Blaster Master

редактировать
Blaster Master
A dog-like enemy representing the Plutonium Boss is in the center of the image with a large, red crosshair above and off-center of the boss. Below the boss is yellow text that says "Authentic Arcade Edition!" To the left of the boss in the image are two seals of approval by Nintendo, one of them gold and the other being red. Above the boss and the crosshair, towards the top and aligned to the left, is the title of the game "Blaster Master" in brown and all caps. On the very top of the image is a blue tip that contains the Sunsoft logo in red letters followed by black text saying "for the Nintendo Entertainment System". The background of the image are closeup shots from the video game itself.
Разработчик (и) Sunsoft
Издатель (и) Sunsoft
Режиссер (ы) Хироаки Хигасия. Коичи Китадзуми
Дизайнер (ы) Кендзи Сада
Композитор (ы) Наоки Кодака
СерияМастер бластеров
Платформа (-ы) NES
Выпуск
  • JP : 17 июня 1988 г.
  • NA : ноябрь 1988 г.
  • PAL : 25 апреля 1991 г.
Жанры Платформер, Беги и стреляй, Метроидвания
Режим (ы)Одиночная игра

Blaster Master - это платформа и беги и стреляй видеоигра, выпущенная Sunsoft для Nintendo Entertainment System. Это локализованная версия японской игры Famicom под названием Chō Wakusei Senki Metafight (超 惑星 戦 記 タ フ ァ イ ト, букв. «Super Planetary War Records: Metafight», также называемая просто Metafight ), который был выпущен 17 июня 1988 года. Игра была выпущена в Северной Америке в ноябре 1988 года и в Европе 25 апреля 1991 года. Игра является первой из серии Blaster Master, а также породила две дополнительные игры. в виде двух сиквелов.

В игре присутствует персонаж по имени Джейсон, который следует за своей лягушкой Фредом в яму в земле. Там он находит танк и использует его для борьбы с радиоактивными мутантами. Игрок управляет Джейсоном и танком София с третьего по восьмой уровни игрового процесса, чтобы узнать местонахождение Фреда и победить мутантов и их лидера, плутониевого босса. Игру хвалили за плавное управление и дизайн уровней, детализированную и чистую графику и музыку, а также критиковали за высокий уровень сложности и отсутствие паролей или точек сохранения. Игра была создана Питером Леранжисом как часть серии Worlds of Power, опубликованной Scholastic Books.

Содержание
  • 1 Сюжет
  • 2 Геймплей
  • 3 Разработка
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
    • 5.1 Наследие
  • 6 Продолжение и версии
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
График

В японской версии (Chō Wakusei Senki Metafight) сюжет объясняется только в руководстве. Действие игры происходит на планете София 3-я, расположенная недалеко от центра Галактики Эпсилон, в которой процветала развитая цивилизация. В 2052 году календаря космической эры Армия Темной Звезды Инвем под предводительством самого опасного тирана Вселенной Гоэза вторгается и завоевывает Софию 3-ю. Академия наук NORA, спутник, вращающийся около Софии 3-й, которому каким-то образом удалось избежать вторжения, создала оружие, универсальный танк под названием «Металлический атакующий», в последней попытке победить армию Гоэза. Молодой солдат по имени Кейн Гарднер выбран пилотом этого оружия. В начале игры показано, как Metal Attacker упал на поле битвы.

Сюжет адаптированной западной версии (Blaster Master) показан в начале кинематографического слайд-шоу, а на заднем плане играет зловещая музыка. Игра начинается с человека по имени Джейсон, у которого есть домашняя лягушка по имени Фред, которая однажды решает выпрыгнуть из своей аквариума, вылететь за дверь и спуститься в дыру на заднем дворе. Затем Фред касается радиоактивной груди, и он вырастает до огромных размеров; Затем Фред и сундук глубже проваливаются в дыру в земле. Джейсон преследует Фреда в яму, которая ведет к большой пещере. В то время как большинство источников говорят, что Джейсон преследовал Фреда в яме, в инструкции к игре говорится, что Джейсон упал в яму, пытаясь дотянуться до Фреда. Там он находит бронированный танк SOPHIA THE 3RD - машину, предназначенную для борьбы с радиоактивными мутантами, живущими внутри Земли. Джейсон садится на СОФИЮ, чтобы узнать местонахождение Фреда и уничтожить мутантов и их лидера - Плутониевого Босса.

Геймплей

Blaster Master имеет два режима геймплея, которые зависят от ситуации и местоположения игрока: в первом режиме игрок управляет Джейсоном; пешком или пилотировать танк SOPHIA в двухмерном платформенном режиме ; во втором режиме игрок управляет Джейсоном пешком в перспективе сверху вниз. Геймплей в перспективе сверху вниз состоит из серии лабиринтов, в которых игроки перемещаются и побеждают врагов по пути. Геймплей нелинейный, и игроки должны вернуться на более ранние уровни, чтобы перейти на более поздние уровни в игре. Цель состоит в том, чтобы пройти все восемь уровней и уничтожить мутантов и их боссов с помощью различного оружия, такого как пистолеты, гранаты и специальное оружие.

Розовый автомобиль (это SOPHIA THE 3-й) находится в центре экрана, прыгая с плавающей платформы на дверь в правой части экрана. Под плавучей платформой находятся серые враги, ходящие по стенам, серая статуя ходячих врагов и болотообразное дно. Фон состоит из гор на темно-синем небе. Транспортное средство перепрыгивает через пропасти в 2D платформенный режим.

Пока Джейсон находится внутри SOPHIA в 2D-платформенном режиме, игрок может атаковать мутантов из основной пушки (которая может стрелять вверх, влево и вправо, в зависимости от ориентации танк) или с одним из трех специальных видов оружия. Специальное оружие имеет ограниченный боезапас, который нужно собирать, исследуя игру. К ним относятся следующие: самонаводящиеся ракеты, которые при выстреле стреляют по 1 ракете по каждому противнику на экране до 4; "Thunder Break", который выпускает вниз молния с высоким уроном; и «Ракеты с несколькими боеголовками», которые одновременно запускают набор из трех ракет по противникам впереди и по диагонали вверх и вниз. Игроки выбирают свое специальное оружие и контролируют количество каждого оставшегося специального оружия, открывая экран меню, нажав кнопку «Пуск».

Игрок переключается между 2D-платформером и перспективой сверху вниз, покидая танк и входить в небольшие дверные проемы, расположенные на протяжении всей игры. Находясь в перспективе сверху вниз, игроки могут перемещать Джейсона в любом направлении и уничтожать мутантов с помощью пистолета или ручных гранат. В этом режиме игроки улучшают оружие, собирая капсулы с оружием, но оружие ухудшается на одно очко, если Джейсон получает урон от мутантов или опасных объектов. Здесь игроки получают дополнительные функции техники, уничтожая боссов; Эти функции включают в себя апгрейды оружия, а также способность свободно плавать под водой, ездить по стенам и потолкам и парить над землей. В игре есть сбой - в просторечии известный как «сбой с гранатой» - позволяющий легко победить четырех нижних боссов игры. Чтобы использовать этот сбой, игрок бросает гранату в босса, и, пока граната взрывается и наносит урон боссу, игрок приостанавливает игру. В то время как остальная часть действия на экране замирает, граната остается активной, продолжая наносить урон боссу. Через пятнадцать секунд игрок возобновляет игру и обнаруживает, что босс уничтожен.

Джейсон и СОФИЯ имеют отдельные измерители мощности, и они уменьшаются, когда они получают урон от врага или любого другого опасного объекта. объект или всякий раз, когда Джейсон падает с высоты. Игроки могут пополнять эти измерители мощности, собирая капсулы энергии, которые появляются на протяжении всей игры. Также игрок может в любой момент полностью восполнить здоровье Джейсона, повторно войдя в СОФИЮ. Игрок теряет жизнь, если заканчивается один из индикаторов мощности, и игра заканчивается, когда все жизни потеряны. Игроки получают четыре продолжения, которые позволяют им перезапустить игру на том же уровне, на котором они потеряли все свои жизни. «Датчик зависания» контролирует величину тяги, оставшейся в SOPHIA, и расположен в левой части экрана над измерителем мощности; Дополнительную тягу можно получить, собирая парящие капсулы.

Развитие
Человек в костюме находится на зеленом мосту над водой. Робот стреляет в этого человека справа. На острове рядом с мостом есть красный усиливающий элемент. Игрок сражается с врагами и собирает бонусы сверху вниз.

Игра была выпущена Sunsoft в Японии как Chô Wakusei Senki Metafight (также называемый просто Metafight) 17 июня 1988 г. (1988-06-17). Он был выпущен под названием Blaster Master в Северной Америке в ноябре 1988 года и в Европе 25 апреля 1991 года. Metafight вместе с Ripple Island был переиздан для PlayStation в Том 4 серии Memorial Series от Sunsoft в 2002 году. Игра была выпущена для службы Virtual Console на Wii в Северной Америке 14 декабря 2009 года (14 декабря 2009 г.). Релиз Virtual Console стал первым релизом Sunsoft в Северной Америке после возвращения к разработке видеоигр для западного рынка в рамках партнерства с Gaijinworks. Metafight был выпущен для виртуальной консоли в Японии 29 июня 2010 г. (2010-06-29) для Wii и 5 сентября 2012 г. (2012-09-05) для Nintendo 3DS. Он также был выпущен в Северной Америке для 3DS 24 июля 2014 года (2014-07-24) вместе с другой игрой Sunsoft, Ufouria: The Saga для Wii U.

Blaster Master. был создан Кенджи Сада (в титрах указан как Сента), который также руководил разработкой Крыло Мадулы и написал его основной код. Игра была создана командой разработчиков из пяти человек, в которую входили руководитель группы и главный программист Сада, суб-программист Кенджи Кадзита (Канз), дизайнер персонажей Хироюки Кагоя (Фанки), арт-дизайнер Йошиаки Ивата (PGM F -1) и звукооператор Наохиса Морота (Марумо). Ивата, который руководил переосмыслением Blaster Master: Overdrive, выполнил начальную последовательность игры и разработал карту, общий план и боссов. В интервью 2010 года Ивата сказал: «Мы пытались сделать лучшую на сегодняшний день игру в жанре экшн со всем, что влечет за собой. С помощью SOPHIA (игровой автомобиль) мы хотели воплотить в жизнь ощущение действия, которое включает в себя все 360 ° окружающая среда так, как игроки на самом деле не испытывали до этого момента. Наряду с этим мы хотели большие, обширные карты, чтобы мы могли поддержать это видение ».

Художественный дизайн игры исходил от Иваты, который смог воплотить свои оригинальные идеи прямо в игру, насколько это было возможно в то время в графических возможностях NES. Он сказал: «На самом деле цель состояла в том, чтобы попытаться создать лучшую графику на NES на сегодняшний день. Простая графика была более или менее стандартом для NES в то время, но я был твердо уверен, что можно сделать что-то лучше., что-то более красивое. Мне кажется, что мы справились с этим и смогли показать людям, что можно сделать [на NES]. Это произвело впечатление на весь офис, и, судя по тому, что я слышал [визуальные эффекты], повлияло на работу другие игры, которые позже были созданы и другими разработчиками NES ». Музыка и звук в игре были разработаны в сотрудничестве между сотрудниками Sunsoft и сторонним композитором, Наоки Кодака, который ранее работал над партитурой для многих других игр компании. Ивата похвалил его за то, что он дал компании хорошую репутацию в области музыки для видеоигр в конце 1980-х, и посетовал, что «никто из этих людей больше не работает вместе с тех пор, как все они расстались с Sunsoft [на протяжении многих лет]».

Сада создала систему переключения между 2D-платформером и режимами сверху вниз. Во время планирования игры он придумал, что СОФИЯ в конечном итоге сможет перемещаться в любом месте игры, включая навигацию по потолкам и стенам. Он создал нисходящие части, чтобы позволить Джейсону стрелять во всех направлениях и дать возможность команде «выразить крупных боссов, которые действительно оказали влияние». Он не хотел строить игровой процесс в линейном порядке; вместо этого он черпал вдохновение и находился под влиянием Nintendo Metroid, чтобы создать игру, которая позволяла игрокам свободно перемещаться между уровнями. По словам Иваты: «Мы хотели, чтобы игрок испытал чувство волнения, которое возникает, когда он открывает что-то после трудных поисков, поэтому мы составили карту, которая позволяла игроку свободно перемещаться между различными областями. много обдумывания этого элемента игрового дизайна, и я имею в виду это наилучшим образом, но мы хотели, чтобы игроку приходилось бороться ».

Выпуск

Chô Wakusei Senki Metafight был выпущен для Famicom в Японии 17 июня 1988 года. Хотя группа разработчиков Sunsoft, возглавляемая Иватой, была уверена, что они создали отличную игру, она плохо продавалась в Японии и, как следствие, не получила одобрения в Sunsoft. Игра была выпущена в Северной Америке в ноябре 1988 года. Игра была локализована с Metafight в Японии на Blaster Master для западных рынков. В Северной Америке элементы сюжета, обычно присутствующие в аниме (как показано в Metafight), еще не были популярны; Подразделение Sunsoft в США попросило японскую команду разработчиков изменить оригинальные элементы сюжета игры. Таким образом, сюжет игры изменился на Джейсона и его любимую лягушку Фреда, а название планеты «София Третья» в Metafight стало названием танка Джейсона в Blaster Master. Первоначальный посох также не включил часть карты четвертого уровня, на которой «игрок был вынужден контролировать Джейсона и совершить отчаянный прыжок самоубийством по лестнице, подвешенной в воздухе» после жалоб американского персонала.

Никакого продолжения изначально не планировалось из-за плохих продаж игры; Ивата уже начал разработку другой игры, когда североамериканский релиз Blaster Master хорошо продавался. Влияние игры побудило Sunsoft разработать игры с похожим геймплеем сверху вниз, такие как Gremlins 2: The New Batch и Fester's Quest, главный дизайнер которого помогал создавать персонажей для Blaster. Мастер.

Игра получила заметное признание в игровых журналах. Она изображена на обложке премьерного выпуска VideoGames Computer Entertainment в декабре 1988 года. Electronic Gaming Monthly поместила игру на первое место в своем списке «Десять лучших игр» в рейтинге. Премьерный выпуск. В Nintendo Power игра дебютировала на 12 месте в списке «30 лучших» игр для NES в выпуске за март – апрель 1989 г.; позже он поднялся на # 6 с мая по август 1989 года, прежде чем достиг пика на # 5 в сентябре, после Zelda II: The Adventure of Link, Super Mario Bros. 2, Ninja Gaiden и The Legend of Zelda.

Scholastic Books опубликовали новеллизацию Blaster Master, написанную Питером Леранджисом под псевдонимом «AL Singer». Книга входила в серию Worlds of Power - сборник разрозненных новелл различных игр для NES. Он написал похожие новеллы для Ninja Gaiden, Infiltrator и Bases Loaded II: Second Season. Как и в других книгах серии, все акты насилия, изображенные в играх, включая сцены смерти, были удалены. В результате боссы были изображены в книге как «голографические проекции, помещенные на бесформенные капли». Шон Страк и Скотт Шарки из 1UP.com сказали, что «Blaster Master» была самой сложной книгой для Леранджиса из-за отсутствия среднего сюжета; ему пришлось придумать детали, которых не было в игре, чтобы связать фактическое начало и конец игры. Sunsoft использовала роман Леранджиса в качестве сюжета для продолжения игры, Blaster Master: Blasting Again, что сделало бы этот роман единственным в серии Worlds of Power, канонизированным в серии видеоигр.

Reception
Первоначальные и ретроспективные обзоры
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
AllGame 4,5 / 5 звезд
Famitsu 32/40
Gamecola8/10
Hardcore Gaming 101 8/10
Honest Gamers4,5 / 5 звезд
IGN 9/10
Mean Machines 91%
Nintendo Life 9/10 звезд
Итого! 71%
The Video Game CriticC+

Blaster Master получил похвалы от обозревателей за свой игровой процесс. В обзоре Electronic Game Player (позже известного как Electronic Gaming Monthly) Стив Рино высоко оценил концепцию объединения двух «радикально разных» жанров видеоигр в одну непрерывную игру. Он добавил, что нисходящая часть еще больше способствует глубине игрового процесса, и сказал, что «все работает хорошо, и игра не становится перегруженной или несбалансированной». Игра была отмечена как одна из "Поистине потрясающих" игр в руководстве для покупателей Game Players '1988 года. В обзоре 1992 года, опубликованном в британском журнале Mean Machines, Джулиан Ригнал высоко оценил общий игровой процесс, а также управляемость и движения танка, в то время как соавтор обзора Мэтт Риган наслаждался динамичный игровой процесс и множество комнат и бонусных зон для исследования. Джереми Пэриш из 1UP.com похвалил игровой процесс, сказав, что игрок может исследовать карту в стиле «Метроидвания в большом, отзывчивом танке, при этом иногда ему приходится покидать танк, чтобы исследовать его. фут - то, что он сравнивает с последовательностями Warthog в оригинальной видеоигре Halo. Корби Диллард из Nintendo Life похвалил игру за отзывчивое управление и за ее нелинейность. GamesRadar поставили ее на 21-е место среди когда-либо созданных игр для NES и почувствовали, что она опережает свое время.

Игра получил положительные отзывы за графику и звук. Рино похвалил внимание к деталям в графике, добавив, что они хорошо переходят между уровнями по мере появления новых и разнообразных сред. Он также похвалил плавную анимацию и движение существ в перспективе сверху вниз и его музыку; он нашел музыку «приятной» и отметил, что разные треки оценивались для каждого отдельного уровня. Диллард похвалил впечатляющую графику игры, сказав, что графика разнообразная, отличительная и хорошо прорисованная; он добавляет, что Sunsoft «сделала свою домашнюю работу» в этом отношении. Он назвал музыку в игре одной из лучших chiptunes в эпоху 8-bit, отметив быстрые треки и высококачественные звуковые эффекты. Марк Сян Салли из IGN назвал музыку «такой же запоминающейся, как и все, что было от Nintendo», в то время как Риган сказал, что звуковые эффекты и музыка в игре усиливают игровой процесс и графическую атмосферу.

Одним из основных критических замечаний в отношении Blaster Master является его игра. трудность. Леви Бьюкенен из IGN упомянул об отсутствии паролей или функций сохранения, используемых в Metroid; игру нужно было пройти за один присест. Они добавили, что некоторым игрокам нужно использовать «глюк с гранатой», чтобы победить некоторых боссов. Бьюкенен раскритиковал игру за ее сложность в пеших переходах, заявив, что боссов слишком сложно победить, что враги регенерируют при повторном входе на экран, и что игроки могут потерять жизнь, упав слишком далеко в 2D-платформере. Режим. Лукас Томас из IGN согласился с отсутствием паролей или функций сохранения, заявив, что из-за сложности игры смерть в конце игры и необходимость заново перезапускать игру без паролей и точек сохранения вызвали большое разочарование у игроков. Пэриш раскритиковал игру за ограниченное количество продолжений и за графику в перспективе сверху вниз, заявив, что дисплей «невероятно симпатичный по сравнению с секциями танка, при этом голова главного героя составляет около 50% от общей массы его тела»..

Некоторые обозреватели нашли и другие критические замечания в игровом процессе. Бьюкенен упомянул, что персонаж держит пистолет в правой руке, требуя от игрока компенсации, перемещаясь влево перед стрельбой по врагам (если игрок может перемещаться влево по экрану). Томас повторил опасения Бьюкенена в более позднем обзоре, добавив, что это требует от игроков психологической адаптации и нацеливания на врагов вне центра. Томас раскритиковал управление танком, в частности, отсутствие сцепления, которое, по его словам, может привести к тому, что игроки скатятся с платформы или обрыва. Пэриш раскритиковал игровой процесс в перспективе сверху вниз, заявив, что оружие, которое используют игроки, слишком слабое; он продолжил, добавив, что для него слишком мало улучшений и что всякий раз, когда игрок получает урон, он опускается с «мощного луча смерти» до «глупого ненадежного стрелка с легким дискомфортом».

Nintendo Power рассмотрела игру в своем выпуске за февраль 1993 года, как часть обзора игр для NES, которые, по мнению журнала, не были замечены или по другим причинам плохо продавались. В обзоре говорилось, что Sunsoft следовало использовать лицензионного персонажа для улучшения продаж. Тем не менее, они похвалили его графику и игровой процесс, заявив, что «действие переключается между этапами боковой прокрутки и этапами с видом в стиле Zelda».

Legacy

С тех пор игра появилась на множество списков лучших игр на консоли. Позже, в своем 100-м выпуске в сентябре 1997 года, Nintendo Power поместила эту игру на 63-е место в своем списке «100 лучших игр всех времен», сославшись на ее «быстрый и яростный» игровой процесс. Electronic Gaming Monthly поместил ее на 184-е место в своем списке «200 лучших игр своего времени». IGN поместил его на 22-е место в списке «100 лучших игр для NES». 1UP.com назвал эту игру 11-й лучшей игрой для NES всех времен в своем списке «25 лучших игр для NES»; Сотрудники 1UP.com заявили, что игра была «экшн-игрой, которая работала как мешанина из всех предыдущих игр для NES», отметив обширную карту, как в Metroid. Журнал Paste оценил Blaster Master как 2-е место среди лучших NES. игра на все времена, позади The Legend of Zelda ; они назвали дополнительные способности танка основной причиной его рейтинга.

В интервью 2010 года Ивата он был удивлен приемом игры за пределами Японии, которую ретрогеймеры назвали одной из них. своих любимых и самых запоминающихся 8-битных названий. Он сказал: «Забавно, что я впервые почувствовал успех игры примерно через 10 лет после первого выпуска Blaster Master, когда молодой сотрудник из американского офиса сказал мне что-то вроде: Если бы вы были американцем, вы бы определенно стали супер-известным игровым дизайнером ». Алекс Нойз, создатель серии Bit.Trip, вспомнил свои воспоминания о игре в Blaster Master в детстве. Он признал, что игра является клоном Metroid, в котором есть танк, который может прыгать, и банальный сюжет, но он сказал, что все это «представлено таким образом, что это кажется значимым». Он добавил, что музыка в игре убедила его, «что музыка для видеоигр может быть качественной, запоминающейся и вызывающей воспоминания».

Продолжение и версии

На зимней выставке бытовой электроники 1992 года в Лас-Вегасе Sunsoft объявила, что они планировали разработать продолжение для Super Nintendo Entertainment System, но этого так и не произошло. Вместо этого Software Creations разработала эксклюзивное для Северной Америки продолжение Blaster Master 2 для Sega Genesis. Более поздние выпуски включают Blaster Master Boy для Game Boy, Blaster Master: Enemy below (выпущенный в Японии как MetaFight EX) для Game Boy Color и Blaster Master: Blasting Again для PlayStation.

Переосмысление первой игры, Blaster Master: Overdrive, было выпущено для службы Nintendo WiiWare в Северной Америке 8 февраля 2010 г. (2010-02 гг. -08). Ивата включил многие элементы игрового процесса в Blaster Master: Overdrive, цель которого заключалась в том, чтобы «игроки могли вспомнить и вспомнить (оригинальный) Blaster Master, и поэтому моей целью было найти способ вызвать это через эту игру. "

В День дураков 1 апреля 2010 г. (01.04.2010) Sunsoft объявила, что продолжение игры будет выпущено на Virtual Консоль под названием Blaster Master: Destination Fred. Согласно их пресс-релизу, игра должна была быть протестирована только на нескольких машинах PlayChoice-10 в районе Лос-Анджелес в период с 1988 по 1989 год. После обнаружения копий игры в Главный офис Sunsoft в Японии, основатель Gaijinworks Виктор Айрленд сказал: «Я был потрясен, когда увидел их. Когда я просматривал коробки с сохраненным кодом, рекламными товарами и ПЗУ, посмотреть, что у нас было под рукой для выпуска на рынок Виртуальных консолей в США, обнаружив, что эти девять совершенно неизвестных картриджей буквально ошеломили меня. Я знал, что их нужно разместить на Виртуальной консоли как можно быстрее ".

История должна была продолжить английский сюжет первой игры Blaster Master. Плутониевый босс изначально намеревался ввести Джейсона и Фреда микроботов, которые, даже если бы Джейсону удалось победить его, убили бы и Джейсона, и Фреда, но он мог ввести только Фреда. Затем Джейсон и СОФИЯ-3-й уменьшаются и вводятся внутрь Фреда, чтобы сразиться с микроботами и их приспособлениями - что Ирландия охарактеризовала как «довольно четкий сюжет видеоигры о приключениях типа Fantastic Voyage ». Его планировалось выпустить для виртуальной консоли 26 апреля 2010 г. (2010-04-26) для 500 точек Wii. Дэймон Хэтфилд из IGN, не обнаружив ничего о Blaster Master: Destination Fred в каких-либо архивах видеоигр, заподозрил, что это была розыгрыш Дня дураков; он сказал, однако, что после выпуска Dark Void Zero для Sunsoft появилась возможность выпустить новое 8-битное название. Конрад Циммерман из Destructoid сильно подозревал, что это тоже мистификация; он сказал, что нет никаких доказательств существования игры, за исключением того, что она временно упоминается в Википедии и что «Nintendo никогда не позволяет никому сказать, когда их игры выйдут на Виртуальной консоли». Позже Sunsoft подтвердила на своем веб-сайте, что продолжение было розыгрышем «Дня дурака».

5 ноября 2016 года, на мероприятии 20-летия Fan Festa в Итикава, Япония, Inti Creates объявили что они приобрели лицензию на оригинальную игру Blaster Master у Sunsoft, и 9 марта 2017 года Blaster Master Zero, 8-битная ретро-перезагрузка оригинальной игры для NES, была выпущена для Nintendo 3DS eShop и Nintendo Switch. Продолжение, Blaster Master Zero 2, было выпущено 20 марта 2019 года для Switch.

София III появляется как открываемое преобразование в Shantae: Half-Genie Hero, добавлено как часть обновления 31 июля 2018 г.

Примечания
Ссылки
  • Руководство по эксплуатации Blaster Master. Сансофт. 1988. NES-VM-USA.
Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-12 10:14:08
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте