XCOM 2

редактировать

Пошаговая тактическая видеоигра 2016

XCOM 2
Обложка XCOM 2.jpg
Разработчик (и) Firaxis Games
Издатель (и) 2K Games
Режиссер (и) Джейк Соломон
Продюсер Гарт ДеАнджелис
Дизайнер (и) Брайан Хесс. Марк Наута. Джозеф Вайнхоффер
Программист Райан Макфолл
Художник (и) Грегори Фёртч
Сценарист (и) Скотт Виттбекер
Композитор (и) Тим Винн
СерияXCOM
Движок Unreal Engine 3.5
Платформа (-ы)
Выпуск5 февраля 2016 г.
Жанры Пошаговая тактика, тактическая ролевая игра
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

XCOM 2 2016 пошаговая тактика видеоигра, разработанная Firaxis Games и опубликованная 2K Games. Это продолжение перезагрузки 2012 года из серии XCOM: Enemy Unknown ; это происходит через 20 лет после событий Enemy Unknown. XCOM, военная организация, пытающаяся отбить вторжение инопланетян, проиграла войну и теперь является силой сопротивления против оккупации Земли и установленного тоталитарного режима и военных диктатура. Игровой процесс разделен на пошаговый бой, в котором игроки командуют отрядом солдат для борьбы с врагами, и элементы стратегии, в которых игроки управляют и контролируют действия Мстителя, корабля пришельцев, который используется в качестве мобильного база для XCOM.

Во время разработки игры Firaxis изучил отзывы игроков о Enemy Unknown и добавил в игру процедурную генерацию карт и поддержку мода. Разработчики установили игру после неудачного завершения перезагрузки 2012 года, потому что это позволило им изменить игровой процесс, ввести различные новые функции и переделать некоторых врагов. Чтобы побудить игроков играть более агрессивно, разработчики ввели цели, зависящие от времени, чтобы ускорить темп игры. По сравнению со своим предшественником в XCOM 2 больше внимания уделяется повествованию. Художники черпали вдохновение в научно-фантастических фильмах, включая Elysium и Oblivion, при создании эстетики игры. Игра работает на Unreal Engine 3.5.

XCOM 2 был выпущен в феврале 2016 года для персональных компьютеров ; Версии для PlayStation 4 и Xbox One были выпущены в сентябре 2016 года. После выпуска игра получила признание критиков. Критики высоко оценили новую систему маскировки, которая, по их словам, добавляет новый уровень глубины, и процедурную генерацию карт. Игра также получила высокую оценку за сложность и добавление инструментов для моддинга; Критика в основном была направлена ​​на его низкую производительность при запуске. Он был номинирован на несколько наград в конце года несколькими игровыми изданиями. Firaxis поддержал игру с загружаемым контентом и выпустил XCOM 2: War of the Chosen, расширение игры, в 2017 году. Порт Nintendo Switch был выпущен в мае 2020 года.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Пошаговый бой
    • 1.2 Стратегия и управление
  • 2 История
    • 2.1 Сюжет
  • 3 Разработка
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
    • 5.1 Критично прием
    • 5.2 Продажи
    • 5.3 Награды и похвалы
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей

Пошаговый бой

Снимок экрана с изображением игрового процесса Член отряда игрока прячется за низкое укрытие, что обозначено значком синего полушита.

В XCOM 2 персонаж-игрок является командиром военной организации XCOM, которая теперь сокращена до силы сопротивления, противостоящей продолжающейся оккупации инопланетянами Земля. Игра ведется с точки зрения сверху вниз, в игре используется пошаговая тактика, в которой игроки отдают команды отряду солдат-людей, чтобы уничтожить инопланетян на карте и в зависимости от миссий, выполнить второстепенные задачи. Многие миссии рассчитаны по времени, поэтому от игроков требуется выполнить их за несколько ходов. Карты генерируются процедурно для создания большого количества уровней. Каждая карта представляет собой разный ландшафт и здания в каждом прохождении. Игра предлагает четыре уровня сложности: новичок, ветеран, командир и легенда.

После завершения кампании игроки могут начать новую игру с включенным режимом «Железный человек». В этом режиме файл сохранения игрока перезаписывается всякий раз, когда игрок выполняет действие, что делает невозможным для игроков импортировать более раннее сохранение после принятия неверного решения. Игроки могут создавать кампании, косметику и типы врагов, которыми можно делиться через Steam Workshop. В игре есть режим один на один многопользовательский, в котором игроки получали фиксированное количество очков, чтобы создать отряд, состоящий из сил ADVENT и XCOM, и попытаться уничтожить отряд противника на поле боя.

В начале большинства миссий отряд игрока скрыт и не будет обнаружен врагами, если они не атакуют или не переместятся на ближайшую позицию. Это позволяет игрокам устраивать засады на врагов, что дает боевые бонусы. Туман войны скрывает инопланетян и их действия из поля зрения, пока солдаты игрока не окажутся в зоне досягаемости и не будут иметь прямой видимости. Члены отряда могут укрываться за объектами, что снижает вероятность поражения. Враги будут пытаться флангировать, и открытые солдаты получат тяжелые травмы от атак из-за отсутствия какой-либо защиты. Каждый член отряда может выполнить ограниченное количество действий до того, как враг сделает свой ход, и игроки могут выбрать досрочное завершение хода. Солдатам можно приказать двигаться, атаковать или и то, и другое в зависимости от их доступных очков действия. Игра проинформирует игроков о возможности нанесения удачного выстрела и о количестве здоровья, которое потеряет противник. Они могут перезаряжаться, оставаться в наблюдении, чтобы стрелять в любого движущегося врага на линии их видимости, сидеть на корточках и взламывать механическое оружие врагов, такое как турели, и временно отключать их или брать

В игре есть пять классов персонажей, каждый со своей способностью солдата: Рейнджер владеет оружием ближнего боя, которое рубит врагов, Гренадер имеет гранатомет и взрывчатку, которая может уничтожить врага прикрытие, у Специалиста есть дрон, который улучшает защиту и здоровье команды, Снайпер - снайпер команды, а Пси-оперативник, который открывается в конце игры, использует телепатию и псионические силы. Враги из первой игры серии, в том числе Сектоиды, вернулись, в то время как Firaxis представила новых врагов, включая Змеи, змееподобного врага, который может вытаскивать солдат из своего укрытия. Когда солдат ранен или истекает кровью, можно использовать аптечки, чтобы стабилизировать его или ее состояние. Солдаты в отряде могут быть навсегда убиты врагами. Если будет сочтено необходимым отказаться от миссии, солдат может отнести раненых солдат к месту эвакуации, где они будут воскрешены при выходе с карты. Тела убитых солдат в отряде также можно отнести обратно для извлечения их снаряжения. Если солдаты выживут и завершат миссию, они получат опыта и будут продвигаться по службе, открывая новые возможности в деревьях навыков и элементах настройки.

Стратегия и управление

Игроки берут под свой контроль «Мститель», корабль пришельцев, который является новой мобильной базой для XCOM, командуя инженерным и исследовательским отделами базы между миссиями. Игроки могут поручить исследовательскому отделу провести вскрытие трупов инопланетян и изучить технологии, обнаруженные во время миссий, которые открывают новые гаджеты, оружие и технологии, помогающие игрокам в бою. Техническому отделу можно поручить создать новые типы боеприпасов, доспехов и оружия. Оружейная позволяет игрокам набирать солдат и настраивать их личности, имена, костюмы, пол, национальность и оружие. Раненые солдаты будут медленно выздоравливать на базе. По мере прохождения игры открываются новые объекты, которые позволяют игрокам увеличивать размер отряда, улучшать боевые характеристики и создавать экспериментальное оружие. Игрокам также необходимо создать связь сопротивления, чтобы установить контакт с ячейками сопротивления по всему миру, что позволит игрокам расширяться на новые территории и сохранять свое влияние. Помещения должны быть укомплектованы инженерами, чтобы обеспечить их полную работоспособность. Эти объекты можно улучшать.

На мостике Мстителя игроки могут получить доступ к геолокации, ускорить время, переместить Мстителя, получить доступ к миссиям сканирования и боевым задачам, посетить штаб Сопротивления, чтобы купить новых инженеров, оружие и т. Д. и солдаты, торгуйте с черным рынком и обнаруживайте тайники с припасами и бонусное снаряжение. Для строительства объектов требуются припасы, которые могут быть собраны инженерами путем раскопок инопланетных обломков на корабле. Информация собирается через контакт с ячейками сопротивления, которые затем можно использовать в торговле. Другие ресурсы, такие как Elerium, - это материалы, необходимые для создания новых устройств. Пока игрок управляет мобильной базой, пришельцы также начинают исследовательскую инициативу, известную как Программа Аватара. Это происходит медленно и, если завершено, автоматически теряется. Прогресс может быть задержан путем саботажа исследовательских центров пришельцев и других полуслучайных событий.

История

Действие XCOM 2 происходит в 2035 году, через 20 лет после событий XCOM: Enemy Unknown и XCOM: Enemy Within, его пакет расширения . XCOM оказалась неспособной противостоять инопланетной угрозе и была предана Советом наций, которые сдались инопланетянам вскоре после начала вторжения. Большинство членов XCOM также подчинились инопланетному правлению, но некоторые, например, центральный офицер Брэдфорд, отказались от власти пришельцев и ушли в подполье, чтобы действовать в качестве силы сопротивления. Земля управляется пришельцами через марионеточную администрацию ADVENT. ADVENT много сделал для улучшения общественного мнения об инопланетянах, особенно путем распространения веры в то, что инопланетяне пришли с миром, и что силы Земли ответили агрессивно и предвзято.

Игрок принимает на себя роль командира, который был помещен в инопланетный стазис, чтобы он мог использовать свое стратегическое мышление с помощью имплантата мозга. После того, как командующий спасен центральным офицером Брэдфордом, XCOM начинает атаку на конвой пришельцев и крадет ядро ​​элериума, используемое для питания Мстителя, баржи снабжения пришельцев, которая была преобразована в мобильную базу XCOM. На «Мстителе» у командира есть поддержка доктора Ричарда Тайгана, ученого-мошенника ADVENT, который заменяет пропавшего доктора Мойру Вален в качестве главного исследователя, и Лили Шен, которая принимает на себя должность главного инженера своего покойного отца доктора Раймонда Шена.

Сюжет

Игра начинается с того, что Брэдфорд совершает набег на генный банк ADVENT и спасает командира, который был схвачен и помещен в стазис. Командующего доставляют в передвижной штаб XCOM на «Мстителе», где они встречаются со службой поддержки доктора Ричарда Тайгана и Лили Шен. Тайган говорит командующему, что пока они находились в стазисе, АДВЕНТ подключил их мозг напрямую к своей глобальной псионической коммуникационной сети, чтобы действовать как компьютер-симулятор боя. С командующим связывается пресс-секретарь, последний оставшийся лояльный член Совета. Пресс-секретарь приказывает командующему объединить группы сопротивления, разбросанные по всему миру, и раскрыть истинную природу сверхсекретного проекта «Аватар» ADVENT.

Когда командир возглавляет XCOM в борьбе с ADVENT, они совершают набеги на секретные исследовательские центры ADVENT и постепенно начинают понимать природу проекта Avatar. В ходе своих исследований Тайган и Шен обнаруживают, что лидеры ADVENT, известные как Старейшины, умирают от необратимой физической дегенерации их тел. Чтобы избежать неминуемой гибели, старейшины начали проект «Аватар», который включает переработку похищенных людей и превращение их в сырье, из которого для них строятся новые тела, называемые «Аватары». Они отслеживают штаб старейшин до подводной базы, доступной через специальный псионический портал. С их помощью АДВЕНТ решает ускорить проект и преобразовать всех «несущественных» людей в проект Аватар под видом лечения всех болезней в своих генных клиниках. Предполагается, что пресс-секретарь убит, когда он жертвует собой, чтобы предупредить XCOM о плане, приказав им захватить глобальную коммуникационную сеть ADVENT, прежде чем они смогут сделать объявление. XCOM взламывает сеть и передает миру доказательства преступлений ADVENT, вызывая массовую глобальную революцию против инопланетной оккупации.

Пока ADVENT пытается поддерживать порядок, командир берет под псионический контроль необитаемого аватара, украденного с одного из объектов ADVENT, и XCOM совершает набег на штаб-квартиру старейшин. Старейшины умоляют Командира прекратить сражение и присоединиться к ним, утверждая, что они всего лишь пытаются укрепить себя и человечество против большей угрозы. Командир игнорирует мольбы старейшин и уничтожает все их аватары, вызывая разрушение базы. Аватар командира остается, чтобы сразиться с разъяренными духами старейшин, пока остальная часть отряда сбегает.

После этого Командующий просыпается в собственном теле и узнает, что без указаний Старейшин хватка ADVENT на человечество рушится. Ряды Сопротивления пополняются, когда люди покидают города, контролируемые ADVENT, и Сопротивление начинает подавлять остатки сил ADVENT. Однако в океане под руинами штаб-квартиры старейших начинает светиться странная энергия.

Development

Firaxis Games, разработчик XCOM: Enemy Unknown, и ее креативный директор Джейк Соломон вернулся к работе над XCOM 2. Время разработки игры было короче, чем у Enemy Unknown. Разработчики изучили отзывы игроков о перезагрузке 2012 года. Поскольку Enemy Unknown считалась перезагрузкой для серии и часто сравнивалась с оригинальными играми 1990-х годов, Соломон описал разработку XCOM 2 как более освобождающий опыт, чем создание предыдущей игры, потому что команда накопила аудитория уже. Тем не менее, в XCOM 2 разработчики заимствовали элементы из оригинальных игр, включая процедурную генерацию и непредсказуемость игрового процесса.

Согласно Джейку Соломону, творческий процесс игры основан на «геймплее». В результате настройка была введена после того, как Firaxis изменил классы персонажей и добавил в игру элементы stealth. Команда обнаружила, что новый сеттинг тематически подходит для командного игрового процесса и что он позволяет им создавать новые проекты пришельцев и сбрасывать параметры исследования. По сравнению с Enemy Unknown, сценаристы тратили больше времени на предысторию игры. Поскольку действие игры разворачивается в будущем, было написано больше предыстории, чтобы игроки чувствовали себя привязанными к повествованию игры. Рассказывание историй окружающей среды - важная часть игры; например, в мегаполисе есть знаки, указывающие на то, что ADVENT захватил мир, в то время как другие карты и области показывают игрокам остатки человеческих цивилизаций. Соломон сказал, что команда намеренно пошла на партизанскую тему, поскольку они чувствовали, что это «противоположное направление» формулы Enemy Unknown. Вместо того, чтобы наблюдать, как XCOM медленно разваливается в Enemy Unknown, игрокам в XCOM 2 поручено восстанавливать альянс по мере продвижения в кампании.

Геймплей изначально был спроектирован таким образом, чтобы он прощал, но после получения отзывов от тестеров., который отметил, что игра слишком проста и что многие системы не могут привлечь игроков, идея была отброшена на поздней стадии разработки. Команда попыталась сохранить сложность игры, чтобы игроки, которые играли в Enemy Unknown, по-прежнему сталкивались с трудностями. По словам ДеАнгелиса, разработчики хотели, чтобы игра была «жестоко сложной», поэтому, когда игрок преодолеет эти трудности, «чувство триумфа [станет] действительно сильным». Чтобы игра была сложной и повторяемой, команда оценила идею непредсказуемости и случайности. Например, когда игроки пытаются выстрелить во врага, пользовательский интерфейс игры сообщает игрокам шанс нанести успешный удар. При высоком проценте вероятности они все еще могут промахнуться, а при низком проценте игроки могут нанести несколько ударов. По словам Соломона, команда осознала, что игроки могут быть эмоционально вовлечены в опыт, таким образом, реальный статистический расчет будет «соответствовать психологическим ощущениям игрока по поводу этого числа», что означает, что вероятность успешных попаданий может быть немного выше или ниже, чем статистика пользовательского интерфейса.

Несмотря на сложность игры, команда хотела побудить игроков играть более агрессивно. Поэтому команда добавила ценные выпадения добычи, зависящие от времени задачи и идею «укрытия», при которой новобранцы могут устроить засаду на инопланетян, заставляя игроков больше рисковать во время игры. Игроки могут добиться разнообразия благодаря стратегическому игровому процессу Мстителей, в котором игрокам необходимо определить, когда и куда переместить мобильный штаб, что исследовать и какие области освободить в первую очередь. Стратегические аспекты игры побуждали игроков обдумывать последствия выполнения действий. Например, выполнение побочной миссии, которая дает игрокам дополнительные ресурсы, может означать, что пришельцы, возможно, добились дальнейшего прогресса в своей программе Avatar. По словам Соломона, это также сделало пришельца более «активным» на уровне стратегии игры.

Концепция процедурно-генерируемых уровней в Enemy Unknown была отброшена, потому что Firaxis считал, что она окажется невыгодной и ошибочной, и что процедурно созданные объекты не вписывались в атмосферу игры. У Enemy Unknown есть карты ручной работы, разработанные Firaxis. Восприятие этих карт в целом было положительным, но игроки жаловались, что они стали повторяющимися, поэтому Firaxis решила ввести систему, называемую «система участков и участков», чтобы облегчить рабочую нагрузку разработчиков. Продюсер игры Гарт ДеАнджелис назвал карты игры «лоскутными одеялами». На каждой карте есть случайно сгенерированные дыры разных размеров. Каждое отверстие поместится в объект или разрушаемое здание. Побочные миссии, размещение врагов, подкрепление и многопользовательские карты также генерируются случайным образом. Внедрение процедурной генерации создало множество трудностей, и команда потратила много времени на их исправление.

При разработке арта игры разработчики вдохновлялись фильмами Они живут, Элизиум, Обливион и Бегущий по лезвию. При разработке оружия, персонажей и окружающей среды они смотрели некоторые научно-фантастические фильмы и видеоигры, такие как Dust: An Elysian Tail, но в основном создавали оригинальные проекты. Классические вражеские сектоиды XCOM получили новый дизайн, который выглядит «более диким, более внушительным» после того, как этот вид смешался с человеческой ДНК. Гадюка была вдохновлена ​​«Людьми-змеями» из оригинальной игры и «Тонкими людьми» из «Неизвестного врага» и была создана после того, как игровая команда захотела врага, способного вытащить новобранца из укрытия. Однако игроки не могут играть инопланетянами в одиночном режиме, так как они чувствовали, что игроки не будут эмоционально связываться с ними. Что касается солдат-людей, разработчики ценили разнообразие и обеспечили присутствие в игре всех рас, потому что концепция XCOM - это «объединение человечества со всего мира». Разработчики создали больше врагов женского пола, таких как Змея и Берсерк. Настройки персонажа более обширны по сравнению с настройками в Enemy Unknown, что позволяет игрокам развивать связи и привязанности с персонажами, и что, если игровой персонаж умирает, игрок может почувствовать удар.

Отпустить.
Фотография Грегори Киз Писатель Грегори Киз написал роман-приквел под названием XCOM 2: Resurrection для игры.

18 мая 2015 года Take-Two Interactive анонсировала новый безымянный AAA в своих годовых отчетах о прибылях и убытках. Через несколько дней, 25 мая, был запущен тизер-сайт «Advent Future». В нем была размещена реклама «Администрации Адвента», целью которой было «создание мира, свободного от голода, боли, болезней и войн», но позже выяснилось, что у администрации были более зловещие планы. Игра была официально представлена ​​1 июня 2015 года на IGN, и был выпущен ее дебютный кинематографический трейлер.

XCOM 2 изначально планировалось выпустить в ноябре 2015 года, но его выпуск был отложен до 5 февраля 2016 г., чтобы у разработчиков было дополнительное время для доработки игры. Игроки, заказавшие игру до выпуска, получили нового рекрута и набор воинов сопротивления, в котором есть дополнительные параметры настройки. 2K сотрудничала с производителем коллекционных видеоигр Project TriForce, чтобы создать копию Beam Pistol для покупки игроками, а также с писателем Грегори Кизом, который написал приквел-роман под названием XCOM 2: Resurrection, который был выпущен 10 ноября. 2015. Firaxis объявила, что игра будет выпущена только для персональных компьютеров из-за опыта компании в разработке игр для ПК. Команда считала, что создание XCOM 2 только для ПК позволит им ввести новые функции, такие как процедурные уровни. Кроме того, разработать XCOM 2 для одной платформы проще. Несмотря на это, игра была выпущена для консолей PlayStation 4 и Xbox One 27 сентября 2016 года. Поддержка геймпада для ПК и режим, позволяющий игрокам исследовать штаб-квартира Мстителей в перспективе от первого лица была выпущена в ноябре 2016 года. Сезонный абонемент

XCOM 2 был назван «Пакет подкрепления» и включал в себя все загружаемый контент (DLC). Игроки негативно отреагировали на эту новость, поскольку заподозрили, что DLC был сокращен. Соломон сказал, что все DLC к игре были созданы после завершения разработки основной игры. Пакеты «Дети анархии», которые добавляют новые предметы для настройки солдат, были выпущены 17 марта 2016 года; 12 мая 2016 года был выпущен пакет «Охотники за пришельцами», который добавляет новую миссию, более мощное снаряжение, дополнительную настройку солдат и новый игровой процесс; и «Последний дар Шена», якобы названный в честь главного инженера Enemy Unknown и включающий шестой класс солдат, новую сюжетную миссию и карту, был выпущен 30 июня 2016 года. Расширение для XCOM 2 под названием War of the Chosen был анонсирован на E3 2017 ; Он представляет врага «Избранных» и несколько других фракций и был выпущен 29 августа 2017 года. Война избранных позже была включена в основную игру и другие DLC в коллекции XCOM 2, выпущенной 3 февраля 2018 года. 9 октября 2018 года компания выпустила «Tactical Legacy Pack», который добавляет новые и обновленные карты, а также «Legacy Ops» - серию миссий, связывающих Enemy Unknown и XCOM 2. К выпуску коллекции XCOM 2 для Nintendo Switch 29 мая 2020 года.

ДеАнгелис и Соломон выразили сожаление по поводу отсутствия поддержки модов в Enemy Unknown, поэтому аспект моддинга XCOM 2 был значительно увеличен. Firaxis выпустила Unreal Development Kit, позволяющий игрокам создавать свой собственный контент. Соломон считал, что мод поддерживает "беспроигрышный" метод как для игроков, так и для компании, говоря, что он может увеличить долговечность игры. Firaxis осознали потенциал этой серии, когда они обнаружили мод для Enemy Unknown под названием Long War. Firaxis в партнерстве с Long War Studios (ныне Pavonis Interactive) разработала для игры три модификации первого дня. 19 января 2017 года компания Pavonis Interactive запустила Long War 2 для XCOM 2.

Прием

Прием критиков

Прием
Общий балл
АгрегаторОценка
Metacritic (PC) 88/100. (PS4) 88/100. (XONE) 87/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
Destructoid 7/10
Eurogamer Essential
Game Informer 9,5 / 10
GameSpot 9/10
GamesRadar + (ПК) 4.5 / 5 звезд . (Консоль) 3,5 / 5 звезд
Giant Bomb 3 / 5 звезд
IGN 9.3 / 10
PC Gamer (US) 94/100
Polygon 8/10
The Guardian 5/5 звезд

XCOM 2 получил в целом положительные отзывы, согласно агрегатору обзоров видеоигр Metacritic. Ник Роуэн из Destructoid похвалил игру за то, что она построена на оригинале и расширила количество тактических возможностей, предлагаемых игрокам. Ему также понравились новые враги, которые заставляют игроков переосмысливать свою тактику, прежде чем планировать атаки. Максвелл МакГи из GamesRadar + согласился, выделив новые классы солдат, которые позволяют игрокам использовать новые стратегии для победы над врагами. Рич Стэнтон из Guardian охарактеризовал игровой процесс как «полезный», потому что каждый ход может привести к разветвлениям, которые необходимо учитывать игрокам. В статье для Polygon Чарли Холл заявил, что ему нравится система маскировки, которая, по его мнению, успешно добавляет новые вариации в формулу XCOM. С этим согласился Крис Братт из Eurogamer, который назвал новую систему «удовлетворительной». Бен Ривз из Game Informer назвал игровой процесс «нервным» из-за высокой сложности игры; он высоко оценил сбалансированные игровые классы, которые предлагают игрокам варианты игры, позволяющие перехитрить врагов. Система процедурной генерации получила в целом положительные отзывы, причем как Ривз, так и Майк Махарди из GameSpot заявили, что она повысила ценность воспроизведения игры, продлила ее долговечность и сделала каждую карту правдоподобной. Дэн Стэплтон из IGN восхищался технологией процедурной генерации и наслаждался разнообразными миссиями игры.

Холлу нравился управленческий аспект игры, который, по его мнению, «придал большое значение срочности. и напряжение к каждому решению ". Стэнтон прокомментировал, что у игроков есть только ограниченные ресурсы и время, и они должны разобраться в разных приоритетах, таким образом делая каждое решение, принятое игроками, важным. Том Сеньор из PC Gamer назвал этот опыт «захватывающим» и добавил, что «игра умело использует нехватку возможностей, чтобы поставить вас перед трудными дилеммами». МакГи был разочарован Темными событиями, поскольку считал их «пассивными и косвенными». МакГи нравился стратегический аспект, но он чувствовал, что инопланетная угроза ощущается редко. Проект «Аватар», который служил в игре часами судного дня, был описан Дэном Рикертом из Гигантская бомба как стрессовый опыт, поскольку он заставлял его «подвергать сомнению каждое решение», которое он принимал, когда он управлял и определял приоритеты различных задач. Ривз согласился, сказав, что «мастер-класс Firaxis по разработке стратегии заставляет вас переосмыслить все свои выборы и проанализировать самые мелкие решения». По словам Бретта, проект «Аватар» успешно побудил игроков реагировать и отвечать вместо того, чтобы постоянно грызть обновления. Также широко хвалили настройку персонажей за то, что они позволяли игрокам привязываться к солдатам, делая смерть каждого солдата впечатляющей и запоминающейся.

Сложность игры получила неоднозначную оценку. Роуэн сказал, что рассчитанные на время миссии не слишком сложны, но их «беспощадный» характер может отвратить некоторых игроков от игры. Он также сказал, что некоторые из первых миссий «непропорционально трудны» и их сложно играть. МакГи наслаждался этим испытанием и сказал, что рассчитанные на время испытания и другие непредсказуемые элементы «сохраняют напряженность на высоком уровне», и что этот опыт останется захватывающим во время последующих прохождений. Стэнтон и Стэплтон высоко оценили искусственный интеллект игры, который использует все тактические преимущества для оказания давления на игроков. Стэнтон сказал, что это сделало игроков более отзывчивыми и создало импульс, которого не хватало Enemy Unknown. Братт похвалил рассчитанные по времени миссии за то, что они побуждали игроков идти на риск и быть более агрессивными. Махарди отметил, что сложность «справедливая» и что XCOM 2 - жестокий опыт. Он также упомянул, что иногда трудно справиться с противниками, которые иногда игнорируют установленные правила игры.

Игра страдала от множества технических трудностей при запуске. В то время как многие обозреватели отмечали незначительные ошибки программного обеспечения во время своего опыта, некоторые критики, в том числе Роуэн и Рикерт, сказали, что ошибки испортили опыт. Позднее Firaxis выпустил патч производительности.

Продажи

XCOM 2 было продано более 500 000 цифровых копий в Steam в течение первой недели после выпуска, опередив продажи оригинальной игры, которая одновременно была выпущена на нескольких платформы. Издатель 2K Games был удовлетворен производительностью игры, заявив, что ее успешный запуск способствовал лучшим, чем ожидалось, финансовым результатам компании за 2016 финансовый год.

Награды и похвалы

ГодПремияКатегорияРезультатСсылка
2016Golden Joystick Awards 2016 Игра годаНоминация
Игра года для ПКНоминация
The Game Awards 2016 Лучшая стратегическая играНоминация
201720-е место Годовой DICE Награды Стратегия / симулятор годаНоминация
16-я ежегодная награда NAVGTRДизайн игры, франшизаНоминация
Игра, стратегияНоминация
Источники
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-22 06:13:07
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте