Android и NVIDIA Shield.

HD-ремастеры

3 сентября 2010 года Just Add Water объявили на своем веб-сайте, что они девять месяцев работали над созданием ремастера высокого разрешения St ranger's Wrath в PlayStation Network как начало возрождения Oddworld. Переговоры с Microsoft относительно выпуска Xbox Live Arcade продолжаются. HD-версия Stranger's Wrath была выпущена для PS3 27 декабря 2011 года и Steam 9 сентября 2012 года с обновленными функциями, включая визуальные эффекты 720p, новые модели персонажей и скрытыеоткрываемые предметы. Игра вошла в десятку лучшихзадекабрь 2011 года,несмотря на то, что была выпущена только 27 декабря. Хотя версия для Xbox была запланирована, она была официально отменена 21 июня 2012 года, о чем Гилрей затем повторил 23 февраля 2013 года, когда, наконец, был завершен Stranger HD. 6 ноября 2013 года было выпущено обновление для версии PS3 на европейском иавстралийском рынках, которое обеспечило поддержку игр Leaderboards, 3D Stereoscopic TV и PlayStation Move, а также уменьшило размер файла вдвое. Это обновление также было предоставлено на территории Америки 12 февраля 2014 года, в тот же день, когда демоверсия Stranger's Wrath HD стала доступной для PS3 на всех территориях. 11 августа 2017 года Oddworld Inhabitants выпустили Stranger's Wrath для Apple TV.

Порт Stranger для PlayStation Vita был выпущен 18 декабря 2012 года. Он достиг вершины продаж в Европе за декабрь и занял второе место в рейтинге. США, несмотря на то, что он был выпущен в середине месяца.

HD-ремастер Oddysee Мунка был объявлен на GameCityNights 29 апреля 2011 года и выпущен для PlayStation 3 19 декабря 2012 года с обновлениями, аналогичными Stranger HD и 45 трофеями. Улучшения были внесены в графический интерфейс и интерфейс. Версия Munch HD для Vita должна была появиться во втором квартале 2013 года, но была остановлена ​​в последние недели тестирования FQA, когда они обнаружили, что ресурсы на иностранном языке отсутствуют. Позже Стюарт Гилрей объяснил, что отсутствующие ресурсы на иностранном языке задерживают обновление трофеев и графических ошибок в версии для PS3, которые необходимо было выпустить для всех территорий, чтобы их можно было применить к версии Vita. Игра сейчас полностью переводится, чтобы восполнить недостающие иностранные диалоги. Игра была выпущена 17 декабря 2014 года. Она также была выпущена для Mac через App Store 6 января 2016 года. Порт для ПК пока не разрабатывается, но обсуждается. Однако 25 февраля2016 года Oddworld Inhabitants объявили, что ониработают с Square One Gam es над обновленным портом Munch's Oddysee для платформы Steam, который включает в себя ресурсы среды HD, хотя они и не сказали, что вся игра будет ремастером HD.

HD-ремастеры Munch and Stranger были включены с оригинальными версиями Abe's Oddysee и Exoddus в выпуск Oddboxx для PlayStation 6 ноября 2013 года для европейских и австралийских рынков.

Версия для PlayStation 4. Было упомянуто, что Stranger HD с «новой динамикой» зависит от обсуждения бюджета и расписания.

24 октября 2016 года Oddworld Inhabitants объявили, что они объединились с Limited Run Games, чтобы представить Stranger's Wrath HD на PS Vita. физический диск, их второе такое партнерство с Limited Run Games, и только второй раз, когда они издали игру на диске с тех пор, как стали самостоятельно издавать. Лимитированное издание выйдет 9 декабря 2016 года и будет включать двустороннюю обложку, покерные карты на тему Stranger's Wrath и карту внутриигровой реки Монго.

9 февраля 2018 года Oddworld Inhabitants показали, что Oddysee HD от Мунка станет третьей игрой, которую они публикуют на диске с момента их перехода к независимой разработке, и третьим примером в их партнерстве с Limited Run Games. Игра будет выпущена для PS Vita 23 февраля 2018 года в формате одного диска и в коллекционномиздании.

Другие порты

Oddworld Inhabitants объявили, что Stranger's Wrath HD появится на мобильных устройствах. iOS и Android. Порт, разработанный Square One Games, в основном состоит из ресурсов исходной версии Xbox, но также будет использовать некоторые аспекты из последних обновлений HD. Версия для iOS была выпущена 27 ноября 2014 года и включает полностью настраиваемые элементы управления и новые графические функции. Версия для Android была выпущена 8 декабря 2014 года.

Stranger's Wrath была выпущена для Mac 9 февраля 2015 года через App Store, включая собственноеразрешение Mac (включая 5K), интеграцию с iCloud, чтобыпользователи могли играть ипродолжать их портативные устройства iOS, полностью переназначаемые элементы управления клавиатурой и мышью, а также поддержка геймпада, достижения и таблицы лидеров Game Center.

Стюарт Гилрей намекнул на портирование Stranger's Wrath на PlayStation 4.

12 ноября 2015 г. Oddworld Inhabitants выпустила Munch's Oddysee для iOS, а релиз Android - 28 ноября 2015 года.

11 августа и 29 сентября 2017 года Stranger's Wrath и Munch's Oddysee были выпущены для Apple TV.

Будет выпущена версия Stranger's Wrath для Wii U, но разработчики хотят выпустить New 'n' Tasty! сначала на платформе, потому что Эйб более дружелюбен к Nintendo, и они ожидают, что Stranger's Wrath оттолкнет игроков Nintendo от вселенной Oddworld, если это будет их первое знакомство с франшизой.

Предстоящие игры

Oddworld: Soulstorm

14 апреля 2015 года Лэннинг объявил, что «Исход Эйба» будет переделан. Лэннинг сказал, что успех Exoddus внесетзначительный вклад в создание будущих игр Oddworld и будет продаваться более широко, чем Oddworld: New 'n' Tasty!. '.

По состоянию на февраль 2016 года в интервью вместе с Лорном Лэннингом он сказал NintendoLife, что римейк скоро пойдет в производство.

В марте 2016 года было подтверждено, что Oddworld: Soulstorm будет римейком Exoddus Эйба. Игра будет разработана и издана Oddworld Inhabitants, Frima Studio и Fat Kraken Studios. Игра разрабатывается на движке Unity.

В интервью Game Informer в апреле 2016 года Лэннинг сказал, что, поскольку на создание «Исхода» Эйба ушло всего девять месяцев, его сценарий не идеален для этого римейка. Он объяснил, что Exoddus станет основой Oddworld: Soulstorm, который будет посвящен пивоварне Soulstorm и пиву, надеясь, что игра будет завершена к выпуску в конце 2017 года.

В июле 2016 года в подкасте ЛорнаЛэннинг, он сказал, что разработка игрыидет активно, идальнейшее объявление должнобыть сделано осенью 2016 года. Он сказал, что игра должна быть выпущена в 2017 году, и это будет платформенная игра, такая как New 'n' Вкусно. Он также сказал, что некоторые ютуберы и их композитор Майкл Бросс будут озвучивать игру.

В сентябре 2016 года на EGX Expo дизайнер Oddworld: New 'n'Tasty Мэтт Гланвилл сказал, что Oddworld: Soulstorm будет увеличенной версией Exoddus Эйба. Будут некоторые области и игровая механика из Exoddus и несколько новых областей из Oddworld. Система Quarma из Munch's Oddysee вернется, и путь, который выберет игрок, будет зависеть от сюжетной линии. Он также заявил, что Oddworld: Soulstorm является продолжением New 'n' Tasty.

27 апреля 2017 года Лэннинг сообщил, что дата выпуска игры была перенесена на 2018 год. После этого команда разработчиков переместила дата выхода - 2019 год, а затем снова 2020 год.

Жестокая баллада о Фангусе Клоте

Оригинальное оформление для Фангуса Клота, созданное Oddworld Inhabitants.

Исходно из дискуссий о продолжении Stranger's Wrath, The Brutal Ballad of Fangus Klot - это отдельная игра, не зависящая от Oddworld Quintology, первоначально анонсированная в апрельском выпуске журнала Game Informer за 2005 год. Сюжет разворачивается в сельской местности, напоминающей Афганистан, вдали от континента Мудос, где были основаны первые четыре игры Oddworld, вдохновленные "пропагандистским подходом Соединенных Штатов", претендующим на освобождение региона, но на самом деле желающим «ограбить его, зарезать и оставить как обломки». Захватчики - иностранный вид, напоминающий восточноевропейскую или «русскую мафию», генетика которой включает следы ДНК кошек. История Фангуса раскрывает собачью ДНК, что позволяет Ланнингу «сыграть на тему собаки и кошки», которую он всегда хотел посетить, - «одна из тех динамичных, вечных битв... мифов, которые лежат глубоко вистории нашей цивилизации...как добро против зла ".Захватчики превратили этот «прекрасныйпейзаж в лаборатории по производству метамфетамина», «пока собаки сражаются за отходы в раздираемом войной регионе». Фангус - пастырь, который непосредственно пострадал от вторжения, «обнаружив, что ему осталось так мало времени, и обстоятельства, которые [привели] его к этому положению, означают, что ему придется сражаться, пройдя путь, аналогичный путешествию Римский генерал в Гладиатор.

Жители странного мира задержали реакцию на слух об игре, из-за чего многие сочли разработку первоапрельской шуткой. В июньском выпуске Game Informer за 2009 год Лорн Лэннинг официально рассказал об игре, раскрыл концептуальные арты и детали сюжета, а также планирует распространять игру в цифровом виде. Ожидается, что оценка зрелости ESRB обусловлена ​​темными тонами и темами. Majesco Entertainment ожидалось, что выпустит игру для Xbox, прежде чем она была отменена из-за того, что они не смогли прийти к соглашению с Шерри МакКенна и Лорном Лэннингом. В FAQ от 9 мая 2011 г., представитель Oddworld Inhabitants подтвердил, что Fangus Klot будет в дальнейших планах благодаря The Hand Of Odd и Oddworld: New 'n' Tasty! и Ланнинг далее выразил желание сделать игру, хотя финансирование является препятствием. Нежелание происходит из-за того, что это полностьюнепроверенный IP, который, по мнению Лэннинга, будет стоить 10 миллионов долларов, что, по его словам, неразумно для независимого разработчика на данном этапе своего успеха. Стюарт Гилрей видел «оригинальную сборку Xbox» Fangus, которая работает, но его компания больше не производитигры для Oddworld Inhabitants. В марте 2014 года Лэннинг сообщил, что он сам занимается разработкой игры в течение полутора лет, и что if New 'n' Tasty! продает 500 000 единиц, Oddworld Inhabitants профинансирует Fangus, потому что он ожидает, что это будет стоить от 5 до 6 миллионов долларов. 12 августа 2015 годаЛэннинг сказал, что если есть какие-либо признакитого, что римейк Exoddusполучит те жедоходы, что и New 'n' Tasty! есть, тогда будет создан новый IP.

Oddworld: Hand of Odd

Hand of Odd был задуман как онлайн, открытый мир, реальный- Стратегия времени во время производства Oddysee Мунка. Ранняя информация раскрыла его многопользовательские аспекты и его способность играть с точки зрения мирных мудоконов Oddworld или его жадных корпоративных властителей, меняющих цель и опыт игры. Лэннинг хотел создать стратегию в реальном времени, которая изменила бы предыдущую модель двух враждующих фракций с одной и той же целью вырубки лесов, чтобы построить военизированный комплекс, чтобы догнать армию оппозиции. Вместо этого он хотел, чтобы одна из двух враждующих сущностей была местным шаманским классом, «сосредоточенным на жизненной силе, [которая] обретает силу за счет выращивания деревьев и восстановления окружающей среды», в соответствии с его MO разработки видеоигр «коренных жителей». в отличие от индустриального «помочь людям» понять проблемы реального мира в мире, который (во всем, кроме своего внешнего вида) очень похож на наш ». Но с выпуском некачественных RTS-игр рынок начал терять веру в этот жанр. Вскоре после этого издатель Oddworld Inhabitants был приобретен компанией, известной своей склонностью к избеганию риска, поэтому Лэннинг решил отложить игру после предварительного проектирования и разработки, потому что шансы были против них, а не из-за качества игры, которую он хотел сделать. Однако работа, проделанная над подготовкой игры, помогла конкретизировать детали Oddworld, которые помогли им понять их вселенную для будущих игр, и первые кадры взволновали Гилрея в то время. Постоянный загружаемый контент рассматривался до того, как игра была остановлена, когда студия перенаправила свои цели на разработку мультимедиа. Считалось, что игра была возрождена, когда Just Add Water объявила о планах по ее развитию, включаязапуск веб-сайта с оригинальным логотипом,разработанным Oddworld Inhabitants. Гилрей сказал,что компьютеры и планшеты были наиболее вероятным выбором платформы, потому что стратегические игры и консоли несовместимы, и потому что «они хорошо работают с сенсорным интерфейсом или управлением мышью». Just Add Water видели «оригинальный переплетенный дизайн-документ Hand of Odd» толщиной четыре дюйма,который был первоначально создан в конце 1990-х годов. Однако планы на игру неизвестны, так как Just Add Water прекратили сотрудничество с Oddworld Inhabitants в конце 2015 года.

Future

Учитывая, что Oddworld Inhabitants теперь владеет каждым элементом Команда Oddworld предоставила Just Add Water полный архив оригинальных ресурсов на 15 ТБ со времен разработки игр Oddworld. У команды Just Add Water есть еще несколько игр, которые нужно сделать. Цель Гилрея - сосредоточиться на Hand of Odd, Oddysee Squeek, а затем продолжить изучение вселенной Oddworld в "восстановлении бренда Oddworld". Согласно документу временной шкалы Oddworld, который Лэннинг передал Гилрею, история планеты Oddworld насчитывает две-три тысячи лет, в то время как «игры на данный момент охватывают два, может, триста лет... так что прямо сейчас конца не видно. Наш предел - это то, что мы делаем и когда мы это делаем ». Есть также много невидимых существ, которые являются неотъемлемой частью будущих историй Oddworld, которые изначально возникли из дизайнов, вырезанных из предыдущих игр, и ждут, чтобы быть раскрытыми, когда Эйб рискнет приблизиться к центру консьюмеризма. Гилрей также знает «энциклопедию времени», написанную Лэннингом, в которой подробно описывается тысячелетняя история планеты Oddworld, включая другие континенты, виды и цивилизации, на которые только намекали в предыдущих играх. Гилрей сказал, что следующей логической игрой, которую предстоит создать, будет римейк Abe's Exoddus, потому что в ней будет использоваться тот же движок, чтои в New 'n' Tasty! и производятся быстрее,чем совершенно новая игра, хотя они открыты дляпродолжения работы над новой игрой, потому что «мозг Лэннинга уже полон идей». В октябре Лэннинг сказал, что, если они решат сосредоточиться на новом контенте, у них есть две возможности, не указав, что это за игры, потому что он не хочет давать обещания, а затем не выполняет их, как он это сделал. в прошлом.

О своем отношении к Just Add Water Лэннинг сказал, что лучше всего «давать людям чувство ответственности и доверия, [но] когда мы переходим к новому контенту, появляется совершенно другой уровень осмотрительности, которая выйдет за рамки этого, и тогда мы посмотрим, понравится ли им работать со мной ". Лэннинг объяснил, что его роль больше не в окопах с разработчиками, потому что шаблоны и механика игрового процесса созданы, и он доверяет разработчикам Just Add Water использовать их при создании игры, но его вклад увеличивается. когда разрабатываются новые игровые механики, такие как боевые патроны Stranger's Wrath, или когда они приближаются к отправке, и емунужно проверить управление игрой. Когда он сравнивает отношения с Just Add Water с отношениями его компании с издателями в прошлом, он чувствует, что у ихкоманды разработчиков есть культура, которую можно развивать лучше, потому что давление для достижения успеха исходит только от них самих, а не от внешней силы,которую они могут Не контролируйте, например, требования издателя и риск потери огромного бюджета из-за невысокой прибыли от продаж. Гилрей говорит, что Лэннинг и Шерри МакКенна постоянно с ним общаются, что убеждает его, что они по-прежнему заботятся о своем бренде. Хотя в конечном итоге все они будут ждать, чтобы увидеть, насколько хорош New 'n' Tasty! выполняет до принятия решения. Лэннинг сообщил, что им требуется 500 000 единиц New 'n' Tasty! продать, чтобы профинансировать новую игру, но только 250 000 были проданы для финансирования новой версии Exoddus, потому что он считает, чтобольше денег тратится на период исследований иразработок, чтобы создать «новую механику,получить что-то креативное, отличное от других»., "в то время как новая версия Exoddus будет использовать механику и ресурсы, уже созданные в исходной игре, для использования в качестве чертежа. Гилрей сказал, что комитет начал работу над следующей игрой в середине лета 2013 года.

В феврале 2013 года Стюарт Гилрей сказал, что команда Just Add Water расширилась и теперь включает 22 сотрудника, из которых «несколько» составляют из первоначальной команды разработчиков Oddworld Inhabitants, возглавляемой Лэннингом в период с 1997 по 2005 год. Just Add Water имеет «приблизительный план на следующие пару лет», и теперь, когда их команда расширилась, а их бюджеты увеличились благодаря успеху их игр, это намерение Гилрэя «преодолеть разрыв между традиционным определением« инди »и« AAA »проектов». Лэннинг говорит, что он не был так взволнован играми более десяти лет из-за сочетания захватывающих игр Triple-A на консолях следующего поколения, более широких творческих инноваций на фронте инди и пересмотра старых жанров, таких как 2D-платформеры, которые были потеряны много лет назад, получив свежий взгляд с новыми технологиями. Он твердо уверен, что Oddworld должен определять креативность, и «в тот день, когда это не будет определять это для публики, я думаю, у нас есть серьезные проблемы... мы должны увидеть, что мы устареваем, прежде чем это сделает наша аудитория». Они смиренно увеличивают риски и масштабы своих игр, чтобы вернуть компанию на это игровое поле Triple-A, с той лишь разницей, что они сами финансируют разработку, а не полагаются на издателя в финансировании, что создает среда для разработчиков в окопах, которая не заставляет их выгорать из-за тяжелой работы и стресса от неудач, угрожающего их средствам к существованию. Они осторожно подходят к своим бизнес-решениям, чтобы сохранить бренд. Лэннинг рассматривал варианты "краудфандинга", такие как Kickstarter,для создания своей игры, но предпочел быфинансировать их исключительно за счет денег,полученных от его игр, с будущей целью полностью самофинансировать производство игр Triple-A.

Oddworld Inhabitants заявили, что Мунк будет фигурировать во всех будущих играх Quintology, и, хотя они не планируют новую игру, основанную на Эйбе, он будет фигурировать в будущей игре. Команда разрабатывает еще триигры на движке Unity.

Возможные игры
  • SligStorm : Изначально обсуждались во время разработки Munch's Oddysee, этой бонусной 2D-платформерной игры в том же духе, что и Exoddus Эйба., был отложен из-за перехода от 2D-платформера к 3D-играм. Игрок возьмет на себя роль слига-альбиноса, живущего на фермах Rupture, и его будут преследовать другие слиги за то, что он отличается от других, пока он не решит выступить против своего вида и работать изнутри, чтобы помочь мудоконам сбежать, стреляя в других слигов. 9 мая 2011 года представитель Oddworld Inhabitants опубликовал список часто задаваемых вопросов, касающихся будущих игр, подтверждая, что Sligstorm будет работать после "Abe HD" и "The Hand of Odd", о чем в июле 2011 года вторил представитель страница Oddworld Inhabitants в Facebook. Лэннинг считает, что трудность заключается в том, чтобы заставить игроков сочувствовать слигу как герою игры.
  • Oddworld: Squeek's Oddysee : Третья игра в оригинальной Quintology после первых двух записей Abe's Oddysee и Munch's Oddysee. В FAQ от 9 мая 2011 года представитель Oddworld Inhabitants подтвердил, что Oddysee от Squeek появится на картах после выхода The Hand of Odd, Abe HD, Brutal Ballad of Fangus Klot и Sligstorm. Лэннинг указал, что у нее «запутаннаяистория», и на нее потребуется много времени и денег.
  • Oddworld: Munch's Exoddus : Ожидается, что это будет бонусная игра, основанная на Oddysee Мунка за пределами оригинальной пенталогии, в том же самом То, как Исход Эйба был к Оддизее Эйба, планы Исхода Мунка превратились в Гневнезнакомца. В нем Мунк должен был отправиться встрану под названием «Ма'Спа», чтобы высиживатьяйцаГаббита, полученные из оригинальной игры. Жители Oddworld подтвердили, что игра в настоящее время не находится в разработке, но, возможно, это возможно.
  • Oddworld: Slave Circus : Лорн Лэннинг раскрыл планы по игре под названием Oddworld: Slave Circus. "Это серьезный удар. Вы начинаете игру, покупая раба. Подумайте, Гладиаторы в Oddworld. Вы проделали огромную работу над этим и никогда не упоминали об этом. Но он находится в сундуке, и может быть немного света для него. дорога. Но есть и другие обстоятельства, зависящие от этого... Это безумие. Надеюсь, не настолько безумное, что оно не оживет. "
  • Гнев незнакомца 2 : появилось первое упоминание о продолжении Гнева незнакомца 17 января 2013 года, когда жители Oddworld Inhabitants разместили в своем блоге просьбу к читателям проголосовать за предпочтительный следующий заголовок, который будет разработан Just Add Water - Stranger 2 является одним из вариантов.
  • Stranger Arena : соревновательная многопользовательская игра во вселенной Oddworld, использующей механику, установленную в Stranger's Wrath. Игроки будут управлять несколькими «незнакомцами» и сражаться один на один или в группах в многопользовательских режимах. Лэннинг предполагал, что это изменит правила игры для многопользовательского жанра, потому что у игроковбыла возможность переключаться между видом от третьего лица и от первого лица, как в Stranger's Wrath, в отличие от других шутеров, таких как Halo и Call of Duty, что позволяло игрокам использовать более стратегический метод переключения. между видом от третьего лица для рукопашного боя и уклонения или от первого лица для стрельбы. Он также намеревался включить аспекты стратегии в реальном времени при построении оборонительной базы для борьбы с игроками, которые сосредоточены на скорости и точности. Изначально игровой движок был построен на исходной системе Xbox, и переносего на современную систему, такую ​​как Unity,потребовал бы «перестройки архитектуры», накоторую разработчики не могут позволить себе рисковать временем и деньгами на данном этапе.
Reception

Adventure Classic Gaming назвала Лэннинга «легендой как игровой, так и киноиндустрии».

Игры Oddworld получили более 100 отраслевых наград. Oddworld: Abe's Oddysee получил более 24 наград и три номинации от Академии интерактивных искусств и наук в 1997 и 1998 годах.

В 1998 году Oddworld Inhabitants объединили FMV кат-сцены из фильма «Исход» и отправлены в Академию кинематографических искусств и наук как «Исход Эйба: фильм» на рассмотрение Оскара в категории короткометражный фильм. Короткометражка не получила «Оскара».

В 1998 году кадры из фильмов Абэ Oddysee и Abe Exoddus были использованы в музыкальном видео Get Freaky немецкого проекта электронной танцевальной музыки Music Instructor. Кадры из фильма Мунка Oddysee вместе с новыми компьютерными анимациями Эйба и Мунка были использованы в музыкальном видео на европейскую песню под названием «Use Yur Imagination» в 2002 году.

В 2010 году Game Informer включал Oddworld входит в список десяти игровых франшиз, которые следует возродить, особенно с учетом возвращения Эйба.

Талисман Oddworld, Эйб, планировался как DLC для All-Stars Battle Royale для PlayStation 3, но позже был отменен. 137>

Благодаря поддержке краудфандинга Стюарта Гилрея во время разработки Thomas Was Alone, создатель назвал игрового персонажа в честь Эйба из франшизы Oddworld.

Товары

Лэннинг намекнул на планы выпустить игру, в которой будут задействованы фигурки из вселенной Oddworld, в брошюре, выпущенной на E3 в 1999 году. Под названием Oddwars у Лэннинга все еще есть весь материал, который он создал для игры, и он может выпустить его. в будущем.

30 июля 2007 годакомпозитор Stranger's Wrath Майкл Бросс выпустилсаундтрек из игры.

Oddworld Inhabitantsсовместно с книжным издательством Ballistic Publishing выпустили The Art of Oddworld Inhabitants: The First Ten Years 1994–2004 в 2008, артбук, в котором представлены концепции дизайна, картины и игровые скриншоты, сделанные в период с 1994 по 2004 год во время разработки Abe's Oddysee, Abe's Exoddus и Munch's Oddysee. Книга вышлав четырех изданиях: в твердом переплете, в мягком переплете, в кожаном переплете (тираж 1000 экземпляров, каждый индивидуально пронумерован и с сертификатом подлинности) и фолио (тираж 100 экземпляров, каждый индивидуально пронумерован и с сертификатом подлинности).

9 ноября 2011 года, в поддержку релиза Stranger's Wrath HD, костюм LittleBigPlanet 2 был доступен для покупки. Несколько недель спустя была выпущена динамическая тема XMB из Stranger's Wrath, а 30 ноября - костюм Мунка из LittleBigPlanet 2.

9 сентября 2011 года компания Insert Coin объявила, что будет продавать футболки. со своего веб-сайта с изображениями Stranger's Wrath, чтобыпродвигать предстоящий выпуск обновленной игры. Были изготовлены два разных дизайна на основе локаций в игре. Джонни Эвесон также выпустил дизайн футболки на тему странного мира, основанную на книге Эйба «Исход». Дизайн был трехцветный. Oddworld Inhabitants загрузили дизайн в Qwertee, чтобы получить голоса общественности, чтобы он был принят и выставлен на продажу, и 1 апреля дизайн был успешно добавлен и выставлен на продажу на 48 часов.

В январе 2016 года, Oddworld Inhabitants совместно с издателем Limited Run Games выпустили одноразовый специальный выпуск New 'n' Tasty! на физических носителях, если издатель сможет набрать 3000 подписчиков в Twitter. 18 января Limited Run Games достигла этой цели и подтвердила New 'n' Tasty! будет выпущен на диске для PlayStation Vita. 29 марта 2016 года Limited Run Games сообщила, что для PS4 также будет выпущена физическаяверсия ограниченного выпуска. 24 октября 2016 годаOddworld Inhabitants объявили о своем второмпартнерстве с Limited Run Games, чтобы выпустить Stranger's Wrath HD на диск только для платформы Vita. Игра вышла 9 декабря. 9 февраля 2018 года Oddworld Inhabitants объявили о своем третьем партнерстве с Limited Run Games, чтобы выпустить Oddysee HD Мунка на диске для PS Vita. Игра была выпущена 23 февраля.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-01 08:07:24
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте