Final Fantasy XIV (видеоигра 2010 года)

редактировать
Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV box art.jpg Североамериканская обложка с изображением мужчины Хьюра
разработчика (и) Square Enix
Издатель (и) Square Enix
Директор (ы)
Продюсер (и)
Дизайнер (и) Нобуаки Комото
Художник (ы) Акихико Ёсида
Писатель (и) Яэко Сато
Композитор (ы)
СерияFinal Fantasy
Двигатель Crystal Tools
Платформа (и) Microsoft Windows
Выпуск30 сентября 2010 г.
Жанры Многопользовательская ролевая онлайн-игра
Режим (ы)Многопользовательская игра

Final Fantasy XIV была многопользовательской сетевой ролевой игрой (MMORPG) для Microsoft Windows персональных компьютеров, разработанной и изданной Square Enix в 2010г. Четырнадцатая запись в основной серии Final Fantasy и вторая MMORPG в серии после Final Fantasy XI. В фантастическом царстве Эорзеи игроки берут на себя управление персонализированным аватаром, исследуя землю и попадая в ловушку как вторжения враждебной Гарлеанской Империи, так и угрозы Первобытных, божеств племен зверолюдей. В конце концов, они вовлечены в заговор Гарлеанского Легата с целью уничтожить Первобытных, обрушив одну из лун планеты на Эорзею.

Игра находилась в разработке с 2005 года под кодовым названием «Rapture» и была анонсирована в 2009 году для Windows и игровой консоли PlayStation 3 . Он работал на движке программного обеспечения Square Enix Crystal Tools, который был адаптирован к спецификациям игры. Во время разработки команда изменила множество эстетических элементов из Final Fantasy XI, пытаясь создать что-то, что было бы самостоятельным. Из-за нескольких факторов, разработка проблем, связанных с сопутствующими факторами, сильно повлияли на игру. Попытки перенести игру на консоли Xbox 360 провалились из-за разногласий с Microsoft по поводу использования Xbox Live.

. После альфа-тестирования и отложенного бета-тестирования, игра была запущена 30 сентября 2010 г. (30 сентября 2010 г.), оставаясь активной до закрытия серверов 11 ноября 2012 г. (11 ноября 2012 г.). При запуске игра была встречена отрицательной реакцией : в то время как графика и музыка были одобрены, другие аспекты были единогласно оценены, в том числе были единогласно оценены игровой процесс, интерфейс и общее впечатление от того, что игра незавершена. Реакция критиков и фанатов заставила Square Enix приостановить оплату подписки, отложить на неопределенный срок версию для PlayStation 3 и сменить руководство группы разработчиков на Наоки Йошида в продюсера и режиссера. Йошида решил внести незначительные улучшения, прежде чем закрыть серверы 11 ноября 2012 года и заменить игру новой версией, изначально озаглавленной A Realm Reborn.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Настройка и персонажи
    • 2.2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Музыка
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
  • 6 Пост-релиз
  • 7 Наследие
  • 8 См. Также
  • 9 Примечания
  • 10 Источники
  • 11 Внешние ссылки
Геймплей
Сравнение битвы levequest в альфа-версии (выше) и последней исправленной версии Final Fantasy XIV.

Final Fantasy XIV - это многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), в которой игрок управляет индивидуальным аватаром авантюриста одной из пяти игровых рас. У расы есть два племени, и все, кроме двух, позволяют выбирать персонажей мужского или женского пола. У аватара можно настроить цвет глаз и волос, черты лица и оттенок кожи, а также можно добавить такие функции, как родинки и шрамы. Выбранное ими племя вместе с выбранным ими божеством-покровителем влияет на их характеристики и атрибуты стихий. Начало игры зависит от того, какое стартовое место выбрано. Для игроков доступны два разных типа квестов : сюжетные квесты, которые открываются, когда персонажи накапливают очков опыта (EXP) и повышают свой уровень опыта, открывая новые способности; и Levequests (уровни), побочные квесты, доступ к которому осуществляется через гильдии искателей приключений. Леви делятся на несколько типов, с упором на сбор или бой. Левеквесты связаны определенными неигровыми персонажами (NPC). По мере того, как игрок завершает уровни, он получает благосклонность трех разных фракций и открывает новые способности, при этом награды поступают только от NPC в фракциях, которые выполнили квест. Получение благосклонности также открывает новый тип уровня, называемый уровнями фракции, которые истощают благосклонность персонажа при прохождении.

По сравнению с Final Fantasy XI, где партийный игровой процесс всегда на первом месте, игровой процесс в XIV настроен так, чтобы игроки могли дольше оставаться без присоединения к группе. Здесь нет опции атаки, это действие требует ручного ввода, пока противник нацелен. Каждое действие расходует полоску выносливости. Побеждая монстров, создавая и выполняя квесты, игроки накапливают опыт, который при достижении определенного порога автоматически увеличивает уровень игрока. Уровень игрока на влияет такие атрибуты, как HP (здоровье / очки жизни), MP (очки магии / маны) и количество доступных им способностей.

В системе арсенала оружие персонажа или инструмент для создания предметов определяет его класс персонажа, что позволяет ему по желанию менять роли. Некоторые классы связаны с определенной отправной точкой. Уроки делятся на четыре дисциплины: Disciples of War, мастера физического боя; Ученики магии, практикующие магические искусства; Последователи Руки, ремесленники и мастера, синтезирующие и ремонтирующие предметы; и Последователи Земли, собиратели, собирающие ресурсы из окружающей среды. Определенные способности, изученные в одном классе, могут быть экипированы и использованы другими классами. Система заданий (добавление после запуска) основывается на системе арсенала для Disciples of War and Magic. Обмен на ограничение доступных возможностей для экипировки способов других классов получить доступ к мощным навыкам, магии, доступным только для задания, соответствующему этому классу. Эти задания, основанные на классических заданиях персонажей Final Fantasy, больше подходят для группового боя.

Краткое содержание

Сеттинг и персонажи

Final Fantasy Действие XIV происходит в обстановке высокого фэнтези. Основная локация - Эорзея, континент на большой планете Хидэлин: это контрастирует с Final Fantasy XI, в которой используется одно имя для обозначения всего мира и его регионов. Эорзея разделена между тремя удержавами: лесной нацией Гридании; султанат Ульда, расположенный в пустыне; и талассократия Лимсы Ломинса, доминирующей морской державы Эорзеи. Другие важные места включают ученый город-государство Шарлайан и Империю Гарлеан, враждебную северную державу с высокоразвитыми технологиями. За пять лет до начала игры Империя Гарлеан вторглась в землю Ала Мхиго, но ей помешали завоевать Эорзею из-за атак древнего дракона Мидгардсомра и его ордонов. В ответ на угрозу Империи три нации Эорзеи реформируют Великие Роты, всеобъемлющие центры управления, объединяющие военные и экономические ресурсы городов. Великие Компании привлекают людей из всех слоев общества, которые берут на себя мантию Авантюристов.

Персонаж игрока - настраиваемый аватар авантюриста, взятый из пяти основных рас Эорзеи. Игровые расы - человек -подобный Хюр (ヒ ュ ー ラ ン, Хьюран), эльф -подобный Эльзен (エ レ ゼ ン, Эрезен), физически внушительный Рогадин (ル ガ デ ィン, Ругадин), миниатюрное Лалафель (ラ ラ フ ェ ル, Рараферу) и кошачий Мико'те (ミ コ ッ テ, Микотте). Играбельные Roegadyn и Miqo'te привязаны к мужчине и женщине соответственно. Помимо этих рас есть зверолюды, племена, которые поклоняются древним богам, называемым Первобытными, которыми требуются кристаллы, богатые эфиром и чье наносит ущерб планете.

Сюжет

Начало в одном из трех основных утверждает, что персонаж игрока пробуждается к Эхо - силе, дающей ему способность видеть прошлое. Первоначально Искатели приключений участвуют в конфликтах внутри присутствующих Гарлеанцев во главе с Гарлеанским Легком Ван Бэлсаром, а также в попытках Зверолюдей накапливать кристаллы и вызывать своих Праймалов. В конце концов, ученый из Шарлайя Луизуа Левейлер обратил внимание на большую угрозу: другой Гарлеанский Легат по имени Наэль Ван Дарнус использует тайную магию и технологии, чтобы достичь Даламуда, вторую луну планеты, чтобы очистить Зверолюдов и Праймалы, гарлеанцы ненавидят как жестоких язычников. С помощью перебежчика из Гарлеана Сида нан Гарлонда Искатели приключений обнаруживают, что Наэль установил маяк для вызова Даламуда в новой крепости Каструм Новум. Хотя каждая нация предпринимает отдельные попытки штурмовать крепость, они отбиваются. Столкшись с этим, лидеры заключают договор и объединяют народы под знаменем Эорзейского Альянса.

Теперь объединившись, нации с помощью Авантюристов успешно штурмуют Каструм Новум и уничтожают маяк. Наэль, безумно преданный своему плану, превращается во второй маяк. Хотя он и побежден Авантюристами, Даламуд спустился слишком далеко, чтобы вернуться на орбиту, поэтому Луисуа предлагает последний план: призвать Двенадцать, божеств-хранителей Эорзеи, и вернуть Даламуда на орбиту. Авантюристы молятся алтарям, посвященным Двенадцати по всей стране, а затем объединяются с армиями Эорзейского Альянса, чтобы сразиться с легионом Наэля на Плосках Картено, предполагаемом месте падения Даламуда. В разгар битвы Даламуд распадается и оказывается тюрьмой для Старшего Изначального Бахамута. В ярости после заключения Бахамут начинает опустошать Эорзею. После неудачной попытки вызвать Двенадцать Луисуа использует последние силы, чтобы отправить Авантюристов в разрыв времени, отделяя их от потока времени, чтобы они могли вызвать, когда Эорзея выздоровеет.

Развитие
Хиромичи Танака, оригинальный продюсер Final Fantasy XIV, в 2007 году.

Планирование Final Fantasy XIV началось в 2005 году, за четыре года до официального анонса. В то время это было кодовое название «Восторг» (ラ プ チ ャ ー, Rapuchā). Хотя внутри компании было решено, что конечный продукт будет слишком радикальным для основной пронумерованной серии, эта конечный продукт будет слишком радикальным для основной пронумерованной серии. В качестве оригинального продюсера для Final Fantasy XI выступал в качестве оригинального продюсера для Final Fantasy XI и участвовал в нескольких ранних этапах Final Fantasy. Фэнтези-игры, режиссер Нобуаки Комото был директором XI и входил в состав Final Fantasy IX, писатель Еако Сато был основным сценаристом XI, а Акихико Йошида имел ранее также был арт-директором Vagrant Story и Final Fantasy XII. Были разработаны логотипы игры и некоторые другие изображения Ёситакой Амано.

История игры, в основном написанная Сато, была основана на центральном повествовании, дополненными побочными историями. В результате чего ей нужно было проконсультироваться с одной командой, когда она была определена. Главный конфликт истории должен быть между пятью вызывающими расами Эорзеи и Зверолюдей, с Империей Гарлеан, выступающей в качестве третьей силы. Размещение Империи Гарлеан к северо-востоку от Эорзеи не предназначалось для имитации реального местоположения, но, естественно, закончилось там, когда создавалась карта Хидаэлина. Логотип игры, амано, был разработан с учетом важности оружия и концепции колеса: рассматриваемое «колесо» было положено так, чтобы их открыты были открыты, и им нужно было полагаться на своих товарищей и друзей. для поддержки.

Йошиде пришлось перестроиться от работы над одним статическим проектом до создания графических материалов для игр, которые будут обновляться и расширяться. Хотя игровой мир был создан на основе эстетики высокого фэнтези. В начале разработки команда создала подробный профиль Хайдэлина, включая его связь с другими планетами, экосистемами, климатом и географией. Это было сделано для создания ощущения реализма. Наряду с созданием плавного путешествия для игроков, было разработано топографическое и разнообразное освещение окружающей среды, чтобы они не казались повторяющимися. После того, как среда была создана, архитектурные, культурные и религиозные элементы мира были включены в нее. В дизайне городов и машин смешаны металлические и натуральные материалы, чтобы создать у игроков ощущение чуда и знакомства. Пять игровых рас в игре были непосредственно основаны на пяти начальных расах из Final Fantasy XI, с изменениями дизайна, отражающими новый сеттинг. Разработчики также создали два разных племени, в отличие от единого племени, присутствовавшего в XI. Движения персонажей в основном разработаны с использованием захвата движения, хотя записанные движения были скорректированы, чтобы они были резкими и отчетливыми. Много работы было вложено в создание эмоций, выбранных игроков для представления определенного настроения или эмоции, ранее использовавшихся в XI. Чтобы создать реалистичные выражения, художник по персонажам вручную настраивал лица для каждого выражения. Что касается монстров, успехи в оборудовании позволяют создать более реалистичные и детализированные модели персонажей, включая детализированные текстуры и тщательно размещенные волосяные фолликулы.

Катсцены игры сначала были составлены с использованием раскадровки, а затем, когда последовательность операций были доработаны, для создания сцены в оцифрованном формате используется захват движения. Затем были добавлены эффекты освещения и окружающей среды. Одной из самых сложных сцен для создания начальной кат-сценарии в реальном времени для сюжетного маршрута маршрута Ломинса: плавники гигантского морского змея были анимированы индивидуально. Вступительный ролик игры был подготовлен Visual Works, компанией Square Enix, занимающейся разработкой компьютерной графики. Все игровые модели сначала были созданы в форме с высоким разрешением с помощью программы 3D-скульптуры, а затем они были скорректированы, чтобы они появились в игре с меньшим полигонов, но с эквивалентным качеством графики. Еще одна часть одной части создания персонажей их аксессуары: чтобы помочь с этим разработать многоуровневую систему разработки. Была разработана новая техника, получившая название «многоугольное бритье», поэтому два комплекта оборудования могли быть разработаны так, чтобы выглядеть по-разному при использовании одних и тех же данных модели. Другая функция, получившая название «изменение формы», использовалась для корректировки формы оборудования и аксессуаров. Третий элемент, получивший название «SSD-файл», позволял настраивать «материалы», оборудование было отключено, поэтому его цвет и текстура могли быть использовали. Вместо того, чтобы полагаться на единое дизайнерское изображение, команда взяла базовый рисунок и использовала Photoshop, чтобы внести тонкие изменения в каждый. Затем он был передан моделированием, которая использовала тот же процесс лепки, что и монстры в игре, для создания модели с высокой детализацией, при этом количестве полигонов оставалось низкое.

Движок игры был Crystal Инструменты, специально разработанный движок промежуточного программного обеспечения, которое также использовалось в Final Fantasy XIII. Чтобы он был совместим со спецификациями игры, команда настроила движок в соответствии со своими потребностями. В конце концов, выбранный движок окажется неподходящим для нужд игры, что сделало ее внутреннюю структуру «сломанной». При разработке игры возникло множество проблем. Согласно более позднему вскрытию, команда использует устаревшие методы разработки компании, используя устаревшие методы разработки компании. Процитированным примером использования этого метода является цветочный горшок, в котором было столько многоугольников и строк шейдерного кода, сколько у персонажа игрока. Такое высокое качество графики означало, что приходилось идти на компромиссы; например, количество игроков, присутствующих на одновременно, ограничено до двадцати, что подрывает масштабную общественную привлекательность MMORPG. Эта проблема также повлияла на игровую среду; Чтобы сэкономить место в памяти при сохранении беспрепятственного перемещения, команде потребовалось регулярно повторно использовать особенности и текстуры окружающей среды. Другая проблема заключалась в том, что команде не хватало опыта в разработке MMORPG - проблема, которая также стояла перед Final Fantasy XI, но была успешно преодолена. Имея это в виду, команда все еще использовала образ мышления разработчиков, использовавшийся в шестом поколении консолей, который не выдержал возросших потребностей в персонале и ресурсах для разработки седьмого поколения. Третьей важной причиной была вера компании в то, что проблемы в игре можно исправить после первоначального запуска, усугублявшаяся отсутствием общего плана решения этих проблем.

Музыка

Музыка для Final Fantasy XIV был написан Нобуо Уэмацу, постоянным автором музыки серии Final Fantasy. Первоначально заключив контракт на создание финальной темы для XIII, Уэмацу принял просьбу команды XIV поработать над игрой, оставив музыкальную тему XIII, которую сочинил Масаси Хамаузу. Создав всего несколько мелодий для Final Fantasy XI, XIV стал первой полноценной работой Уэмацу над MMORPG. Несмотря на это, он относился к любому другому проекту и имел значительную творческую свободу, поскольку видение команды на игру еще не было окончательно оформлено. В батальных темах он использовал смесь оркестровых и рок пьес. Он работал над XIV одновременно с работой над The Last Story, видеоигрой от создателя оригинальной Final Fantasy Хиронобу Сакагути. В то время, когда XIV был активен после первого релиза, другие композиторы, включая Масаёси Сокен, Наоши Мизута, Цуёси Секито и Рио Ямазаки, внесли свой вклад к счету. Сокен выступил в качестве звукорежиссера игры и возьмет на себя роль главного композитора для ее перезапуска. Музыкальная тема игры "Answers" была написана Уэмацу и спета Сьюзан Кэллоуэй, которую Уэмацу специально выбрала после того, как услышала ее исполнение предыдущих тематических песен Final Fantasy.

Было выпущено несколько альбомов с музыкой из XIV. выпущенный. Два мини-альбома, Final Fantasy XIV: Battle Tracks и Final Fantasy XIV: Field Tracks, были выпущены 29 сентября 2010 года. Полный альбом Final Fantasy XIV - Eorzean Frontiers был выпущен 1 сентября 2012 года как сингл. и три мини-альбома. Альбом на Blu-ray, содержащий всю музыку из оригинальной версии XIV, Before Meteor: Final Fantasy XIV Original Soundtrack, был выпущен 14 августа 2013 года, за две недели до его перезапуска.

Release

XIV впервые намекнули на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2005 года, когда Square Enix объявила, что они разрабатывают новую MMORPG, продемонстрировав ее с помощью технической демонстрации. Демоверсия включала эстетические элементы, похожие на XI, такие как расы от Вана'диэль. В 2006 году появились слухи, что Square Enix разрабатывает прямое продолжение Final Fantasy XI, но дальнейшие подробности остались неизвестными. В течение следующих нескольких лет были выпущены противоречивые отчеты о том, для каких платформ разрабатывалась игра: перечисленные платформы варьировались от игры, являющейся эксклюзивной для Xbox 360, до платформ PlayStation и Xbox 360, PlayStation. 3 (PS3) и платформы Windows. XIVбыл официально анонсирован на E3 2009 для PS3, затем для Windows. После объявления для этих платформ было заявлено официальное сообщение о переносе на оборудование Microsoft. Несмотря на переговоры с Microsoft относительно версии игры для Xbox 360, две компании не смогли договориться об использовании Xbox Live, поскольку Square Enix хотела общий сервер для всех платформ и Microsoft не предоставила полный доступ, реализация для этой реализации. Из-за этого разногласия и, как следствие, дополнительных рабочих рук, необходимых для разработки версии, отдельной от двух других платформ, разработка версии для Xbox 360 была остановлена.

Согласно Йоичи Вада, тогдашнему генеральному директору Square Enix планировала, что XIV станет серьезным конкурентом успешной американской MMORPG World of Warcraft. Игра была добавлена ​​в первую очередь для Windows, а затем была перенесена на PS3. Изначально планировалось, что XIV будет выпущен для Windows и PS3 в 2010 году, но версия для PS3 была выпущена до 2011 года. Это объяснялось тем, что внесение необходимых корректировок, чтобы игра изменилась в ограниченной памяти консоли, уходит больше времени. Игра не использовала службу PlayOnline, используемую для XI. Это объясняется заметным увеличением количества контента на сервисе. Вместо этого перейдут на новый сервис, который по-прежнему позволяет кросс-платформенный игровой процесс, включая использование универсального приложения Square Enix ID, который позволяет игрокам играть с того места, где они остановились. В октябре 2009 года было объявлено, что выпуск игры Beta предназначен только для Windows. Первые тиражи версии Final Fantasy XIII для PS3 содержали бонусный код для версии XIV для PS3 для специального внутриигрового предмета.

Из-за повторяющихся ранее проблем с неправильным переводом, связанных с обновлениями новостей, команда решила не реализовывать форумы в исходной версии, вместо этого выслушивать отзывы игроков через фан-сайты и неофициальные форумы. Из-за неправильного перевода в каждом регионе выпуска игры собирали отзывы и передавали их Также команде разработчиков. Первый закрытый альфа-тест игры начался 11 марта 2010 года. Он был доступен только для опытных игроков из XI. Чтобы выявить ключевые проблемы с игрой, чтобы выявить ключевые проблемы с игрой, заставляющие работать с низкой кадровой частотой. Открытое бета-тестирование изначально планировалось начать 31 августа, но было отложено на неопределенное время из-за обнаружения критических ошибок в игре. Бета-тест, в конце концов, был запущен 2 сентября и продлился до релиза игры в том же месяце. Позже было заявлено, что в период бета-тестирования следовало уделить больше времени исправлению ошибок. Игра была выпущена 30 сентября 2010 года, за шесть месяцев до предполагаемой даты выпуска версии для PS3 в марте 2011 года. Коллекционное издание было выпущено 22 сентября, что позволяет владельцам войти в игру с этой даты. Коллекционное издание, украшенное изображениями Амано и Ёсиды, поставлялось бонусными предметами, включая DVD с закулисным документальным фильмом, жетон безопасности, футляр для коробки с игрой и украшенный стакан. Игра была выпущена с текстом на японском, английском, французском и немецком языках, в то время как разговорные диалоги в кат-сценах были на английском языке во всех версиях.

Прием
Прием
Совокупные оценки
АгрегаторОценка
GameRankings 50% (22 отзыва)
Metacritic 49/100 (26 отзывов)
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
1Up.com D+
CVG 6,2 / 10
Eurogamer 5/10
GameSpot 4/10
GameSpy 2/5 звезд
GameTrailers 4,2 / 10
IGN 5,5 / 10
PC Gamer (США) 30%

Во время дебютной недели в Японии Коллекционное издание занял 2-е место в чартах компьютерных игр после Civilization 5 и впереди StarCraft II: Wings of Liberty. В чартах Великобритании игра дебютировала на 10 местах после нескольких других игр, включая F1 2010 (# 1), Halo: Reach (# 2), Civilization 5 <150.>(# 4) и Prince of Persia: The Forgotten Sands (# 7). К ноябрю 2010 года игра было продано 603 000 копий по всему миру.

Игра получила в целом отрицательные отзывы при выпуске, набрав 50% и 49/100 баллов по совокупным сайтам GameRankings и Metacritic соответственно. Компьютерные и видеоигры сказал: «Эорзея - прекрасный мир с огромным потенциалом для огромных приключений, но жаль, что это первое путешествие в него - такой неверный шаг». 1UP.com сказал, что «игра в [Final Fantasy XIV] похожа на игру с игрушкой, застрявшей в пластиковом пакете: это может быть какое-то время весело, и вы можете получить общее представление, но вы не можете» можете оценить полный опыт », заявив, что будущие обновления, вероятно, исправят эту проблему. IGN сказал, что «большая часть обещаний, связанных с боевой системой и глубиной механики крафта, к сожалению, тонет в море интерфейсов и проблемы с производительностью, которые мешают работе почти на каждом этапе», далее заявляется, что, Хотя исправления могут улучшить работу, ее состояние в момент t Время обзора сделало его «мир, который не стоит посещать». GameSpot, в дополнение к предупреждению игроков об уходе из игры, сказал, что «Final Fantasy XIV является заметным входом в жанр, но только для в нем отсутствует ".

GameTrailers был особенно критичен, говоря, что он был "выпущен до того, как он был закончен", и назвал его "[] таким, неполным беспорядком". PC Gamer назвал игра «неглубокая, медленная, тяжелая MMO, парализованная ужасным интерфейсом и бессмысленными ограничениями игроков». GameSpy снова выступил с критикой, заявив, что «без полного пересмотра пользовательского интерфейса, боя, Механика взаимодействия с игроками, система прогресса и расположение самого мира, [Final Fantasy XIV] вряд ли когда-нибудь будет интересной». Eurogamer сказал, что, хотя игра понравится некоторым игрокам, они посоветовали им «подождать еще шесть месяцев, прежде чем думать о Final Fantasy XIV, потому что Square Enix еще не осознала своих собственных игроков».

Критики, которые согласились в игре была хорошей, им понравилась оценка Уэмацу, а некоторые хвалили концепции, лежащие в основе системы заданий и уровней. Наряду с этим единодушно критиковались темп игрового процесса, его запутанный интерфейс, ошибки и глюки, а также медленный темп истории. Обычно это воспринимается как большое разочарование и как MMORPG, и как основная часть серии Final Fantasy. Позже, в рамках интервью, посвященного дальнейшей разработки игры, 1UP.com пишет, что последующие исправления и капитальные ремонты превратили игру в нечто более удобное для игры.

Пост-релиз

Релиз игры вызвал немедленный выпуск. обратная реакция игрока в дополнение к его негативному критическому восприятию. Некоторая полемика вызвана использованием необычных для жанра игрового процесса. Основная жалоба игроков заключалась в пользовательском интерфейсе, за которым последовали проблемы с производительностью и элементами игрового процесса. Первоначальная 30-дневная бесплатная пробная версия продлена дважды, чтобы игроки могли ознакомиться с обновлениями новой команды разработчиков, прежде чем переходить к игре. В декабре 2010 года было объявлено, что Танака были сняты со своих постов продюсера и режиссера, и Танака взял на себя полную ответственность за проблемы игры. Версия для PS3 была отложена на неопределенный с момента ее первоначальной даты выпуска в марте 2011 года, при этом Square Enix заявила, что не будет выпускать игру для этой платформы, пока она полностью не будет соответствовать стандартам качества, подходящим для серии Final Fantasy. Подписка на версию для Windows также была приостановлена ​​на неопределенный срок.

Пост продюсера и режиссера занял Наоки Йошида, сотрудник Square Enix, который ранее работал над Серия Dragon Quest. Среди них были и другие кадровые изменения: Комото был назначен ведущим дизайнером игр, Акихико Ёсида стал ведущим художником по концептуальной сценарии, Хироши Такай был назначен ведущим художником, а Акихико Мацуи стал ведущим дизайнером боевой системы. Главным приоритетом Йошиды было сделать игру удобной после неудачного запуска и первой реакции. Посредством внесения изменений в игру было внесено несколько улучшений графики и игрового процесса: среди наиболее заметных систем заданий, личных чокобо, обновленной боевой системы, расширенных возможностей снаряжения и нескольких новых подземелий и боссы. Ёсида также представил официальные форумы Final Fantasy XIV, чтобы получить отзывы и предложения игроков и заявлений, взаимодействие и сближение с сообществом будет приоритетом. В этот период XIV и XI были отключены, чтобы помочь с энергосбережением после землетрясения и цунами в Тохоку в 2011 г.. Через неделю снова подключились к Интернету, так как были найдены другие способы сокращения потребления энергии, не связанные с их онлайн-услугами. Разработчики также получили сообщения от японских игроков о том, что они используют игру для общения со своими и родственниками, в то время как стационарные и сотовые сети по-прежнему недоступны. Из-за землетрясения запланированная и частично разработанная битва с боссом Первобытного Титана была сокращена и заменена другой битвой: команда почувствовала, что игроки могут быть оскорблены Первобытным и ассоциировать себя племени зверей с силой земли в этом контексте. Вместо этого они устроили битву против Доброго Короля Могла Могла, перепрофилировавайте модели персонажей для мулов и изменив музыкальную тему муглов, которую Уэмацу уже сочинил.

Команда не смогла полностью исправить игру. его существующая форма в виде движка и серверная структура уже была критически несовершенной. Это означало, что для того, чтобы спасти XIV, всю игру нужно было перестроить с нуля. Решение запустить новую версию в перезагрузке вместо целого нового названия было продиктовано необходимо восстановить доверие игроков, как казалось, невозможно сделать, просто отказавшись от XIV. Первоначальный сюжет, запланированный для XIV, был изменен, чтобы развиваться ближе к концу жизни оригинальной игры, с введением новых битв с боссами, с введением новых битв с боссами, с введением новых битв с боссами, с введением новой сюжетной линии. Сюжетная линия «Седьмой мрачной эры» была как основанная на сюжете причина радикальных изменений, происходящих в игре и ее ландшафте. Ёсида пришел к идее использовать событие конца света после просмотра телевизионной программы о пророчестве Судного дня 2012, приписываемом календарю майя. В преддверии этой новой системы введена сниженная плата за подписку со специальными бонусами, включенными для возможной перезагрузки игры, а также были выполнены крупные слияния серверов, чтобы облегчить переход между версией игры. для игроков. Последняя версия игры была выпущена 1 ноября 2012 года. После финальной внутриигровой битвы, на которую были приглашены все игроки XIV, серверы были закрыты 11 ноября.

Legacy

Некорректный выпуск и плохой прием игры сильно повлияли на Square Enix: сославшись, среди прочего, на XIV, компания сократила свой прогнозируемый годовой доход на 90%. На Tokyo Game Show 2011 года Вада принес официальные извинения за качество игры, заявив, что «бренд Final Fantasy был сильно поврежден». В конце концов компания и команда разработчиков решили отказаться от текущей версии XIV и перестроить ее с нуля. Эта перезагруженная версия, первоначально называвшаяся Final Fantasy XIV 2.0, начала разработку в апреле 2011 года. Перезагруженная версия была выпущена в 2013 году с подзаголовком A Realm Reborn и была положительно воспринята критиками и игроками. Йошида, комментируя более позднее интервью, заявил, что A Realm Reborn была лишь первой частью восстановления доверия игроков после выпуска XIV, предсказывая, что этот процесс займет много времени.

В интервью 2019 года с Easy Allies, Ёсида пошутил, что идея устаревшего сервера XIV 1.0 (в духе World of Warcraft Classic ) будет «кошмаром».

См. Также
Примечания
Ссылки
Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-20 04:07:39
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте