Компьютерная музыка

редактировать

Компьютерная музыка - это применение компьютерных технологий в музыкальной композиции, чтобы помочь человеческим композиторам создавать новую музыку или заставить компьютеры самостоятельно создавать музыку, например, с помощью программ алгоритмической композиции. Он включает в себя теорию и применение новых и существующих компьютерных программных технологий и основных аспектов музыки, таких как синтез звука, цифровая обработка сигналов, звук. дизайн, диффузия звука, акустика, электротехника и психоакустика. Область компьютерной музыки уходит своими корнями к истокам электронной музыки, а также к первым экспериментам и инновациям с электронными инструментами на рубеже 20-го века.

Компьютерная музыка стала доступной в начале середины 2000-х. Среди основных программных инструментов в наши дни: Reaper, Logic, Cubase, Ableton, Maxforlive, Pure Data, Csound, Supercollider, Kyma, PWGL, OpenMusic, Junxion, Lisa, Rosa, Superlooper.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Достижения
  • 3 Исследования
    • 3.1 Музыка, сочиненная и исполняемая на компьютере
    • 3.2 Компьютерная оценка выступления игроков
    • 3.3 Компьютерная алгоритмическая обработка композиция
  • 4 Машинная импровизация
    • 4.1 Статистическое моделирование стиля
    • 4.2 Реализации
    • 4.3 Музыканты, работающие с машинной импровизацией
  • 5 Живое кодирование
  • 6 См. также
  • 7 Ссылки
  • 8 Далее чтение

История

CSIRAC, первый цифровой компьютер в Австралии, представленный в Мельбурнском музее

Большая часть работ по компьютерной музыке основана на взаимосвязи между музыкой и математикой, взаимосвязь, которая отмечалась с тех пор, как древние греки описали «гармонию сфер ».

Музыкальные мелодии были впервые созданы компьютером, первоначально названным CSIR Mark 1 (позже переименованным в CSIRAC ) в Австралии в 1950 году. В газетах из Америки и Англии (ранние и недавние) появлялись сообщения о том, что компьютеры, возможно, раньше играли музыку, но тщательное исследование опровергло эти истории, поскольку нет никаких доказательств, подтверждающих газетные сообщения (некоторые из которых были явно спекулятивными). Исследования показали, что люди размышляли о компьютерах, играющих музыку, возможно потому, что компьютеры издают шумы, но нет никаких доказательств того, что они действительно это делали.

Первым в мире компьютером, воспроизводящим музыку, был CSIR Mark 1 (позже названный CSIRAC ), который был разработан и построен Тревором Пирси и Мастоном Бердом в конце 1940-х годов. Математик Джефф Хилл запрограммировал CSIR Mark 1 воспроизводить популярные музыкальные мелодии с самого начала 1950-х годов. В 1950 году для воспроизведения музыки использовался CSIR Mark 1, первое известное использование цифрового компьютера для этой цели. Музыка никогда не записывалась, но была точно реконструирована. В 1951 году он публично сыграл «полковника Боги Марча », из которого существует только реконструкция. Однако CSIR Mark 1 воспроизводил стандартный репертуар и не использовался для расширения музыкального мышления или практики композиции, как это делал Макс Мэтьюз, что является современной практикой компьютерной музыки.

Первой музыкой, исполненной в Англии, было исполнение Гимна Великобритании, запрограммированного Кристофером Стрэчи на Ferranti Mark 1, в конце 1951 года. Позже в том же году BBC за пределами радиовещательной станции записала короткие отрывки из трех пьес: национальный гимн, «Ba, Ba Black Sheep и» In the Mood ", и это признано самой ранней записью компьютера для воспроизведения музыки, поскольку музыка CSIRAC никогда не записывалась. Эту запись можно послушать в в этом Манчестере Сайт университета. Исследователи из Кентерберийского университета, Крайстчерч удалили клик и восстановили эту запись в 2016 году, и результаты можно будет услышать на SoundCloud.

. Два других важных события 1950-х годов стали истоком цифровой синтез звука с помощью компьютера и программ алгоритмической композиции помимо механического воспроизведения. Макс Мэтьюз из Bell Laboratories разработал влиятельную программу MU Программа SIC I и ее потомки, дальнейшая популяризация компьютерной музыки через статью 1963 года в Science. Среди других пионеров музыкальные химики Леджарен Хиллер и Леонард Айзексон работали над серией экспериментов по алгоритмической композиции в 1956–1995 годах, что проявилось в премьере сюиты Illiac для струнного квартета в 1957 году.

В Японии эксперименты с компьютерной музыкой восходят к 1962 году, когда профессор Университета Кейо Секин и инженер Toshiba Хаяси экспериментировали с компьютером TOSBAC.. Это привело к созданию произведения под названием TOSBAC Suite, созданного под влиянием Illiac Suite. Более поздние композиции японской компьютерной музыки включают пьесу Кендзиро Эзаки, представленную во время Osaka Expo '70 и "Panoramic Sonore" (1974) музыкальным критиком Акимичи Такэда. Ezaki также опубликовал статью под названием «Современная музыка и компьютеры» в 1970 году. С тех пор японские исследования компьютерной музыки в основном проводились в коммерческих целях популярной музыки, хотя некоторые из наиболее серьезных японских музыкантов использовали большие компьютерные системы, такие как Fairlight в 1970-х.

Компьютер программирования для первого FM-синтезатора Yamaha GS1. CCRMA, Стэнфордский университет

Ранние компьютерные музыкальные программы обычно не запускались в реальном времени, хотя первые эксперименты с CSIRAC и Ferranti Марка 1 действовала в реальном времени. С конца 1950-х годов, когда программирование становилось все более изощренным, программы могли работать часами или днями на многомиллионных компьютерах, чтобы создать несколько минут музыки. Одним из способов решения этой проблемы было использование «гибридной системы» цифрового управления аналоговым синтезатором, и ранними примерами этого была система GROOVE Макса Мэтьюса (1969), а также MUSYS Питера Зиновьева (1969). В конце 1970-х эти системы стали коммерциализированы, в частности, такими системами, как Roland MC-8 Microcomposer, где система на базе микропроцессора управляет аналоговым синтезатором, выпущенным в 1978 году. Работа Джона Чоунинга над FM-синтезом с 1960-х по 1970-е годы позволила гораздо более эффективный цифровой синтез, что в конечном итоге привело к разработке доступного по цене FM-синтеза Yamaha DX7 цифровой синтезатор, выпущенный в 1983 году. Помимо Yamaha DX7, появление недорогих цифровых чипов и микрокомпьютеров открыло двери для создание компьютерной музыки в реальном времени. В 1980-х японские персональные компьютеры, такие как NEC PC-88, поставлялись со звуковыми чипами FM-синтеза и поддерживали языки программирования такие как интерфейсы Music Macro Language (MML) и MIDI, которые наиболее часто использовались для создания музыки видеоигр или chiptunes. К началу 1990-х годов производительность компьютеров на базе микропроцессоров достигла той точки, когда стало возможным создание компьютерной музыки в реальном времени с использованием более общих программ и алгоритмов.

Интересные звуки должны обладать плавностью и изменяемостью, чтобы они оставались свежими. ухо. В компьютерной музыке этот тонкий ингредиент приобретается за счет высоких вычислительных затрат, как с точки зрения количества элементов, требующих деталей в партитуре, так и с точки зрения объема интерпретирующей работы, которую инструменты должны произвести, чтобы воплотить эту деталь в звуке.

Достижения

Развитие вычислительной мощности и программного обеспечения для управления цифровыми носителями существенно повлияло на способы создания и исполнения компьютерной музыки. Микрокомпьютеры нынешнего поколения достаточно мощны, чтобы выполнять очень сложный синтез звука с использованием самых разных алгоритмов и подходов. Компьютерные музыкальные системы и подходы теперь повсеместны и настолько прочно встроены в процесс создания музыки, что мы почти не задумываемся о них: компьютерные синтезаторы, цифровые микшеры и блоки эффектов стали настолько обычным явлением, что использование цифровых, а не аналоговых технология создания и записи музыки является скорее нормой, чем исключением.

Исследования

Несмотря на повсеместное распространение компьютерной музыки в современной культуре, в области компьютерной музыки наблюдается значительная активность, так как исследователи продолжают искать новые и интересные компьютерные подходы к синтезу, композиции и производительности. Во всем мире существует множество организаций и учреждений, занимающихся компьютерной и электронной музыкой, и исследованиями, включая ICMA (Международная ассоциация компьютерной музыки), C4DM (Центр цифровой музыки), IRCAM., GRAME, SEAMUS (Общество электроакустической музыки в США), CEC (Канадское электроакустическое сообщество), а также большое количество высших учебных заведений по всему миру.

Музыка, сочиненная и исполняемая на компьютере

Позже, такие композиторы, как Готфрид Майкл Кениг и Яннис Ксенакис, использовали компьютеры для создания звуков композиции, как ну и счет. Кениг создал программы алгоритмической композиции, которые были обобщением его собственной практики последовательной композиции. Это не совсем похоже на работу Ксенакиса, поскольку он использовал математические абстракции и исследовал, насколько далеко он может исследовать их в музыкальном плане. Программное обеспечение Кенига переводило вычисления математических уравнений в коды, представляющие нотную запись. Это могло быть преобразовано в нотную запись вручную, а затем исполнено людьми. Его программы Project 1 и Project 2 являются примерами такого программного обеспечения. Позже он распространил те же принципы на сферу синтеза, позволив компьютеру напрямую воспроизводить звук. SSP - это пример программы, которая выполняет такую ​​функцию. Все эти программы были созданы Кёнигом в Институте сонологии в Утрехте в 1970-х.

Компьютерные оценки результатов игроков

Компьютеры также использовались в попытках имитировать музыку великих композиторов прошлого, таких как Моцарт. Настоящим представителем этой техники является Дэвид Коуп. Он писал компьютерные программы, которые анализируют произведения других композиторов, чтобы создавать новые произведения в подобном стиле. Он использовал эту программу с большим успехом с такими композиторами, как Бах и Моцарт (его программа «Эксперименты в музыкальном интеллекте» известна созданием «42-й симфонии Моцарта»), а также в своих произведениях, сочетая свои собственные творения с творениями компьютера.

Melomics, исследовательский проект из Университета Малаги (Испания), разработал компьютерный кластер композиции под названием Iamus, который составляет сложные пьесы с несколькими инструментами для редактирования. и производительность. С момента своего создания Ямус в 2012 году составил полный альбом с соответствующим названием Ямус, который New Scientist описал как «Первая крупная работа, составленная с помощью компьютера и в исполнении полного оркестра ». Группа также разработала API для разработчиков, которые могут использовать эту технологию, и размещает свою музыку на своем веб-сайте.

Компьютерная алгоритмическая композиция

Диаграмма, показывающая положение CAAC по отношению к другим Генеративная музыка Системы

Компьютерная алгоритмическая композиция (CAAC, произносится как «море-ак») - это реализация и использование методов алгоритмической композиции в программном обеспечении. Этот ярлык образован комбинацией двух ярлыков, каждый из которых слишком расплывчатый для дальнейшего использования. Автоматизированная композиция этикеток лишена специфики использования генеративных алгоритмов. Музыка, созданная с помощью программы для записи нот или секвенсора, легко может считаться композицией с помощью компьютера. Алгоритмический состав меток также слишком широк, особенно в том, что он не определяет использование компьютера. Термин компьютерная, а не компьютерная, используется так же, как компьютерное проектирование.

Машинная импровизация

Машинная импровизация использует компьютерные алгоритмы для создания импровизация на существующих музыкальных материалах. Обычно это делается путем сложной рекомбинации музыкальных фраз, извлеченных из существующей музыки, живой или предварительно записанной. Чтобы добиться достоверной импровизации в определенном стиле, машинная импровизация использует алгоритмы машинного обучения и сопоставления с образцом для анализа существующих музыкальных примеров. Полученные шаблоны затем используются для создания новых вариаций «в стиле» оригинальной музыки, развивая понятие стилистической реинъекции. Это отличается от других методов импровизации с компьютерами, которые используют алгоритмическую композицию для создания новой музыки без выполнения анализа существующих музыкальных примеров.

Статистическое моделирование стиля

Моделирование стиля подразумевает построение вычислительное представление музыкальной поверхности, которое фиксирует важные стилистические особенности данных. Статистические подходы используются для фиксации избыточности в терминах словарей паттернов или повторений, которые позже рекомбинируются для генерации новых музыкальных данных. Смешение стилей может быть реализовано путем анализа базы данных, содержащей несколько музыкальных примеров в разных стилях. Машинная импровизация основывается на давней музыкальной традиции статистического моделирования, которая началась с «Illiac Suite for String Quartet» (1957) Хиллера и Айзексона и использования Ксенакисом цепей Маркова и стохастических процессов. Современные методы включают использование сжатия данных без потерь для инкрементного синтаксического анализа, суффиксное дерево предсказания, поиск по строке и многое другое. Смешение стилей возможно путем смешивания моделей, полученных из нескольких музыкальных источников, при этом первое микширование стилей было выполнено С. Дубновым в части NTrope Suite с использованием совместной исходной модели Дженсена-Шеннона. Позже Ассаяг и Дубнов применили алгоритм факторного оракула (по сути, факторный оракул - это конечный автомат, построенный в линейном времени и пространстве с приращением) для музыки и стал основой для нескольких систем, которые использовать стилистическую повторную инъекцию.

Реализации

Первой реализацией моделирования статистического стиля был метод LZify в Open Music, за которым последовала система Continuator, которая реализовала интерактивную машинную импровизацию, интерпретировавшую инкрементный анализ LZ в терминах моделей Маркова и использовал его для моделирования стиля в реальном времени, разработанного Франсуа Паше в Sony CSL Paris в 2002 году. Реализация Matlab машинной импровизации Factor Oracle может быть найдена как часть Computer Audition набор инструментов. Существует также реализация NTCC машинной импровизации Factor Oracle.

OMax - это программная среда, разработанная в IRCAM. OMax использует OpenMusic и Max. Он основан на исследованиях стилистического моделирования, проведенных Жераром Ассаягом и Шломо Дубновым, и на исследованиях компьютерной импровизации Г. Ассаяга, М. Шемилье и Дж. Блоха (также известных как братья OMax) в группе Ircam Music Views. Одной из проблем моделирования аудиосигналов с помощью факторного оракула является символизация функций от непрерывных значений до дискретного алфавита. Эта проблема была решена в Variable Markov Oracle (VMO), доступном как реализация Python, с использованием критериев скорости передачи информации для поиска оптимального или наиболее информативного представления.

Музыканты, работающие с машинной импровизацией

  • Джерард Ассаяг (IRCAM, Франция)
  • Джереми Багуйос (Университет Небраски в Омахе, США)
  • Тим Блэквелл (Голдсмитский колледж, Великобритания)
  • Джордж Блох (композитор, Франция)
  • Марк Шемиллер (IRCAM / CNRS, Франция)
  • Ник Коллинз (Университет Сассекса, Великобритания)
  • Шломо Дубнов (композитор, Израиль / США)
  • Мари Кимура (Джульярд, Нью-Йорк)
  • Амануэль Зарзовски (композитор Лос-Анджелес / Сан-Диего)
  • Джордж Льюис (Колумбийский университет, Нью-Йорк)
  • Бернард Любат (пианист, Франция)
  • Франсуа Паше (Sony CSL, Франция)
  • Джоэл Райан (Институт сонологии, Нидерланды)
  • Мишель Вайсвиш (STEIM, Нидерланды)
  • Дэвид Вессел (CNMAT, Калифорния)
  • Майкл Янг (Go ldsmiths College, Великобритания)
  • Пьетро Гросси (CNUCE, Институт Национального исследовательского совета, Пиза, Италия)
  • Тоби Гиффорд и Эндрю Браун (Университет Гриффита, Брисбен, Австралия)
  • Дэвис Салкс (джазовый композитор, Гамбург, Пенсильвания, США)
  • Дуг Ван Норт (электроакустический импровизатор, Монреаль / Нью-Йорк)
  • ARtron Classic Studio (вокальный движок Кристины, разработан в 2016 году.. Композитор, электронный рок, эмбиент, Россия, Самара)

Живое кодирование

Живое кодирование (иногда известное как «интерактивное программирование», «программирование на лету», «программирование точно в срок») - это имя, данное процессу записи программного обеспечения в реальном времени как части производительности. В последнее время его рассматривают как более строгую альтернативу портативным музыкантам, которым, как часто кажется, живым кодерам, не хватает харизмы и харизмы музыкантов, выступающих вживую.

См. Также

Ссылки

Дополнительная литература

Последняя правка сделана 2021-05-15 08:35:29
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте