Зависимость от видеоигр

редактировать
Зависимость от компьютера и видеоигр

Зависимость от видеоигр
Другие названияИгровое расстройство, расстройство интернет-игр, проблемные онлайн-игры
Игровой контроллер Android TV.jpg
СимптомыАзартные игры, депрессия, социальная изоляция, игра видеоигры в течение очень долгого времени времени
Осложнения Расстройства настроения, депрессия, соматизация, нарушения сна
Факторы риска Существовавшие ранее психические расстройства (СДВГ, ОКР, компульсивное поведение, расстройство поведения, депрессия, поведенческое торможение), личностные черты ( невротизм, импульсивность, агрессивность), молодые люди, мужчины
Частота1-3% тех, кто играет в видеоигры

Зависимость от видеоигр, также известное как игровое расстройство или игровое расстройство в Интернете, обычно определяется как проблемное, компульсивное использование видео o игры, которые приводят к значительному ухудшению способности человека функционировать в различных сферах жизни в течение длительного периода времени. Эта и связанные концепции были предметом значительных исследований, дебатов и обсуждений среди экспертов в нескольких дисциплинах и вызвали разногласия в медицинском, научном и игровом сообществах. Такие расстройства могут быть диагностированы, когда человек участвует в игровой деятельности за счет выполнения повседневных обязанностей или преследования других интересов без учета негативных последствий.

Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-ю редакцию своей Международной классификации болезней (ICD). Американская психиатрическая ассоциация (APA), заявив, что недостаточно доказательств для включения расстройства, связанного с интернет-играми, в Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам в 2013 году, сочла его заслуживающим дальнейшего изучения.

Разногласия по поводу диагноза включают вопрос о том, является ли расстройство отдельной клинической единицей или проявлением основного психического расстройства. Исследователи подошли к этому вопросу с разных точек зрения, не имея универсально стандартизированных или согласованных определений, что привело к трудностям в разработке рекомендаций, основанных на фактах.

Содержание
  • 1 Определение и диагноз
    • 1.1 Американская психиатрическая ассоциация
    • 1.2 Всемирная организация здравоохранения
    • 1.3 Инструменты скрининга
  • 2 Факторы риска
  • 3 Механизмы
    • 3.1 Структура видеоигры
    • 3,2 Цепи зависимости в мозгу
  • 4 Менеджмент
    • 4,1 Китай
    • 4,2 Нидерланды
    • 4,3 Канада
    • 4,4 Соединенное Королевство
  • 5 Результаты
    • 5,1 Психическое здоровье
    • 5.2 Физическое состояние здоровье
  • 6 Эпидемиология
  • 7 Исследования
    • 7.1 Дебаты по классификации
    • 7.2 Споры и альтернативные точки зрения
  • 8 История
    • 8.1 Включение в МКБ-11
  • 9 Общество и культура
    • 9.1 Проблемы со стороны родителей
    • 9.2 Проблемы со стороны правительства
    • 9.3 Смерти
      • 9.3.1 Китай
      • 9.3.2 Южная Корея
      • 9.3.3 США
  • 10 Ссылки
  • 11 Дополнительная литература
Определение и диагноз

В своем отчете Совет по науке и общественному здравоохранению Американской медицинской ассоциации (AMA) использовал это ограничение в два часа в день для определения " чрезмерное использование игр "со ссылкой на Американскую академию Педиатрии рекомендуется не более одного-двух часов в день «экранного времени». Однако документ ESA, цитируемый в отчете Совета, не содержит данных по двухчасовому графику в день.

Американская психиатрическая ассоциация

В то время как Американская психиатрическая ассоциация ( APA) не признает зависимость от видеоигр как расстройство, в свете имеющихся доказательств организация включила зависимость от видеоигр как «состояние, требующее дальнейшего изучения» в DSM-5 как расстройство, связанное с интернет-играми. Зависимость от видеоигр - более широкое понятие, чем зависимость от интернет-игр, но большая часть зависимости от видеоигр связана с интернет-играми. APA предполагает, что, как и Хан, эффекты (или симптомы) зависимости от видеоигр могут быть аналогичны эффектам (или симптомам) других предлагаемых психологических зависимостей. Зависимость от видеоигр может быть расстройством контроля над импульсами, аналогичным компульсивным азартным играм APA объясняет, почему игровое интернет-расстройство было предложено как расстройство:

Это решение было основано на большом количество исследований этого состояния и тяжесть его последствий.... Из-за отличительных особенностей и повышенного риска клинически значимых проблем, связанных, в частности, с играми, рабочая группа рекомендовала включить только расстройство интернет-игр в Раздел 3 DSM-5.

Некоторые игроки становятся более озабоченными своими взаимодействия в игре, чем в их более широкой жизни. Игроки могут играть много часов в день, пренебрегать личной гигиеной, набирать или терять значительный вес, нарушать режим сна, что приводит к недосыпанию, играть на работе, избегать телефонных звонков от друзей или лгать о том, сколько времени они проводят играть в видеоигры.

APA разработало девять критериев для характеристики предлагаемого игрового расстройства в Интернете:

  1. Предварительное занятие. Вы тратите много времени на размышления об играх, даже когда не играете, или планируете, когда сможете сыграть в следующий раз?
  2. Отказ. Вы чувствуете себя беспокойным, раздражительным, угрюмым, злым, тревожным или грустным, когда пытаетесь урезать или прекратить игру, или когда вы не можете играть?
  3. Терпимость. Чувствуете ли вы, что вам нужно играть больше времени, играть в более увлекательные игры или использовать более мощное оборудование, чтобы получить такое же количество азарта, которое вы получали раньше? Считаете ли вы, что вам следует меньше играть, но вы не можете сократить время, которое вы проводите за играми?
  4. Откажитесь от других занятий. Вы теряете интерес к другим развлекательным мероприятиям или сокращаете участие в них из-за игр?
  5. Продолжайте, несмотря на проблемы. Продолжаете ли вы играть в игры, даже если знаете о негативных последствиях, таких как недосыпание, опоздание в школу / работу, трата слишком много денег, споры с другими или пренебрежение важными обязанностями?
  6. Обмануть / прикрыться. Вы лжете семье, друзьям или другим людям о том, как много вы играете, или пытаетесь не дать своей семье или друзьям знать, сколько вы играете?
  7. Избегайте неблагоприятных настроений. Вы пытаетесь избавиться от личных проблем или забыть о них, или избавиться от неприятных чувств, таких как чувство вины, беспокойства, беспомощности или депрессии?
  8. Рисковать / терять отношения / возможности. Вы рискуете или потеряете важные отношения, работу, образование или карьерные возможности из-за игр?

Один из наиболее часто используемых инструментов для измерения зависимости, Опросник PVP (Опросник Проблемного Прохождения Видеоигры ), был представлен как количественный показатель, а не как диагностический инструмент. Согласно Гриффитсу, «все зависимости (химические или поведенческие) в основном связаны с постоянным вознаграждением и подкреплением». Он предполагает, что у зависимости есть шесть компонентов: заметность, изменение настроения, терпимость, отстранение, конфликт и рецидив. Но девять критериев APA для диагностики игрового расстройства в Интернете были созданы на основе восьми различных диагностических / измерительных инструментов, предложенных в других исследованиях. Таким образом, критерии APA представляют собой попытку уплотнения научной работы по диагностике игрового расстройства в Интернете.

Всемирная организация здравоохранения

Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) предложила и позже включила «игровое расстройство» в 11-ю редакцию Международной статистической классификации Заболевания и связанные с ними проблемы со здоровьем (МКБ-11), выпущенный в июне 2018 г., который был одобрен Всемирной ассамблеей здравоохранения в мае 2019 г. Ожидается, что использование и обеспечение соблюдения МКБ-11 начнется 1 января 2022 года.

Инструменты скрининга

Первым психометрическим тестом для оценки IGD был тест на нарушение игрового расстройства в Интернете (IGD-20). Этот тест включает 20 вопросов, предназначенных для оценки масштабов проблем, вызванных нарушением правил игры, и степени симптомов, с которыми сталкиваются игроки. Тест был впервые опубликован в журнальной статье, опубликованной в журнале PLoS ONE 14 октября 2014 года.

Краткая шкала игрового расстройства в Интернете (IGDS9-SF) - это краткий психометрический анализ. тест для оценки зависимости от видеоигр в соответствии с рамками IGD Американской психиатрической ассоциации. Недавние обзорные исследования показывают, что IGDS9-SF предоставляет надежные эмпирические и клинические данные и является эффективным инструментом для оценки IGD. Кроме того, шкала была адаптирована для нескольких языков, включая испанский, китайский, чешский, немецкий и многие другие.

3 июня 2019 г. в журнальной статье был опубликован инструмент для выявления игрового расстройства, в частности, согласно определению Всемирной организации здравоохранения, под названием «Тест игрового расстройства».

Факторы риска

Интернет может способствовать развитию различных зависимостей, включая зависимость от игр.

Захватывающая игра в MMORPG связана с негативными эффектами, тогда как нормальная игра - нет.

Молодые люди и мужчины чаще страдают игровым расстройством, чем пожилые люди и женщины, соответственно. Подростки подвержены более высокому риску развития расстройства видеоигр с течением времени, чем взрослые. Международный метаанализ, проведенный в 34 юрисдикциях, определил, что размер эффекта пола как небольшой, с наибольшим эффектом в Азии, меньшим в Европе и Африке и нулевым в Северной Америке, и далее обнаружил, что экономические факторы, доступность Интернета, социальные нормы и зависимость - Связанные с этим факторы здоровья опосредуют влияние пола, при этом страны с большим ВВП на душу населения имеют меньше различий в зависимости от видеоигр между полами.

Коморбидные психические расстройства действуют как факторы риска и как последствия. Действительно, существует тесная связь между зависимостью от видеоигр и тревогой, депрессией, СДВГ, социальной фобией и плохой психосоциальной поддержкой. СДВГ и его симптомы, такие как импульсивность и проблемы с поведением, также увеличивают риски развивающееся расстройство видеоигр. Хотя расстройство интернет-игр тесно связано с обсессивно-компульсивным расстройством, оно не является специфическим, а расстройство интернет-игр отличается феноменологически и нейробиологически, что указывает на то, что расстройство интернет-игр в большей степени характеризуется импульсивностью, чем компульсивностью. Семейные факторы, по-видимому, играют важную роль, хотя и не совсем понятны.

Некоторые черты личности, такие как высокий невротизм, высокая импульсивность и высокая агрессивность, неизменно являются значимыми предикторами расстройства, связанного с интернет-играми, и сочетание черт личности кажется играть ключевую роль в приобретении, поддержании и развитии расстройства.

Механизмы
Видеоигры на клавиатуре мобильного телефона

Хотя с 1980-х годов проводится много исследований проблемного использования онлайн-игр, механизмы не совсем понятны из-за противоречивых определений, используемых в исследованиях.

Структура видеоигры

Некоторые теории сосредотачиваются на предполагаемых встроенных системах вознаграждения видеоигр, таких как принуждение петли, чтобы объяснить их потенциально вызывающий привыкание характер. Ожидание таких наград может вызвать неврологическую реакцию, которая высвобождает дофамин в организм, так что, как только награда будет получена, человек запомнит ее как приятное чувство. Было обнаружено, что это похоже на неврологическую реакцию других поведенческих зависимостей, таких как злоупотребление психоактивными веществами и игровое расстройство, хотя и не в той же степени и с некоторыми отличиями.

Марк Гриффитс предложил еще одну причину, по которой онлайн-видеоигры являются потенциально вызывают привыкание, потому что в них «можно играть весь день каждый день». Тот факт, что игре нет конца, может показаться полезным для некоторых, и, следовательно, игроки еще больше вовлечены в игру.

Зависимые цепи в мозгу

Долгосрочные интернет-видео / мобильная игра игра влияет на области мозга, отвечающие за вознаграждение, контроль над импульсами и сенсомоторную координацию. Структурный анализ показал изменения в объеме брюшного полосатого тела, возможно, в результате изменений в вознаграждении, а у наркоманов видеоигры были неправильные механизмы контроля и вознаграждения. Игра в видеоигры связана с высвобождением дофамина, аналогичным по величине таковому при злоупотреблении наркотиками, а представление игровых изображений активирует области мозга аналогично изображениям наркотиков у наркоманов. Исследования лечения, в которых использовалась фМРТ для мониторинга изменений связности мозга, обнаружили снижение активности областей, связанных с тягой. Хотя есть свидетельства того, что зависимость от видеоигр может поддерживаться аналогичными нейронными механизмами, лежащими в основе злоупотребления наркотиками, поскольку зависимость от видеоигр и Интернета снижает чувствительность дофаминергической системы вознаграждения, все же преждевременно делать вывод, что эта зависимость эквивалентна зависимости от психоактивных веществ, поскольку исследование находится на начальной стадии. Есть свидетельства модели двойной обработки зависимости от цифровых технологий, характеризующейся дисбалансом между реактивной и рефлексивной системами вознаграждения. Другие исследования показали увеличение трудностей в принятии решений в определенных контекстах, таких как рискованные ситуации, но не в неоднозначных ситуациях, а также повышенное предпочтение краткосрочных вознаграждений. Хотя количество нейровизуализационных исследований расстройства, связанного с интернет-играми, растет, есть несколько методологических недостатков, особенно в непоследовательности психометрических оценок. Кроме того, выводы о снижении ингибирования следует модерировать, поскольку только одно исследование включало функциональный контроль, который затем не показал различий в ингибировании.

Метааналитический обзор исследования пришел к выводу, что данные свидетельствуют о возникновении зависимости от видеоигр. из-за других проблем психического здоровья, а не из-за них. Таким образом, неясно, следует ли рассматривать зависимость от видеоигр как уникальный диагноз.

Менеджмент

По мере роста озабоченности по поводу зависимости от видеоигр, использование психофармакологии, психотерапии, двенадцатиступенчатых программ и использование продолжающегося развития улучшений лечения были предложены для лечения этого расстройства. Эмпирические исследования действительно показывают, что нарушение интернет-игр связано с пагубными последствиями для здоровья. Однако клинические испытания потенциальных методов лечения остаются низкого качества, за исключением когнитивно-поведенческой терапии, которая демонстрирует эффективность для уменьшения игрового расстройства и депрессивных симптомов, но не общего затраченного времени. Хотя существует научный консенсус в отношении того, что когнитивно-поведенческая терапия предпочтительнее фармакологического лечения, по-прежнему трудно сделать окончательные заявления о ее преимуществах и эффективности из-за методологических несоответствий и отсутствия последующего наблюдения. Поскольку эффективные методы лечения еще не изучены, профилактика нарушения видеоигр имеет решающее значение. Некоторые данные свидетельствуют о том, что до 50% людей, страдающих расстройством интернет-игр, могут выздороветь естественным путем.

Некоторые страны, такие как Южная Корея, Китай, Нидерланды, Канада и США, ответили на осознанная угроза зависимости от видеоигр путем открытия лечебных центров.

Китай

Китай был первой страной, которая в 2008 году начала клинически лечить "интернет-зависимость". Правительство Китая управляет несколькими клиниками для лечения тех, кто злоупотребляет онлайн-игры, чат и веб-серфинг. Лечение пациентов, большинство из которых были вынуждены посещать родители или государственные служащие, включает различные формы боли, включая шоковую терапию. Сообщается, что в августе 2009 года Дэн Саншан был забит до смерти в исправительном учреждении для видеоигр и интернет-зависимости. Большинство наркологических "учебных лагерей" в Китае на самом деле являются внелегальными центрами, управляемыми милитаристами, но остаются популярными, несмотря на растущие споры по поводу их практики.

В 2019 году Китай ввел комендантский час, запрещающий несовершеннолетним играть в определенные часы..

Нидерланды

В июне 2006 года клиника Смит и Джонс в Амстердаме, которая теперь обанкротилась, стала первым лечебным учреждением в Европе, предлагающим стационарное лечение программа для компульсивных игроков. Кейт Баккер, основатель и бывший руководитель клиники, заявил, что 90% молодых людей, обращающихся за лечением от компульсивных компьютерных игр, не имеют зависимости.

Канада

В центре обслуживания компьютерной зависимости в Ричмонде, Британская Колумбия, чрезмерные игры составляют 80% от числа обращений одного консультанта по делам молодежи.

Соединенное Королевство

В В 2018 году Национальная служба здравоохранения объявила о планах открыть лечебный центр в центральном и северо-западном Лондоне. Доверие фонда NHS, которое первоначально будет сосредоточено на игровых расстройствах, но планируется расширить, чтобы охватить другие интернет-зависимости. Специализированный лечебный центр, открытый в 2019 году для лечения подростков и молодых людей в возрасте 13–25 лет, увлекающихся видеоиграми.

Результаты

Психическое здоровье

Связано расстройство, связанное с интернет-играми. с повышенной тревожностью, социальной фобией и депрессией, причем взрослые и молодые люди страдают больше, чем подростки.

Физическое здоровье

Наиболее частыми последствиями, связанными с физическим здоровьем, являются изменения физического функционирования, такие как соматизация и нарушения сна. Предварительные данные свидетельствуют о том, что расстройство интернет-игр и индуцированная малоподвижность могут способствовать недостатку физических упражнений, даже если связь не является причинной.

Эпидемиология
Средняя распространенность зависимости от видеоигр
Максимальная средняя распространенность зависимости от Интернета и видеоигр (IVGA) и расстройства интернет-игр (IGD) по регионам.

Распространенность расстройства интернет-игр колеблется от 0,7% до 27,5% во всем мире, или от 1,0% до 26,8% во всем мире, и от 3,5% до 17 % в Китае, и выше среди мужчин, чем среди женщин, и среди людей моложе, чем пожилых людей, при этом географический регион не имеет большого значения. Более продолжительное время, проведенное за видеоиграми, предсказывает тенденцию к патологическим играм в будущем. Однако в исследованиях использовались различные методологии и определения, что затрудняет достижение консенсуса и может объяснить широкий диапазон распространенности.

Исследования

Дебаты по классификации

Мета- аналитический обзор патологических исследований в играх показал, что около 3% игроков могут испытывать некоторые симптомы патологических игр. В отчете отмечены проблемы в области определения и измерения патологических игр и сделан вывод о том, что патологическое игровое поведение, скорее всего, является продуктом основных проблем психического здоровья, а не обратным.

Барнетт и Коулсон выразили обеспокоенность тем, что большая часть споров на вопрос о зависимости может быть рефлекс коленного рефлекса, вызванный плохим пониманием игр и игровыми игроками. Такие проблемы могут привести как общество, так и ученых к преувеличению распространенности и природы проблемных игр и чрезмерному вниманию к играм, игнорируя при этом основные проблемы психического здоровья.

Другие ученые предупредили, что сравнение симптомов проблемной игры с проблемной игрой некорректно, и что такие сравнения могут привести к исследованию артефактов и искусственно завышать оценки распространенности. Например, Ричард Вуд заметил, что поведение, которое проблематично в отношении азартных игр, может быть не таким проблемным, если поместить его в контекст другого поведения, приносящего вознаграждение, такого как игра. Точно так же Барнетт и Коулсон предупредили, что обсуждение проблемных игр продвинулось преждевременно без надлежащего понимания симптомов, надлежащей оценки и последствий.

Большинство исследователей считают, что нарушение видеоигр не является подтипом игрового расстройства. поддерживают идею о том, что зависимость от видеоигр является частью более всеобъемлющей структуры нарушений контроля над импульсами с «патологическим использованием технологий» с аналогичными характеристиками, включая патологическое использование видеоигр, Интернет, компьютеры и другие интерактивные носители. Хотя зависимость от интернета и видеоигр обычно считается отличной от игровой зависимости и злоупотребления психоактивными веществами, появляется все больше свидетельств того, что они имеют общие черты, включая поведенческие и нейронные особенности. Действительно, предполагается, что, хотя поведенческая зависимость может отличаться от наркозависимости по величине, у них есть несколько общих характеристик, при этом Хеллман и др. Предлагают демедикализировать концепцию зависимости.

Напротив, литература Обзор показал, что по мере развития зависимости от видеоигр, наркоманы онлайн-игр тратят все больше времени не только на игру, но также на подготовку и организацию своих игровых сессий, предполагая, что эта зависимость может быть поведенческой, а не нарушением контроля над импульсами. Недавно появились данные, свидетельствующие о том, что нарушение, связанное с интернет-играми, может вызывать два различных типа дисфункций: когнитивные и метакогнитивные.

Гриффитс предположил, что психосоциальная зависимость может вращаться вокруг периодических подкреплений в игре и потребности в принадлежности. Хагедорн и Янг предположили, что социальная зависимость может возникать из-за онлайн-игр, в которых игроки взаимодействуют с другими, и отношения «часто становятся более важными для игроков, чем отношения в реальной жизни».

Споры и альтернативные точки зрения

Общие проблемы связаны с надежностью методологии и достоверностью результатов в некоторых исследованиях. Многие полагаются на самооценки студентов университетов, а также не имеют временных рамок, что затрудняет изучение воздействия зависимости, если таковое имеется, в долгосрочной перспективе. Другие проблемы также касаются определения зависимости и того, как ее измерить, спрашивая, является ли время подходящей единицей для определения того, насколько кто-то привязан к играм. Дарья Джоанна Кусс и Марк Д. Гриффитс утверждали, что современные научные знания о зависимости от интернет-игр обширны и сложны. Они заявляют, что вместо этого должна быть предоставлена ​​простая структура, позволяющая классифицировать все текущие и будущие исследования, поскольку зависимость от интернет-игр находится в континууме, начиная с этиологии и факторами риска на всем протяжении развития " полномасштабная зависимость и окончание с разветвлениями и потенциальным лечением. Кроме того, они предостерегают от использования ярлыка «зависимость», поскольку он в значительной степени обозначает употребление веществ или участие в определенных формах поведения. Наконец, исследователь поощряет других исследователей к оценке валидности и надежности существующих показателей вместо разработки дополнительных инструментов измерения.

Другие проблемы включают отсутствие контекста жизни участника и негативное изображение игровых наркоманов. Некоторые утверждают, что геймеры иногда используют видеоигры, чтобы либо вырваться из неудобной среды, либо облегчить уже существующие психические проблемы - оба, возможно, важные аспекты в определении психологического воздействия игры. Негативное изображение также связано с отсутствием последовательности в измерении зависимости от игр. Это приводит к дискуссиям, которые иногда преувеличивают проблему и создают у некоторых неправильное представление о том, что они сами могут быть зависимыми, хотя это не так.

Свидетельства того, что зависимость от видеоигр вызывает симптомы отмены, очень ограничены и поэтому обсуждаются, из-за разных определений и низкого качества испытаний.

Сама концепция расстройства видеоигр является предметом обсуждения, поскольку его симптомы частично совпадают с другими психическими расстройствами, неясным консенсусом по определению и пороговым значениям, а также отсутствием доказательств, вызывающих сомнения в том, квалифицируется ли это как собственное психическое расстройство. Несмотря на отсутствие единого определения, в исследованиях все больше сходится во мнении, что расстройство, связанное с интернет-играми, в основном определяется тремя признаками: 1) отстранением, 2) потерей контроля и 3) конфликтом. Хотя определение расстройства видеоигр, данное в DSM-5, хорошо согласуется с текущими методологическими определениями, используемыми в испытаниях и исследованиях, до сих пор ведутся споры о его клинической значимости.

Майкл Броуди, доктор медицины, глава отдела телевидения и СМИ. Комитет Американской академии детской и подростковой психиатрии заявил в пресс-релизе 2007 года, что «... недостаточно исследований о том, вызывают ли видеоигры зависимость». Однако Броуди также предупредил, что для некоторых детей и подростков «... это заменяет физическую активность и время, потраченное на учебу, с друзьями и даже с семьей».

Основная проблема связана с отсутствием последовательных мер и определения и получение последующих данных. Более того, качество дизайна исследования не сильно улучшилось в период с 2000-х по 2017 год. Например, в большинстве исследований измерялось поведение интернет-игр с точки зрения частоты использования (общего затраченного времени), без учета типа игры (например, MMORPG), социальный контекст (например, физически или виртуально с друзьями), ни мотивации (например, соревновательный, ориентированный на достижение «измельчение»). Хотя в 2004 г. Йоханссон и Гетестам постулировали, что количество потраченного времени приводит к патологическому поведению, неясно, является ли потраченное время причиной или следствием патологического использования. Эта критика, однако, в основном относится к западным исследованиям, поскольку в азиатских регионах, где расстройства интернет-игр более распространены, доступно больше данных более высокого качества.

Опрос 214 ученых, проведенный в 2019 году, показал, что 60,8% согласились с тем, что патологическое использование видеоигр может быть проблемой для психического здоровья, тогда как 30,4% были скептически настроены. Однако только 49,7% согласились с определением расстройства, связанного с интернет-играми, согласно DSM-5, и 56,5% - с определением Всемирной организации здравоохранения. Большинство ученых были обеспокоены тем, что включение ВОЗ и DSM-5 расстройства, связанного с интернет-играми, «чрезмерно патологизирует нормальную молодежь» и «спровоцировало моральную панику из-за видеоигр». Это указывает на отсутствие консенсуса по этому вопросу по состоянию на 2019 год.

История

Зависимость от видеоигр изучается с 1980-х годов, и с тех пор количество эмпирических исследований значительно увеличилось..

Пресса сообщала об опасениях по поводу онлайн-игр по крайней мере с 1994 года, когда Wired упомянул студента колледжа, который вместо этого играл в игру MUD по 12 часов в день.

В сообщениях прессы отмечается, что некоторые финские силы обороны 'призывники не были достаточно зрелыми, чтобы соответствовать требованиям военной жизни, и были вынуждены прерывать или отложить военную службу на год. Одним из источников отсутствия необходимых социальных навыков является чрезмерное использование компьютерных игр или Интернета. Forbes назвал это чрезмерное использование «веб-фиксациями» и заявил, что они несут ответственность за 13 таких перерывов или отсрочек за пять лет с 2000 по 2005 год.

В статье от апреля 2008 года The Daily Telegraph сообщает, что опросы 391 игрока Asheron's Call показали, что три процента респондентов страдали от волнения, когда они не могли играть, или пропускали сон или прием пищи, чтобы поиграть. В статье сообщается, что Университет Болтона, ведущий исследователь Джон Чарльтон, сказал: «Наше исследование поддерживает идею о том, что люди, активно участвующие в играх, могут быть ближе к расстройствам аутистического спектра, чем люди, которые не интересуются играми. "

6 марта 2009 г. канал Канадской радиовещательной корпорации (CBC) национального журнала новостного журнала пятая власть транслировался один час длинный отчет о зависимости от видеоигр и истории Брэндона Криспа под названием «Лучший стрелок» с подзаголовком «Когда одержимость видеоиграми превращается в зависимость и трагедию».

В августе 2010 года Wired сообщил, что человек на Гавайях, Крейг Смоллвуд, подал в суд на игровую компанию NCSoft за халатность и за то, что не указал, что их игра, Lineage II вызвала такое привыкание. Он утверждал, что не стал бы играть, если бы знал, что станет зависимым. Смоллвуд говорит, что с 2004 по 2009 год он играл в Lineage 20 000 часов.

В 2013 году мужчина из Китая заметил пристрастие своего сына к видеоиграм и, изучив эти условия в течение 25 лет, решил принять меры. Он нанял онлайн-убийц, чтобы они убивали виртуальный аватар своего сына каждый раз, когда он входил в систему. Он надеялся, что его безжалостное убийство поможет его сыну потерять интерес к этой деструктивной привычке.

Включение в МКБ-11

В черновых версиях, приведших к заключительному документу МКБ-11, игровое расстройство было включено вместе с игровым расстройством в раздел «Расстройства, вызванные аддиктивным поведением». Дополнение определяет как «образец постоянного или повторяющегося игрового поведения (« цифровые игры »или« видеоигры »)», определяемый тремя критериями: отсутствие контроля над воспроизведением видеоигр, приоритетность видеоигр над другими интересами, и невозможность прекратить играть в видеоигры даже после негативных последствий. Для постановки диагноза игрового расстройства характер поведения должен быть достаточно серьезным, чтобы привести к значительным нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных сферах жизнедеятельности и обычно проявляться в течение не менее 12 месяцев. Исследования показывают, что игровые расстройства могут быть связаны с тревогой, депрессией, одиночеством, ожирением, нарушениями сна, вниманием проблемы и стресс.

Владимир Позняк, координатор Департамента психического здоровья и токсикомании ВОЗ, защищал добавление игрового расстройства, полагая, что реакция на добавление была моральной паникой, поскольку они выбрали очень узкую определение, которое охватывает только самые крайние случаи игрового расстройства. Он сказал, что оценка расстройства на предмет включения номинально проводится без какой-либо внешней обратной связи «во избежание вмешательства со стороны коммерческих и других организаций, которые могли быть заинтересованы в результате процесса». Д-р Позняк утверждал, что несколько медицинских специалистов, консультирующихся по МКБ-11, действительно считали игровое расстройство реальным, и, включив его в МКБ-11, теперь можно предпринять серьезные усилия для определения его причин и симптомов, а также методов борьбы с ним. это, и теперь включить индустрию видеоигр в обсуждение, чтобы помочь уменьшить влияние видеоигр на здоровье населения.

Добавление «игрового расстройства» к ICD-11 подверглось критике со стороны геймеров и видеоигр промышленность, в то время как некоторые исследователи остались скептичными. Некоторые из этих исследователей заявили, что доказательства остаются слабыми и «существует реальный риск злоупотребления диагнозами». Группа из 26 ученых написала открытое письмо в ВОЗ, в котором говорилось, что предложенные диагностические категории не имеют научной ценности и, вероятно, принесут больше вреда, чем пользы. В качестве контраргумента группа из пятидесяти академических исследователей в области бихевиоризма согласилась с тем, что доказательства в пользу игрового расстройства слабы, но было бы лучше, если бы ВОЗ идентифицировала игровое расстройство в МКБ-11, чтобы его можно было рассматривать как клиническое заболевание и нарушение общественного здравоохранения.

Отчет, подготовленный экспертами в области психического здоровья из Оксфордского университета, Университета Джона Хопкинса, Стокгольмского университета и Университета Сиднея, спонсируемый Ассоциацией интерактивных развлечений Великобритании, утверждает, что, хотя может существовать потенциальная зависимость, связанная с видеоиграми, преждевременно считать это расстройством без дальнейшего изучения, учитывая стигматизацию, которая окружает видео и попросите ВОЗ проявить осторожность при доработке проекта МКБ. Этот отчет был продвинут 22 торговыми организациями индустрии видеоигр, включая Ассоциацию развлекательного программного обеспечения США и Европейскую федерацию интерактивного программного обеспечения

. По мере приближения окончательного утверждения ICD-11 несколько ассоциации торговли видеоиграми выступили с заявлением, в котором просили ВОЗ пересмотреть добавление термина «игровое расстройство», заявив, что «доказательства его включения остаются весьма спорными и неубедительными». Ассоциация развлекательного программного обеспечения провела встречи с ВОЗ в декабре 2018 года, чтобы попытаться убедить их воздержаться, включая игровое расстройство в рамках МКБ-11, с последующими запланированными встречами.

Общество и культура

Проблемы родителей

Согласно ABC News, родители очень обеспокоены тем, что их дети играют в видеоигры, в том числе обеспокоены их возрастом, количеством времени, проводимым за играми, физическим здоровьем и агрессивным поведением.

Проблемы правительства

Первой видеоигрой, вызвавшей политическую полемику, была аркада Space Invaders 1978 года . В 1981 году Британская лейбористская партия депутат Джордж Фоулкс разработала политический законопроект под названием «Закон о контроле над космическими захватчиками (и другими электронными играми)» в попытке запретить игру за ее " вызывающие привыкание свойства »и вызывающие« отклонение от нормы ». Законопроект обсуждался и лишь с небольшим перевесом в парламенте был отклонен 114 голосами против 94.

В августе 2005 года правительство Китайской Народной Республики, где более 20 миллионов человек играют в онлайн-игры, ввело онлайн-игры ограничение, ограничивающее игровое время до трех часов, после чего игрок будет исключен из любой игры, в которую он играл. В 2006 году было смягчено правило, и ограничение распространялось только на граждан в возрасте до 18 лет. Сообщения указывают на то, что несовершеннолетние игроки нашли способы обойти эту меру. В июле 2007 года это правило было снова ослаблено. Интернет-игры, работающие в Китае, должны требовать, чтобы пользователи идентифицировали себя по внутренним идентификационным номерам. Через три часа игрокам до 18 лет предлагается остановиться и «выполнить подходящие физические упражнения». Если они продолжат, их игровые очки «уменьшатся вдвое». По прошествии пяти часов все их очки автоматически стираются.

В 2008 году один из пяти членов Федеральной комиссии по связи (FCC), Дебора Тейлор Тейт, заявила, что зависимость от онлайн-игр была «одной из главных причин отсева из колледжа». Однако она не упомянула источник заявления и не указала его позицию по отношению к другим основным причинам.

В 2011 году правительство Южной Кореи ввело в действие закон, известный как Закон о выключении или Закон о Золушке, который запрещает детям в возрасте до 16 лет играть в онлайн-видеоигры с 12:00 до 6:00. Однако с 2014 года в закон были внесены поправки, и теперь дети до 16 лет могут играть после полуночи, если у них есть разрешение родителей.

Систематический обзор в 2017 году выявил три типа предпринимаемых в настоящее время государственных политик: 1) ограничение доступности видеоигр (отключение, система контроля усталости, родительский контроль), 2) снижение рисков и вреда (предупреждение essages), 3) предоставлять геймерам услуги помощи при зависимости. Большинство из этих стратегий были либо не столь эффективны, как предполагалось, либо еще не оценивались на предмет эффективности, что побудило некоторых исследователей предложить глобальный подход общественного здравоохранения для предотвращения возникновения и прогрессирования этого расстройства. Некоторые исследователи предполагают, что индустрия видеоигр должна сама принять превентивные меры против зависимости от видеоигр.

Смерти

По крайней мере несколько смертей были вызваны прямым истощением от игр в течение чрезмерных периодов

Китай

В 2005 году тринадцатилетний Чжан Сяои покончил жизнь самоубийством, прыгнув с вершины 24-этажного дома в своей родной провинции Тяньцзинь. Проведя до этого два дня подряд, играя в онлайн-ролевые игры в Интернет-кафе, Чжан сказал своим родителям, что он «был отравлен играми и больше не может контролировать себя». В том же году глава ассоциации разработчиков программного обеспечения сказал игровому сайту Play.tm: «В гипотетическом мире, созданном такими играми, [игроки] обретают уверенность и получают удовлетворение, которое они не могут получить в реальном мире».

В 2007 году 26-летний мужчина, опознанный только как «Чжан», умер от сердечного приступа из-за отсутствия физической активности после семидневного игрового запоя, а 30-летний мужчина умер в результате Гуанчжоу Интернет-кафе после трех дней игры в онлайн-игры.

Южная Корея

В 2005 году 28-летний промышленный мастер по ремонту Сеунгсоб Ли (Хангул : 이승섭) посетил Интернет-кафе в городе Тэгу и играл в StarCraft почти непрерывно в течение пятидесяти часов. У него случилась остановка сердца, и он умер в местной больнице. Друг сообщил: «... он был наркоманом. Мы все об этом знали. Он не мог остановиться». Примерно за шесть недель до его смерти его девушка, также заядлая геймер, рассталась с ним. Вдобавок его уволили с работы.

В 2009 году Ким Са-ранг, 3-месячный корейский ребенок, умерла от недоедания после того, как оба ее родителя каждый день проводили несколько часов в интернет-кафе, воспитывая детей. виртуальный ребенок в онлайн-игре Prius Online. Смерть описана в документальном фильме 2014 года Love Child.

США

В ноябре 2001 года Шон Вулли покончил жизнь самоубийством; Было сделано предположение, что его смерть была связана с популярной компьютерной игрой EverQuest. Мать Шона сказала, что самоубийство произошло из-за отказа или предательства в игре персонажа, которого Шон назвал "iluvyou".

Подросток из Огайо Дэниел Петрик застрелил своих родителей, убив свою мать, после того, как они забрал у него копию Halo 3 в октябре 2007 года. На слушании приговора после того, как подросток был признан виновным в убийстве при отягчающих обстоятельствах, судья сказал: «Я твердо уверен, что Дэниел Петрик понятия не имел, когда он вылупился. этот заговор о том, что, если он убьет своих родителей, они будут мертвы навсегда ». 16 июня 2009 года Петрич был приговорен к 23 годам лишения свободы.

Ссылки
Дополнительная литература
  • Портал видеоигр
  • Психологический портал
Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:16
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте