Star Citizen

редактировать
многопользовательская космическая игра

Star Citizen
Star Citizen logo.png
Разработчик (и) Cloud Imperium Games
Издатель (я)) Cloud Imperium Games
Режиссер (ы) Крис Робертс
Сценарист (и)
  • Дэйв Хэддок
  • Уилл Вайсбаум
  • Адам Визер
  • Чери Хейберг
Композитор (ы)
Двигатель Amazon Lumberyard
Платформа (-ы) Microsoft Windows
Жанры Космическая торговля и бой, шутер от первого лица
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

Star Citizen -разработка многопользовательского режима космический торговый и боевой симулятор, разработанный и опубликованный Cloud Imperium Games для Microsoft Windows. Духовный преемник фильма Фрилансер 2003 года, Star Citizen возглавляется режиссером Крисом Робертсом и подвергся резкой критике в ходе длительного производственного процесса. Предварительное производство игры началось в 2010 году, а производство началось в 2011 году. Игра была анонсирована в 2012 году в результате успешной кампании Kickstarter, которая собрала более 2 миллионов долларов США. Изначально выход игры ожидался в 2014 году, но неоднократно откладывался. В 2013 году Cloud Imperium Games начала выпускать части игры, известные как «модули», чтобы дать игрокам возможность испытать особенности игрового процесса до их выпуска. Последний из этих модулей, известный как «Постоянная Вселенная», был предоставлен для тестирования предварительным покупателям в 2015 году и продолжает получать обновления. Планируемая дата коммерческого релиза Star Citizen в настоящее время не сообщается.

После завершения первого Kickstarter Cloud Imperium Games продолжала собирать средства за счет продажи кораблей и другого игрового контента, и теперь известна как самая крупная видеоигра с краудфандингом и одна из самых высоких - финансируемые краудфандинговые проекты в целом, собрав более 300 миллионов долларов США по состоянию на июнь 2020 года. Однако такие методы получения краудфандинговых доходов вызвали критику и этические проблемы, связанные с проектом. Помимо краудфандинга, маркетинг теперь также финансируется за счет внешних инвестиций, получивших 63,25 миллиона долларов по состоянию на март 2020 года.

Squadron 42, однопользовательская игра, действие которой происходит в той же вселенной, было объявлено на Kickstarter как часть той же игровой вселенной, доступ к которой осуществляется через тот же игровой клиент, что и Star Citizen. Как сообщается, производительность персонажа в Squadron 42 повлияет на вашу карьеру в Star Citizen.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Модуль ангара
    • 1.2 Arena Commander
    • 1.3 Star Marine
    • 1.4 Persistent Universe
  • 2 Squadron 42
  • 3 Development
    • 3.1 Предпосылки
    • 3.2 Kickstarter и ранние выпуски
      • 3.2.1 Arena Commander
      • 3.2.2 Star Marine
    • 3.3 Persistent Universe
    • 3.4 Задержки и расширенное развитие
    • 3.5 Финансирование
      • 3.5.1 Краудсорсинг
      • 3.5.2 Частное финансирование
  • 4 Серый рынок
  • 5 Прием
    • 5.1 Реакция прессы
    • 5.2 Реакция публично
  • 6 Правовые вопросы
    • 6.1 Возврат денежных средств и изменения политики
    • 6.2 Судебный процесс Crytek
  • 7 См. также
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей

Star Citizen сочетает в себе функции из жанров космического симулятора, шутера от первого лица и многопользовательской сетевой игры в четырех игровых режимах. Эти режимы, называемые модулями, позволяют игрокам отличаться друг от друга. Три модуля, Hangar, Arena Commander и Star Marine, предоставляют примеры игровых функций, которые могут появиться в модуле Persistent Universe, но также имеют свою собственную механику.

Модуль ангара

В модуле ангара игроки могут исследовать или модифицировать приобретенные ими корабли, которые были публично выпущены, и взаимодействовать с системами корабля, хотя варианты полета недоступны. Также включены украшения и элементы декора, которые можно разместить и расположить в ангаре.

Arena Commander

Arena Commander - это симулятор космических сражений, позволяющий игрокам летать. корабли в различных типах игр против других игроков или противников AI. В типе игры «Свободный полет» игроки могут пилотировать свой корабль, не опасаясь боевых столкновений, в то время как в «Вандуул Рой» до 4 игроков сражаются с волнами врагов, управляемых компьютером. Захват ядра - это тип игры, вдохновленный классическими правилами захвата флага, в которых команда должна захватить ядро ​​противоположной команды и положить его на свою сторону. Тип гоночной игры, установленный на специально разработанной карте с тремя курсами, позволяет игрокам пролетать через контрольные точки и пытаться опередить друг друга. Типы игр, такие как Battle Royale и Team, ставят игроков в прямое противостояние друг другу, получая очки за уничтожение вражеских кораблей. Последний тип игры, называемый Pirate Swarm, представляет собой тип игры на основе орды, похожий на Vanduul Swarm, но с другими типами врагов.

G-force эффекты на пилота были введены в Arena Commander, что могло вызвать у персонажа игрока отключаться, если они двигались таким образом, что на корабль оказывалась значительная перегрузочная сила. Оборудование для настройки кораблей, используемых в Arena Commander, можно арендовать, чтобы в дальнейшем можно было модифицировать боевые способности корабля игрока. Хотя на конференции Star Citizen в 2015 году было объявлено о многопрофильном компоненте Arena Commander, он еще не реализован в игре.

Star Marine

Star Marine - это фантастическая площадка. боевой симулятор, позволяющий игрокам сражаться друг с другом обычным оружием. К моменту выпуска были доступны две карты, а также два типа игры: «Ликвидация» и «Последняя битва».

Последняя битва - это игра типа «захват и удержание», в которой две противостоящие команды (морпехи и преступники) каждая попытка захватить одну или несколько контрольных точек для получения очков; по мере того, как команда захватывает больше контрольных точек, они набирают очки с постоянно увеличивающейся скоростью. Ликвидация - это игра, в которой все могут участвовать бесплатно; В отличие от командного "Last Stand", игроки работают индивидуально, чтобы набрать наибольшее количество убийств до окончания матча. Оба варианта игры длятся десять минут или (в случае Last Stand) до тех пор, пока одна из команд не наберет больше очков.

Persistent Universe

Persistent Universe, первоначально называвшаяся Crusader, сочетает в себе аспекты игрового процесса модулей Hangar, Arena Commander и Star Marine в единую многопользовательскую платформу. Игроки могут свободно перемещаться вокруг и на поверхности четырех планет, девяти лун, планетоида и (в настоящее время непреодолимого) газового гиганта.

Игроки могут создавать мужские или женские аватары для Постоянной Вселенной. При входе в режим игроки появляются на космической станции или на одной из доступных в игре планет. После появления игрокам предоставляется свобода выбора, чем они будут заниматься, будь то торговля, охота за головами, добыча полезных ископаемых или выполнение миссий. Правовая система отслеживает действия игроков и наказывает игроков за преступное поведение с рейтингом, который блокирует доступ к определенным областям и может привести к вознаграждениям или агрессивной реакции со стороны правоохранительных органов. Чтобы снизить свой криминальный рейтинг, игроки должны взломать сеть правоохранительных органов или выплатить штрафы, которые они могли понести.

Движение доступно как в условиях гравитации, так и в условиях невесомости. Разные планеты имеют разное гравитационное притяжение, которое изменяет высоту прыжка игрока. В условиях невесомости игроки могут двигаться с шестью степенями свободы, при этом движение вперед возможно через подруливающие устройства на их спине. Если игрок входит в корабль, он может свободно перемещаться по нему с воздействием искусственной гравитации.

Хотя в финальной игре будет использоваться внутриигровая валюта, называемая UEC, текущая версия раннего доступа использует временную валюту под названием aUEC, которая будет время от времени сбрасываться при выпуске игры.

Любой купленный или арендованный корабль или транспортное средство может быть порожден игроком в зоне приземления. Корабли можно купить за реальные деньги или в игровых киосках за заработанные кредиты. Суда в аренду можно приобрести в отдельных киосках на интервалы от нескольких дней до месяца. Если корабль разрушен, игроки должны подать заявление о страховании и подождать некоторое время, чтобы его доставили. Игроки могут пилотировать корабли как в космосе, так и в атмосфере, переходы между ними происходят без загрузочных экранов и происходят в реальном времени.

Планеты в игре генерируются процедурно с различными биомами и интересующими областями. На каждой планете есть зона приземления, часто в пределах города, где игроки могут высадиться и исследовать зону пешком. В некоторых городах есть системы общественного транспорта, которые соединяют различные участки вместе. В этих зонах можно найти магазины, в которых хранится различное оружие и предметы, что позволяет игрокам приобретать оборудование и обменивать товары для своего персонажа и кораблей. На большинстве планет игрокам доступны пещерные системы для исследования, в которых они можно выполнять исследовательские миссии или добывать редкую руду.

Squadron 42

Squadron 42 - это сюжетная однопользовательская игра, действие которой происходит в Star Citizen вымышленная вселенная описана разработчиками как «духовный преемник Wing Commander ». Он разрабатывается студией Foundry 42 под руководством брата Криса Робертса Эрин, который уже работал с ним над серией Wing Commander и руководил производством и разработкой таких игр, как Privateer 2: The Darkening и Старлансер. Первоначально он был объявлен о выпуске в 2014 году во время кампании Kickstarter, но откладывался несколько раз. В середине 2019 года CIG заявила, что выпуск бета-версии запланирован до конца второго квартала 2020 года.

Разработчики заявляют, что интерактивная сюжетная линия сосредоточена на элитном военном подразделении и включает персонаж игрока зачисляет в Объединенную Империю Земного флота и принимает участие в кампании, которая начинается с большого космического сражения. Действия игрока позволят им при желании получить гражданство в UEE и повлиять на их статус в постоянной вселенной Star Citizen, но ни в одну из двух игр не нужно играть, чтобы получить доступ к другой. В дополнение к моделированию космических боев и элементам шутера от первого лица, заявленные функции включают систему разговора, которая влияет на отношения с пилотами, не являющимися игроками. Вариант кооперативного режима изначально был предложен на Kickstarter, но позже был изменен на отдельный режим, добавленный после выпуска. Планируется, что игра будет выпущена в нескольких эпизодах, и, по словам разработчиков, для SQ42 Episode 1 будет предложено около 20 часов игрового процесса с примерно 70 миссиями игрового процесса, «Squadron 42 Episode Two: Behind Enemy Lines» и «Эпизод 3» выйдет позже. В ролях Squadron 42 входят Гэри Олдман, Марк Хэмилл, Джиллиан Андерсон, Марк Стронг, Лиам Каннингем, Энди Серкис, Джон Рис-Дэвис, Джек Хьюстон, Элеонора Томлинсон, Гарри Тредэуэй, Софи Ву, Дамсон Идрис, Эрик Уэрхейм, Рона Митра, Генри Кавилл и Бен Мендельсон и др.

Разработка

Предыстория

Star Citizen разрабатывается Cloud Imperium Games, студией, основанной Крисом Робертсом, Сэнди Гарднер, и Ортвин Фрейермут в 2012 году. Работая в Origin Systems с 1990 по 1996 год, Робертс стал известен своей новаторской франшизой Wing Commander. Игра является первым названием Робертса после Freelancer 2003 года, которое было разработано Робертсом как продолжение Starlancer 1999 года. Digital Anvil, студия Робертса в то время, пережила длительный процесс разработки, который привел к приобретению компании Microsoft и уходу Робертса из проекта. Другие основатели Digital Anvil, Тони Зуровец и Эрин Робертс, завершили игру, которая была хорошо принята, но отмечена отсутствием обещанных функций, которые, как утверждал Робертс, будут включены. И Зуровец, и Эрин Робертс присоединятся к играм Cloud Imperium для работы над модулями Persistent Universe и Squadron 42 соответственно. Робертс с тех пор заявил, что Star Citizen является духовным преемником как Wing Commander, так и Freelancer, заявление, которое было отмечено СМИ.

Предварительная подготовка Star Citizen началась в 2010 году, а производство началось в 2011 году с использованием CryEngine 3. Несколько подрядчиков и сторонних разработчиков, таких как CGBot, Rmory, VoidAlpha и Behavior Interactive, были наняты для создания раннего прототипа игры и концепт-арта. Целью прототипа было получение внешних инвестиций, но после успеха кампании Double Fine Adventure Kickstarter Робертс вместо этого решил заняться краудфандингом игры. После найма Ортвина Фрейермута, Бена Лесника и Дэвида Своффорда была создана компания Cloud Imperium Games с целью создания начальной кампании. Официально о Star Citizen было объявлено на GDC 10 октября 2012 г., во время которого сайт, созданный для кампании, потерпел крах. После презентации GDC 18 октября 2012 года компания объявила о проведении кампании на Kickstarter.

Kickstarter и ранние выпуски

Во время своего первого дебюта на Kickstarter Star Citizen позиционировалась как «все, что сделало Wing Командир и капер / фрилансер особый. " Предлагаемая игра, как утверждалось, включает однопользовательский сюжетный режим под названием Squadron 42, который будет включать в себя кооперативную игру с входом / выходом, постоянный режим вселенной, поддерживаемый компанией, автономный многопользовательский режим с поддержкой модов, без подписок, и нет механизма выплаты выигрыша. Первоначальной предполагаемой целевой датой выпуска была заявлена ​​ноябрь 2014 г., и все предлагаемые функции были доступны при запуске. Дополнительные обещанные функции включали поддержку виртуальной реальности, поддержку Flight Stick и ориентацию на аппаратное обеспечение ПК высокого класса. Хотя первоначальный выпуск будет нацелен на Microsoft Windows, Робертс заявил, что поддержка Linux была целью для проекта после его официального выпуска.

По мере продолжения разработки Крис Робертс объявил в августе 2013 года, что они будут выпускать «Модуль ангара», позволяющий игрокам исследовать замкнутое пространство и некоторые из построенных кораблей. Модуль был выпущен шесть дней спустя, 29 августа, и считался «первым продуктом» проекта. Это ознаменовало бы начало модульного процесса разработки Star Citizen, в рамках которого будут выпущены более мелкие части игры, ведущие к выпуску Persistent Universe. В этот ранний период было объявлено, что в играх будет использоваться система искусственного интеллекта Kythera, разработанная Moon Collider.

Игра производится в рамках распределенной разработки компанией Cloud Imperium Games и Foundry 42 с студиями в Остине, Франкфурте, Санта-Монике, Уилмслоу и Дерби. Дополнительные партнеры, которые работают или работали над проектом, включают Turbulent, Virtuos, Wyrmbyte.

Arena Commander

Arena Commander, модуль «полетный бой», был выпущен 4 июня 2014 года. Это позволяет игрокам протестировать боевую и гоночную части игры против других игроков или противников AI в различных типах игры. Эти типы игр были выпущены для всех игроков как предложения для одного игрока, при этом небольшое количество игроков получило доступ к многопользовательской версии с планами масштабирования до тех пор, пока модуль не будет сочтен полностью выпущенным.

11 августа 2014 г. Arena Commander был обновлен, чтобы открыть доступ для всех игроков, и добавлен тип игры «Захватить ядро». Модуль продолжал получать обновления в течение 2014 года, с добавлением гоночного режима и других исправлений в сентябре. К декабрю Arena Commander достиг версии 1.0 и считался «важной вехой» для проекта.

Star Marine

Star Marine считался «модулем FPS» для Star Citizen. Модуль был анонсирован на PAX Australia 2014 с запланированной датой выпуска в 2015 году. На разработку Star Marine был заключен контракт со сторонней студией из Колорадо IllFonic. Изначально модуль был настроен для включения таких функций, как команды, начинающие работу на корабле, которым необходимо лететь на космическую станцию, чтобы начать свои сражения, и многое другое, основанный на EVA игровой процесс, включая отключение гравитации во время матчей. Однако ближе к завершению CIG обнаружила, что ресурсы, созданные для модуля, не были в том же масштабе, что и ресурсы, созданные для остальной части игры. К августу 2015 года контракт был расторгнут, и разработка Star Marine вернулась к внутренней команде Cloud Imperium Games.

Проблемы, связанные с разработкой Star Marine, вызвали значительные задержки, что привело к выходу за рамки первоначально ожидаемого выпуска 2015 года. Дата. Незадолго до того, как модуль был извлечен из Illfonic, торговые точки начали сообщать, что модуль был «отложен на неопределенный срок» или «отменен».

Во время разработки в 2015 году был анонсирован тип игры под названием SATA Ball, внутриигровой спорт, в котором игроки будут разделены на две команды и будут сражаться друг с другом в невесомости. Он еще не реализован в игре.

Модуль был выпущен 23 декабря 2016 года, через год после предполагаемой первоначальной даты выпуска.

Persistent Universe

Хотя предыдущие модули были в основном сосредоточены на одном аспекте игрового процесса, выпуск версии Star Citizen Alpha 2.0, первоначально известной как Crusader, представлял собой комбинацию элементов игрового процесса, обнаруженных в более ранних модулях. Его первоначальный выпуск состоялся 11 декабря 2015 года, через год после того, как изначально планировалось завершить проект Star Citizen. Позднее получивший название «Вселенная», модуль стал основным направлением разработки Star Citizen, а будущие обновления были сосредоточены на внедрении контента в этот режим.

Альфа 3.0 Star Citizen, считающаяся важной вехой, была анонсирована для выпуска в декабре 2016 года на Gamescom 2016. Два месяца спустя, в октябре 2016 года, на ежегодном мероприятии CitizenCon, Cloud Imperium Games заявила, что Alpha 3.0 будет быть разделенным на четыре меньших выпуска. Когда наступил декабрь, Cloud Imperium Games сделали неожиданное объявление о переносе Star Citizen на движок Amazon Lumberyard. Alpha 3.0 не будет выпущена до декабря 2017 года, и после ее выпуска разработчики внедрили общедоступную дорожную карту, в которой будут показаны функции и контент, которые находятся в разработке для будущего.

По мере продолжения разработки Cloud Imperium Games начала выпускать больше функции в инкрементных версиях, основанных на Alpha 3.0. Ранние обновления были сосредоточены на реализации первоначальной игровой механики, специфичной для модуля Persistent Universe, и на усилиях по стабилизации «едва играбельного» обновления Alpha 3.0. Технология Face-over-IP была реализована в Alpha 3.3, созданной в сотрудничестве с FaceWare Technologies. Добавления функций продолжались в течение 2019 года, поскольку Cloud Imperium Games утвердила ежеквартальный график предоставления обновлений для модуля, хотя сохранялись опасения по поводу его длительной разработки.

Во время разработки обновления Star Citizen Alpha 3.8 разработчики обсуждали свою реализацию технология, известная как потоковая передача контейнеров объектов. Из-за масштабов игры возникли проблемы, из-за которых у проекта возникали проблемы с памятью как на клиентской, так и на серверной стороне Persistent Universe. Хотя они выпустили клиентскую версию Object Container Streaming в декабре 2018 года, серверная версия находилась в разработке, чтобы еще больше облегчить эти проблемы. Разработчики отметили, что реализация на стороне сервера устранит существующие проблемы и ограничения проекта, и заявили, что в случае завершения это станет «одним из важнейших технологических этапов, которые когда-либо видела эта игра».

Задержки и расширенная разработка

Во время краудфандинговой кампании 2012 года Крис Робертс предположил, что игра может быть выпущена в 2014 году. В то время Робертс сказал, что «на самом деле все дело в постоянных итерациях с момента запуска. Вся идея состоит в том, чтобы постоянно обновляться. Это не похоже на старые времена, когда вам нужно было иметь все и кухню при запуске, потому что вы не собирались возвращаться к ней какое-то время. Мы уже один год - еще два года ставит нас в сумме 3, что идеально. Если больше, то все станет устаревшим ».

По мере развития разработки ключевые функции постоянно сдвигались с запланированных дат выпуска. Модуль Arena Commander, первоначально запланированный на декабрь 2013 года, был отложен на шесть месяцев до его первоначального выпуска в июне 2014 года. Выпуск Star Marine, первоначально запланированный на 2015 год, был отложен до декабря 2016 года. Обновление модуля Persistent Universe, Alpha 3.0, было отложено с декабря 2016 года на декабрь 2017 года. С момента выпуска Alpha 3.0 официальных дат выпуска не было. установлен для Star Citizen, хотя его альфа-компонент продолжает получать обновления.

Squadron 42, теперь автономный одиночный компонент игры, изначально планировался для первоначального выпуска проекта в 2014 году, но также пострадал от задержек. После того, как он пропустил окно выпуска 2014 года, было предложено окно выпуска в 2016 году, прежде чем проект будет «отложен на неопределенный срок». В 2018 году Cloud Imperium Games объявила о плане выхода на стадию бета-тестирования разработки Squadron 42 до конца первого квартала 2020 года, но позже эта дата была перенесена на конец второго квартала 2020 года. Бета-версия была позже перенесена. вернемся к третьему кварталу 2020 года, который прошел без новостей до 10 октября. Крис Робертс заявил, что «у нас еще есть пути, прежде чем мы перейдем кбета-версия ».

проект срокал откладывать ключевые особенности и пропущенные сроки, СМИ начали предполагать, что игра может стать парной и, возможно, никогда не будет выпущена. Многие из этих задержек были связаны с микроменеджментом проект со стороны ключевых членов Cloud Imperium Games, и критика нехватки функций преследовала проект. Было проведено сравнение Star Citizen и Elite: Dangerous, еще одной краудфандинговой игры-симулятора космических полетов, анонсированной примерно в то же время и выпущенной в 2014 году.

Финансирование

Краудсорсинг

Разработчики Star Citizen начали краудфандинг в 2012 году на собственном веб-сайте и Kickstarter. Финансирование быстро превзошло первоначальных целевых целей и возможностей кампании по финансированию были добавлены расширенные цели, наиболее многообещающие больше или расширенный контент при выпуске.

В конце конечной кампании обещаний общая сумма обещаний была выше всех используемых целей от Cloud Imperium Games и достигла 6,2 миллиона долларов США. В середине 2013 года, когда менее чем за год было собрано 15 миллионов долларов США, Star Citizen стал «самым финансируемым краудфандинговым проектом в мире». В 2014 году Книга рекордов Гиннеса перечислила сумму в 39 680 576 долларов США, объявленную на веб-сайте Star Citizen, как «самую крупную единовременную сумму, когда-либо полученную с помощью краудсорсинга». Во время мероприятия Gamescom 2014 года 15 августа Крис Робертс объявил, что сумма краудфандинговой кампании превысила 50 миллионов долларов США. 19 мая 2017 года объем краудфандинга превысил 150 миллионов долларов. Помимо краудфандинга, финансирование разработки игр продолжалось за счет различных внутриигровых транзакций и подписок.

с января 2017 года, когда его спросили о финансовом положении Star Citizen, Крис Робертс: «Я не беспокоюсь, потому что даже если бы деньги не поступили, у нас было бы достаточно средств для завершения 42 эскадрильи. Доход от этой, в очередь, можно было бы использовать для завершения Star Citizen ». За вклад в финансирование проекта спонсоры получают виртуальные вознаграждения в виде многоуровневых пакетов, которые включают в себя космический корабль и кредиты для покупки дополнительного оборудования и покрытия затрат в данной экономике, таких как топливо и арендная плата, но, по словам разработчиков, игроки Помощь в получении все награды спонсоров в самой игре, за исключением некоторых косметических предметов и пожизненной страховки (LTI), без необходимости тратить дополнительные деньги.

Финансирование спонсоров превысило 300 миллионов долларов в июне 2020 года. Текущее количество спонсоров неизвестно, так как оно не равно заявленному счетчику «Звездные граждане».

Частное финансирование

Миллиардер Клайв Колдер приобрел 10 процентов доли в Cloud Imperium Games за 46 миллионов долларов США в декабре 2018 года, в результате чего компания получила оценку в размере 460 миллионов долларов, в отношении которого TechCrunch пишет: «Можно очень хорошо усомниться в разумности такой оценки для компании, которая еще не отгрузила фактический продукт». Крис Робертс, заявивший, что хочет ограничить использование краудсорсинговых средств в маркетинговых целях, что частные средства будут использованы для разработки маркетинговых кампаний проекта. В дополнение к ставке Клайв и его Кейт Колдер получили мест в совете директоров Cloud Imperium. В марте 2020 года получены дополнительные инвестиции в размере 17,25 миллиона долларов, в результате чего общее частное финансирование увеличилось до 63,25 миллиона долларов.

В соответствии с законом Соединенного Коро левства, касающимся покупки, Cloud Imperium Games опубликовала финансовые отчеты по частям компании. Документы показали, что за 5 лет развития, с 2012 по 2017 год компания потратила 193 миллиона долларов и зарезервировала 14 миллионов долларов.

Серый рынок

В 2014 году Eurogamer сообщил, что серый рынок возник из-за практики финансирования Star Citizen, в частности, продажи кораблей с ограниченным тиражом и неспособностью игроков продавать корабли между собой. Несколько человек начали действовать в посредниках для транзакций между игроками, желающими продать или обменять корабли, что стало более распространенным после изменений в механике страхования кораблей в игре на недавно проданных кораблях. Cloud Imperium Games внесла изменения в «систему подарков» проекта, объявлено: «Чтобы исключить мошенничество с посредниками, пакеты можно будет подарить только один раз, прежде чем они будут заблокированы для учетной записи». Посредники обходили это ограничение, занимаясь в основном фискальной стороной торговли и позволяя фактическим сторонам обмениваться своимими. Согласно отчету, «Крис Робертс не выражает желания подавлять серый рынок Star Citizen».

Приемная

Реакция прессы

В В статье с мнением Polygon Чарли Холл сравнил Star Citizen с No Man's Sky и Elite: Dangerous, написав, что «в прошлый раз, когда я проверил, Star Citizen в целом был надеждой, скрытой внутри мечта, скрытая в нескольких слоях противоречий», заявив, что каждая игра может предложить что-то свое PC Gamer писатель Люк Винки также сравнил Star Citizen с No Man's Sky, описывая Star Citizen как «еще один супер амбициозный, неоднозначный космический симулятор на горизонте», и указывает на то, что поклонники жанра, разочарованные в No Man's Sky, обращаются к еще не завершенному Star Citizen, иногда последняя не может выполнить вызов.

Разработчики игры подверглись критике за то, что продолжали с энтузиазмом собирать средства, пока несоблюдение сроков проекта, а также сомнения в технической реализации и завершить игру.

В период с сентября по октябрь 2015 года журнал The Escapist написал пару статей весьма противоречивые статьи на источники, утверждающие, что у проекта возникли проблемы. После того, как Робертс написал резкий ответ на статью, Cloud Imperium Games пригрозили сайту и его владельцам судебным иском, который так и не материализовался. В марте 2017 года Дерек Смарт написал, что обе стороны урегулировали спор во внесудебном порядке. В заявлении от Defy Media говорится: «В ответ на ваш запрос о комментариях я могу сообщить, что CIG и The Escapist взаимно согласились удалить свои комментарии друг о друге. Мы желаем друг всего наилучшего и надеемся на лучшее отношения в 2017 году ». Позже эта статья заняла третье место (с равным счетом) для награды профессиональных журналистов.

. В сентябре 2016 года Котаку написал серию из пяти частей о различных спорах вокруг проекта. Одна статья из этой серии связана с давними слухами о вражде между Смартом и Робертсом. В декабре 2016 года Star Citizen был удостоен награды Vaporware Awards 2016 от Wired. Массивно ОП присудил игре награду «Скорее всего, провалиться» как в 2016 году, так и в 2017 году.

Реакция общественности

В сети споры по поводу масштабов проекта, финансирования проекта, а также возможности проекта в конечном итоге выполнить обещания. Некоторые авторы подверглись атакам по электронной почте из-за того, что освещали проект. По крайней мере, одному популярному персонажу YouTube якобы пригрозил убийством фанат игры. Различные статьи, связанные разногласий вокруг проекта, также различные статьи на сторонах аргумента.

В июле 2015 года независимый игровой дизайнер Дерек Смарт, один из первых спонсоров проекта в 2012 году, написал блог, в котором утвержден, что из-за увеличившегося объема проекта и отсутствия адекватных технологий он никогда не может быть завершен, как было запланировано. После публикации блога и широкого освещения новостей Cloud Imperium Games вернули ему деньги и закрыли его аккаунт. В августе 2015 года через своих поверенных Смарт отправил письмо с требованием в Cloud Imperium Games с просьбой предоставить бухгалтерские записи о деньгах спонсоров, дату выпуска и вариант возврата средств для всех спонсоров, которые больше не желают поддерживать игру.. Соучредитель CIG и главный юрисконсульт Ортвин Фрейермут охарактеризовал претензии Смарта как «клеветнические» и «совершенно беспочвенные». Смарт продолжал критиковать проект после его возмещения.

В 2017 году было объявлено о продаже виртуальных земель, которые еще не реализованы в игре, что вызвало критику как со стороны прессы, так и со стороны прессы. публикация Высказывались опасения по поводу отсутствия механики и преимуществ с использованием выигрыш. В ответ Cloud Imperium Games написали: «Люди, которые владеют лицензиями сейчас, во время юбилейной распродажи для поддержки разработки, и люди, которые зарабатывают деньги в игре, чтобы купить лицензию, будут в равных условиях, если у них достаточно UEC, тем более что» «те люди, которые могут исследовать вселенную на протяжении всего жизненного цикла игры».

В августе 2018 года Cloud Imperium Games попыталась монетизировать прямую трансляцию ежегодного мероприятия CitizenCon проекта, в конечном итоге отступление из-за онлайн-протестов. Позже они сняли ограничение на внутриигровую валюту, что привело к новой критике игровой механики с выплатой выигрыша.

Юридические вопросы

Возврат денежных средств и изменения политики

Еще в 2015 году некоторые сторонники Star Citizen начали запрашивать возмещение у Cloud Imperium Games. Согласно Polygon, «внутренний опрос, опубликованный на досках объявлений Star Citizen, показал, что до 25% спонсоров игры выражают интерес к процессу возврата своих денег. На опрос было получено 1173 ответа». Первоначально возврат средств производился в индивидуальном порядке. 10 июня 2016 г. в условия обслуживания были внесены поправки, чтобы удалить часть, касающуюся права на возмещение. В предыдущих условиях обслуживания спонсоры могли вернуть деньги, если игра не была выпущена в течение 18 месяцев с момента ее первоначальной предполагаемой даты доставки. Изменения изменили условия, чтобы отразить, что спонсоры могут вернуть деньги только в том случае, если разработчики отказались от проекта. Исключения из этого изменения касались спонсоров, которые потратили деньги до изменения условий и заявили, что они сохранят пункт о 18 месяцах, если они потребуют возмещения. Месяц спустя стало известно, что спонсор подал официальную жалобу как окружному прокурору округа Лос-Анджелес, так и в Управление по делам потребителей и бизнеса Лос-Анджелеса после того, как его попытки получить возмещение в соответствии с условиями не увенчались успехом. изменения услуги. Спонсор заявил, что изначально они были заинтересованы в проекте из-за его поддержки виртуальной реальности, которая поможет им наслаждаться игрой с их инвалидностью. После отсрочки поддержки виртуальной реальности и изменения условий обслуживания спонсор заявил, что это была «соломинка, которая сломала мне верблюжью спину». Следователь DCBA, назначенный для этого дела, договорился с Cloud Imperium Games о возмещении 2550 долларов США, поскольку спонсор не загрузил игровой клиент и поэтому не принял пересмотренные условия обслуживания.

Дополнительные дела, касающиеся возврата средств Star Citizen, привлекли внимание СМИ. Об обмане, совершенном анонимным Redditor в сентябре 2017 года, утверждавшим, что они работали в течение пяти недель, чтобы получить возмещение в размере 45 000 долларов США, сообщила Ars Technica и вынудила торговую точку отказаться история после того, как она была опровергнута. Несколько месяцев спустя, в декабре, сообщалось, что спонсор потратил почти три месяца, требуя возмещения 24 000 долларов США, и возбудил суд мелких тяжб против Cloud Imperium Games. В том же отчете второй спонсор заявил, что они пытались получить возмещение в размере 16 700 долларов США от проекта. Первый случай был направлен в Better Business Bureau.

. После обсуждения с Better Business Bureau, Cloud Imperium Games внесла изменения в свой веб-сайт и дополнительно пересмотрела свои условия обслуживания. Изменения на сайте были разработаны для более четкого информирования о состоянии проекта, определения покупки как «залога» и «информирования потенциальных покупателей о возможных задержках с доставкой продукта, а также для проверки сайта с дорожной картой, прежде чем он / она решит нажать кнопку« ОК ». ящик и произвести оплату ». Новые условия обслуживания открывали запросы на возмещение до 14-дневного «периода отмены», но Cloud Imperium Games заявили, что они также придерживаются политики компании по возмещению средств спонсорам в течение 30 дней.

В июле 2018 года спонсор инициировал дело в суде мелких тяжб против Cloud Imperium Games о возмещении 4 496 долларов США. Сообщалось, что он «разочаровался в многочисленных задержках, невыполненных обещаниях и изменениях содержания». Он утверждал, что изменения в игре ограничат его способность играть из-за инвалидности. В суде Cloud Imperium Games утверждала, что участие спонсора в ранней тестовой программе под названием «Evocati» доказало, что они активно поставляли ему продукт. Когда был внесен пункт об арбитраже из условий обслуживания проекта, спонсор утверждал, что он подпадал под действие первоначальных условий обслуживания, поскольку он поддерживал проект до внесения изменений в условия обслуживания. Cloud Imperium Games предоставили доказательства того, что «подавляющее большинство» покупок спонсора было сделано после внесения изменений, и что при совершении любой новой покупки ему пришлось принять пересмотренные условия обслуживания. Судья, председательствующий в деле, встал на сторону Cloud Imperium Games и вынес решение против спонсора. В отчете журнала Forbes от мая 2019 года утверждалось, что спонсор продолжал покупать корабли после закрытия иска. В том же отчете отмечалось, что запрос Закона о свободе информации показал, что Федеральная торговая комиссия США 129 жалоб относительно Cloud Imperium Games.

Иск Crytek

Crytek, разработчики CryEngine, в декабре 2017 года подали иск о нарушении авторских прав и нарушении контракта против Cloud Imperium Games. Конкретные жалобы Crytek включают в себя то, что Cloud Imperium Games продолжали использовать CryEngine после объявленного перехода на Amazon Lumberyard, не удалось раскрыть изменения в CryEngine, использовать тот же движок для двух отдельных продуктов вместо одного, и неправильное удаление логотипа CryEngine из игровых материалов. Первоначальная жалоба требовала прямого и косвенного возмещения ущерба, а также постоянного судебного запрета против дальнейшего использования CryEngine в любых материалах Star Citizen или Squadron 42. Cloud Imperium Games назвала судебный процесс «безосновательным», в. то время как Crytek заявила, что «не оставалось иного выбора, кроме как защищать свою интеллектуальную собственность в суде».

Пока судебный процесс продолжался, Cloud Imperium Games утверждала, что Crytek была таковой. выборочно »и« вводя в заблуждение »присвоение соглашений, заключенных между двумя поставщиками. Cloud Imperium Games утверждает, что исключительное использование движка распространяется на «любое из сторонних добиваться Убытки».

Cloud Imperium Games обратилась в суд с просьбой отклонить иск в январе 2018 года, но в августе того же года судья отказал в увольнении, за исключением единственного иска и преследования штрафных убытков. Однако в декабре 2018 года судья отклонил иски относительно права Cloud Imperium Games за использование другого игрового движка и их обязательства продвигать CryEngine.

После дополнительного года судебных разбирательств Crytek подала ходатайство об отклонении иск без предубеждения или судебных издержек в январе 2020 года с возобновления судебного процесса после выпуска Squadron 42. Cloud Imperium Games ответила ходатайством об отклонении судебных издержек в размере 500 000 долларов США, оплаченных Crytek. Во время ходатайства об увольнении Cloud Imperium Games отправила электронное письмо от Amazon в Crytek в мае 2019 года, в котором компания предоставила лицензию на свой движок Lumberyard в 2016 году, что позволяет использовать CryEngine в их лицензионном соглашение.

В феврале 2020 года Crytek и Cloud Imperium Games подали предложение об урегулировании с 30-дневным запросом о совместном отклонении иска с нераскрытыми условиями.

См. Также
  • Портал видеоигр
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-09 08:11:38
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте