EarthBound

редактировать
Видеоигра

EarthBound
EarthBound Box.jpg Североамериканский бокс-арт, на котором изображен Последний Звездный Человек с отражением Несса в козырьке
Разработчик Ape. HAL Laboratory
Издатель (и) Nintendo
Режиссер (ы) Сигесато Итои
Продюсер (и) Сигесато Итои. Сатору Ивата. Цунеказу Исихара
Дизайнер (и) Акихико Миура
Программист (и) Сатору Ивата. Кодзи Мальта
Художник (и) Коичи Оояма
Сценарист (и) Сигесато Итои
Композитор (и) Кейчи Судзуки. Хирокадзу Танака
СерияМать
Платформа (и) Супер NES. Game Boy Advance
Выпуск
  • JP : 27 августа 1994 г.
  • NA : 5 июня 1995 г.
Жанры Ролевые игры
Режим (ы)Однопользовательская

EarthBound - это ролевая видеоигра, разработанная Ape Inc. и HAL Laboratory и опубликованная Nintendo. для Super Nintendo Entertainment System. Вторая запись в, она была выпущена в Японии в августе 1994 года и Америке в июне 1995 года. Как Несс и его группа из четырех человек, Паула, Джефф и Пу, игрок путешествует по миру, чтобы собрать мелодии из восьми Святилищ, чтобы победить универсальный космический разрушитель Гийгас, также известный как Гиег или Гийг.

EarthBound имел длительный период разработки, который длился пять лет. В его команду, вернувшуюся из фильма Мать (1989), входили сценарист / режиссер Сигесато Итои и ведущий программист Сатору Ивата, а также композиторы Кейити Судзуки и Хирокадзу Танака, который включил в саундтрек разнообразные стили, включая сальсу, регги и даб. Большинство других сотрудников не сотрудничали с оригинальной командой. Изначально запланированный к выпуску сентября 1993 года, игра была завершена примерно в мае 1994 года.

Основанная на идиосинкразическом изображении Америка и западной культуры, EarthBound подорвала популярную роль- Играйте в традициях игры, Принцип реального мира, пародируя множество основных продуктов этого жанра. Итои хотел, чтобы игра понравилась неигровым игрокам своим намеренно глупым тоном; например, играет использует такие предметы, как Ластик для карандашей, чтобы удалить статуи карандашей, испытывать внутриигровые галлюцинации и сражаться с кучей рвоты, такси и ходячими петлями. Для релиза американской игры была продана с рекламной кампанией на 2 миллиона долларов, в которой сардонически заявляется, что «эта игра воняет». Кроме того, каламбуры и юмор игры были переработаны локализатором Маркусом Линдбломом, а название было изменено с «Мать 2», чтобы избежать путаницы в том, что это было сиквелом.

Первоначальные рецензенты мало хвалили EarthBound в США, где было продано вдвое меньше копий, чем в Японии. Критики объясняли это сочетанием простого графика, сатирической маркетинговой кампании и отсутствием рыночного интереса к жанру. Однако в последующие годы появилось преданное фан-сообщество, выступало за признание сериала. Начало с первой части в 1999 году, появлялся в качестве игрового персонажа в каждой серии Super Smash Bros., что способствовало популяризации EarthBound. К 2000-м годам игра стала считаться «священной коровой среди знатоков компьютерных игр», при этом множественные опросы читателей и критики назвали ее одной из величайших видеоигр всех времен. За ним последовало продолжение только для Японии Mother 3 для Game Boy Advance в 2006 году. В 2013 году EarthBound был выпущен во всем мире на Wii U Virtual Console после многих лет лоббирования фанатов, дебютировавшая на таких территориях, как Европа.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Музыка
    • 3.2 Английская локализация
  • 4 Ресепшн
    • 4.1 Продажи и продвижение в США
    • 4.2 Современные
    • 4.3 Ретроспектива
  • 5 Наследие
    • 5.1 Признание и влияние
    • 5.2 Фэндом
    • 5.3 Несс
    • 5.4 Продолжение и повторный выпуск
  • 6 Примечания
  • 7 Источники
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Пу, Джефф, Паула и Несс (слева) гуляют по пляжу Саммерса

EarthBound содержит множество элементов ролевой игры: игрок управляет группой персонажей, которые путешествуют по двумерному пространству игры. мир, состоящий из деревень, городов, пещер и темниц. По пути игрок сражается с врагами, а партия за победы получает очки опыта. Если набрано достаточно очков опыта, уровень персонажа повысится. Это псевдослучайно аттракционы персонажа, такие как атака, защита, максимальное количество жизней (HP) и психических очков (PP) каждого персонажа. Вместо использования экрана карты внешнего мира, как в большинстве консольных ролевых игр того времени, мир стал полностью бесшовным, без различия между городами и внешним миром. Другой нетрадиционный элемент - это перспектива, используемая для мира. В игре используется наклонная проекция, в большинстве случаев используется сетка или изометрическая перспектива «сверху вниз».

В отличие от своего предшественника, EarthBound не использует случайные столкновения. Когда между персонажем и противником происходит физический контакт, экран переходит в боевой режим. В бою персонажи и враги обладают определенным первым HP. Удары по врагу уменьшают количество HP. Как только HP врага достигает нуля, этот враг побежден. Если есть тип врага будет побежден, есть шанс, что персонаж получит предмет после битвы. В бою игроку разрешено верх действия для своих персонажей. Эти могут действовать в себя атаку, исцеление, шпионаж (обнаружение слабых / сильных сторон врага), зеркальное отображение (подражание конкретному врагу) и бегство. Персонажи также могут использовать специальные атаки PSI, требуются PP. После того как каждому персонажу назначена команда, определенная скорость персонажа в установленном порядке. Каждый раз, когда персонаж постепенно получает урон, поле HP "скатывается" вниз, как на одометре. Это дает игрокам возможность вылечить персонажа или выиграть битву до того, как счетчик достигнет нуля, после чего персонаж потеряет сознание. Если все персонажи теряют сознание, игра переходит к экрану финала с вопросом, хочет ли игрок продолжить. Утвердительный ответ возвращает Несса, находящегося в сознании, к последнему телефону, от которого он смотрится на его персоне во его состоянии, и другие члены выглядят все еще без сознания. Битвы не случайны, можно получить тактические преимущества преимущества. Если игрок физически контактирует с противником сзади (на что указывает полупрозрачный зеленый водоворот, заполняющий экран), игрок получает приоритет первого удара. Однако это также относится к врагам, которые также могут атаковать группу сзади (в этом случае водоворот красный). Нейтральный приоритет обозначен черным завитком. В отличие от других ролевых игр, программ не убивают, а только «приручают» (за исключением Гийгаса). Вдобавок, по мере того, как Несс и его друзья становятся сильнее, битвы с более слабыми врагами в конечном итоге выигрываются автоматически, минуя последовательность битв, и более слабые монстры начнутегать от Несса и его друзей, а не преследовать их.

Валюта косвенно полученный от отца Несса, который также может прогресс игры. Каждый раз, когда партия выигрывает битву, отец Несс кладет деньги на счет, который можно снять в банкоматах. В городах игроки могут посещать различные магазины, где можно купить оружие, доспехи и предметы. Оружие и броня могут быть экипированы для увеличения силы и защиты персонажа соответственно. Кроме того, предметы можно использовать для различных целей, например, для лечения. В также есть несколько других полезных объектов, таких как больницы, где игроки могут лечиться за определенную плату.

Сюжет

Действие EarthBound происходит в 199X году, сразу после событий Матери, в вымышленной стране. из Иглленда, очевидной пародии на Америку. Игрок начинает с юного мальчика по имени Несс, когда он вместе со своим соседом Поки исследует падение метеорита, чтобы найти брата своего соседа Пикки. Они обнаруживают, что инопланетная сила, Гийгас, окутала и поглотила мир ненавистью, как следствие, превратилось животных, людей и предметы в злобных существ. Маленькое, похожее на пчелу существо из будущего инструктирует Несса собрать мелодии в Камне Звука из восьми Святилищ, чтобы превентивно остановить эту силу, но вскоре после погибшего, когда мать Поки и Пикки принимает его за вредителя. Во время посещения этих восьми, Святилищ, встречает трех других детей по имени Паула, Джефф и Пу - «девочка-экстрасенс, эксцентричный изобретатель и мастер боевых искусств с хвостиком» соответственно, которые присоединяются к его отряду. По пути Несс посещает культистов Happy Happy Village, где он спасает Паулу, и кишащий зомби Трид, где они оба попадают в ловушку. После того, как Паула телепатически инструктирует Джеффа в школе-интернате Уинтерс спасти их, они продолжают путь в Долину Сатурна, деревню, населенную разновидность под названием Мистер Сатурн, город Форсайд и приморский курорт Саммерс. Тем не менее, принимает участие в кажущейся жесткой медитации под Му Обучение », прежде чем присоединиться к группе.

Группа продолжает путешествие в пустыню Скараба, Болото Deep Darkness, еще одна деревня существует под названием Tenda, нужна книга, чтобы преодолеть их застенчивость, и забытый подземный мир, где живут динозавры. Когда Камень Звука в конце концов наполняется, Несс посещает Magicant, сюрреалистическое место в его разуме, где он борется со своей личной темной стороной. Вернувшись в Орлиную страну, Несс и его группа використовуйте Фазовый Искажитель, чтобы отправиться в прошлое, чтобы сразиться с Гийгасом, превратив свои души в роботов, чтобы не разрушить их тело во время путешествия во времени. Группа обнаруживает устройство, установленее Гийгаса, но его охраняет Поки, который все это время помогал Гийгасу и использует инопланетные технологии. После отключения в битве Поки выключает устройство, освобождая Гийгаса и заставляя группу заставаться с монстром. Во время боя Паула обращается к жителям Земли и, в итоге, к игроку, которые молятся за безопасность детей. Молитвам позволяет использовать фатальную слабость Гийгаса - человеческие эмоции - и победить инопланетянина, изгнав его из всего сущего. В сцене после титров Несс, чья жизнь вернулась к нормальной жизни после поражения Гийгаса, получает записку от Поки который должен прийти и его найти.

Разработка

дизайнер EarthBound Сигесато Итои и продюсер Сатору Ивата

Первая Mother была выпущена для NES в 1989 году. Ее продолжение, Mother 2, или EarthBound, было разработано Ape и HAL в течение пяти лет и опубликовано на Nintendo. Игра была написана британским автором, музыкантом и рекламодателем Сигесато Итои, а продюсером Сатору Ивата, который стал президентом и генеральным директором Nintendo. Мать 2 создавала всю команду разработчиков, отличной команды разработчиков оригинальной игры. Разработка Mother 2 заняла намного больше времени, чем планировалось, неоднократно подвергалась угрозе отмены. Итои сказал, что тяжелые проблемы проекта были разрешены, когда Ивата присоединился к команде. В команде программирования Ape было больше участников, чем в HAL. Команда HAL (во главе с ведущим программистом Иватой) работала над программированием игр, команда Ape (во главе с ведущим программистом Коджи Мальта) работала над конкретными данными, такими как текст и карты. Каждые две недели они ретриты вместе в офисе HAL с видом на гору Фудзи>. Игра продолжает историю Матери в том, что Гийгас снова появляется как антагонист (и, таким образом, не умер в конце Матери), и у игрока есть выбор. выбора, продолжать ли историю главного героя, выбирая, следует ли назвать своего персонажа так же, как оригинал. Он рассматривал межзвездное и межпланетное космическое путешествие вместо границ одной планеты в новой игре. Через четыре месяца Итои отказался от этой идеи как от клише. Итои стремился создать игру, которая понравилась бы людям, которая меньше играли в игры, например девочкам.

Заголовки серии Мать построены на том, что Итои считал «безрассудной диктатуры», где он предлагает идеи, побудили его сотрудники вносят новые способы изображения сцен в среде видеоигр. Он видел в названиях прежде всего игры, а не «большие сценарии». Итои сказал, что он хотел, чтобы игрок испытывал такие эмоции, как «обезумевший» во время игры. Сюжет игры был намеренно «причудливым и глупым» по характеру и написан японским шрифтом kana, чтобы диалоги выглядели как разговорные. Итои думал об именах персонажей по умолчанию, когда ему не нравились предложения его команды. Многие персонажи были основаны на реальных личностях. Например, шахтеры пустыни были смоделированы по образцу руководителей японской строительной компании. Финальный боевой диалог с Гийгасом был основан на воспоминаниях Итои о травмирующей сцене из Синтохо фильма Военный полицейский и расчлененная красавица, которую он увидел случайно в детстве. Итои называл анимацию боевого фона «видео-наркотиком». Один и тот же специалист сделал около 200 таких анимаций, используемых только над фоном в течение двух лет.

Идея вращающегося счетчика HP началась с патинко шариков, которые будут сбрасывать шар с экрана, когда их ударить. Это не сработало для персонажей с высоким уровнем здоровья. Вместо этого примерно в 1990 году они выбрали счетчик хитов в виде одометра. Велосипед был одним из самых сложных элементов для реализации - он использовал элементы управления, похожие на танк, до того, как его переделали. Ивата чувствовал, что программисты Ape особенно охотно взялись за решение таких задач. Программисты столкнулись с трудностями при внедрении внутриигровой доставки. Они подумали, что было бы забавно, если бы доставщик в спешке пробегал через препятствия за пределами экрана. Необычные карты, выложенные диагональными улицами в наклонной проекции, потребовали от художников особого внимания. Итои специально отказался от карты мира и не хотел искусственно различать города и другие области. Вместо этого он работал над тем, чтобы сделать каждый город уникальным. Его любимым городом был Трид, хотя до того это был Саммерс.

Мать 2 была увеличена с учетом ограничения в восемь размеров, но была увеличена в размерах и дважды: сначала до 12 мегабит, а затем до 24 мегабит.. Изначально игра планировалась к выпуску в 9 сентября 1993 года на 12-мегабитном картридже. Она была закончена примерно в мае 1994 года, а релиз в Японии был назначен на 27 августа 1994 года. За несколько дополнительных месяцев команда поиграла в игру и добавила небольшие личные штрихи. Итои сказал Weekly Famitsu, что Сигеру Миямото понравилась игра и что это была первая ролевая игра, которую завершил Миямото. Мать 2 выйдет в Северной Америке примерно через год.

В игре включена защита от пиратства, которая срабатывании использует количество методов, чтобы сделать игру менее увлекательной. Кроме того, прямо перед тем, как игроки дойдут до конца истории пиратской копии, их игра сбрасывает и удаляет сохраненный файл, что IGN объявило «возможно, самым хитрым и печально пример« национальной »защиты от копирования».

Музыка

Материнские композиторы Кейичи Судзуки и Хирокадзу Танака вернулись, чтобы записать саундтрек EarthBound вместе с новичками Хироши Канадзу и Тосиюки Уэно. По сравнению с Матерью Итои сказал, что у EarthBound было больше «джазовых» пьес. Судзуки сказал Weekly Famitsu, что Super NES предоставила команду больше творческой свободы благодаря восьмиканальному ADPCM на основе SPC700, в отличие от старой Nintendo Entertainment System, которая ограничивала пять основных каналов.. Это повлекло за собой более высокое качество звука и музыки, которая звучит ближе к его обычным композициям. Итои считает, что EarthBound может быть первой видеоигрой, в которой в музыке используется вибрато, или «сгибание струн». Саундтрек был выпущен Sony Records 2 ноября 1994 года.

В процессе написания песен Сузуки сначала сочинял на синтезаторе, а затем работал с программистами, чтобы включить его в игру. Его личные фигуры играют, когда игрок ходит по карте вне боя. Любимое произведение Сузуки - музыка, которая играет, пока игрок едет на велосипеде, которую он сочинил перед этой работой, но счел целесообразным включить. Он написал более 100 работ, но многие из них не были включены в игру. Команда написала достаточно музыки, чтобы заполнить восемь мегабитных 24-мегабитных картриджей - примерно два компакт-диска.

The Beach Boys были одними из многих западных художников, в которых были Сузуки и Танака черпали вдохновения при разработке саундтрека к игре.

По словам Танаки, Beach Boys неоднократно упоминались между ним и Судзуки, и что он часто слушал одноименный альбом соучредителя Брайана Уилсона 1988 года по пути к дому Сузуки. Судзуки заявили, что перкуссионная аранжировка в саундтреке игры на основе альбомов Beach Boys Smile (неизданный) и Smiley Smile (1967), которые оба содержалские американские темы, общие, для Ван Дайк Паркс 'Цикл песен (1968). Для Судзуки Smile пробуждает яркие и темные аспекты Америки, в то время как цикл песни демонстрируетанный звук, смешанный с американским юмором и намеками на Рэя Брэдбери, стиль, который он считал важным для саундтрека к фильму «Мать». Танака вспоминает, что Рэнди Ньюман был первым типично американским композитором, о котором он мог думать, и что его альбомы Little Criminals (1977) и Land of Dreams ( 1988) были влиятельный. Хотя Судзуки подтвердил свою близость к Гарри Нильссон Nilsson Sings Newman (1970), он также сослался на Джона Леннона как на сильное влияние из-за общей темы любви в его музыке, которая также была темой в игре, и что его альбом Джон Леннон Plastic Ono Band (1970) помог ему избежать чрезмерного инструментария из-за ограничений SNES.

Саундтрек содержит прямые музыкальные цитаты некоторые классической и народной музыки ; композиторы также взяли несколько сэмплов из других источников, включая коммерческую поп и рок. На поврежденных произведениях частично повлияли некоторые сальса, регги и дубляж. Говоря о фильме Фрэнка Заппы Сделай здесь джазовый шум (1991), Танака чувствовал, что Заппа был бы лучшим в создании живого исполнения музыки Матери, но не смог детализировать музыку Заппы. специфическое влияние на EarthBound. Вдобавок он почувствовал, что микс-лента Wired Magazine представляет: Music Futurists (1999) представила конкретную подборку исполнителей, воплощающих дух EarthBound, в диапазоне от Space Age композитора Эскивель - авант-гард тромпетер Бен Нил вместе с новаторами Сан Ра, Стивом Райхом, Тодд Рандгрен, Брайан Ино и Джан. Танака также представил, что во время разработки EarthBound он много слушал сборник различных исполнителей Бодрствуйте: разные интерпретации музыки из винтажных фильмов Disney (1988). Разное влияние на Сузуки и Танаку для EarthBound включает музыку Майкла Наймана, Миклоша Рожи музыку к фильму для The Lost Weekend (1945), а также альбомы других поп / рок-музыкантов.

Английская локализация

В оригинальной Матери 2 Несс ходит голым по городу своей мечты Magicant. В выпуске для США это было заменено на его пижаму без кепки.

Как было традиционно для Nintendo, Mother 2 была предоставлена ​​в Японии и в США, процесс, в котором игра переводится на английский язык для американской аудитории. Это была единственная игра из серии «Мать 2», которая была выпущена в Северной Америке в то время, ее название «Мать 2» было изменено на «EarthBound», чтобы избежать путаницы в том, что это было сиквелом.

Nintendo of America Дэн Оусен начал проект английской локализации и преобразовал около десяти процентов сценария, прежде чем перейти к другому проекту. Маркус Линдблом занял должность Оусена примерно в январе 1995 года. Линдблом считает, что Оусен создал некоторые из "самых знаковых фраз" игры, например "скажи нечеткие соленья ". Сам Линдблом получил свободу делать сценарий «настолько странным, насколько [он] хотел», поскольку Nintendo хотела, чтобы сценарий был более американским, чем прямой перевод. Он работал в одиночестве и с большой свободой действий из-за иерархии отделов. Линдблуму помогал японский писатель Масаюки Миура, который перевел японский сценарий и контекстуализировал его тон, который Линдбломительно положительно охарактеризовал как «наполовину полный стакан».

Перед Линдбломом стояла задача культурного перевода «взгляда постороннего» США "для американской аудитории. Он также стремился оставаться верным оригинальным тексту, хотя никогда не встречался и разговаривал с Итои. В дополнение к переработке оригинальных каламбуров и юмора, Линдблом добавил личные шутки и намеки на американскую культуру в Багз Банни, комик Бенни Хилл и This Is Spinal Tap. Помимо диалога, он написал остальной текст игры, включая боевые В качестве одного из нескольких пасхальных яиц он назвал неигрового персонажа своей дочери Нико, которая родилась во время разработки.

В соответствии с директивами Nintendo Линдблом работал с японскими художниками и программистами, чтобы удалить ссылки на интеллектуальную собственность. американского выпуска, например, логотип Coca-Cola на грузовике, красные кресты на больницах и кресты на надгробиях. "Happy Happyist" были менее похожими на Ку-клук с-кланцев. Команду не волновали вопросы лицензирования музыки, и она считала себя несколько защищенной под видом пародии. Линдблом напомнил, что музыка не нуждалась во многих изменениях. Графические исправления не были закончены до марта 1995 года, и в игру нельзя было полностью играть до мая.

Приемная

Продажи и продвижение в США

EarthBound был выпущен 5 июня 1995 года в Северной Америке. Хотя Nintendo потратила на маркетинг 2 миллиона долларов, американский релиз в конечном итоге сочли неудачным для Nintendo. Нетипичная маркетинговая кампания игры была основана на необычном юморе игры. В рамках более крупной кампании Nintendo «Play It Loud» кампании EarthBound «Эта игра воняет включает в себя рекламу неприятных запахов и царапин. В то время Digital Trends охарактеризовал кампанию как «причудливую» и «основанную на шутках о пердежах». GamePro сообщил, что они получили больше сообщений о царапинах и запахах в игре, чем на любую другую 1995 года. Кампания тоже была дорогой. Особое внимание в нем уделяется рекламе в журналах, а к каждой игре прилагается дополнительная стоимость руководства по стратегии. Из-за плохих продаж и безопасного отказа от Super NES игра не получила европейского выпуска. Аарон Линде из Shacknews полагал, что цена упакованной игры в конечном итоге привела к сокращению продаж.

Contemporary

Современный прием
Оценки в обзоре
ПубликацияОценка
Famitsu 34/40
Game Informer 8/10
GameFan 267/300
GamePro 3,5 / 5
3,5 / 5
Награда
ПубликацияПремия
GameFan Megawards РПГ года

EarthBound изначально получила мало критических отзывов в американской прессе и плохо продавалась в США: около 140 000 копий, по сравнению с вдвое большим количеством в Японии. Kotaku охарактеризовал американский релиз EarthBound 1995 года как «провал» и обвинил низкой продажи в «странной маркетинговой кампании» и «мультяшной» графике, выходящей за рамки среднего вкуса игроков. Игра была выпущена, когда РПГ не были популярны в США, и визуальный вкус ролевых игр был ближе к Chrono Trigger и Final Fantasy VI. В то время как использовалась знаменитость Итои в Японии, она стала «диковинкой» для европейской аудитории.

Из первых рецензентов Николас Дин Де Баррес из DieHard GameFan написал, что EarthBound не был таким впечатляет, как Final Fantasy III, хотя и так же весело. Он похвалил игру за юмор и написал, что игра полностью не соответствовала его первым впечатлениям. Де Баррес писал, что «помимо графики», которая была намеренно 8-битной для ностальгии, игра не «начальный уровень» или «детская» РПГ, а «очень умная» и «увлекательная».. Бразильская Super GamePower объяснила, что те, кто ожидает ролевую игру в стиле Dungeons and Dragons, разочарованы детскими визуальными эффектами, которые отличались от других 16-битных игр. Они написали, что американский юмор был слишком зрелым, игровой процесс слишком незрелым, как для новичков. GamePro дал игре смешанный обзор, отметив, что «[T] он не имеет убедительной сюжетной линии и скучная графика NES -клон... заставит серьезных фанатов RPG немного осторожнее подходить к EarthBound"

Линдблом и они сказали, что «юмор слишком зрелый для маленьких детей, игровой процесс слишком незрел для игроков постарше». Линдблом чувствовал, что изменения в формуле ролевой игры (например, счетчик здоровья) его команда была опустошена плохой критикой и продажами релиза, нанесло ущерб ее графике как "упрощенной" в то время, когда критики уделяли большое внимание качеству графики. Виртуальная консоль игра уже устарела. в 2013 году.

Ретроспектива

Ретроспективные оценки
Совокупный балл
АгрегаторБалл
GameRankings 88%
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
AllGame 4/5 звезд
GameZone10/10
IGN 9,0 / 10
Nintendo World Report9,5 / 10
ONM 90%

Рассматривая игру годы спустя ее выпуска, по крайней мере четыре автора описали игру как «оригинальную» или «уникальную», по крайней мере двое высоко оценили диапазон эмоций сценария и как минимум высоко оценили ее юмор. Скотт Томпсон из IGN, что игра балансирует между торжественным и дерзким диалогом и игровым процессом, и отмечает ее отклонение от ролевых шаблонов в таких аспектах, как выбор атак в бою. Он нашел игру «причудливой и запоминающейся». Саймон Паркин из официального журнала Nintendo Magazine считал сценарий игры своим лучшим преимуществом, поскольку «одна из самых сильных и своеобразных сюжетных линий в среде СМИ» колебалась между юмористическими и острым ". и «острым», поскольку он отображает широкий спектр эмоций, которые заставляют его говорить со всеми неигровыми персонажами. GamesTM писал, что разработчики игр играют со своими игроками через неигровых персонажей и отметили, как интересы.

По крайней мере три критика похвалили его «реальный мир» сеттинга, что было популярнято как необычный выбор., Томпсон отметил свое почтение 1990-х годов как «любовное». письмо к 20-го века », телефоном-автоматом в качестве точки сохранения, банкоматами для перевода денег, скейтбордистами и хиппи в качестве средств и отсы лками к классическим рок-группам. Паркин из официального журнала Nintendo Magazine Оцени удаленность темы от «рыцарей и драконов», характерных для жанра японских ролевых игр. Томпсон отметил огромную сложность игры. Он написал, что начало было самым трудным, и что такие аспекты, как ограниченный инвентарь, опыт и денежные штрафы в случае смерти, недружелюбны для игроков, плохо знакомых с японскими ролевыми играми. Он также сослался на внезапное возрождение имплантата.

По крайней мере два обозревателя описали атмосферу в игре как веселую и полную очарования. Дэвид Санчес из GameZone считал, что самосознание игры ей очарования, в котором игрок учился через беззаботное веселье игры. Он добавил, что музыка была «абсолютным восторгом» и дополнила диапазон от космических звуков до тем и «причудливых» боевых треков, которые менялись в зависимости от типа врага. GamesTM писали, что репутация игры проистекает из «последовательного... визуального языка» в ее стиле Чарльза М. Шульца и мировом дизайне. Джейсон Шрайер из Kotaku счел финал неудовлетворительным и неутешительным, несмотря на то, что он нашел финальные титры с его персонажем занавесом и фотоальбомом моментов «пушистых огурцов» - все «чудесно».

Томпсон написал, что EarthBound уравновешивает "мрачный апокалипсис Лавкрафта и глупую беззаботность" и был столь же интересен почти через десять лет после своего первого выпуска. Хотя он сетовал на отсутствие «визуальной обратной связи» в боевой анимации, он чувствовал, что в игре есть инновации, которые все еще кажутся «умными и уникальными»: скользящий счетчик HP и отсутствие случайных сражений. Томпсон также отметил, что технические проблемы, как замедление анимации с противниками на экране, исправлены в переиздании. Паркин обнаружил, что игра дает больше возможностей, чем разработчики с большими возможностями, и считал ее боевые наблюдения «гладкими». Джастин Бейкер из Nintendo World Report был удивлен «превосходной» боевой системой и элементами управления, которые были обнаружены в других обзорах, на их упрощенное и обеспечивающее удобство. Он написал, что некоторые примеры с меню были неуклюжими. GamesTM считали, что игра «далека от революционной» по сравнению с Final Fantasy VI и Chrono Trigger, и сцены сражений в ней были неинтересными. Журнал сравнил историю "избранного" игры с "одноразовым пробуждением Линка / гибридами ". Томпсон похвалил Nintendo за оцифровку Руководства игрока, однако отметил, что технически проще просмотреть его на другом планшете, чем переключать режим просмотра Wii U. По крайней мере пять рецензентов пришли к выводу, что игра устарела.

Наследие

Признание и влияние

EarthBound был включен в 1001 видеоигр, в которую вы должны играть, прежде чем умереть, где Кристиан Донлан писал, что игра «проверяется знатоками видеоигр чаще, чем в нее на самом деле играли». Он назвал игру «совершенно блестящей» и похвалил ее мир и боевую систему. Точно так же Саймон Паркин из Eurogamer назвал его «священной коровой среди знатоков игр». Игровые журналисты оценили EarthBound среди лучших игр Super Nintendo и самых важных японских ролевых игр, и по крайней мере три опроса читателей оценили игру как одну из лучших за все время. Для статьи о «лучших мирах» в видеоиграх IGN оценил сеттинг EarthBound как один из лучших, неизгладимый между его нетрадиционным окружением, музыкой 1960-х и изображением американизма.

Котаку назвал игру «одной из лучших. самые странные, самые сюрреалистические ролевые игры в истории RPG ». Примеры включают использование таких предметов, как Pencil Eraser, для удаления статуэток карандашей, галлюцинации в игре, встречи с «человеком, который превратился в темницу», и борьбу с кучей рвоты, такси и ходячими петлями. Дэвид Санчес из GameZone написал, что EarthBound «пошла туда, куда не пошла бы никакая другая игра» в 1990-х или даже в наши дни, включая «троллинг» игрока «до того, как троллинг стал крутым». Рецензент по локализации Клайд Манделин назвал перевод с японского на английский «первоклассным для своего времени». 1UP.com назвал его «необычайно отличным» для того времени. IGN написал, что Nintendo «совершенно ошиблась», полагая, что американцы не будут интересоваться «таким хаотическим и сатирическим миром».

Джереми Пэриш из USgamer назвал EarthBound «все время поборник "самосознательных игр, которые" искажают... восприятие и границы "и ломают четвертую стену, ссылаясь на частые внутренние комментарии о среде и финальных сценах, где игра напрямую обращается к игроку. GamesTM заявили, что игра казалась свежей, потому что в ней использовался «личный опыт», что сделало ее «именно той игрой, которая сегодня будет процветать как инди хит». Он назвал это достижение «замечательным» и выразил благодарность Nintendo «голосам создателей». Надя Оксфорд из IGN сказала, что спустя почти два десятилетия после релиза ее последний бой босса против Гийгаса продолжает оставаться «одним из самых эпичных противостояний в видеоиграх всех времен», и отметила его эмоциональное воздействие. Kotaku писал, что игра предназначена для того, чтобы игрок «чувствовал себя одиноким», и в целом она была особенной не из-за какого-то отдельного аспекта, а из-за своего метода использования среды видеоигры для изучения идей, которые невозможно реализовать в других средствах. Дети-герои EarthBound и обычный американский сеттинг оказали влияние на Южный парк соавтора Трея Паркера.

Несколько ролевых игр, действие которых происходит в реальном (не фэнтезийном) мире, пишет PC Gamer, часто и точно описан как находящийся под влиянием EarthBound. Он был упомянут как официальное влияние на видеоигры, в том числе Costume Quest, South Park: The Stick of Truth (через сериал создатель Трей Паркер ) и Undertale. Кроме того, сообщалось, что EarthBound неофициально влияет на Контакт. Автор Хироми Каваками рассказала Итои, что она играла в EarthBound «около 80 раз».

Культ фэндома

A , последовавший за для EarthBound, был разработан после выпуска игры. Колин Кэмпбелл из Polygon писал, что «немногие игровые сообщества столь же увлечены и активны», как EarthBound, а Боб Макки из 1UP.com писал, что ни одна игра не была настолько готова к культу. следующий. Лукас М. Томас из IGN написал в 2006 году, что «настойчивый», «амбициозный» и «религиозно преданный коллектив хардкорных фанатов» EarthBound будет одной из первых групп, которые повлияют на принятие решений Nintendo через свою покупательную способность на эту консоль. Энтони Джон Агнелло из Digital Trends написал, что «ни один фанат видеоигр не пострадал так, как фанаты EarthBound», и сослался на нежелание Nintendo выпускать игры сильно серии Матери в Северной Америке. IGN описал серию как пренебрежение Nintendo в Северной Америке по аналогичным устройствам. Президент Nintendo Сатору Ивата позже заявлено, что реакция сообщества на их онлайн-платформе Miiverse привела к возможному повторному выпуску EarthBound на их платформе Virtual Console. Физические копии EarthBound было трудно найти до переиздания, и в 2013 году они стоили вдвое больше розничной розничной цены.

Проводной описал количество фан-артов, видео и трибьютов EarthBound на таких фан-сайтах, как EarthBound Central или Starmen.net "как горный. Рид Янг из Starmen.net и Fangamer связывает популярность EarthBound с его «любовным трудом», с «слоем вдумчивости и заботы» во всех аспектах игры со стороны команды разработчиков, похоже, любит свою работу. Shacknews охарактеризовал коллекцию материалов, созданных фанатами, как «абсолютно огромную», он стал «окончательным сообществом» фанатов EarthBound в сети »и имел« почти необъяснимый »рост. фанатов.

Сообщество фанатов EarthBound на Starmen.net объединилось с намерением, чтобы Nintendo of America признала серию "Мать". "Сообщество подготовило несколько петиций от тысяч человек для конкретных выпусков русскоязычной Мо". Их, но со временем их просьба перестала быть востребованной, и Nintendo признала только их интересы. Кампания 2007 года по локализации Mother 3 на английском языке привела к созданию полноцветного 270-страничного артбука - Антология EarthBound - который был отправлен в Nintendo и в прессу как демонстрация потребительского интереса. Shacknews назвал это скорее предложением, чем коллекцией фан-арта, и «величайшим из когда-либо созданных игровых любовных писем». После «небольшого ответа» от Nintendo они решили сами локализовать игру. Соучредитель Starmen.net и профессиональный переводчик игр Клайд «Помидор» Манделин руководил проектом с момента его объявления в ноябре 2006 года до завершения в октя 2008 года. Затем они напечатали «профессиональное руководство по стратегии» на Fangamer, сайт по продаже видеоигр, который возник на основе Starmen.net. Нелицензированные товары на тему Earthbound, произведенные участниками Fangamer, включаются футболки, набор значков и кружку. Грань сослался на эти усилия как на доказательство преданности фанатов.

Другие усилия фанатов включают EarthBound, США, полнометражный документальный фильм на Starmen.net и сообществе фанатов, и Мать 4, созданное фанатами продолжение серии «Мать», которая была запущена в производство, когда Итои окончательно «заявлено», что он закончил серию. После того, как Линдблом издалека следил за фан-сообществом, он обратился к фанатам в середине 2012 года, и пресса заинтересовалась его работой. Он планировал написать книгу о разработке, выпуске игры и поклонниках игры, прежде чем ответ от Nintendo отговорил его от этой реализации идей. Он и дальше напрямую общаться с сообществом об истории игры.

Несс

Несс стал широко известен благодаря своей внешности в качестве игрового персонажа в Super Smash Bros. серия файтингов, дебютировавшая в качестве бойца в первой части в 1999 году. Включение Несса в первоначальный выпуск было одним из самых больших сюрпризов и возродило веру поклонников серии Мать в новый контент от Nintendo. Согласно IGN, Несс был одним из самых могущественных персонажей в игре, если игроки могли усовершенствовать его странные элементы управления и экстрасенсорные способности. В Европе, где не было релиза EarthBound, Несс был известен своей ролью в файтинге, чем своей первоначальной ролью в ролевой игре.

Несс вернулся в первом сиквеле, Ближний бой, а также предмет в стиле EarthBound и боевая арена. Лукас, главный герой «Матери 3», присоединился к Нессу в Brawl. Спустя несколько лет после выхода Brawl, Official Nintendo Magazine написал, что Несс - непопулярный персонаж Smash, которого следует убрать из будущих выпусков. Однако Несс вернулся в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U и Super Smash Bros. Ultimate, а Лукас позже был добавлен к первому как загружаемый контент. Nintendo также произвела фигурки Несса и Лукаса Амибо. Несс был включен в лицензионный набор фигурок на тему Earthbound, выпущенный в Японии в 2014 году.

Продолжение и повторный выпуск

В 1996 году Nintendo анонсировала продолжение EarthBound для Nintendo 64 : Мать 3 (Земля 64 в Северной Америке). Его планировалось выпустить на 64DD, периферийном устройстве расширения для Nintendo 64, в котором использовался магнитооптический привод, но не удалось найти точную дату выпуска, поскольку продолжалась разработка вошел в ад разработки. Позже он был полностью отменен в 2000 году, когда провалился 64DD. В апреле 2003 года японская телевизионная реклама показала, что и комбинированный картридж Mother 3 Mother 1 + 2 находятся в разработке для портативного Game Boy Advance. Мать 3 отказалась от 3D для Nintendo 64, но сохранила ее сюжет. Он стал бестселлером после своего японского выпуска в 2006 году, но не получил релиза в Северной Америке на том основании, что он не будет продаваться. IGN описал серию как пренебрежение Nintendo в Северной Америке, поскольку Мать 1, Мать 1 + 2 и Мать 3 не выпускались за пределами Японии.

Поклонники ошибочно заподозрили проблемы с лицензированием музыки у таких артистов, как The Beatles и Чак Берри препятствовал перевыпуску EarthBound.

Когда Nintendo запустила свою платформу цифрового распространения, Virtual Console, для Wii в 2006 году, IGN ожидало, что EarthBound станет одним из главных приоритетов Nintendo для повторного выпуска, учитывая «религиозную» преданность своей фан-базы. Хотя игра была признана читателями Nintendo Power самой желанной версией виртуальной консоли, оценена для выпуска ESRB и может быть опубликована без особых усилий, версия для Wii не материализовалась.. Многие фанаты считали, что переизданию помешали лицензирование музыки или юридические проблемы. Английский локализатор Маркус Линдблом сомневался, что образцы музыки в игре были проблемой, поскольку они не вызывали беспокойства во время разработки, и вместо этого предположил, что Nintendo не осознавала масштабы популярной поддержки игры и не считала это приоритетным проектом. К 2008 году не было очевидно, что Nintendo of America рассматривает возможность повторного выпуска. В конце 2012 года Итои объявил, что перевыпуск продвигается вперед, что подтвердила презентация Nintendo Direct с января 2013 года.

В праздновании годовщины периодщины Nintendo Entertainment System и Mother 2 в марте 2013 года Nintendo повторно выпустила EarthBound для Японии на преемнике Wii - виртуальной консоли Wii U. Продюсер EarthBound Сатору Ивата вскоре объявил о более широком перевыпуске, сославшись на интерес фанатов к социальной платформе Nintendo Miiverse. Запуск в США и Европе в июле 2013 г. включал в себя бесплатное онлайн-воспроизведение оригинального руководства игрока, оптимизированного для просмотра на Wii U Gamepad. Игра была бестселлером на Виртуальной консоли Wii U, и как пользователи Kotaku, так и впервые игроки EarthBound отреагировали на игру «исключительно положительно». Саймон Паркин писал, что его повторный выпуск был «знаменательным событием», поскольку спустя 20 лет он вернулся «одной из немногих оставшихся утерянной классики Nintendo». Переиздание было одной игрой года редактора GameSpot и игрой года для виртуальной консоли Nintendo Life. Виртуальная консоль для New Nintendo 3DS была перевыпущена в следующем году в марте 2016 года. В сентябре 2017 года Nintendo выпустила Super NES Classic Edition, в которую входит EarthBound среди своих игр. Версия консоли для Японии не включала игру.

Примечания

Ссылки

Внешние ссылки

СМИ, относящиеся к EarthBound на Wikimedia Commons

Последняя правка сделана 2021-05-18 04:12:01
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте