Взаимодействие человека с компьютером

редактировать
Фотография монитора компьютера крупным планом. Монитор компьютера обеспечивает визуальный интерфейс между машиной и пользователем.

Взаимодействие человека с компьютером ( HCI) - это исследование в области разработки и использования компьютерных технологий, в котором основное внимание уделяется интерфейсам между людьми ( пользователями ) и компьютерами. Исследователи HCI наблюдают, как люди взаимодействуют с компьютерами, и проектируют технологии, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютерами по-новому.

Взаимодействие человека и компьютера как область исследований находится на пересечении компьютерных наук, поведенческих наук, дизайна, медиа-исследований и ряда других областей исследования. Этот термин популяризировали Стюарт К. Кард, Аллен Ньюэлл и Томас П. Моран в их книге 1983 года «Психология взаимодействия человека и компьютера».хотя авторы впервые использовали этот термин в 1980 году, а первое известное использование было в 1975 году. Термин предназначен для обозначения того, что, в отличие от других инструментов с конкретным и ограниченным использованием, компьютеры имеют много применений, которые часто включают открытый диалог между пользователь и компьютер. Понятие диалога уподобляет взаимодействие человека и компьютера взаимодействию человека с человеком: аналогия, имеющая решающее значение для теоретических размышлений в этой области.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 Введение
  • 2 Человеко-машинный интерфейс
  • 3 Цели для компьютеров
  • 4 Дизайн
    • 4.1 Принципы
    • 4.2 Методологии
  • 5 Дизайн дисплеев
    • 5.1 Тринадцать принципов дизайна дисплея
      • 5.1.1 Принципы восприятия
      • 5.1.2 Принципы ментальной модели
      • 5.1.3 Принципы, основанные на внимании
      • 5.1.4 Принципы памяти
  • 6 Текущие исследования
    • 6.1 Социальные вычисления
    • 6.2 Взаимодействие человека с компьютером, основанное на знаниях
    • 6.3 Эмоции и взаимодействие человека с компьютером
    • 6.4 Интерфейсы мозг-компьютер
  • 7 факторов перемен
  • 8 научных конференций
  • 9 См. Также
  • 10 сносок
  • 11 Дальнейшее чтение
  • 12 Внешние ссылки

Вступление

Люди взаимодействуют с компьютерами разными способами, и интерфейс между ними имеет решающее значение для облегчения этого взаимодействия. HCI также иногда называют человеко-машинным взаимодействием (HMI), человеко-машинным взаимодействием (MMI) или компьютерно-человеческим взаимодействием (CHI). Настольные приложения, интернет-браузеры, карманные компьютеры и компьютерные киоски используют распространенные сегодня графические пользовательские интерфейсы (GUI). Голосовые пользовательские интерфейсы (VUI) используются для систем распознавания и синтеза речи, а появляющиеся мультимодальные и графические пользовательские интерфейсы (GUI) позволяют людям взаимодействовать с воплощенными символьными агентами способом, который не может быть достигнут с помощью других парадигм интерфейса. Рост в области взаимодействия человека с компьютером привел к повышению качества взаимодействия и привел к появлению многих новых областей исследований. Вместо того, чтобы разрабатывать обычные интерфейсы, различные исследовательские направления сосредотачиваются на концепциях мультимодальности над унимодальностью, интеллектуальных адаптивных интерфейсах над интерфейсами, основанными на командах / действиях, и активных интерфейсах над пассивными интерфейсами.

Ассоциация вычислительной техники (ACM) определяет взаимодействие человека с компьютером, как «дисциплина, которая связана с проектированием, оценки и реализации интерактивных вычислительных систем для использования человеком и с изучением основных явлений, окружающих их». Важным аспектом HCI является удовлетворенность пользователей (или удовлетворенность конечных пользователей). Далее говорится:

«Поскольку взаимодействие человека и компьютера изучает общение человека и машины, оно основывается на дополнительных знаниях как о машинах, так и о людях. На машинной стороне актуальны методы компьютерной графики, операционных систем, языков программирования и сред разработки.. С человеческой точки зрения важны теория коммуникации, графические дисциплины и промышленный дизайн, лингвистика, социальные науки, когнитивная психология, социальная психология и человеческие факторы, такие как удовлетворенность пользователей компьютера. И, конечно же, актуальны инженерные и дизайнерские методы ».

Из-за мультидисциплинарного характера HCI люди с разным опытом способствуют его успеху.

Плохо спроектированные человеко-машинные интерфейсы могут привести к множеству неожиданных проблем. Классическим примером является авария на Три-Майл-Айленде, авария с ядерным расплавом, в ходе которой исследования пришли к выводу, что конструкция интерфейса человек-машина, по крайней мере, частично ответственна за катастрофу. Точно так же несчастные случаи в авиации были вызваны решениями производителей использовать нестандартные пилотажные приборы или компоновку квадрантов дроссельной заслонки: даже несмотря на то, что новые конструкции были предложены как улучшенные в базовом взаимодействии человека и машины, пилоты уже укоренили «стандартную» компоновку. Таким образом, концептуально хорошая идея привела к непредвиденным результатам.

Человеко-компьютерный интерфейс

Основная статья: Пользовательский интерфейс

Человеко-машинный интерфейс можно описать как точку связи между человеком-пользователем и компьютером. Информационный поток между человеком и компьютером определяется как цикл взаимодействия. Цикл взаимодействия имеет несколько аспектов, в том числе:

  • Визуальное взаимодействие: визуальное взаимодействие человека с компьютером, вероятно, является наиболее распространенной областью исследований взаимодействия человека с компьютером (HCI).
  • На основе звука: взаимодействие компьютера и человека на основе звука - еще одна важная область систем HCI. Эта область имеет дело с информацией, полученной с помощью различных аудиосигналов.
  • Среда задачи: условия и цели, поставленные перед пользователем.
  • Машинная среда: Компьютерная среда подключена, например, к портативному компьютеру в комнате общежития студента колледжа.
  • Области интерфейса: Неперекрывающиеся области связаны с процессами человека и компьютера, а не с их взаимодействием. Между тем перекрывающиеся области занимаются только процессами их взаимодействия.
  • Входной поток: поток информации начинается в среде задач, когда у пользователя есть задача, требующая использования своего компьютера.
  • Выходные данные: поток информации, исходящий из машинной среды.
  • Обратная связь: проходит через интерфейс, который оценивает, модерирует и подтверждает процессы, когда они передаются от человека через интерфейс к компьютеру и обратно.
  • Подгонка: это соответствует дизайну компьютера, пользователю и задаче для оптимизации человеческих ресурсов, необходимых для выполнения задачи.

Цели для компьютеров

Взаимодействие человека с компьютером изучает способы, которыми люди используют - или не используют - вычислительные артефакты, системы и инфраструктуры. Большая часть исследований в этой области направлена ​​на улучшение взаимодействия человека с компьютером за счет повышения удобства использования компьютерных интерфейсов. Как именно следует понимать удобство использования, как оно соотносится с другими социальными и культурными ценностями, и когда оно является желаемым свойством компьютерных интерфейсов, а когда оно может быть нежелательным, все чаще обсуждается.

Большая часть исследований в области взаимодействия человека с компьютером посвящена:

  • Методы разработки новых компьютерных интерфейсов, тем самым оптимизируя дизайн для желаемых свойств, таких как обучаемость, доступность, эффективность использования.
  • Способы реализации интерфейсов, например, с помощью программных библиотек.
  • Методы оценки и сравнения интерфейсов с точки зрения удобства использования и других желаемых свойств.
  • Методы более широкого изучения использования человека и компьютера и его социокультурных последствий.
  • Методы определения того, является ли пользователь человеком или компьютером.
  • Модели и теории использования человека и компьютера, а также концептуальные основы для проектирования компьютерных интерфейсов, такие как когнитивные пользовательские модели, теория деятельности или этнометодологические отчеты об использовании человека и компьютера.
  • Перспективы, которые критически отражают ценности, лежащие в основе вычислительного дизайна, использования компьютеров и исследовательской практики HCI.

Представления о том, чего стремятся достичь исследователи в этой области, могут быть разными. Преследуя когнитивистскую точку зрения, исследователи HCI могут стремиться согласовать компьютерные интерфейсы с ментальной моделью, которую люди имеют в своей деятельности. Преследуя посткогнитивистскую перспективу, исследователи HCI могут стремиться согласовать компьютерные интерфейсы с существующими социальными практиками или существующими социокультурными ценностями.

Исследователи из HCI заинтересованы в разработке методологий проектирования, экспериментировании с устройствами, создании прототипов программного обеспечения и аппаратных систем, изучении парадигм взаимодействия и разработке моделей и теорий взаимодействия.

Дизайн

Принципы

Пользователь напрямую взаимодействует с аппаратными средствами для ввода и вывода человеком, такими как дисплеи, например, через графический интерфейс пользователя. Пользователь взаимодействует с компьютером через этот программный интерфейс, используя заданное оборудование ввода и вывода ( I / O). Программное и аппаратное обеспечение согласованы таким образом, чтобы обработка пользовательского ввода была достаточно быстрой, а задержка компьютерного вывода не мешала рабочему процессу.

При оценке текущего пользовательского интерфейса или разработке нового пользовательского интерфейса учитываются следующие принципы экспериментального проектирования:

  • На раннем этапе внимание уделяется пользователям и задачам: устанавливается, сколько пользователей необходимо для выполнения задачи (задач), и определено, кем должны быть соответствующие пользователи (тот, кто никогда не использовал интерфейс, и будет не использовать интерфейс в будущем, скорее всего, не действующий пользователь). Кроме того, определяются задачи, которые будут выполнять пользователи, и частота выполнения задач.
  • Эмпирическое измерение: интерфейс тестируется на реальных пользователях, которые ежедневно контактируют с ним. Результаты могут варьироваться в зависимости от уровня производительности пользователя, и типичное взаимодействие человека с компьютером не всегда может быть представлено. Определяются количественные характеристики удобства использования, такие как количество пользователей, выполняющих задачу (и), время выполнения задачи (задач) и количество ошибок, допущенных во время выполнения задачи (задач).
  • Итерационный дизайн : после определения, какие пользователи, задачи и эмпирические измерения включить, выполняются следующие шаги итеративного дизайна:
    1. Дизайн пользовательского интерфейса
    2. Тестовое задание
    3. Анализировать результаты
    4. Повторить

Итеративный процесс проектирования повторяется до тех пор, пока не будет создан разумный и удобный интерфейс.

Методологии

С момента зарождения этой области в 1980-х годах были разработаны различные стратегии, описывающие методы проектирования взаимодействия человека и компьютера. Большинство философий планирования основано на модели взаимодействия клиентов, создателей и специализированных фреймворков. Ранние методы рассматривали психологические процедуры клиентов как неудивительные и поддающиеся количественной оценке и побуждали специалистов по планированию смотреть на субъективную науку, чтобы установить зоны (например, память и внимание) при структурировании пользовательских интерфейсов. Современные модели, как правило, сосредоточены на постоянном взаимодействии и обсуждениях между клиентами, создателями и специалистами и подталкивают к тому, чтобы специализированные фреймворки были объединены с типами встреч, которые необходимы клиентам, в отличие от обертывания пользовательского опыта вокруг законченного фреймворка..

  • Теория деятельности : используется в HCI для характеристики и рассмотрения условий, в которых происходит взаимодействие человека с персональными компьютерами. Гипотеза действия дает структуру для рассуждений о деятельности в этих конкретных обстоятельствах и освещает дизайн взаимодействий с точки зрения, основанной на действиях.
  • Дизайн, ориентированный на пользователя (UCD): передовая, широко отрепетированная теория плана, основанная на возможности того, что клиенты должны стать основным элементом плана любой инфраструктуры ПК. Клиенты, архитекторы и специализированные эксперты сотрудничают, чтобы определить требования и ограничения клиента и создать основу для поддержки этих компонентов. Часто планы, ориентированные на клиента, основываются на этнографических исследованиях ситуаций, в которых клиенты будут ассоциироваться с системой. Этот тренинг похож на совместный дизайн, который подчеркивает вероятность того, что конечные клиенты будут вносить эффективный вклад посредством общих планов и семинаров.
  • Принципы дизайна пользовательского интерфейса : эти стандарты могут быть учтены при разработке клиентского интерфейса : сопротивление, легкость, проницаемость, доступность, согласованность, структура и обратная связь.
  • Дизайн, чувствительный к стоимости (VSD): метод создания инноваций, который учитывает людей, которые напрямую используют дизайн, а также тех, на кого дизайн влияет прямо или косвенно. VSD использует итеративный процесс планирования, который включает три вида экзаменов: теоретический, точный и специализированный. Прикладные экзамены нацелены на понимание и артикуляцию различных частей дизайна, их качеств или любых противоречий, которые могут возникнуть у пользователей дизайна. Точные экзамены - это субъективные или количественные планы для изучения вещей, которые используются для того, чтобы дать авторам рекомендации относительно понимания качеств, потребностей и практик клиентов. Специализированные экзамены могут включать в себя либо изучение того, как отдельные лица используют соответствующие достижения, либо рамочные планы.

Дизайн дисплеев

Дисплеи - это искусственные артефакты, предназначенные для поддержки восприятия соответствующих системных переменных и облегчения дальнейшей обработки этой информации. Перед проектированием дисплея необходимо определить задачу, для поддержки которой дисплей предназначен (например, навигация, управление, принятие решений, обучение, развлечение и т. Д.). Пользователь или оператор должны иметь возможность обрабатывать любую информацию, которую система генерирует и отображает; поэтому информация должна отображаться в соответствии с принципами для поддержки восприятия, осведомленности о ситуации и понимания.

Тринадцать принципов дизайна дисплеев

Кристофер Викенс и др. определили 13 принципов дизайна дисплеев в своей книге «Введение в инженерию человеческого фактора».

Эти принципы человеческого восприятия и обработки информации можно использовать для создания эффективного дизайна дисплея. Уменьшение количества ошибок, сокращение необходимого времени обучения, повышение эффективности и повышение удовлетворенности пользователей - вот лишь некоторые из многих потенциальных преимуществ, которые могут быть достигнуты при использовании этих принципов.

Некоторые принципы могут не применяться к разным дисплеям или ситуациям. Некоторые принципы могут также показаться противоречащими друг другу, и нет простого решения сказать, что один принцип важнее другого. Принципы могут быть адаптированы к конкретному проекту или ситуации. Достижение функционального баланса между принципами имеет решающее значение для эффективного дизайна.

Принципы восприятия

1. Сделайте дисплеи разборчивыми (или слышимыми). Разборчивость дисплея критически важна и необходима для создания удобного дисплея. Если отображаемые символы или объекты невозможно различить, оператор не может эффективно их использовать.

2. Избегайте абсолютных пределов суждения. Не просите пользователя определить уровень переменной на основе одной сенсорной переменной (например, цвета, размера, громкости). Эти сенсорные переменные могут содержать множество возможных уровней.

3. Обработка сверху вниз. Сигналы, вероятно, воспринимаются и интерпретируются так, как ожидается, исходя из опыта пользователя. Если сигнал представлен вопреки ожиданиям пользователя, может потребоваться больше физических доказательств этого сигнала, чтобы гарантировать его правильное понимание.

4. Повышение избыточности. Если сигнал подается более одного раза, вероятность его правильного понимания выше. Это может быть сделано путем представления сигнала в альтернативных физических формах (например, цвет и форма, голос и печать и т. Д.), Поскольку избыточность не подразумевает повторения. Светофор - хороший пример избыточности, так как цвет и положение избыточны.

5. Сходство вызывает путаницу: используйте различимые элементы. Сигналы, которые кажутся похожими, скорее всего, будут ошибочными. Соотношение сходных характеристик к разным заставляет сигналы быть похожими. Например, A423B9 больше похож на A423B8, чем 92 на 93. Излишне похожие элементы следует удалить, а несходные элементы следует выделить.

Принципы ментальной модели

6. Принцип живописного реализма. Дисплей должен выглядеть как переменная, которую он представляет (например, высокая температура на термометре, показанная как более высокий вертикальный уровень). Если элементов несколько, их можно настроить так, как если бы они были в представленной среде.

7. Принцип подвижной части. Движущиеся элементы должны двигаться по шаблону и направлению, совместимому с ментальной моделью пользователя того, как он на самом деле движется в системе. Например, движущийся элемент на высотомере должен двигаться вверх с увеличением высоты.

Принципы, основанные на внимании

8. Сведение к минимуму стоимости доступа к информации или затрат на взаимодействие. Когда внимание пользователя переключается с одного места на другое для доступа к необходимой информации, возникают связанные с этим затраты времени или усилий. Дизайн дисплея должен минимизировать эту стоимость, позволяя размещать часто используемые источники в ближайшем возможном месте. Однако не следует жертвовать адекватной разборчивостью, чтобы снизить эту стоимость.

9. Принцип непосредственной совместимости. Для выполнения одной задачи может потребоваться разделение внимания между двумя источниками информации. Эти источники должны быть мысленно интегрированы и должны иметь непосредственную ментальную близость. Стоимость доступа к информации должна быть низкой, что может быть достигнуто многими способами (например, близостью, объединением общих цветов, узоров, форм и т. Д.). Однако близкое расположение дисплея может быть вредным, поскольку создает слишком много помех.

10. Принцип множественности ресурсов. Пользователь может более легко обрабатывать информацию на разных ресурсах. Например, визуальная и слуховая информация может быть представлена ​​одновременно, а не вся визуальная или вся слуховая информация.

Принципы памяти

11. Замените память визуальной информацией: знания в мире. Пользователю не нужно сохранять важную информацию исключительно в рабочей памяти или извлекать ее из долговременной памяти. Меню, контрольный список или другой дисплей могут помочь пользователю, облегчив использование его памяти. Однако использование памяти иногда может принести пользу пользователю, поскольку устраняет необходимость ссылаться на некоторые знания в глобальном масштабе (например, опытный оператор компьютера предпочел бы использовать прямые команды из памяти, чем обращаться к руководству). Использование знаний в голове пользователя и знаний в мире должно быть сбалансировано для эффективного дизайна.

12. Принцип прогнозной помощи. Проактивные действия обычно более эффективны, чем реактивные. Дисплей должен устранять ресурсоемкие когнитивные задачи и заменять их более простыми задачами восприятия, чтобы уменьшить умственные ресурсы пользователя. Это позволит пользователю сосредоточиться на текущих условиях и рассмотреть возможные будущие условия. Примером средства прогнозирования является дорожный знак, показывающий расстояние до определенного пункта назначения.

13. Принцип постоянства. Старые привычки от других дисплеев легко перенесутся в поддержку обработки новых дисплеев, если они будут спроектированы последовательно. Долговременная память пользователя будет запускать действия, которые, как ожидается, будут уместными. Дизайн должен учитывать этот факт и обеспечивать согласованность между различными дисплеями.

Текущее исследование

Темы взаимодействия человека с компьютером включают следующее:

Социальные вычисления

Основная статья: Социальные вычисления

Социальные вычисления - это интерактивное и совместное поведение, рассматриваемое между технологиями и людьми. В последние годы произошел взрыв исследований в области социальных наук, сосредоточенных на взаимодействии как единице анализа, поскольку существует множество технологий социальных вычислений, которые включают блоги, электронную почту, социальные сети, быстрый обмен сообщениями и многие другие. Большая часть этого исследования основана на психологии, социальной психологии и социологии. Например, одно исследование показало, что люди ожидали, что компьютер с мужским именем будет стоить больше, чем компьютер с женским именем. Другие исследования показывают, что люди воспринимают свое взаимодействие с компьютерами более негативно, чем люди, несмотря на то, что ведут себя одинаково по отношению к этим машинам.

Взаимодействие человека с компьютером, основанное на знаниях

Во взаимодействии человека и компьютера обычно существует семантический разрыв между пониманием человеком и компьютером взаимного поведения. Онтология, как формальное представление предметно-ориентированных знаний, может использоваться для решения этой проблемы путем устранения семантических неоднозначностей между двумя сторонами.

Эмоции и взаимодействие человека с компьютером

Основные статьи: Аффективные вычисления и распознавание эмоций

Во взаимодействии людей и компьютеров в ходе исследований изучалось, как компьютеры могут обнаруживать, обрабатывать человеческие эмоции и реагировать на них для разработки эмоционально интеллектуальных информационных систем. Исследователи предложили несколько «каналов обнаружения аффекта». Потенциал передачи человеческих эмоций автоматизированным и цифровым способом заключается в повышении эффективности взаимодействия человека с компьютером. Влияние эмоций на взаимодействие человека с компьютером изучается в таких областях, как принятие финансовых решений с использованием ЭКГ и обмен организационными знаниями с использованием отслеживания взгляда и распознавания лиц в качестве каналов обнаружения аффекта. В этих областях было показано, что каналы обнаружения аффектов обладают потенциалом для обнаружения человеческих эмоций, и эти информационные системы могут включать данные, полученные из каналов обнаружения аффектов, для улучшения моделей принятия решений.

Интерфейсы мозг – компьютер

Основная статья: Интерфейс мозг – компьютер

Интерфейс мозг-компьютер (BCI), является прямой путь связи между расширенной или проводным мозга и внешним устройством. BCI отличается от нейромодуляции тем, что обеспечивает двунаправленный поток информации. BCI часто направлены на исследование, картирование, помощь, усиление или восстановление когнитивных или сенсомоторных функций человека.

Факторы изменения

Традиционно использование компьютеров моделировалось как диада человек-компьютер, в которой оба были связаны узким явным каналом связи, таким как текстовые терминалы. Была проделана большая работа для того, чтобы взаимодействие между компьютерной системой и человеком в большей степени отражало многомерную природу повседневного общения. Из-за потенциальных проблем взаимодействие человека и компьютера сместило акцент за пределы интерфейса, чтобы реагировать на наблюдения, как сформулировал Д. Энгельбарт: «Если бы простота использования была единственным допустимым критерием, люди бы придерживались трехколесных велосипедов и никогда не пробовали бы велосипеды».

То, как люди взаимодействуют с компьютерами, продолжает быстро развиваться. На взаимодействие человека с компьютером влияет развитие вычислительной техники. Эти силы включают:

  • Снижение затрат на оборудование, приводящее к увеличению памяти и быстродействию систем
  • Миниатюризация оборудования, ведущая к портативности
  • Снижение требований к питанию, что делает его портативным
  • Новые технологии отображения, ведущие к упаковке вычислительных устройств в новых формах
  • Специализированное оборудование, открывающее новые функции
  • Повышенное развитие сетевых коммуникаций и распределенных вычислений
  • Все более широкое использование компьютеров, особенно людьми, не связанными с компьютерной профессией
  • Увеличение количества инноваций в методах ввода (например, голос, жест, перо) в сочетании со снижением затрат, что приводит к быстрой компьютеризации людей, ранее не участвовавших в компьютерной революции.
  • Более широкие социальные проблемы, ведущие к улучшению доступа к компьютерам для уязвимых в настоящее время групп.

Ожидается, что с 2010 г. будущее HCI будет включать следующие характеристики:

  • Вездесущие вычисления и общение. Ожидается, что компьютеры будут взаимодействовать через высокоскоростные локальные сети, на национальном уровне - через глобальные сети и переносно через инфракрасные, ультразвуковые, сотовые и другие технологии. Данные и вычислительные услуги будут доступны переносимо из многих, если не из большинства мест, куда отправляется пользователь.
  • системы высокой функциональности. С системами может быть связано большое количество функций. Существует так много систем, что у большинства пользователей, технических или нетехнических, нет времени изучать их традиционно (например, из толстых руководств пользователя).
  • Массовая доступность компьютерной графики. Возможности компьютерной графики, такие как обработка изображений, графические преобразования, рендеринг и интерактивная анимация, становятся широко распространенными, поскольку недорогие микросхемы становятся доступными для включения в обычные рабочие станции и мобильные устройства.
  • Смешанная техника. Коммерческие системы могут обрабатывать изображения, голос, звуки, видео, текст, форматированные данные. Их можно обменивать по каналам связи между пользователями. Отдельные отрасли бытовой электроники (например, стереосистемы, DVD-плееры, телевизоры) и компьютеры начинают сливаться. Ожидается, что компьютерные и печатные поля будут ассимилироваться друг с другом.
  • Взаимодействие с высокой пропускной способностью. Ожидается, что скорость взаимодействия людей и машин существенно возрастет из-за изменений скорости, компьютерной графики, новых медиа и новых устройств ввода / вывода. Это может привести к качественно другим интерфейсам, таким как виртуальная реальность или вычислительное видео.
  • Большие и тонкие дисплеи. Новые технологии дисплеев развиваются, позволяя создавать огромные дисплеи и дисплеи, которые являются тонкими, легкими и потребляют мало энергии. Это сильно повлияет на мобильность и, вероятно, позволит разработать бумажные системы взаимодействия с компьютером на основе пера, которые по ощущениям сильно отличаются от нынешних настольных рабочих станций.
  • Информационные утилиты. Ожидается рост числа служб общественной информации (таких как домашний банкинг и магазины) и специализированных отраслевых услуг (например, прогноз погоды для пилотов). Скорость распространения может увеличиться с введением взаимодействия с высокой пропускной способностью и улучшением качества интерфейсов.

Научные конференции

Одна из основных конференций для новых исследований в области взаимодействия человека с компьютером является ежегодно Ассоциацией вычислительной техники «s (ACM) конференция по Factors человека в вычислительных системах, как правило, называют его коротким названием CHI (произносится кай или Кхай). CHI организована Специальной группой ACM по взаимодействию компьютера и человека ( SIGCHI ). CHI - это большая конференция с тысячами участников, довольно широкая по своему охвату. В нем принимают участие ученые, практики и представители отрасли, а также спонсоры компаний, такие как Google, Microsoft и PayPal.

Ежегодно по всему миру проводятся десятки других небольших, региональных или специализированных конференций по HCI, в том числе:

  • ACEICFAASRS: ACE - Международная конференция по будущему применению искусственного интеллекта, датчиков и робототехники в обществе
  • АКТИВЫ: Международная конференция ACM по компьютерам и доступности
  • CSCW: конференция ACM по совместной работе с компьютерами
  • CC: Орхусская десятилетняя конференция по критическим вычислениям
  • DIS: конференция ACM по проектированию интерактивных систем
  • ECSCW: Европейская конференция по совместной работе с компьютерной поддержкой
  • ГРУППА: конференция ACM по поддержке групповой работы
  • HRI: Международная конференция ACM / IEEE по взаимодействию человека и робота
  • HCII: Международное взаимодействие человека и компьютера
  • ICMI: Международная конференция по мультимодальным интерфейсам
  • ITS: конференция ACM по интерактивным столам и поверхностям
  • MobileHCI : Международная конференция по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и сервисами
  • NIME: Международная конференция по новым интерфейсам для музыкального выражения
  • OzCHI: Австралийская конференция по взаимодействию человека и компьютера
  • TEI: Международная конференция по материальному, встроенному и воплощенному взаимодействию
  • Ubicomp: Международная конференция по повсеместным вычислениям
  • UIST: Симпозиум ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса
  • i-USEr: Международная конференция по науке о пользователях и инженерии
  • ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ: Конференция IFIP TC13 по взаимодействию человека и компьютера
  • IHCI: Международная конференция по интеллектуальному взаимодействию человека и компьютера

Смотрите также

Сноски

дальнейшее чтение

Академические обзоры области
  • Джули А. Джако (ред.). (2012). Справочник по взаимодействию человека и компьютера (3-е издание). CRC Press. ISBN   1-4398-2943-8
  • Эндрю Сирс и Джули А. Джако (ред.). (2007). Справочник взаимодействия человека и компьютера (2-е издание). CRC Press. ISBN   0-8058-5870-9
  • Джули А. Джако и Эндрю Сирс (ред.). (2003). Справочник по взаимодействию человека и компьютера. Махва: Лоуренс Эрлбаум и партнеры. ISBN   0-8058-4468-6
Исторически важная классика
Обзоры истории отрасли
  • Джонатан Грудин : Движущаяся цель: эволюция взаимодействия человека и компьютера. В Эндрю Сирс и Джули А. Джако (ред.). (2007). Справочник взаимодействия человека и компьютера (2-е издание). CRC Press. ISBN   0-8058-5870-9
  • Майерс, Брэд (1998). «Краткая история технологии взаимодействия человека с компьютером». Взаимодействия. 5 (2): 44–54. CiteSeerX   10.1.1.23.2422. DOI : 10.1145 / 274430.274436. S2CID   8278771.
  • Джон М. Кэрролл : Взаимодействие человека и компьютера: история и статус. Запись в энциклопедии на Interaction-Design.org
  • Кэрролл, Джон М. (2010). «Концептуализация возможной дисциплины взаимодействия человека и компьютера». Взаимодействие с компьютерами. 22 (1): 3–12. DOI : 10.1016 / j.intcom.2009.11.008.
  • Сара Кандейас, С. и А. Вейга Диалог между человеком и машиной: роль теории и технологии языка, Сандра М. Алуизио и Стелла Э. О. Тагнин, Новые языковые технологии и лингвистические исследования, Дорога с двусторонним движением: крышка. 11. Cambridge Scholars Publishing. ( ISBN   978-1-4438-5377-4 )
Социальные науки и HCI
Академические журналы
Сборник статей
  • Рональд М. Беккер, Джонатан Грудин, Уильям А.С. Бакстон, Сол Гринберг (редакторы) (1995): Чтения во взаимодействии человека и компьютера. К 2000 году. 2. изд. Морган Кауфманн, Сан-Франциско, 1995 ISBN   1-55860-246-1
  • Митхун Ахамед, Разработка архитектуры интерфейса сообщений для операционных систем Android, (2015). [4]
Обработки одного или нескольких авторов, часто нацеленные на более широкую аудиторию
Учебники
  • Алан Дикс, Джанет Финли, Грегори Эбоуд и Рассел Бил (2003): Взаимодействие человека и компьютера. 3-е издание. Прентис Холл, 2003. http://hcibook.com/e3/ ISBN   0-13-046109-1
  • Ивонн Роджерс, Хелен Шарп и Дженни Прис : Дизайн взаимодействия: помимо взаимодействия человека и компьютера, 3-е изд. John Wiley amp; Sons Ltd., 2011 ISBN   0-470-66576-9
  • Хелен Шарп, Ивонн Роджерс и Дженни Прис : Дизайн взаимодействия: помимо взаимодействия человека и компьютера, 2-е изд. John Wiley amp; Sons Ltd., 2007 ISBN   0-470-01866-6
  • Мэтт Джонс (дизайнер взаимодействия) и Гэри Марсден (2006). Дизайн мобильного взаимодействия, John Wiley and Sons Ltd.

внешние ссылки

Последняя правка сделана 2023-03-19 08:18:33
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте