Роман с SaGa

редактировать

Роман с SaGa
Обложка SFC на японском языке SaGa Бокс-арт Super Famicom
Разработчик (и) Square
Издатель (и) Square (1992-2001). Square Enix (2005-2009)
Директор (и) Акитоши Кавадзу
Продюсер (и) Масафуми Миямото
Дизайнер (и) Акитоши Кавадзу
Художник (ы) Томоми Кобаяси
Писатели Акитоши Кавадзу
Композитор (ы) Кэндзи Ито
SeriesSaGa
Платформы
ВыпускSuper Famicom
  • JP : 28 января, 1992
WonderSwan Color
  • JP : 20 декабря 2001 г.
PlayStation 2
  • JP : 21 апреля 2005 г.
  • NA : 11 октября 2005 г.
Мобильные телефоны
Жанры Ролевые игры
Режим (ы))Одиночная игра

Romancing SaGa - это ролевая видеоигра 1992 года 1992 года, разработанная и изданная Square для Super Fami com. Это четвертая запись в серии SaGa. Впоследствии он был выпущен для WonderSwan Color в 2001 году и мобильных телефонов в 2009 году. Ремейк для PlayStation 2 с подзаголовком «Песня менестреля в Японии» был выпущен в Японии. как Япония, так и Северная Америка в 2005 году от Square Enix. Сюжетная линия следует за восемью разными главными героями в квестах по миру Мардиас, кульминацией которых является борьба с темным богом Саруином. Геймплей включает нелинейное исследование игрового мира с пошаговыми боями с групповыми построениями. Как и в других играх SaGa, здесь нет очков опыта, а атрибуты и навыки персонажа зависят от действий, предпринятых в битве.

Производство началось в 1990 году, когда Nintendo попросила Square разработать новую запись SaGa для серийного Super Famicom после успеха игр SaGa на Game Boy. Создатель сериала Акитоши Кавадзу выступил в роли режиссера, дизайнера и сценариста. Дизайнеры персонажей были созданы Томоми Кобаяши в ее первой работе для сериала. Музыка была написана и аранжирована исключительно Кенджи Ито, который ранее был соавтором музыки для Final Fantasy Legend II. Название «Роман с SaGa» было основано на приключенческом фильме Роман с камнем.

Более поздние версии включали вырезанный контент и особенности из более поздних игр SaGa. Ремейк для PS2 включал перерисовку обложки Юсуке Наора и переделанный саундтрек от Ито. Версия Super Famicom была продана тиражом более одного миллиона копий и получила положительный отклик в регионе. Ремейк PS2 был продан 500 000 единиц в Японии и Северной Америке, что вызвало неоднозначные отзывы на Западе из-за его сложности и художественного стиля. Были разработаны еще две игры Romancing SaGa, и элементы игрового процесса из Romancing SaGa будут использоваться в последующих играх SaGa.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
  • 3 Разработка
  • 4 Релиз и версии
    • 4.1 Ремейк для PlayStation 2
  • 5 Музыка
  • 6 Прием
    • 6.1 Версия Super Famicom
    • 6.2 Версия для PlayStation 2
  • 7 Наследие
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
  • 10 Внешние ссылки
Геймплей
Битва в оригинальной SaGa по роману.

SaGa по романтике - это ролевая видеоигра, в которой игрок берет на себя роль восьми разных главных героев, разыгрывая их повествования и всеобъемлющую историю в нелинейном стиле. Выбрав главного героя, игрок свободно исследует мир игры, инициируя повествовательные события, участвуя в сражениях и выполняя побочные действия. По ходу игры создается группа персонажей, некоторые из которых могут быть наняты в качестве главных героев. Развитие основного повествования зависит от количества событий, которые игрок завершает, их текущей силы и разговоров с определенными персонажами. Это бесплатное исследование получило название «Система бесплатных сценариев».

Сражения начинаются, когда игрок встречает вражеских спрайтов в полях и подземельях. Группа вступает в бой с противником в заранее заданном порядке, расположенном в сетке 3x3, что влияет как на дальность атаки, так и на защиту от врагов. Снаряжение игровых персонажей включает их текущее оружие и броню. Способности используют пул боевых очков (BP). Нет очков опыта, статистика персонажей повышается случайным образом в зависимости от действий в бою. Новые способности открываются, если использовать оружие достаточное количество раз в бою. Победа в битве также дает игроку деньги, которые используются для покупки предметов и оборудования. Если член группы упадет, его здоровье вернется к низкому уровню здоровья в конце битвы. Если вся группа падает, игра заканчивается.

Ремейк PlayStation 2 (PS2) сохраняет исходное повествование и многие концепции игрового процесса, включая нелинейное исследование, но все среды визуализируются в 3D включены элементы из более поздних заголовков SaGa. Как и в оригинале, после выбора главного героя он может продвигаться по сценарию по своему усмотрению. Игра использует функцию быстрого сохранения, создавая временное сохранение, когда группа находится в поле или подземелье. Жесткие спасброски можно делать только в городах, где можно использовать торговцев, продающих новое оружие и снаряжение.

Игрок может настроить свою группу, через каких персонажей он набирает, и классы персонажей, влияющие на способности и статистика, школы магии, которые позволяют смешивать различные типы элементальной магии, и ковку оружия. Помимо увеличения статистики в зависимости от боевых действий, персонаж изучает или улучшает свои навыки, используя их несколько раз в бою. Если несколько членов группы сосредотачиваются на одном враге, они разблокируют Комбинированную атаку. Здоровье персонажа двухуровневое, со стандартным здоровьем и очками жизни. LP ограничены по количеству и возобновляются только после отдыха в гостинице. Персонаж теряет LP из-за достаточного количества нокаутов или атак, нацеленных на LP; если персонаж игрока теряет все LP, игра заканчивается.

Сводка

Примечание. Сводка основана на сюжете ремейка PlayStation 2.

Действие романа SaGa происходит в вымышленном мире Мардиас. За 1000 лет до открытия игры бушевала война между тремя злыми богами - Смертью, Саруином и Ширахом - и доброжелательным божеством Элор. В конце концов, Смерть и Ширах лишены своих сил, в то время как Саруин заключен в тюрьму благодаря совместным усилиям десяти судьбоносных и жертве героя Мирсы. Судьбоносные камни рассыпаются по миру, и силы тьмы собираются, чтобы освободить Саруина из его заточения.

Игра фокусируется на восьми персонажах, каждый со своим собственным повествованием, которые вовлечены в квест, чтобы найти Судьбоносные. и победить Саруина еще раз. Это Альберт, наследник знатного лорда из области Розалия; Аиша, миролюбивая представительница кочевых таралийцев; Джамиль, вор, действующий в городе Эстамир; Клаудия, женщина, воспитанная ведьмой в стране Мазвуд; Ястреб, известный пират; Сиф, воин из заснеженного региона Валхалланда; Грей, искатель сокровищ; и Барбара, член бродячей группы артистов.

Хотя у каждого персонажа есть свои личные квесты, они втянуты в поиски Судьбы. В их поисках наблюдает Менестрель, фигура, тайно являющаяся аватаром Элора. Как только будет собрано достаточное количество Fatestones, выбранный главный герой столкнется с пробужденным Саруином, победив его навсегда. Если пройти игру всеми восемью персонажами, финальная сцена показывает, как они разговаривают вместе, а затем выступают группой под присмотром Менестреля.

Разработка

Производство Romancing SaGa началось в 1990 году., когда Nintendo обратилась к разработчику серии Square с предложением разработать новую игру SaGa для находящейся в разработке Super Famicom. Запрос был вызван успехом предыдущих игр SaGa на Game Boy. Создатель серии Акитоши Кавадзу был доволен просьбой Nintendo, так как он не мог существенно улучшить дизайн своего игрового процесса на лучшем оборудовании. Также был спрос на третий Game Boy SaGa, поэтому два проекта стартовали параллельно; Кавадзу возглавлял команду над Romancing SaGa, а новая студия Square Osaka разработала Final Fantasy Legend III (известную в Японии как SaGa 3: Jikuu no Hasha). На раннем этапе производства Kawazu хотел отделиться от бренда SaGa и назвать игру по-другому, но в конечном итоге название SaGa было сохранено. Название игры «Романтика» было предложено Нобуюки Иноуэ, вдохновленным приключенческим фильмом Роман с камнем. Кавадзу был немного неоднозначен по поводу впечатления от названия, но иллюстрации и музыка помогли сделать игру более соответствующей «романтическому» стилю, подразумеваемому названием. Кавадзу выступил в роли режиссера, ведущего дизайнера и сценариста. Продюсером был Масафуми Миямото, основатель и бывший президент Square.

Производство было трудным, так как у Кавадзу была большая команда, с которой нужно было работать, они также столкнулись с новыми техническими и дизайнерскими проблемами. Целью Кавадзу было изменить стиль игры, в котором игрокам приходилось путешествовать по одному пути, вместо этого создавая несколько историй, которые игроки могли бы испытать в своем собственном темпе, что породило систему бесплатных сценариев. Система бесплатных сценариев была разработана как прямая противоположность линейной сюжетной структуре серии Final Fantasy Square. Восемь главных героев, имеющих свои собственные истории в одном мире, черпали вдохновение в таежных драмах, число которых относится к японскому роману Нансо Сатоми Хаккенден. Сценарий Альберта был написан первым. Количество персонажей было также связано с желанием Кавадзу создать систему формации. Повествование было трудным для Кавадзу, поскольку ему нужно было создать центральную сюжетную линию, создав восемь независимых повествований. Из-за строгих ограничений Nintendo по размеру тележки из конечного продукта пришлось вырезать несколько запланированных элементов.

Персонажи были созданы художником Томоми Кобаяши. Кавадзу некоторое время искал подходящего иллюстратора, и, увидев образцы работ Кобаяши, связался с ней по поводу работы с ним. Создание романов в SaGa было первой работой Кобаяши в области видеоигр, поэтому ей пришлось привыкнуть к большому количеству творческой свободы, которую она имела по сравнению с ее предыдущими проектами. Ей присылали только имя и некоторые элементы от Кавадзу, но в остальном она предоставлялась ей самой. Кавадзу много повлиял на то, на что были похожи персонажи, например, Альберт был единственным персонажем-левшой, но не мог иметь столько влияния, сколько хотел, из-за других потребностей развития. Дизайн Хоука был вдохновлен персонажем Блад из Princess Knight. Любимыми персонажами Кобаяши были Ястреб и главный антагонист Саруин. Кобаяши разработала 40 уникальных персонажей, и на пике своей работы она создавала шесть в день.

Спрайты были разработаны Кадзуко Сибуя, который работал в компании с 1980-х годов и создавал спрайты персонажей для Final Fantasy серии. Она создала спрайты персонажей на основе проектов Кобаяши. Из-за их глубоких повествовательных связей Кавадзу попросил Кобаяши разработать персонажей до того, как будет выполнена работа со спрайтами. Важной частью дизайна спрайтов было сохранение «нежных» цветов в рамках ограниченного стиля пиксельной графики игры. В игре широко использовались символы кандзи, так как написание хираганы занимало бы слишком много места, но Кавадзу нужно было убедиться, что кандзи можно разобрать, что сделало их очень большими и противоречило стандартному ограничению 8x8 пикселей для написания. Ёсинори Китасэ выступал в роли дизайнера игровой карты, создавая карту мира. В штат графического дизайна входили Иноуэ, Тэцуя Такахаши и Хироши Такай, последний из которых будет работать дизайнером над будущими играми SaGa.

Релиз и версии

Роман с SaGa выпущен 28 января 1992 года. Это была вторая игра Super Famicom, выпущенная Square после Final Fantasy IV в 1991 году. NTT Publishing под руководством Square опубликовала три руководства по игре. в период с февраля по май 1992 года. Игра получила переиздания Virtual Console на Wii в 2009 году, Wii U в 2015 году и Nintendo 3DS в 2016 году. Журнал Gaming GamePro сообщил, что Romancing SaGa будет локализована в 1993 году и будет выпущена под другим названием. В конечном итоге версия Romancing SaGa для Super Famicom не была выпущена за пределами Японии из-за сочетания ее потенциально отталкивающей сложности и количества текста, требующего перевода. Английский фанатский перевод, для работы которого требовался официальный розничный картридж, был выпущен онлайн в 2015 году.

В сентябре 2000 года Square объявила о начале разработки расширенной версии Romancing SaGa для Bandai Портативная система WonderSwan Color. Игра была портирована на платформу Кан Нави. Square была одним из основных сторонников платформы WonderSwan во время ее пребывания в должности. Его отсутствие на эквиваленте Game Boy Advance произошло из-за давней неприязни Square и Nintendo из-за того, что Square отказалась от разработки для Sony PlayStation. По заявлению компании, некоторые из запланированных материалов оригинальной версии Super Famicom не удалось добавить во время ее первоначального выпуска из-за ограничений памяти, и что новое оборудование позволит создать более «полную» версию игры. Баланс игрового процесса был идентичным, но добавили возможность рывка, избегая столкновения с противником. Недавно добавленный материал включает в себя дополнительный сюжетный сценарий, а также побочный квест, который позволяет игроку собрать все десять предметов «Камня судьбы», в то время как раньше были доступны лишь некоторые из них. Игра была выпущена в Японии 20 декабря 2001 года. Она вошла в серию, получившую название «Square Masterpiece», серию их классических игр для платформы WonderSwan.

Romancing SaGa также была перенесена на мобильные платформы компанией Square Enix. Эта версия была основана на порте WonderSwan с некоторой графикой, адаптированной для мобильных платформ. Он выпущен 5 марта 2009 г. для моделей i-mode, 18 марта для SoftBank и 9 июля 2009 г. для EZweb. Мобильная версия закрылась в 2018 году, когда были отключены службы для старых мобильных игр.

Ремейк PlayStation 2

Игровые персонажи игры (версия для PlayStation 2), как показано Юсуке Наора

Ремейк для PlayStation 2 под названием Romancing SaGa: Minstrel Song in Japan был разработан Square Enix. Кавадзу решил создать римейк после выхода «Unlimited Saga », который получил много откликов благодаря экспериментальному игровому процессу. Ремейк был разработан 2-м отделом разработки продуктов Square Enix, с сохранением оригинального состава и с целью сделать игру более доступной, чем оригинальная версия. После подхода, использованного в Unlimited Saga, Кавазу разработал игру, чтобы она была более традиционной ролевой игрой. Кавадзу добавил много элементов для римейка, который он изначально планировал для Romancing SaGa. Ремейк включал в себя ряд эстетических и механических изменений, произошедших после того, как Кавадзу сказал команде, что они могут внести столько изменений, сколько захотят. Были внесены изменения, чтобы игроки могли легко испытать повествования всех восьми персонажей. Кавазу описал цель ремейка как «функциональную компиляцию всей серии SaGa», которая объединит элементы из предыдущих игр SaGa в одну окончательную игру. Такай вернулся, чтобы помочь с дизайном игры.

Художественный стиль отсылал к спрайтовому дизайну оригинальной игры, который Кавадзу назвал более оригинальным, чем преобладающий реалистичный стиль таких серий, как Final Fantasy. Это также стало выражением вкуса команды, без намерения обратиться к японскому или международному рынку. Персонажи были перерисованы Юсуке Наора, ведущим художником Unlimited Saga. Заметным добавленным персонажем был убийца Дарке; Кавадзу изначально имел в виду его как нового главного героя, но в конечном итоге он стал новым персонажем, которого можно нанять. В графическом стиле использовалась техника «эскизного движения», использованная в Unlimited Saga, с нанесением оригинального изображения на 3D-модели. Кобаяши вернулся, чтобы создать новое искусство, включая эскизы персонажей, основанные на редизайне Наоры. В логотипе игры есть ссылка на Менестреля, повторяющегося в игре персонажа.

Игра была анонсирована в сентябре 2004 года в выпуске Jump и выпущена в Японии 21 апреля 2005 года. 17 июля был выпущен специальный путеводитель по Ultimania Square Enix, содержащий объяснения игрового процесса, руководство по стратегии, интервью с производственной командой, а также галерею рекламных и концепт-артов. Ultimania также включала в себя новеллу, написанную Бенни Мацумайей, давним автором дополнительных медиа серии SaGa. Позже игра была переиздана через PlayStation Network для PlayStation 3 9 апреля 2015 года как PS2 Classic. Его выпуск вместе со специальным изданием, включающим код загрузки и головоломку с изображением Кобаяши, стал частью празднования 25-летия компании серии SaGa.

О выпуске в Северной Америке было объявлено E3 2005, в котором наряду с другими главными играми от компании, включая Dragon Quest VIII, Final Fantasy XII и Kingdom Hearts II. Игра была выпущена в Северной Америке 11 октября. В западном выпуске субтитр "Minstrel Song" был исключен, поскольку оригинал никогда не выпускался за пределами Японии. Дублированием на английском языке занималась New Generation Pictures, сотрудничавшая с Square Enix над несколькими играми из серий Final Fantasy и Valkyrie Profile. Локализованная версия не получила европейского релиза. Из-за существования песни Minstrel Song и ее западного релиза оригинальное название не было ремастировано, как это было в более поздних названиях Romancing SaGa.

Music

Музыка Romancing SaGa была написана и аранжирована Кендзи Ито, который ранее работал соавтором для Final Fantasy Legend II (известной в Японии как SaGa 2: Hihō Densetsu) вместе с Нобуо Уэмацу. Ито помогал со звуковым оформлением Final Fantasy IV и знал, что большая часть места на картридже занята графикой, что повлияло на качество музыки. Кавадзу не давал никаких конкретных инструкций по поводу песен, но часто просил их переписать. Ито поставил большую часть партитуры до последних четырех месяцев производства, а затем получил больше запросов на перезапись. При создании саундтрека Ито отошел от музыкального стиля Final Fantasy IV, который имитировал игру fingerstyle, вместо этого имитируя хлопанье с помощью звукорежиссера Минору Акао. По сравнению с «гладким» звуком Final Fantasy, Ито описал саундтрек Romancing SaGa как «грубый», с использованием других инструментов, чем у Уэмацу. После работы над игрой Ито полностью выгорел. Два альбома саундтреков были выпущены NTT Publishing; оригинальный саундтрек и альбом аранжировки. Ремастер оригинального альбома был переиздан в 2019 году.

Ито вернулся в качестве композитора и аранжировщика ремейка для PS2. Ито обнаружил, что возвращение в Romancing SaGa было и приятным, и болезненным из-за ожиданий фанатов и любви к названию. Часть, которая ему нравилась, заключалась в том, чтобы треки звучали так, как они были задуманы, вне аппаратных ограничений Super Famicom. Ито работал над новой партитурой два года, к его работе присоединились Цуёси Сэкито и Кеничиро Фукуи. Тема битвы «Страстный ритм» включала вокальные записи Киоко Кишикавы, которая ранее работала с Ито и другими композиторами, включая Ясунори Мицуда и Ёситака Хирота. Square Enix наняла певца и автора песен Масаёси Ямадзаки для исполнения основной песни ремейка «Менуэт».

Reception
Reception
Общий балл
AggregatorОценка
Metacritic 58/100 (PS2)
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
1Up.com C + (PS2)
EGM 7 / 6.5 / 5 (PS2)
Famitsu 31/40 (SFC). 32/40 (PS2)
Game Informer 5/10 (PS2)
GamePro 3/5 (PS2)
GameSpot 6/10 (PS2)
IGN 6.5 / 10 (PS2)
RPGFan87% (PS2)

Версия Super Famicom

К 2002 году было продано 970 000 копий Romancing SaGa в Японии, что на тот момент занимало пятое место среди самых продаваемых игр SaGa. По состоянию на 2004 год оригинал Super Famicom был продан тиражом более 1,3 миллиона копий по всему миру; более 1,1 миллиона было продано в Японии, а дальнейшие продажи за рубежом добавили 150 000.

Группа из четырех рецензентов журнала Famitsu признала графику игры хуже, чем в Final Fantasy, но высоко оценила свободу выбора, предоставляемую игрокам благодаря ее повествование и развитие игрового процесса. Журнал Super Famicom Magazine высоко оценил систему бесплатных сценариев игры, которая позволяла игрокам многократно наслаждаться игрой, как им заблагорассудится. В марте 2006 года читатели Famitsu назвали ее 53-й лучшей видеоигрой всех времен в рамках опроса журнала "All Time Top 100 ". В ретроспективе оригинальной игры 2017 года Тристан Эттлеман из Vice высоко оценил амбициозную открытую структуру игры по сравнению с другими играми того времени, но указал на ее исполнение и запутанную механику боя.

Версия для PlayStation 2

Minstrel Song была самой продаваемой игрой в этой стране в период со 2 по 26 мая 2005 года. В течение первой недели было продано около 217 000 копий, опередив Fire Emblem: Path of Radiance и Nintendogs, и полностью распроданы в некоторых магазинах. Было продано достаточно копий игры, чтобы попасть на лейбл Ultimate Hits Sony, и она была переиздана в мае 2006 года по бюджетной цене. По состоянию на январь 2006 года было продано 500 000 единиц игры; 450 000 было продано в Японии и 50 000 - в Северной Америке.

Famitsu в целом положительно оценила нестандартную механику боевой системы по сравнению с другими ролевыми играми и наслаждалась верой римейка оригиналу. В то время как "Minstrel Song" получила положительные отзывы в Японии, на Западе она встретила неоднозначную реакцию. Игра получила оценку 58 из 100 на веб-сайте с обзорами Metacritic на основе 23 обзоров. Геймплей встретил неоднозначную реакцию: хвалят открытая природа и боевая система мира, но многие элементы дизайна и боевая механика были нарушены. Переработанный дизайн персонажей часто подвергался сомнению, а некоторые критики называли его тревожным или уродливым. Музыка и озвучка разделились во мнениях: одни критики наслаждались этим, а другие сочли это плохим качеством.

Джейн Пинкард 1Up.com хвалила окружающую среду, но осуждала многие другие элементы искусства механики как плохо или запутанно разработанные, чувствуя, что они мало что сделали для улучшения неоднозначной репутации Unlimited Saga. Три обозревателя Electronic Gaming Monthly видели потенциал в его боевой системе и дизайне мира, но в целом сочли ее плохо сконструированной ролевой игрой. Джо Джуба из Game Informer был очень критичен, говоря, что было слишком много ошибок и необычный выбор дизайна, чтобы в игру стоило играть. Эндрю Райнер, по другому мнению, был еще менее позитивен и назвал игру «безмерной катастрофой». GamePro похвалил художественный дизайн, но не одобрил саундтрек, и нашел систему продвижения и дизайн запутанными и трудными для понимания Грег Мюллер из GameSpot назвал Romancing SaGa «ролевой игрой без всякого содержания», обвиняя ее в отсутствии повествования и сбивающей с толку механике. Меган Салливан из IGN сказала, что игра понравится поклонникам сериала, но думала, что ее неортодоксальный стиль и дизайн, вероятно, отпугнут многих геймеров. В отличие от многих обзоров, Патрик Ганн из RPGFan назвал эту RPG освежающе оригинальной по сравнению с большинством игр на рынке того времени.

Legacy

Romancing SaGa оказалась популярной и влиятельной игрой в мире. серия, популяризирующая серию SaGa и вводящая механику и структуру сценария, которые будут повторяться в более поздних статьях. После успеха Romancing SaGa для Super Famicom были выпущены еще две игры: Romancing SaGa 2 в 1993 году и Romancing SaGa 3 в 1995 году.

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-04 09:23:46
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте